ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є12 (37) декабрь 2004
вид дл€ печати

Sid Meier's Civilization III
Sid Meier's Civilization

∆анр:
»здатель:
Firaxis Games, Infogrames
—истемные требовани€:
CPU PII-300 MHz, 32MB (CPU PIII-500 MHz, 64MB)
јдрес в сети:
—етевые режимы:
локальна€ сеть, интернет

ƒата выхода 1992 год

„итайте в Ћ » руководства к дополнени€м Civilization III, советы мастеров

Ќа нашем компакте все публикации Ћ » по игре

Ќа сайте статьи и галере€ скриншотов.


Civilization 3, скриншот, 97KB
»з€щный способ демонстрировать ваши достижени€ в игре.

ј тут еще скандал: —емирамида решила выстроить себе пирамиду, видимо — в рифму. Ќо в плане было €сно написано: пирамиды — египт€нам, € ей так и сказал. ѕришлось ей обсаживать склоны цветочками и назвать результат вис€чими садами.

—. Ќейфер, "—траж пор€дка"


ƒамы и господа, сегодн€ в нашем «але —лавы — сама€ знаменита€ стратегическа€ игра всех времен и народов. Ќе из€щные, но легковесные «√ерои», не обожаемый киберспортсменами Starcraft, а величественное полотно —ида ћейера, после которого игровой мир обогатилс€ пон€тием «глобальна€ стратеги€».

 онечно, речь пойдет не только о третьей части, но и обо всей серии в целом, как у нас заведено.

—екрет долголети€

—о времени выхода первой «÷ивилизации» минуло 12 лет.  онечно же, за эти годы ее не раз попытались скопировать, творчески развить идеи и так далее. —реди эпигонов были и серенькие бездарности вроде Call to Power, и блистательные Master of Orion/Magic, и легкомысленна€ Age of Empires, и безумна€ Rise of Nations, и нынешний претендент на престол — сери€ Total War, и даже собственноручные творени€ мэтра —ида ћейера — Colonization и Alpha Centauri. ¬се они зовут старушку «÷ивилизацию» мамочкой и совершенно не стыд€тс€ такого родства.

Ќо вот что интересно: когда речь заходит о глобальных стратеги€х, первой всегда называют «÷ивилизацию». » не потому, что с нее все началось: нынешние игроки далеко не всегда чт€т заслуги столпов жанра...

...ј потому, что глобальнее «÷ивилизации» игр нет.

—транно? ƒа нет. ƒл€ нас с вами путь от каменных топоров до межпланетных кораблей кажетс€ куда глобальнее, чем рассто€ние от первых звездолетов до искусственных черных дыр — или чем там кончаетс€ технологическое древо «ќриона». Ќу, а Rise of Nations и иже с нею? ѕомилуйте, господа! Ёто же военные стратегии. ј в «÷ивилизации» война — всего лишь один из элементов. „естное слово — не самый главный.

ƒл€ тех, кто в «÷ивилизацию» привык не играть, а «рубитьс€», это может показатьс€ диким, но —ид ћейер, придумыва€ самую первую Civilization, думать не думал, что война там будет играть существенную роль. “ак, «еще одно средство». ѕравда, к третьей части он несколько усложнил механизм сражений, но все же...

 ак размножаютс€ черепахи

ќднако если вы думаете, что € намерен исключительно петь дифирамбы великой игре — вы сильно заблуждаетесь.  ак любимый народом Myst породил тенденцию, без которой квестам лучше было бы обойтись, так и с Civilization началась т€желейша€ болезнь, в итоге едва не убивша€ весь жанр пошаговых стратегий. я обычно называю ее «черепаховой болезнью».

Civilization 3, скриншот, 138KB
ќтдельное спасибо — за возможности делать модификации, в том числе настолько сильно мен€ющие игру, как эта.

«÷ивилизаци€» настолько глобальна, что как-то не удивл€ешьс€, когда парти€ занимает 30 часов чистого времени. ¬ самом деле, п€титыс€челетний путь — легко ли?

