КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ ПРОШЛОГО

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№4 (65) апрель 2007
вид для печати

Fallout

Жанр:
Издатель:
Interplay, Black Isle Studio
Системные требования:
P-166MHz, 32MB, 2 MB video (PII-300MHz, 64MB, 4 MB video)
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
нет

Один день в Пустоши

Сегодня, впрочем, как и всегда, луне не приходилось грустить в одиночестве, небо было засыпано звездами. Тучи, да и просто облака — редкие гости в пустоши. О дожде здесь помнят только те, кто сумел пережить войну, а затем и ее последствия. Ядерные бомбы превратили некогда процветающую страну в безлюдную пустыню. Редко встретишь на стоянке чужака, перекинешься парой фраз — и забудешь его навсегда.

Эта ночь не была исключением. Луна осветила стоянку, а вместе с ней и двух совершенно разных... людей ли?

Одинокий путник сидел на камне, ковыряя палкой землю перед костром. Он очень удачно выбрал место для ночной стоянки. Груда камней, как природный форт, защищала его спину. На коленях у него лежал охотничий карабин, на поясе висел револьвер. Выглядел он каким-то встрепанным и нервным: так сказывается действие боевых стимуляторов. Из тьмы донесся какой-то шорох. Сидящий поднял револьвер и направил в сторону звука: «Кто там?». Шорох послышался вновь, ответом на него послужил выстрел в воздух.

Стой, стой, не стреляй, я всего лишь старик... — Он вошел в круг света. Мертвяк. Одно из существ, порожденных войной.

Разреши скоротать ночь у твоего костра, — не дожидаясь ответа, мертвяк сел на камень по другую сторону от огня. Путник положил пистолет в кобуру, кинул палочку в костер и положил руки на карабин. Старик посмотрел на путника и заговорил


— Послушай, послушай,
скриншот, 125KB
[кашель] прости старого мертвяка за надоедливые истории, но эта особенная, ты должен ее услышать...

[Собеседник поворачивается в сторону мертвяка и пытается показать заинтересованность, однако он настолько сильно сжимает карабин и так смотрит по сторонам, что, скорее всего, его интересует безопасность стоянки, а не дурацкие басни мертвяков]

— О! Эта история стала настоящей легендой пустоши, не веришь? Если не веришь, то со следующим караваном отправляйся в Новую Калифорнийскую Республику и...

— Остынь, и давай рассказывай свою историю, не зря же я отдал тебе 25 $.

— Хорошо, слушай...

Все это началось еще две сотни с лишним лет назад... Что? Гладкокожий, ты удивлен, как я протянул столько? Мы, мертвяки, живучие, хотя и выглядим как развалины, да, черт побери!

...Так, если сейчас у нас 2307... то [бормочет себе под нос] 2307 минус 2051, где-то 250 лет назад США, так называлась эта чертова пустыня, поняли, что удорожание горючего не приведет к добру. Черт побери, если бы я знал, чем это грозит, ходил бы пешком... О чем это я? Ах да, мексиканцы мне никогда не нравились, гладкокожий, ты знаешь, кто такие мексиканцы? И не узнаешь. [Смех.] В общем, шишки из правительства приказали сделать так, чтобы Мексика попала под влияние США, они это умели, черт возьми! Они обвинили Мексику в загрязнении окружающей среды и сделали их виновными в бунтах в Америке... В конце концов наши бравые ребята вошли на мексиканскую территорию с совершенно дружескими намерениями и дружески не дали нефтеперерабатывающим заводам стоять без дела, окружающая среда перестала загрязняться сама собой, а топливо потекло прямиком в Штаты!

скриншот, 131KB

[Потирает ладонью лицо и апатично смотрит на мертвяка.] — Ага... этим и закончилось все? — Хозяин костра судорожно сжимал охотничий карабин. — В пустоши чего только не водится, особенно ночью.

[Мертвяк вздыхает и опускает взгляд.] — Вроде бы да, я даже помню, как тогда заправлял машину, и бензин стоил не так уж и дорого, эх, точно не скажу. Да уж, какие были машины, черт побери!..

— Ну при чем тут машины?

[Презрительно смотрит на странника.] — Хорошо, хорошо.

Цены вновь упали, но длилось это не так уж и долго, через год или около того бензин начал дорожать. Чтобы проехать через всю страну на моем драндулете, надо было работать несколько месяцев. Понятное дело, от этого никто не был в восторге! А после того, как по «ящику» показали, что в Техасе заканчивается нефть, настроения поменялись с возмущения на воинственность. Мы готовы были на все ради низких цен на соляру, американец — и без машины! О таком раньше и подумать было нельзя! Черт побери!

— Ну, а что с другими-то странами было, а? Ведь не только на проклятом североамериканском континенте была жизнь? Что ты так смотришь? Интеллект у меня не меньше девятки!

— Нет, бесились не только в Америке, Европа стояла на ушах похлеще нас! Только вот нервы сдали у них раньше, и знаешь, что эти недотепы придумали? Они объявили друг другу войну, да, да, именно войну! Высадили свои десанты прямо на Ближнем Востоке. Как ты думаешь, какую пользу это принесло миру? Никакой, черт побери! [Возмущается.] Нефть из-за войны только подорожала, да и куча стран, поглядев на фокусы Европейского содружества, тоже взялась за пушки. Маленьких государств на карте уже не осталось, большие дяди их подмяли. И куда только смотрела ООН? Ах, да. Ее же разогнали за ненадобностью, весь мир чихал на их призывы «мира и дружбы». В 2052 году ее закрыли насовсем.
скриншот, 94KB
Мало что уцелело после войны...
Ох, что-то я разгорячился, ты уж прости больного мертвяка, бывают у меня такие моменты. Ты вот лучше скажи, в бога веришь?

— И без него проблем хватает.

— Вот и я не верю, но в 2053 году на мир спустилась Новая Чума, которая не жалела никого, ни старого, ни молодого. Ну вот, так про это ходила телега, что это бог покарал людей за жадность. Только я не поверил, и большие шишки тоже. Они считали, что можно не пустить болезнь в страну, просто закрыв границы. Но ни черта не вышло, границы закрыли, а люди все равно дохли, как мухи. Тут выкатили еще телегу: Чума — новое генетическое, или биологическое, или как его там, оружие. Но, опять-таки, фактов не было, только трепотня на ровном месте.

— Да уж, жестокое было время.

— Да, годок был не из лучших, черт бы их всех побрал, мы молились, чтоб он скорей кончился. Террористы решили отметить окончание пятьдесят третьего праздничным фейерверком, петардой стала ядерная бомба, сровнявшая весь Тель-Авив с землей, очевидцы говорят... они уже ничего не говорят. [Смех.]

— Продолжай, твоя болтовня не дает заснуть.

— Мы боялись, мы не знали, чего ждать от завтрашнего дня, черт побери, то ли на нас упадет бомба, то ли заразит чума. Все просто с ума сходили, скажу я тебе. Вот тогда и появился проект «Крепость», благодаря которому построили те самые Убежища. «Волт-тек» раструбила на всю Америку о своих подземных укрытиях: «С Убежищем в будущее». Мы и купились: надо же как-то верить в свою безопасность, а то сам себя изведешь. Правительство тоже подхватило идею: проводило там тренировки, устраивало тревоги, но ни черта не угрожало Америке. И вот спустя несколько лет все настолько привыкли к этим тревогам, что не обращали на них никакого внимания.

скриншот, 96KB
Работающая машина!

— Неудивительно. А что с нефтью, из-за нее же все закрутилось?