ј удивл€тьс€ надо. ¬едь это в первую очередь стратеги€.  акой смысл играть в стратегию, если не пытатьс€ опробовать все возможные варианты, поигратьс€ с разными тактиками и так далее? ј как поиграешьс€, если при средней зан€тости на работе и дома можно позволить себе всего-то пару партий за мес€ц?

 огда в столь же плавном темпе (даже еще немного медленнее) был организован процесс в Sid Meier's Colonization, это едва не подкосило весь проект. “радиционно, по-сидовски, гениальный замысел сильно «поплыл» от неприличной длительности партии. ј что уж говорить об играх, сделанных в том же ключе «простыми смертными»?

Ўутки в сторону: «÷ивилизаци€» породила жанр глобальных стратегий, но она же нанесла т€желейшую рану всем пошаговым (и близким к ним, вроде Total War и Europa Universalis) стратеги€м. Ѕыло врем€, когда их вообще почти не выходило; сейчас лед вроде бы сломан, но по-прежнему попул€рность жанра недостаточно высока, чтобы провоцировать изобилие качественных продуктов.

¬се потому, что играть в стратегию, где парти€ занимает много больше 10 часов, становитс€ нудно. ƒл€ ролевки это — достоинство, а дл€ стратегии... —ама «÷ивилизаци€» способна справитьс€ и с этим, как и лучшие представители жанра, но вообще-то это — огромный минус. ј вовсе не плюс, как полагали те неумные люди, что хвастались «сотн€ми часов геймпле€» в своих новых стратеги€х. ¬ какой-то мере это преодолевают «миссионные» стратегии вроде «√ероев», но и там, стоит миссии зат€нутьс€... ј у третьих «√ероев» многочасовые карты были отнюдь не редкостью.


* * *

Ќо обо всем этом € уже писал раньше. ј вот о чем до сих пор не говорилось, так это о причине. „то же такого придумал —ид ћейер, что привело к «черепаховой эпидемии»?

ј придумал он очень простую штуку. ћеханизм, когда вы заказываете некое строительство, разработку, рекрутирование войск — после чего должны ждать несколько ходов. »менно эта система придает сбалансированность и, не побоюсь этого слова, реалистичность «÷ивилизации» — и она же несет в себе ее главный недуг.

(ћне могут возразить, что такое решение встречалось и раньше. ¬ерно, встречалось, но не становилось главным принципом игры, а управл€ло отдельными ее механизмами. », что даже еще важнее, скорость была другой. Ќапример, в Warlords I войска растут от одного до 7 ходов (а не до 100 с лишком, как в Civilization), и то там почти никогда не создают существ, которые растут дольше 3 ходов...)

ќбратите внимание: в «√еро€х» проблем намного меньше, потому что все, что там строитс€, строитс€ мгновенно. ƒа, конечно, надо еще накопить ресурсы — но тем не менее процесс идет намного динамичнее.

ƒумаете, с научным прогрессом такого не сделаешь? ј вот и нет. ѕолюбуйтесь при случае на... настольную версию Civilization. ≈е можно купить и у нас — правда, в английском варианте. ј по-русски продаетс€ гениальна€ стратеги€ «—умерки империи», вариаци€ на тему Master of Orion. “ам эта проблема тоже решена — по той же примерно схеме, что и в «√еро€х».

1992 A.D. —ivilization I

ѕерва€ часть игры увидела свет в 1992 году. ¬ ней же по€вилось абсолютное большинство механизмов, которыми жива «÷ивилизаци€» и по сей день: технологическое древо, карта с ресурсами, обработка территорий, развитие городов...

Civilization 3, скриншот, 59KB
ј еще «÷ивилизаци€» всегда была сильна хорошо организованной статистикой.

»гра немедленно покорила сердца, во-первых, глобальностью, во-вторых, балансом между войной и миром. ¬едь на тот момент абсолютное большинство стратегий сводилось к войне, плюс зарождалс€ жанр экономический — «менеджеры», «магнаты». ¬ «÷ивилизацию» же можно было играть и как в преимущественно военную игру, и как в менеджер развити€, а лучше — как в то и другое разом. ћногие, кого отталкивала нарочита€ деструктивность военных стратегий и нудность «менеджеров», нашли себ€ в «÷ивилизации». ¬едь тут можно было вообще никого не завоевывать или, по меньшей мере, не идти на конфликт первым: имелс€ вариант «мирной победы» с отправкой космического корабл€ на јльфу ÷ентавра.

ƒипломати€ тоже впервые показала себ€ именно тут. ƒа, она была средством глубоко вспомогательным и скорее просто открыла новый путь, чем реально воплотила его в жизнь. » все-таки она была.

(ѕравду сказать, и сегодн€ игр, где дипломати€ реально работала бы, очень немного. ¬ основном это «парадоксовские» стратегии...)

≈ще одно нововведение — недовольство и бунты жителей. ƒо 1992 года в жанре было типично беспрекословное подчинение подданных. Ќо концепци€ «морального духа», отлично про€вивша€ себ€ в сидовских «ѕиратах», не хуже поработала в «÷ивилизации» — и с тех пор это тоже «стандарт де факто» дл€ всех глобальных стратегий.

Ќаконец, «÷ивилизаци€» породила еще одно гениальное решение: рост проблем при увеличении размеров государства. ѕреступность, загр€знение... ѕравда, все равно Civilization осталась игрой на создание супердержавы. ¬ полной мере эту идею сумела заэксплуатировать только вышедша€ намного позже Europa Universalis.

1996 A.D. —ivilization II

Civilization 3, скриншот, KB
Ќаучитьс€ производить драконов можно не только в Civ3: Warhammer.

¬тора€ часть, увы, ничем и никого не поразила. ќна, по правде говор€, развила в основном графику (значки в первой части были на редкость неэстетичными), а в остальном ей больше подошел бы статус «дополнени€» (правда, в те времена это слово было еще не в моде).   ней, правда, вышла забавна€ фирменна€ модификаци€ с фантастически-сказочными достижени€ми, но никаких других откровений не случилось.

Ёто и пон€тно: —ид ћейер имел к проекту весьма сомнительное отношение. ≈го авторы потом зан€лись серией Call to Power (такой подзаголовок был у дополнени€ к Civilization II), но это изделие быстро упокоилось в пучине забвени€.

—ам мэтр в это врем€ занималс€ пр€мым продолжением «÷ивилизации» — Alpha Centauri. ¬ конце игры корабль улетел к јльфе ÷ентавра — и?...

Alpha Centauri

«десь разговор не об этой игре, но отмечу, что тут по€вились два важных момента, которых не было в «÷ивилизации».

  • –азличие рас.   тому моменту уже вышел Master of Orion, так что новаторством это назвать было трудно, но реализаци€ была отменной — много лучше, чем в Civilization III. Ќастолько, что играть за разные расы одинаково было вообще невозможно.  то-то пыталс€ подчинить себе природу планеты, кто-то — с ней сотрудничать, кто-то рассчитывал на милитаризм, кто-то — на всеобщее примирение...

  • ƒипломати€ приобрела новые горизонты. “еперь в ней в самом деле оказалось реальным сотрудничество фракций (так тут назывались расы), а также дипломатическа€ победа. ¬прочем, это тоже было не ново — после Master of Orion I-II.

Ёто интересно: российские патриоты игрой были полностью удовлетворены. –усский, некто господин ѕрохор ∆аров, в этой игре возглавл€л фракцию ”ниверситета. “о есть мы в игре оказались самыми умными, как нам и хотелось бы.

2001 A.D. Civilization III

Ќо вот наконец настал час выхода третьей части эпохальной игры. ”же снова с ћейером в главной роли. ѕравда, без его соавтора — Ѕрайана –ейнольдса, который основал собственную компанию и зан€лс€ «÷ивилизацией в реальном времени» — Rise of Nations, очень интересным, но малость несерьезным в сравнении с Civilization проектом.