— В годы строительства Убежищ нефть в Техасе все-таки кончилась, и всю страну питало месторождение на Аляске. Конечно же, его охраняли. Из-за этой трубы Америка крепко ссорилась с Канадой, они не хотели, чтоб наши военные находились на Аляске, вот и допрыгались. Штаты открыли Анкориджский фронт, хоть боевых действий и не было, но канадцев попугали изрядно. А через год, в 2060, бензин так подорожал, что дешевле было бы заправлять автомобиль золотом. Движение встало, черт побери, я никогда не видел столько стоящих машин.

Да уж, после 2060 года я больше никогда не видел автомобилей, работающих на бензине. Стали появляться «тачки» на электрических и даже ядерных двигателях, но стоили так дорого, что я все-таки начал ходить пешком, хе-хе, и не только я. [Смех.]

Кстати, в том же году и закончилась война на Ближнем Востоке. В чью пользу? Можно сказать, победила дружба — обе стороны в руинах. [Злой смех.] Хотя у европейцев силы для продолжения войны еще оставались, они все-таки вернулись в родной дом, ведь нефть на востоке кончилась, стало быть, воевать не за что.

Пока в Европе шла война, Новая Чума уносила все больше жизней, черт побери, у людей извилина за извилину заходила от нее, психбольницы были переполнены. Нет, нет — это не зараза так действовала, просто народ так передрейфил, что Чума мерещилась везде. Единственное, что хоть как-то удерживало нас на плаву, — это вера в Убежища, они как раз уже достраивались, все... все, кроме одного — тринадцатого. Запомни это Убежище, мужик, я к нему еще вернусь, и, вероятно, не раз. Да, и наконец-то прекратились безумные тренировки, ребята из правительства наконец смекнули, что постоянно орущие сирены следует отменить. И правильно сделали, хоть на что-то мозгов хватило, черт побери.

Но оказалось, что наши неприятности только начинаются. Без соляры загнулись многие электростанции. Вся нагрузка легла на атомные. В результате из-за перегрузок реакторов мы чуть не проверили эффективность Убежищ. [Смех.]

скриншот, 113KB
Машины в игре не ездят, зато вот тут служат колонами.

Через год США отказались продавать китайцам нефть. Мне всегда было интересно, что же происходило у узкоглазых в то время. Думаю, и там хреново было. Только было успокоились люди — а тут опять! Параноики строем потопали назад в больницы. Черт побери, мы жили как на пороховой бочке, кто знает, что там на уме у этих коммунистов. К рождеству красные сделали нам подарок — высадились на Аляске. Да, скажу я тебе, на Анкориджском фронте было жарко. Плюс ко всему канадцы спорили: можно нашим переться через их территорию или нет! Но к концу года они все-таки подняли лапки кверху и открыли границы, вот тут-то китайцев и ждал сюрприз. Наши бравые солдаты в энергетической броне разбили, нет, просто разнесли красных на Аляске. Мы им всыпали, гладкокожий. Кстати, военные так и остались в Канаде — на всякий случай. [Хитро улыбается.]

Прошло немного времени — и Канаду стали называть «маленькой Америкой», их правительство пыталось протестовать, но нашим боссам было начхать на них. Вся американская нация праздновала первую победу на Аляске, к тому же ядерные батареи находили все большее применение, заменяя топливо двадцатого века. Вот одна из них. [Мертвяк показывает страннику батарею со значком радиации на боку.] Я использую ее как грелку. [Смех.] На таких работала «Корвега», да, «Корвега» была действительно настоящей американской машиной. Черт побери, «Крайслер Моторз» продавала ее по безумной цене, но примерно через неделю осталась только реклама, машины были распроданы.

— Неужто все нормализовалось? Все вновь зажили счастливо? Если да, то я расстроен, мне бы хлеба, мне бы зрелищ...

— Нет, это даже еще не начало истории. Пару лет все было более-менее спокойно, электричество появлялось повсюду. Строились атомные электростанции, производились атомные батареи, несколько штатов были полностью обеспечены новым топливом. Но в 2072 начались неприятности. Сначала недовольные канадцы чуть не взорвали нефтепровод, потом начались мятежи и бунты. Наши ребята быстро подавили восстания и взяли власть в свои руки.
скриншот, 80KB
Избранный на фоне своего героического предка, в быстроразвивающейся НКР помнят героев.
Канада теперь была частью Соединенных Штатов, хотя об этом никто не говорил вслух. Более того, американская армия высадилась в Китае, делая вид, что освобождает Аляску, мы не слышали о них очень долго, наверное, особых успехов они не добились. Зато в Канаде наши солдаты отличились, да так, что их показали по «ящику» — на записи было видно, как они расстреливают мятежников в одном канадском городишке. Канада была Канадой только на карте. [Вздыхает.]

Люди выходили на улицы, собирались многотысячные толпы бунтовщиков. Черт побери, только этого нам тогда не хватало. Маленькая искра протеста мгновенно разрослась в мятежное пламя (хм... где-то я слышал эту фразу), охватившее всю страну. Полиция не могла с этим справиться, в городах появились военные, многих бунтарей тут же запихнули во временные тюрьмы. Я понял, что это все дурно пахнет, забрал все сбережения и уехал в Бейкерсфилд. В 2077 году военные окончательно выкинули красных с Аляски и вернулись домой... чтобы воевать против американцев. Да, именно воевать, хотя это называлось охраной или контролем, как угодно.

Последней каплей стал слух о ФЭВ. Форсированный эволюционный вирус, слышал о таком, гладкокожий? Это благодаря ему я теперь такой красавец, черт побери! Политики, эти чертовы политики всего мира высказывали недовольство. Мол, США — это угроза для всего человечества. А 23 октября 2077 года все протестующие сразу угомонились, мертвые не спорят. [Раскатистый смех.] Никто не знал, кто первый запустил ракеты, но уже после мы узнали, что это были китайцы. Они выпустили все... все, что у них было, но мы (вот ведь молодцы!) успели выстрелить в ответ и отбросить красную угрозу в каменный век. Да и от нас самих мало что осталось. Практически все живое было стерто с лица земли. Многие американцы погибли из-за чертовых сирен, они решили, что это тренировка, учебная тревога...

А потом оказалось, что мое Убежище не герметично. Как только мы об этом узнали, все антирадиационные препараты были использованы. Видимо, поэтому никто из нас не умер от радиации, мы начали мутировать. Очень многие живые существа были изменены войной. Когда мы вышли на поверхность, первое, что мы увидели, — крысы... величиной с собаку!

На руинах Бейкерсфилда мы основали наш город, Некрополис. Назвали в честь себя, хе-хе.

[Говорит сквозь смех.] —
скриншот, 97KB
Атомная электростанция Геко собрала мертвяков со всей Пустоши, иллюминация — круглосуточно!
Так вот почему у тебя из головы торчит эта ветка, ой, я просто не могу на нее смотреть. Либо слушать, либо смотреть.

[Обиженно.] — Можно я продолжу, да? Уничтоженный мир начал постепенно возрождаться из пепла, основывались поселения, появились торговцы и, конечно, разбойники. Выживших оказалось гораздо больше, чем я предполагал. А потом начали открываться Убежища. В одном из путешествий в северные земли я наткнулся на город, Город-Убежище, как они его называли. Скажу тебе, я порядком подустал и решил остановиться на денек-другой. Меня встретили радушно, двумя очередями в воздух и одной в меня, спасибо, не попали. После столь холодного приема в Городе-Убежище я отправился обратно в мой город, странно, но я уже начинал считать выжженный Бейкерсфилд домом.