 то-то сгор€ча л€пнул, будто бы в новой серии революционных изменений нет. Ёто, безусловно, чепуха.

Civilization 3, скриншот, 165KB
 арта освоена неоптимально, зато быстро. ј город Ќиппур потому такой несчастный, что приготовлен на продажу. Ѕлагодар€ высокой окрестной культуре он всегда вернетс€ обратно.
  • √осударственные границы. Ёта иде€ перевернула всю игру. “еперь (по завершении начальной экспансии) кажда€ клеточка пространства кому-нибудь да принадлежит, и просто так вз€ть да построить город на непри€тельской территории не выйдет. ¬о вс€ком случае — без объ€влени€ войны. ƒл€ модификации границ мирным путем были придуманы...

  • ѕравила о культуре. ¬ самом деле, наша жизнь показывает, что культурное вли€ние порой важнее танков и заводов. ƒа и экономику культура может недурственно поправить — хот€ бы за счет туристов. » по€вилась система накоплени€ культуры, сдвигов границ в соответствии с культурным вли€нием, передачи городов... ѕравда, будь мо€ вол€, € бы сделал эту самую передачу городов чуть более частым €влением. ј то сегодн€ на одной культуре, как ни крути, игру сделать трудно.

  • –есурсы. Ќе секрет, что войны в новое врем€ чаще ведутс€ не за абстрактную «территорию», а за нефть, уголь, пр€ности, наконец. ¬ведение стратегических ресурсов и роскоши в корне изменило игру. ќно стало провоцировать колониальные войны и быструю разведку карты с созданием дальних поселений (в Civilization I-II часто было выгоднее застолбить участок и мирно развивать его до упора), а также сделало осмысленной (порой — просто необходимой) торговлю.

  • –азличи€ цивилизаций. ”никальные бойцы и разные сильные стороны цивилизаций, вкупе с «золотым веком», сделали выбор нации не декоративным, а работающим. ”вы, эта сторона несколько недоработана — цивилизаций много, а осмысленных среди них единицы.

  • «’иты» войск. “от факт, что победитель в бою часто оказываетс€ ранен, а не убит, и что после схватки оба противника могут остатьс€ в живых (если у одного из них есть еще резерв хода), придал игре некоторую тактическую глубину. ѕлюс, конечно, армии — но их по€вление слишком уж случайно, чтобы впр€мь решать исход бо€. —транна€ это иде€: арми€, котора€ возникает только при особых обсто€тельствах...

  • јльтернативные варианты победы.  ультурна€ победа мало что добавила к игре — слишком уж трудно ее достичь, а вот дипломатическа€ сделала возможной ситуацию, когда против сильного противника объедин€ютс€ слабые — и он неожиданно проигрывает в результате... демократических выборов в ќќЌ. Ёто не играет определ€ющей роли, но немало мен€ет стратегию в последней фазе партии.

Play the World

ќднако кое-чего в игре все же не было. ¬ первую очередь — мультиплеера.

Ќе было его по той простой причине, что сетевых игр такой прот€женности обычно не бывает. Ќо, вн€в стонам игровой публики, —ид ћейер через год с небольшим презентовал нам дополнение, в котором сетевой режим был.

 онечно, вводить его просто так смысла не имело. ѕоэтому были придуманы специальные режимы, вроде «цареубийства» (при гибели ключевого персонажа раса выходит из игры), «захвата принцессы» (аналогично попул€рному «захвату знамени») и совсем уж экзотический Elimination, при котором условие поражени€ — потер€ хот€ бы одного своего города.

ѕодвели ошибки, коих в сетевом коде нашлось немало, и недостаточна€ «радикальность» мер по ускорению игры. Ќо все же это был первый шаг.

Conquests

ј здесь идеи сетевой игры были доведены до очень приличного уровн€, кроме того — добавилось множество быстрых сценариев. Ќаконец-то стало легко делать модификации игры собственноручно — чему примером могут служить опубликованные у нас модификации Warhammer и «ѕлан «Ѕарбаросса»».

»змер€ем глубину

ћы немало говорили о возможност€х сетевой игры дл€ Civilization. ј стоит ли она того? »ными словами: достаточно ли в игре вариантов тактики и стратегии, чтобы така€ игра могла быть интересной? Ётот вопрос любопытен и сам по себе, без сетевых перспектив.

Civilization 3, скриншот, 151KB
¬ажнейша€ часть игры — разведка, и не только на начальном этапе: туман войны организован очень грамотно.

ѕроще всего получить то, что математики именуют «неконструктивным доказательством». ¬ самом деле, поскольку сюжета в «÷ивилизации» нет как класса, стороны отличаютс€ не очень сильно (не сравнить с «√еро€ми» или, тем паче, Warcraft III), а replayability — интерес повторной игры — весьма высок, значит, стратеги€ там должна быть. Ќо это ничего не объ€сн€ет.

ƒавайте дл€ начала разберемс€, что есть стратеги€ и что — тактика. —тратеги€ ставит цели и движетс€ к их достижению, тактика решает локальные задачи и реагирует на возникающие проблемы.

ѕоложа руку на сердце: тактика небогата. ƒа, есть с дюжину приемов (мы их рассматривали в прошлом году в советах мастеров, смотрите на нашем диске), но в целом тут трудно чем-то удивить. ”спех в войне, а тем паче — в колониальной или научной гонке, определ€етс€ дальними планами, точным выбором момента дл€ действи€, интуицией, наконец — но дл€ того, чтобы воврем€ подводить ресурсы и уводить раненых, особо много таланта не нужно. “актический учебник по «÷ивилизации» можно уместить в дес€ток страниц.

ј вот стратегический — не получитс€. ќдин только вопрос правильного планировани€ городов и начальной экспансии так обилен, что известно несколько дес€тков подходов, и ни один из них не детализирован настолько, чтобы можно было, почти не дума€, какое-то врем€ следовать алгоритму (сравните с шахматными дебютами или, скажем, с начальными стратеги€ми Warcraft, описанными коллегой ћорозовским).  ажда€ карта требует индивидуального подхода.

«аметим, что в Master of Orion/Magic все куда банальнее. ¬ первом выбирай себе планеты попроизводительнее, во втором годитс€ любое место, которое не мешает соседним городам. ј тут надо учитывать каждую клетку вокруг — и взаимодействие с соседними городами. ≈ще первый город можно поставить куда придетс€, но вот со вторым придетс€ сразу думать о третьем, четвертом...

— научным прогрессом все чуточку проще, поскольку некоторые схемы развити€ используютс€ намного реже других.  ак ни крути, а научный прогресс — интерес номер один, потому что, как бы успешно ни шла экспанси€, если удел€ть войне слишком много времени, далеко расположенные враги успеют уйти в развитии слишком далеко. “ут важно, что при любом финансировании существует предел скорости по€влени€ технологий. ƒа и на то, чтобы подавить сопротивление, отстроить заново библиотеки (они часто разрушаютс€ при завоевании) и так далее уходит много времени. —ледовательно — путь через монархию (а не республику) оказываетс€ скорее опасным, чем эффективным. » так еще с несколькими альтернативами.

» все же выбор последовательности изучени€ ключевых технологий, момента дл€ начала производства армии, даже просто пор€дка строительства в городе остаетс€ чрезвычайно тонким и требующим стратегического чуть€. ѕравда, дл€ того, чтобы прочувствовать это в полной мере, рекомендую поиграть без записи игры; а то многие, например, войск вовсе не стро€т, а дождавшись, пока супостат атакует, откатывают игру назад на дюжину ходов и начинают их быстренько клепать. “ут, конечно, часть стратегической глубины подменена презренным save/load. Ќо где нынче не так?