Вернувшись в Некрополис, я узнал, что Сет, один из мертвяков, стал лидером поселения. Он был неплохим парнем. Уже бывший смотритель Убежища не захотел оставаться в Некрополисе в роли разнорабочего и ушел, я отправился вместе с ним, какое-то время мы держались друг друга, а потом разошлись в разные стороны. Я двинул в сторону в Лос Анджелеса, а смотритель пошел черт знает куда. О нем я больше никогда не слышал. В Боун-ярде, как теперь называли LA, я нанялся работать в караван. Черт побери, я умел, да и сейчас умею неплохо стрелять, без этого никуда, гладкокожий! [Смех.] К тому же это неплохой шанс побродить по миру, не боясь быть съеденным, по крайней мере сразу. [Смех.]

Но со временем появились твари, которые и не думали о еде. Огромные, с зеленой кожей, они нападали даже днем. Они забирали людей, кого-то убивали, кого-то оставляли в живых. Всегда гладкокожих. Я их не интересовал, поэтому и выжил.

— Ты ушел из Некрополиса в Лос Анджелес, правда, не остался там долго и отправился путешествовать с караванами, но все-таки должен же быть город, в котором ты находил караваны и девочек, с такой деревяшкой на голове любая была бы твоей...

— Я осел в Хабе, как раз в то время, когда убили Ангуса. Адское было место, скажу я тебе. Борьба за выживание, будь они неладны. Да так оно и было, умереть в Хабе было очень легко.
скриншот, 110KB
Караваны: так или иначе мы с ними пересечемся, либо будем грабить, либо защищать.
Моя красота много раз спасала мне жизнь. [Смех.] Привалишься так было к стеночке, и даже не проверяют, жив я или нет. [Смех.] Потом Рой Грин, хороший малый, положил конец бардаку в Хабе. Под его началом был создан совет города и организована полиция. Теперь нельзя было вышибить мозги кому-нибудь прямо посреди города. [Усмехается.] Хаб стал действительно неплохим местечком для жизни. Я так и путешествовал с караванами, а когда возвращался, жил в старом городе. Там я жил вместе с пареньком, которого звали Гарольд. Он выглядел в точности как я, но он вышел не из моего Убежища.

Помнишь, я говорил о мутантах? Гарольд был одним из тех, кто пошел в поход в северные земли. В общем, никто, кроме него, не вернулся. Его нашли в пустыне, уже мутировавшего. Он потерял все. Собственный караван, всех своих друзей, партнеров и подчиненных. Но, знаешь, мы, мертвяки, умеем выживать. Гарольд жив и сейчас, надо бы проведать его. [Кашель.]

Мутанты похищали все больше караванов, хотя многие думали, что это дикие звери. Поговаривали даже, что это Руки Смерти. Видел Руку Смерти? Черт побери! Если увидишь — сразу беги. Огромные, вполовину выше человека, с большущими когтями и зубами. Когти Руки Смерти превращают любую броню в решето, да уж. Это самая кошмарная тварь, что восстала из пепла войны.

— Старик, я уже несколько месяцев сижу на психо и скажу, что твоя Рука Смерти — брамин в загоне, если сравнить с тем, что я видел. Ладно, расскажи про свои путешествия.

— Про путешествия? В декабре 2160 я ушел с караваном в дальние северные земли. Кто бы мог подумать, что судьба всего нашего мира решалась во время моего путешествия... О Выходце из Убежища мне рассказал Гарольд. Да, о том самом. Много легенд было сложено о его подвигах. Как обычно, не обошлось без преувеличений. Но немногие знают, что произошло на самом деле.

Fallout

Жанр:
ролевая игра
Создатели:
Interplay, Black Isle Studio
Издатель в России:
1C
Адрес в сети:
www.interplay.com/fallout

Как это было

Добро пожаловать в не слишком далекое будущее. Мир выжжен, но погибли далеко не все. Разрозненные группы выживших собираются в общины, основывают города и поселения. Часть населения США, законсервированная в подземных бункерах — «Убежищах», — пережила адский огонь атомных бомб. «Убежища» должны защитить людей, чтобы однажды они смогли выйти на испещренную ранами войны землю и возродить ее...

В одном из таких «Убежищ» и обитает наш герой. В один прекрасный день на великую миссию легла тень. Призрачная тень смерти, грозящая всем жителям подземной крепости. Сломался чип системы очистки воды. Естественно, спасти всех можете только вы. Но вот кто вы? Игра услужливо предлагает несколько вариантов начальных героев, а также конструктор персонажа.

Это интересно: до сих пор при малейшем сходстве с ролевой системой Fallout любую игру клеймят обидным термином «клон».

Сила, ловкость, мудрость, интеллект, выносливость, обаяние и удача, целый ворох доступных умений и бесчисленные особенности персонажа. Есть над чем подумать. И подумать придется хорошо, ведь выбор склонности персонажа к грубой силе или, например, к дипломатии отразится на всей игре.

Нашего подопечного выкидывают
скриншот, 115KB
Спуск в убежище, эх, сколько бы мы отдали, дабы почувствовать вкус первого прохождения еще раз!
из «Убежища» с пистолетом, несколькими патронами, кое-каким хламом и с наилучшими пожеланиями, мол, «без тебя нам крышка, ты уж постарайся нас спасти». Главный герой оказывается где-то в пустоши, на карте отмечено лишь соседнее Убежище, там и предлагают поискать нужную железку. Пещерка, где расположен вход в бункер, кишит крысами, в принципе, это и есть обучение. Крысы — слабые противники, игрок успеет изучить механику боя, прежде чем будет искусан. Да в ней и нет ничего сложного. Все ходят по очереди, все имеют так называемые очки хода, в обмен на которые и совершаются действия. Захотели выстрелить — пожалуйте 5 очков хода. Изволите перезарядиться — с вас два, ткнуть ножом — три. Только не забывайте, что оружие ближнего боя можно применять лишь когда противник рядом, придется выложить по единичке очков хода за каждую пройденную до него (и в любом другом направлении) клеточку, и так далее. Кончились очки хода? Уступите ход другому, ходить хотят все. Система боя проста и прекрасна, горячие клавиши, кстати, тоже предусмотрены.

Житель Убежища первый раз в жизни видит свет солнца и вдыхает настоящий, не кондиционированный воздух. Идти, кроме «пятнадцатого», некуда, туда он и направляется. По пути туда встречается поселение, Шейди Сэндс, вы помогаете (или не помогаете, это тоже можно) местным, открываете новые города на карте мира и уходите в сторону «пятнадцатого», но там произошел обвал, и достать чип нет никакой возможности.

По сути, игра начинается лишь после этого известия. Игроку предоставляется большая карта и, ни много ни мало, 150 дней на поиски. Стоит ли говорить, что попутно со спасением родного дома главный герой спасет весь мир?

«Говорящие головы»

Еще до выхода Fallout было много разговоров о «говорящих головах». Некоторые NPC были, скажем так, особенными. При заведении диалога с ними на экране появлялась голова, которая шевелила губами, гримасничала в зависимости от хода разговора, ну, и отражала характер собеседника. Конечно, всех, с кем можно поговорить, персонализировать не стали, да и не хватило бы никаких дисков для этого. Удостоились этой чести самые характерные персонажи. Возьмем, к примеру, Гарольда, этот мертвяк обладает незаурядным чувством юмора, но его шуточки вперемежку с кашлем и старческим смехом, исполненные в тексте, не сохранили бы ту полноту чувств, что смог передать он сам. Та же особенность у Локсли, лидера гильдии воров Хаба. Именно его портрет, мимика (даже 1997 года разлива) и голосовое сопровождение делают его слишком уж похожим на Робина Гуда.

Последние «большие боссы» обеих частей награждены лицами. Они не просто безликие последние препятствия на пути к титрам, а характеры, разглядеть которые, правда, придется за максимально сжатые сроки. Почему-то и Фрэнк Хорриган, и Повелитель предпочитают не давать второго шанса, если вы ответили что-нибудь не то.

«Говорящие головы» — очень удачная находка. Причем исполнение в игре — на отлично. Все персонажи абсолютно не похожи друг на друга и прекрасно запоминаются.

Маленький шаг для человека, но...

В далеких 80-х годах, когда бензин в США стоил какие-то центы, а на экранах кинотеатров бушевали «Звездные войны», на свет появилась игра Wastelands.
скриншот, 118KB
Диалоги с ключевыми персонажами или же «говорящие головы» впечатляют до сих пор.
Читатель может спросить, какое отношение эта игра имеет к статье по Fallout'у. Самое прямое. Дело в том, что Wastelands — ролевая игра в постапокалиптическом мире от Interplay, она и заложила концепцию постъядерного мира. Когда Black Isle Studios — подразделение Interplay — начала работу над новой игрой в серии, владелец прав — Electronic Arts — запретил использование марки Wastelands. Тогда и родилось новое название — Fallout. Если бы не EA, вполне вероятно, легендой игровой индустрии стала бы Wastelands 2, но случилось иначе.

Основную концепцию решили слегка изменить, так, на смену СССР пришел Китай, а время событий сдвинулось немного назад, в остальном все было узнаваемо: ядерные бомбы посыпались на США и остальной мир и образовали огромные пустоши, по которым главный герой и путешествует. Даже зачатки ролевой системы были взяты из Wastelands. А уж сколько всякого рода ссылок на эту игру было в серии Fallout... В общем, Wastelands можно считать официальным отцом серии. С ролевой системой, между прочим, тоже связан довольно забавный факт. Разработчики первоначально хотели базировать игру на GURPS, но ее владельцы, увидев вступительный ролик к Fallout, где солдат в энергетической броне расстреливает пленного, отказались предоставить систему, мол, насилия в игре слишком много. Кто знает, что могло бы из этого получиться, но в результате этого отказа система S.P.E.C.I.A.L. вышла в свет, и как вышла!

Это интересно: свою ролевую систему Interplay пришлось придумывать из-за того, что у них не было лицензии на популярную (второе место после D&D) GURPS. А если бы была? Почти ничего бы не изменилось. Идеология S.P.E.C.I.A.L. взята из GURPS, придуманы с нуля только «пункты действия», но их так и так пришлось бы изобретать.

Отцом Fallout принято считать Тимоти Кейна, и не случайно. Он, несмотря на то, что Interplay перестали хоть как-то верить в проект, продолжал создавать Игру с большой буквы. В свою команду он взял художника Джейсона Андерсона, программиста Джейсона Тейлора, художника
скриншот, 119KB
Я, конечно, люблю решать все словами, но если вы меня не впустите, придется вырезать весь город..
и арт-директора Леонарда Боярского (да, именно ему мы обязаны созданием «Волт-боя») и двух программистов, Скотта Кэмпбелла и Кристофера Робина Тейлора. Это основные люди, над проектом в дальнейшем работали еще человек 20-30.

Interplay присвоила проекту рейтинг «B», то есть особых надежд на хорошие продажи никто не ожидал, делают, мол, ну и ладно. Это зацепило Кейна и всю команду разработчиков. Дальнейшая работа над Fallout проходила под знаменем «Мы им покажем». К тому же ни один менеджер Interplay особо не интересовался делами Кейна, были более важные проекты.

Многое, как упоминалось выше, было заимствовано у Wastelands. Ролевая система прошла серьезную шлифовку, время действия поменяли, графическая часть была написана с нуля. В игру запихнули огромное количество диалогов, информации, шуточек и ссылок на фильмы и литературу. Дело шло, шло все так же без внимания Interplay. И вот 15 июня 1997 года игра отправилась в печать.

Нетрудно догадаться, что после того как коробки попали на прилавки, мир сошел с ума. Бешеный успех, первые места рейтингов, громкие титулы, хвалебные отзывы и так далее. Тим Кейн действительно сделал свой шедевр.

«Пасхальные яйца»

Пасхальные яйца — неотъемлемая часть атмосферы игры. Обойти стороной столь забавное оформление игры мы не можем, но и рассказать про все «сюрпризы» нет возможности, поэтому не обижайтесь на нас, если сочтете, что «пасхалок» оказалось слишком мало.

Кино, кино и еще раз кино. Оно во многом определило стиль всей игры, и, создавая игру, разработчики спрятали много сюрпризов именно из кинолент. В локации «Кафе разбитых надежд» можно найти собачку Dogmeat, так же звали пса Безумного Макса из «Воина Дороги». Говорящий цветок Сеймур и Брокен Хилл попали в игру из мюзикла «Лавочка ужасов» («Little Shop of Horrors»). Там жило такое же прелестное создание. Цитаты же из «Звездных войн» вообще не поддаются счету. Например, если спросить Виски Боба в Клэмате про Дэн, то он скажет что-то вроде: «You will find a greater hive of scum and villainy», тоже самое говорил Оби-Ван про космопорт на Татуине. Эмблема Vault-Tek на карте мира — не что иное, как отсылка к «Звездным войнам». L5-AA23 — это номер тюремной камеры на звезде смерти, где держали Лею, а TK-421 — это позывной штурмовика, у которого Скайуокер позаимствовал костюм. В Нью-Рено перед «Кошачьей лапкой» стоит зазывала и цитирует фильм «От заката до рассвета», правда, вампиров в Рено нет.

Многое было заимствовано из книг. «Автостопом по Галактике». Упавший с неба кашалот — пожалуй, самая известная пасхалка в Fallout. А еще солдаты Анклава иногда поют песню из «Звездного десанта» Хайнлайна. («Shine forever... The name of Roger Jang», Роджер Янг — это имя корабля из книги и из одноименного фильма).

Также разработчики не прочь пошутить и над реальными людьми, а не только над выдуманными, так, в Нью-Рено вы можете услышать, как один из боксеров повторяет: «Майк любит уши» («Mike like ears»). А в бою с ним можно откусить ухо ему самому, думаю, вы догадались, кто был прототипом. А вот в Арройо возле колодца ошивается персонаж, чьим прототипом был сам директор «Black Isle» Feargus Urquhart. Видно, начальник чем-то не угодил своим работникам, поэтому в игре Фергуса умом не обезобразили. В одной из случайных встреч в первой части игры можно было найти винтовку Red Rider BB. Это отсылка на Wasteland, там Red Rider был очень крутым и появлялся, если вы убивали детей. Да во второй части полно и отсылок на первую. Например, патрули Анклава говорят что-то вроде: «Сейчас ты мне скажешь, что ты просто ищешь водный чип. Я выгляжу настолько тупым? Взять его!». К сожалению, многие цитаты очень сильно страдают при переводе, каким бы хорошим он ни был.


...И я не из этих немногих. [Смеется.] Пустошь была переполнена слухами. Начиная с того, что Выходец из Убежища виноват в ядерной войне, и заканчивая тем, что его похитили инопланетяне, которых он потом победил. Но слухи — они и есть слухи, и, если бы не Гарольд, никто бы так и не узнал, как все было.

Помнишь, я рассказывал о его походе в северные земли? Вместе с ним был человек, его звали Ричард Грей. Простой человек, который как-то появился в Хабе. Он был доктором, а докторам в нашем мире не задают вопросов, слишком мало их осталось. Экспедиция Гарольда и Грея увенчалась успехом. Они нашли старую военную базу — логово мутантов, даже проникли внутрь.
скриншот, 88KB
Одна из тайн пустоши: Вечный 13-тый, Избранный в сверхпрочной броне прилагается.
После этого Гарольд очнулся где-то в пустоши. Последним, что он помнил, был Грей, падающий в какой-то чан.