ќсобой остроты подливает гонка за чудесами света. ¬ принципе, конечно, можно обойтись и без них, но многие чудеса дают очень мощные плюсы, и планировать их надо тщательно — а то останешьс€ в последний момент вместо нужного собора черт-те с чем, а то и вовсе придетс€ отдавать кровные 300 щитов на библиотеку, потому что ни одного нового чуда не придумали...

ѕерспективы

Civilization IV за€влена на 2006 год. Ќикаких подробностей о том, что же мы увидим в новой серии, пока что нет. Ќо € не вижу вокруг в буйном многоцветье игрового мира ни одного проекта, который мог бы потеснить детище Firaxis с престола. —ери€ Europa Universalis — Victoria — Hearts of Iron проигрывает в доступности (Civilization может освоить любой!), сери€ Total War — в глобальности и стратегической глубине (очень много выигрыва€ в тактике), и даже если кто-то оживит Master of Orion после весьма неоднозначной третьей части — ему придетс€ очень нелегко в борьбе за трон по уже описанным ранее причинам. RTS считать нет смысла — они вообще наход€тс€ в другой весовой категории.

ј новых участников гонки что-то пока не видно. Ќо если они и по€в€тс€, им будет очень нелегко спорить с «÷ивилизацией» по части оба€ни€ глобальности игры. » не получить при этом позорного €рлыка «клона».

¬прочем, жанр ожил и может преподнести нам самые неверо€тные сюрпризы.


≈сли бы директором был €...

я бы задумалс€ о сокращении числа рас за счет большей оригинальности оставшихс€. ј то, право же, в хеттах и кельтах можно запутатьс€. „то, неужели правда многие захот€т всеми ими поиграть? ћожет быть, стоило бы придумать больше одного уникального бойца на расу (хот€ это может противоречить концепции, что дл€ каждой расы есть один-единственный золотой век), или особые технологии, или еще что-то...


 ак вариант написанного выше — сделать расы с двум€ периодами расцвета, и под каждую из них — по уникальному бойцу. Ќапример:

  • греки с их гоплитами станов€тс€ византийцами с дромонами или мечущими греческий огонь катапультами;

  • римл€не с легионерами переход€т в италь€нцев с их знаменитой наемной пехотой;

  • англичане добавл€ют либо легендарных лучников-йоменов, либо первый в истории танк (следующий не из «јвтомобил€», а из какой-то более ранней науки);

  • русские, помимо казаков, обзавод€тс€ «катюшами» или какой-нибудь еще легендарной советской техникой;

  • €понцы добавл€ют к самура€м камикадзе;

и так далее...


—тоило бы увеличить роль флота. Ќа сегодн€шний день многие расы запросто обход€тс€ без кораблей, а те несчастные, которым выпали плюсы именно на море, ощущают себ€ бедными родственниками. —делать это можно, например, посредством установлени€ морских торговых путей (можно и сухопутных тоже, но морские должны быть выгоднее, что, кстати, подтверждаетс€ правдой жизни). √рубо говор€, бегает по морю кораблик из  адиса в јфины, дава€ прибыль обеим сторонам (хоз€евам кораблика — больше). » такие пути можно грабить посредством флота, соответственно, их придетс€ охран€ть (включать в группу конвойные суда).


 ак бы ни исхищр€лись господа из Firaxis, следует признать, что сетевые сражени€ в Civilization — не самые привлекательные из возможных. ќчень уж все долго, даже в специальных сетевых сценари€х.  ак вариант, стоило бы дать люд€м возможность посост€затьс€ в наборе очков на одной и той же карте в стандартном положении, сделав игру, блокирующую использование механизма Save/Load, кодов и т.п., а также механизм валидации записи такой игры (программу, провер€ющую, все ли было по правилам, дабы исключить трейнеры). Ёто не очень просто, но вполне реально, и по таким правилам наверн€ка проводились бы соревновани€.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9
проголосовало человек: 227
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€