Прошло много лет, мутанты изредка нападали на караваны. По крайней мере, такие ходили слухи. Однажды к Гарольду пришел человек. Он был одет в синюю форму обитателей Убежища. Мой гниющий друг удивился, но виду не подал. Человек расспрашивал об экспедиции. Потом он исчез, а через некоторое время прекратились атаки мутантов. Мы с Гарольдом собирали все слухи о том человеке, единственное, что мы знали, — он вышел из какого-то Убежища, причем не так давно, но Гарольд не видел числа на его спине...

Слухи о нем появлялись отовсюду. В Боун-ярде он помогал Лезвиям, в Хабе оплатил караван с водой. Кто-то видел, как он отправлялся в Собор, а после небо в той стороне озарилось адским огнем. Кто-то ходил туда, но никто не вернулся, говорят, что это место прокляли боги. Но я подозреваю, что это был старый добрый атом. Много лет мы собирали кусочки историй про Выходца из Убежища.

В 2192 мы пришли в Брокен Хилс. Местный шериф Маркус был мутантом, в Брокен Хилс было полно мутантов. Этакий островок справедливости для всех, независимо от цвета кожи и запаха, хе-хе. Он нам рассказал о Повелителе. О его планах мира и равенства на планете. Маркус упомянул, что Повелитель обитал в Соборе, что случилось с ним, ты уже знаешь. Неизвестный Житель Убежища спас всех нас, всех обитателей пустоши, конечно, многие даже не подозревают об этом, но в НКР его помнят и почитают до сих пор. Больше никто и никогда его не видел, но его история далека от завершения.

— Ничего, спать я уже не лягу, интересные вещи говоришь, продолжай. Только вот сначала скажи, как Маркус попал в Брокен Хилз?

— Да, я помню эту историю.
скриншот, 58KB
На вертолете Анклава полетать не получится, а так хотелось...
Однажды, приблизительно в 2185 году, встретились супермутант Маркус и паладин Братства Иаков. Черт побери, они пытались убить друг друга в течение трех дней, но тщетно. В конце концов соперники выбились из сил и заключили, так сказать, мир. После недолгого отдыха они отправляются в путешествие, куда — неизвестно было и им самим, поскольку шли Маркус и Иаков по следам супермутантов. По дороге они спорили о политике Братства Cтали и коварных планах повелителя, я был бы не удивлен, если бы один из споров перерос в драку, но уж слишком сильно они сдружились. Спустя почти год скитаний наткнулись они на маленький поселок Брокен Хилз. Маркус решил остаться, следы Иакова теряются в пустоши.

— А Анклав-то что? Что-то ты про него умалчиваешь? Знай, за него я платить отдельно не буду.

[Хмурясь.] — Да не надо мне от тебя больше денег, я вот как раз и хотел рассказать.

XXIII век подходит к концу, Анклав бросает все силы на разработку новых видов вооружения. Особое внимание уделяется ЭБ, но, к счастью, у них ни черта не выходит, а то, боюсь, испытания бы они проводили далеко не на макаках. Но то, что не могут ученые, могут политики, и первый сдвиг с мертвой точки произошел не в лабораториях, а на политической арене. В 2215 году конгрессмен Ричардсон становится главой Анклава, правда, не без помощи папочки-президента. Под его покровительством разрабатывается ЭБ II. Естественно, все держалось в строжайшей тайне, и гражданским, как обычно, никто ничего не рассказал. Никто не знал, что творится в лабораториях, а там гибли люди, на браминов броню не наденешь и эффективность ее не оценишь, смекаешь, о чем я? Но не только броню делали эти сумасшедшие профессора и их помощники, в их головах родилась безумно-выдающаяся идея — приручить
скриншот, 85KB
В новом мире с чувствами никто не считается. Вот эта церковь используется как хранилище химикатов.
Когтей Смерти и создать из них подразделения, которые можно будет использовать где угодно, ведь они плевать хотели на радиацию, способны выживать в пустоши, ну и, конечно же, их недюжинную силу не стоит сбрасывать со счетов.

Но это все мелочи по сравнению с тем, что ждало нас впереди. Черт побери, я проклинаю тот день, когда треклятые разведчики Анклава обнаружили остатки военной базы Марипоза, ведь ученых хлебом не корми, дай в развалинах полазить, авось найдут что-то. Нашли... Но как нашли! Пока мерзавцы в белых халатах копошились вокруг базы, штурмовые отряды рыскали по пустыне, ища разумных и не совсем существ, дабы пробраться в самое сердце Марипозы — Чаны. В состав группы входил Фрэнк Хорриган, его недавно уволили из секретной службы, говорят, из-за какой-то психической травмы. Им потребовались всего четыре месяца, чтобы поймать нужное количество рабов, кстати, супермутанты были для Анклава лучшей рабочей силой, они хорошо копали, так хорошо, что отрыли, черт побери, ФЭВ-вирус! Каждый, кто соприкасался с этой мерзостью, — мутировал. Фрэнк Хорриган не стал исключением. По правде говоря, после того, как его забрали, мутанты восстали и уничтожили часть подразделений Анклава на базе. Хорриган изменялся с каждым днем все больше, все больше его пичкали лекарствами и изучали влияние вируса. И, ты знаешь, они выявили, что вирус опасен, это, наверное, первое их правильное умозаключение, черт побери. После недолгих споров все работы в Марипозе прекращают, оставшиеся отряды Анклава покидают базу.

[Чешет голову.] — Так, а что случилось с рабами-то, их расстреляли?

— Хотели, да не смогли.
скриншот, 72KB
Разрушенный мир? А тут у нас рабочая атомная электростанция.
На зачистку базы остался один отряд Анклава, и когда пришло время поставить в истории точку, супермутанты достали оружие, которое они прятали на базе, и испепелили солдат, а они это умели, да. А поскольку вирус им уж не грозил, то они остались в Марипозе.

— Эх, молодцы, дай пять, старик! А что случилось с Хорриганом? Умер?

— К величайшему сожалению — нет. Он постепенно превращался в мутанта, только не похожего на остальных. Врачи пытались остановить мутацию, но тщетно, черт побери. Три года, долгих три года они экспериментировали над ним, и в тридцать девятом прошло первое испытание Фрэнка как боевой машины Анклава. Специально для него была разработана новая версия ЭБ, она стала ему второй кожей, считай, Дарт Вейдер, черт побери! А-а, ты же не знаешь, кто он такой, эх, какой фильм был, какой фильм...

— Ладно, проехали. Расскажи еще что-нибудь, ведь не только одним Анклавом жила пустошь тогда?

— Да, ты прав, есть еще одна интересная история. В то время как сумасшедшие ученые раскапывали вирус, недалеко от Города-Убежища образовался новый город — Гекко. Там жили одни мертвяки. Кто-то из наших решил восстановить атомную электростанцию, вокруг которой и выросло поселение. Небольшое мирное общество таких, как я. Мы с Гарольдом решили переселиться туда. Он так до сих пор и пашет на этой станции...

Fallout 2

Жанр:
ролевая игра
Создатели:
Black Isle Studious, Interplay
Издатель в России:
1C
Адрес в сети:
www.interplay.com/fallout2
Мультиплеер:
нет

Первый раз — второй класс

Спустя год нам предлагают вернуться в постапокалиптический мир будущего. История продолжается. Жителя Убежища после его героической одиссеи изгнали из родного дома. Он собрал единомышленников и ушел на север, где основал поселение. Наш герой — его потомок. Опять, как и в первой части, вы конструируете личность потомка в начале игры либо выбираете одного из заранее приготовленных персонажей. Система боя осталась прежней, один в один, те же очки действия, те же способы ведения боя. Да и зачем менять изначально удачную схему? Ролевая система тоже не изменилась, но стала более сбалансированной.

Нашего героя отправляют в Храм Испытаний, где он должен доказать свое право называться Избранным: ведь кому попало великую миссию доверить нельзя. «Обучающих» крыс заменили муравьи и скорпионы. В гармонично привязанный к игре обучающий курс добавили возможность применять навыки и использовать различные предметы, наглядно показывая, как это может пригодиться в пустоши.

Это интересно: как ни крути, в пещере Убежища 15 применить, допустим, взлом замков было негде. Храм же наглядно показывает, как применять умения и различные предметы.

Главный герой по сравнению с первой частью несколько обеднел. Пистолета в начале игры никто не даст, да и вообще никто ничего просто так не даст. В вашем распоржении кулаки и... и все, что удастся «свистнуть» из карманов соплеменников.

После короткого разговора со старейшиной мы узнаем, что деревня умирает. Болезни, постоянные засухи, в общем, опять во всем виновата вода, вернее, ее отсутствие. Помочь безнадежному положению деревушки может лишь Избранный. С наилучшими пожеланиями и 152 монетками в кармане Избранный уходит в пустошь в поисках спасительного чемоданчика, который превратит неплодородную землю в райский оазис. История повторяется, видимо, гены предка сыграли свою роль. Спасая родной дом, Избранный спасет и весь мир.

Шлифовка до бриллианта

Естественно,
скриншот, 112KB
Таинственная голова Жителя Убежища умеет разговаривать, но ненавидит туристов.
после такого успеха Interplay требовала продолжения. Кейн как руководитель проекта выбрал путь улучшения и шлифовки всего, что можно. Ролевая система не претерпела значительных изменений. Добавились новые особенности, а умения получили больше применений. Интерфейс тоже не слишком изменился, зато стал гораздо удобнее в обращении. Количество текста в игре возросло в разы. Сюжет был проработан более детально, да и сама игра стала гораздо больше. В итоге сиквел дал то, что и хотели игроки, — знакомую атмосферу, привычный интерфейс и огромный новый участок выжженной Калифорнийской пустыни, полный загадок.

31 октября в печать ушла вторая часть игры. Мир сошел с ума еще раз. Вторая часть превзошла оригинал по всем параметрам. Еще более высокие рейтинги, более громкие титулы, огромное количество фанатов, фан-сайтов. Fallout-культ. Серия Fallout заняла заслуженное место на троне жанра RPG, где и восседает до сих пор.

Правда, Fallout 2 заканчивали уже без Тимоти Кейна. Он ушел из Interplay и создал свою студию. С ним ушли Боярский и Андерсон. Тройка идейных вдохновителей покинула стены Interplay.

Ролевая система

Главная особенность системы S.P.E.C.I.A.L. в том, что, достигая определенного уровня, персонаж не становится неубиваемым танком и мастером на все руки. Пожалуй, ролевая система как раз и несет часть увлекательности Fallout. Но главная ее заслуга в обеспечении колоссальных возможностей повторной игры.

Разберем несколько типичных примеров персонажей в Fallout 2. Именно второй части, потому что первая не давала столь большого размаха для творческой мысли игрока.

Боец. Самый распространенный класс среди Избранных. Причем боец — это только определение. Это значит, что персонаж развивается в сторону открытой атаки на врагов, а как эта атака будет проходить — решает игрок.

Особой популярностью пользуются мастер тяжелого оружия и снайпер. Эти «подклассы» объединены только общим принципом — открытой атакой. В остальном — два абсолютно разных по стилю ведения боя прохождения.

Если «тяжеловес» с шестиствольным пулеметом наперевес врывается в самую гущу врагов и расстреливает по несколько человек за очередь, то снайпер спокойно убивает всех издалека, так как обычно не блещет показателем здоровья.

Если решено, что персонаж будет бегать с пулеметом, то и создавать его надо по-особенному. К примеру, можно взять способность «Быстрый стрелок» (скорострельность в версии от 1С), все равно ни один экземпляр тяжелого вооружения не может стрелять прицельно. К тому же придется сэкономить на удаче или на обаянии, либо на том и другом, чтобы получить неплохой уровень выносливости.

А если персонаж задумывается как снайпер? Тут все гораздо проще, лучшие винтовки для снайпера относятся к ручному оружию, как и примерно 90% всего оружия в игре.

А есть еще рукопашники и мастера холодного оружия. Игра позволяет играть, и играть успешно, хотя, если честно, эффективность контактных видов оружия в Fallout не идет ни в какое сравнение с «дальнобоем». Особняком стоят только метатели. К сожалению, метание в игре практически бесполезно. Каких-либо серьезных ножей в игре попросту нет, а пробить сверхпрочные доспехи бойцов Анклава стальным метательным ножичком из самого начала игры... Конечно, есть еще гранаты, но количество более-менее эффективных плазменных гранат никак нельзя сопоставить с количеством, к примеру, патронов калибра 223, коих в игре несколько сот тысяч.

Но не обязательно решать проблемы силой. Есть и другой путь: разговор, общение, репутация. Все это важно для дипломата. В игре есть напарники и разного рода помощники, да и очень многие задания можно выполнить одними лишь словами. Соответственно, и стиль игры меняется кардинально. Где танк пробегал сквозь ловушки, там «болтуну» надо аккуратно обходить опасные места и смотреть под ноги. Да и думать надо 10 раз, прежде чем встревать в драку. Худенького дипломата могут и зашибить. Но на защиту встанут друзья, которых никто не мешает нарядить в самый прочный доспех и дать в руки самое убойное оружие.

Третий пример — призрак. Одиночка, всегда в тени, всегда невидим. Враги даже не знают, что поразило их.

Призрак не нуждается в друзьях, они могут выдать его. Но он ловок, чаще всего удачлив, проницателен и умен. А такие особенности, как «Тихая смерть», делают призрака настоящим ниндзя. Один удар со спины — один труп. И тут придется выбирать. Без скрытности и умения владеть оружием призрак бесполезен, а надо ведь еще вскрывать замки, воровать, обезвреживать ловушки, разговаривать, торговаться. Чем-то все равно придется жертвовать.

Вообще деление на «классы» совершенно условное, в игре нет классов, игрок сам их создает. Как бы то ни было, в Пустоши придется выживать, а с помощью чего — решать вам.


Ночь заканчивалась. Мертвяк поковырял костер палочкой.

— Почти потух, холодно-то как поутру.

— Старик, подкинь-ка чего-нибудь, сейчас будет тебе костер. [Странник быстрым движением достал из-за спины огнемет. У вас нет никаких идей, откуда он его вытащил. Огнемет был гораздо больше его заплечной сумки. Предрассветная пустошь озарилась пламенем. Куча мусора, носящая гордое название «костер», вспыхнула.]

— Вот так гораздо лучше.
скриншот, 110KB
Кто мог подумать что эта деревушка станет чуть ли не мегаполисом?
[Мертвяк придвинулся ближе к огню.] История Жителя Убежища не рассказана до конца, садись, слушай.

После поисков водного чипа, битвы с мутантами, устранения Повелителя, в общем, спасения нашего радиоактивного мира он вернулся домой. Но дом отверг его. В борьбе с внешним миром он сам стал другим. Легендарный, но уже бывший Житель Убежища собрал людей и ушел. Ушел в пустошь. Далеко на севере, в каньонах он и выходцы из Убежища 13 основали маленькую деревушку. О, это сейчас Арройо стал большим городом. В те времена деревня погибала от засухи. Да уж, но кто знает, если бы не засуха в 2241, где бы мы были?

Видимо, в Жителе Убежища было нечто такое, что воплотилось в его потомках и еще раз спасло всех нас.

Избранный, так его называли. Потомок Жителя Убежища, облаченный в костюм своего славного предка, отправился на поиски ГЕККа, но ему было сложнее, чем Выходцу из Убежища, ведь все его считали дикарем, хе-хе, и этот дикарь спас весь мир, черт побери.

Избранный постепенно научился жить в Пустоши, нашел друзей, нажил врагов. Но Пустошь не поглотила его. Он, как и предок, шел к цели — спасение сородичей, спасение дома. Как думаешь, странник, он знал, что спасать придется не крошечное племя, а весь мир, черт побери?

Но на пути его встал Анклав. Таинственная военизированная организация. В общем, «настоящее» правительство США. Те «сливки» американского общества, что избежали войны.

Их ученые не зря откапывали Марипозу, поверь мне, совсем не зря. Они решили превратить ФЭВ в средство, уничтожающее мутантов. То есть всех жителей Пустоши. Совершенно всех. За те сотни лет после войны все существа в какой-то мере мутировали. [Смех.] Некоторые гораздо больше, чем другие. [Мертвяк пристально смотрит на кожу странника.]

Очистим мир от мутантов! Черт побери.
скриншот, 108KB
Речкой меня не испугаете, во мне уже столько химии...
Чистое человечество! Естественно, они не могли избавиться от нас всех с помощью оружия и, столкнувшись с ФЭВ, решили прихлопнуть нас разом. Одним ударом, как маленького богомола.

Не знаю, что вышло бы у них. Но они просчитались. Анклав никогда не отличался скромностью. Они просто прилетели и забрали жителей Арройо, все сопротивляющиеся были убиты. Избранный был на пути в родную деревню, с собой он нес ГЕКК — спасение. Но спасать оказалось некого...

Ему остался один путь — в Анклав. Ты был в Сан-Франциско? О да, вижу, был. Имплантанты Феникса?

— Как ты узнал?

— Опыт приходит с годами. Хе-хе, шучу, часть имплантанта торчит из твоей руки.

— Ближе к делу, — жестко ответил странник и прикрыл торчащий имплантант плащом.

— Хорошо, хорошо! Только спокойно. Помнишь огромный корабль в доках Фриско? Вот эта «маленькая» куча металлолома и спасла наши шкуры. В Анклаве даже не знали о корабле, пока он не причалил к нефтяной вышке. Автоматика, понимаешь ли. Довоенные штучки.

Избранный всыпал им всем. Черт побери! Даже Фрэнки не смог остановить его. Перегрузка реактора превратила планы Анклава в обломки на воде, эх, по рассказам, взрыв был грандиозный...

Это все, путник... На, держи. — Мертвяк протянул страннику голодиск, поцарапанный, но все еще в рабочем состоянии. — Здесь рассказана вся история, начиная от подъема цен на нефть и заканчивая победой над Анклавом.

— ЧТО? А ты не мог мне сразу дать этот диск?!

— Нет. Традиция, понимаешь ли. Держи вот 100 очков опыта, да пойду я, рассвет уже...

Атмосфера нового мира

Хотя мальчишки побивают лягушек камнями ради забавы, но лягушки умирают по-настоящему.

Плутарх

Даже сейчас, когда мы видим в играх немыслимые доселе пейзажи, старый добрый Fallout остается для нас красивым, да, да, именно красивым. Ведь если в игре не будет четкого стиля, то, какой бы ни был графический движок, игра не будет привлекательной. Разработчики многое заимствовали... откуда?
скриншот, 141KB
Несколько мафиози; тот, что в синем, носит при себе «Томми», эстет, не иначе...
Из очень разнообразных источников: кино, книг и даже настольных игр. Думаю, вы заметили, что «Волт-бой» ой как напоминает человечков из «Монополии». Этакое хитросплетение атмосферы 50-х годов США, угрозы ядерной катастрофы во время холодной войны и фантастических книжек. Интересно, подозревали ли в Interplay, что их концепция станет бомбой, через несколько лет — культом, а потом и легендой? Даже сейчас любой проект, в котором упоминается слово «постапокалипсис», уже за глаза считают клоном Fallout.

Но вернемся к графической части игры. Фигурки NPC не блещут разнообразием, но разве возможно не понять, кто фермер, кто бродяга-наркоман, а кто бизнесмен? Да никогда. Вот мы видим бандитов — и сразу понятно, что они бандиты, все, как один, одеты в кожаные куртки, играют с холодным оружием, подбрасывают его и кидают гнусные фразы в сторону главного героя. Фразы помогают разобраться, кто есть кто, но обычно и без слов все ясно. Металлическая броня и ружье в руках? Если вы в городе, то это, несомненно, полицейский или чей-нибудь телохранитель. У простых горожан денег и на выпивку нет, так что дорогой металлический доспех они разве что во сне носят.

Там даже есть красивые девушки. Вот она идет, говорит пару фраз — и закрадывается мысль: «она должна стать моей женой, во всяком случае, на эту ночь точно». Не верите? Погуляйте по Нью-Рено. Безликие обитательницы города не могут вести связного диалога, а только по щелчку мыши выдают заранее заготовленную фразу, но именно эти высказывания и несут в себе характер и внешность. Да и пускай все женщины в городе говорят одно и то же, но если у игрока есть хоть толика воображения
скриншот, 73KB
На наш взгляд, в Сан-Франциско осталось слишком много артефактов. Вот, к примеру, шаттл...
(а без него играть в Fallout бессмысленно), то он с легкостью нарисует в голове кучу образов. И полюбит их.

А стилизация городов? Каждый домик, каждый закоулок города — все наполнено атмосферой. Да, вот тут упала бомба, нас не обманывают. Притоны наркоманов, полицейские участки, банки, заброшенные дома, а, нет, вот и хозяин, но как здесь можно жить?..

Игра волшебным образом заставляет игрока с помощью фантазии оживлять всех обитателей Пустоши. При взгляде на Fallout человек, которого эта магия «зацепила», понимает, что не нужны шейдеры, трехмерное пространство необязательно, да и разрешение выше 640x480 не так уж и необходимо. Главное — магия игры, и она у Fallout есть.

Не последнее место в атмосфере занимает время внутри игры. Далекое будущее, постъядерный мир, разрушенные города, законсервированные военные базы, древнее оружие... Игра задает вопросы, и если не дает на них ответов, игрок сам должен придумать ответ. К примеру, в первой части игры в исследовательский центр «Вест-Тек», он же «Свечение», попала ядерная бомба, о чем свидетельствует огромная дыра в полу на нескольких уровнях и безумная радиоактивность, но нам не показывали ни саму войну, ни то, как именно был уничтожен «Вест-Тек». Когда я в первый раз спускался в «Свечение», я представлял, какой мощности был заряд, как он взорвался, что случилось потом, ведь действие игры проходит не далее чем через 50 лет после войны. А что случилось до этого? Игрок получает интерес к игре в двух направлениях, в будущем и прошлом.

С будущим все понятно, игрок живет в мире, растет, развивается, выполняет задания, встречает новых людей. Живет по традиционным принципам жанра. Но с прошлым все гораздо сложнее. Чтобы распутывать клубок событий, нужен стимул, и он, поверьте, есть. Магия работает и здесь, дело, видимо, в мире. Он базируется на нашем, но не пытается копировать реалии напрямую.
скриншот, 91KB
Как тут не вспомнить: «Большой брат наблюдает за тобой!»
Приглядитесь хотя бы к автомобилям на свалках и в городах, они совершенно не похожи на современные, и на средства передвижения середины двадцатого века они похожи мало, скорее, это какой-то симбиоз нескольких стилей, нескольких эпох. В нашем мире подобного не было, и даже обычный кусок забора из старой машины вызывает интерес. Взгляните на сами города, плакаты на стенах, начальная заставка первой части — тоже неплохой пример. Уничтоженный войной город, полуразрушенные здания, кусок какой-то комнаты без стены и потолка. Телевизор. Древний, черно-белый телевизор, такие появились в США в середине пятидесятых, рекламирует робота — помощника по дому, машину с ядерным двигателем, призывает помогать армии. Эти рекламные ролики, выполненные в стиле середины двадцатого века, окончательно отрывают мир Fallout от нашего. Он не чужой, просто незнакомый. Впечатление такое, что война случилась не в 70-х годах XXI-го века, а в старых добрых 50-х XX-го. Видимо, поэтому в послевоенной Калифорнии нет ни одного хиппи. Именно эти небольшие различия, которые проявляются везде, заставляют игрока «копать» игру. Исследовать прошлое, еще больше проникаться миром.

Даже нелепые «случайные встречи» вносят свой вклад в игру. Синяя будка «Доктора Кто». «Доктор Кто» — популярный научно-фантастический сериал Би-Би-Си о таинственном путешественнике во времени. Путешествовал он в синей телефонной будке, которую и можно видеть в первой части игры. «Вечный 13-й» во второй, загадочный каменный круг, который забрасывает вас в «Убежище 13» времен первой части игры, чтобы выйти оттуда, надо вытащить водный чип,
скриншот, 103KB
А вот и финальное сражение игры, те кто отыгрывали «говорящего» персонажа сюда приходили с целой армией!
а может, он и не просто так сломался 80 лет назад? Да чего только не случается в выжженной пустыне.

Мир не был бы цельным без диалогов с NPC. Некоторые строго выдержаны в стиле и атмосфере игры. Они и формируют мир. В них характеры персонажей, их особые словечки, даже интонации зашифрованы в буквах. Но некоторые диалоги (а иногда и монологи) шутливы и показывают, что это все-таки всего лишь игра. Вспомните Карла в Дэне, слезливая история которого заставляет поверить, что он действительно живет в Пустоши, а не просто заботливо придуман разработчиком, или девушку, которая рассказывает про кошек. Вспомнили? А теперь ответьте на вопрос: каким боком к миру игры относится хранитель моста, который спрашивает об особенности «Сильная спина»? Это наиболее яркий пример, но в игре к тому же зашифрованы сотни пасхальных яиц. Разбившийся кит из «Автостопом по галактике» и шаттл из «Star Trek» — самые наглядные из них. А сколько их в диалогах? Знают, пожалуй, только разработчики.

Магия атмосферы проявляется в каждом городе. Они не фальшивые, создается впечатление, что Тим Кейн был в послевоенном мире и смог протащить туда всю команду Fallout. Все время не покидает ощущение, что все действительно может быть вот так. Стиль и атмосфера в каждом кирпичике дома, в каждом камешке раскрошившегося от времени асфальта, в каждом слове горожанина, в каждом микрорентгене радиации.

«Город Хаб»

Давайте заглянем в самый крупный город первой части игры. Хаб — действительно большой город по меркам Пустоши. Войти в город не так и просто, особенно в темноте, не дают пройти брамины и различные торговцы, а... Это охрана караванов чего-то ждет? Наверное, четвертого числа или четырнадцатого, а может, и двадцать четвертого. Так, в поле зрения попали казино, домик фермера, полицейский участок, банк и лавка с оружием, туда и отправимся.

Обаятельная девушка продает оружие, мне сказали, что сбросит пару крышек, если я представлюсь как работник Far Go Traders. Не поверила... Не так уж и много оружия для крупнейшего торгового города. Какой-то бродяга шепчет на ухо (конечно же, за 25 монет), что неподалеку продают более совершенное вооружение, но стоит оно на порядок дороже. Только магазинчик этот находится в другой части города, да и без протекции вам его никто не продаст. Ну-ну, обойдемся и без протекции, стоит-то она целую тысячу крышек!

Посреди города книжный магазин, вот уж не думал, что такой еще можно встретить в Пустоши. На другой стороне улицы приютилась забегаловка «Мальтийский Сокол». Войну пережили только стены и вывеска кафе, но ничего, выпивка тут вполне приличная. «Бармен! Бузз мне, да побыстрее!». В тени стоит человек в кожаной куртке, выглядит весьма устрашающе, за его спиной дверь, что же он охраняет? Деккера, лидера подполья Хаба. Да уж, большой город — большая преступность. Старый город лежит на востоке, по дороге заглянем в полицейский участок. Шериф жалуется, что все никак не может поймать Деккера, но однажды все равно поймает его за руку, удачи ему.

В городе полно полицейских. Открытых нападений на улице можно не опасаться, но горе тому, кто нападет на стражников сам. Экипированы они очень неплохо. Да уж, торговцы очень дорожат своим спокойствием и жизнью, потерять которую в пустоши очень легко.

В старом городе можно встретить Гарольда, о, этот старый мертвяк знает множество историй, стоит послушать его на досуге. Говорят, что он знает, где живет Рука Смерти... Чуть дальше в старом городе обитают торговцы, продают в основном оружие. Да не полуразвалившиеся винтовки и ржавые патроны к ним, а настоящие плазменные и лазерные, все ничего, но цена кусается. В одном из домов можно заметить еле приметную лестницу. Дом заброшен, но заброшенность при тщательном рассмотрении искусственная. Преодолев подвал, полный ловушек, мы попадаем в штаб воровской гильдии! Главарь воров очень сильно напоминает Робина Гуда. Он говорит быстро, со странным акцентом (он говорит на правильном, настоящем английском, как лорд в парламенте, но об этом странник не может знать).

На юге расположились торговцы водой. От них зависит весь город. Рядом с ними церковь Детей Собора. Их идеи «очищающего пламени» мне не по нраву, лучше пойдем отсюда...

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Жанр:
боевик-приключение
Создатели:
Micro Forte, Interplay
Мультиплеер:
Интернет, локальная сеть

В 2001 году вышел Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Разработкой занималась компания Micro Forte. От старого доброго Fallout осталось только место действия и изометрический вид.
скриншот, 86KB
Величественная архитектура — а внутри не менее величественный главарь.
Незатейливый сюжетец в стороне от оригинальной серии. Тактическая составляющая, режим боя в реальном времени и красиво умирающие враги. В то время Brotherhood of Steel был красивым, ярким, современным, но одна небольшая деталь убила весь Fallout в ней. В BOS не было свободы действия. Да, мы могли путешествовать по пустоши, но неоткрытые миссии-города найти было невозможно, впрочем, как и бункеры Братства.

Худо-бедно художники и дизайнеры Micro Forte перерисовали концепцию Fallout, дорисовали Vault Boys под нужды новой игры, но атмосферы, к сожалению, не получилось. Попали под нож и диалоги. Ветвистые, интересные, живые, они превратились в сухие и однотипные, да и о чем говорить, если задача ясна, а цель указана на карте зеленым кружочком.

Fallout Tactics не суждено было повторить успех Fallout и Fallout 2, но она встала рядом как член семьи, гордо носящий имя Fallout. Заслуженно ли, спорят до сих пор.


Прошло без малого 9 и 8 лет после выхода Fallout и Fallout 2 соответственно. Но старичок еще жив и не собирается умирать. Совсем недавно 1С выпустила локализацию второй части, к концу 2006 года ожидается еще и первая. Признаться, мы очень рады, что 1С решилась на такой шаг. Новое поколение игроков, может быть, проникнется легендарной классикой, пускай даже графика почти десятилетней давности окончательно устарела.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.8
проголосовало человек: 976
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования