КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ХРОНИКИ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№7 (68) июль 2007
вид для печати

World of Warcraft
Колдуны штурмуют Драэнор

Жанр:
Издатель:
Blizzard Ent.
Системные требования:
PIV-1.2GHz, 256MB, 32 MB video, 56k (PIV-2.4GHz, 512MB, 256 MB video, broadband)
Адрес в сети:
Рейтинг: 98%

«Оставь надежду, всяк сюда входящий», — гласила покосившаяся деревянная табличка. «Уходите прочь!» — взывала другая. На ветвях скрючившихся деревьев убедительно раскачивались тела тех, кто когда-то пренебрег воззванием. Под плотным серым туманом по дороге мягко скакал белый тигр.


«Верхом на верном саблезубом скакуне я въехала под тени перевала Мертвого Ветра.  147KB Вечные сумерки обступили меня. Узкие каменные мостики раскинулись над ущельями, и лишь стервятники стерегут здесь иссохшие кости. Азероту не привыкать к проклятым землям, но это место — особенное».

Тигр остановился на краю туманной пропасти. Эльфийка картинно простерла руку вперед — туда, где за клочьями тумана угадывался грозный массивный силуэт.

— Вовсе не северный вирус «Т» сделал это место таким — и не огонь Черной скалы. Не вините древних драконов времени, и Пылающий легион тут тоже не при чем... Разве что косвенно.

Священница призадумалась на мгновение, потом вновь воздела руки. Туман чуть расступился.

— Узрите же и содрогнитесь! Это башня величайшего мага эпох, Медива Ньеласовича! Она построена в незапамятные времена, и много зла содержит она в своих недрах. Каражан, как грозный часовой, стоит один во всей Вселенной. К нему ни птица не летит, ни тигр... Хм-м, для тигра здесь и впрямь высоковато. Придется сделать крюк через Порок, деревеньку людоедов.

И саблезубый зверь вновь поскакал по каменным мостикам.

«Пожалуй, только толстокожие людоеды племени Мертвого Ветра могут спокойно жить у подножья грозной башни. У этого сиротливого племени нет даже вождя. Синие от холода, они жмутся к огню и даже не смеют взглянуть на тех, кто проносится мимо них к Каражану. Они знают не понаслышке, что такое народная любовь. Да, мы любим людоедов за удивительное сочетание великанских
World of Warcraft     скриншот, 70KB
В вечном тумане среди сумрачных ущелий стоит древняя башня Каражан, средоточие магии.
размеров и слабой защиты, за то, что они очень человечно делятся деньгами и тканями, но при этом не убегают от нас в страхе...»

На дорогу перед тигром выскочил людоед и заметался. Над его головой беззвучно хихикал призрачный череп.

— ...Если только их об этом не попросить, — заключила эльфийка вслух и навострила уши.

Из-за скалы доносились звуки вечно недовольного пустохода, рев людоедов и пронзительные вопли: «Вот тебе сифончиком! Вот тебе страдания! Ах, ты колдовать вздумал? Повтори еще разок на демоническом! Давай душу — мне камень переставить надо. А для тебя у меня сумерки наступили — лови, бросаю болт. Гоп!»

Как синее пятно в полумраке ущелья, из-за скалы вырулил пустоход и, горестно воздев лапы с браслетами, набросился на мечущегося людоеда. Снова раздался вопль: «Джоммот, куда смылся, горе ты мое гнумское? Опять ведь насобираешь на себя всякое. Позор на мою лысину! Говорила мне Карранда...»

Словно маленький кривоногий колобок в шляпе, на дорогу выскочил хозяин демона, пестро наряженный колдун.

— Пардон, если он вас напугал, миледи. Демоны нынче своенра... Постойте, я вас знаю. Тимона?

— Тимон? Как, ты здесь?

— Язык до Каражана доведет. — И колдун закатился визгливым смехом. — Соленый гнумский юмор! Ты какими судьбами сюда, тезка?

— Собираюсь добывать ключ к Каражану.  149KB Там, у подножья башни меня встретят даларанские маги из организации, с позволения сказать, «Фиолетовый глаз». Что опять смешного?

Снова отсмеявшись, гном сказал:

— «Фиолетовый глаз» — это они хорошо придумали. Экзотические цвета — это в духе Даларана. Главное, не забудь слинять, если они достанут волшебный плащ и волшебную шляпу.

— А ты что здесь делаешь? — спросила священница, меняя тему разговора. — Как докатился до жизни такой и почто истязаешь людоедов?

— Что я здесь делаю, ясно, — серьезно ответил карлик. — Качаю мускулы, карабкаюсь наверх. Пока ты бегала по Драэнору и восторженно писала стихи в прозе про восходы Награнда, я прозябал в безвестности и нищете.

— Ел не досыта, спал без просыпа?

— Смейся-смейся. Моему недугу не помогло бы даже золото. Мы, колдуны, и особенно гнумы, очень мужественный народ. Но иногда и перед нами встает эта жуткая беда: некуда присесть, нечего съесть и нечего надеть. Я расскажу свою историю.

И колдун, взмахнув руками, начал свой рассказ.

Демон и страдалец

Свое раннее детство я помню смутно, отрывками. Помню, как впервые очутился в этом мире один-одинешенек и, взяв себе имя нашего старого паладина, начал гонять волков болтами тени по долине Холодного кряжа. Совершенно не помню, как ко мне приставили чертенка Купмата, — возможно, он прибился сам.

World of Warcraft     скриншот, 148KB
Все страньше и страньше — эльфийка понемногу осваивает загадочный, смертельно опасный, но неизменно манящий Каражан.

Недолго мерзли мои маленькие бледные ноги на снегу Дун-Моро. У гномов Хаз-Модана сильное предубеждение против колдунов, и в Кузне, в общем, нам делать нечего. Подземный поезд повез меня на юг, к Штормовому. Под сводами отстроенного нами, карликами, туннеля я ехал из затхлых чертогов подгорных королей в светлый и свободный от предрассудков город. «Быть может, там есть башня колдунов, а то и целый квартал!» — думал я.

Какой удар для молодого гнума! Вместо воображаемой темной башни колдуны Альянса ютятся в глухом подвале таверны. И это пошлое название «Зарезанный ягненок»...

Как я воевал? Обычно. Отправлял пустохода в бой, обвешивал врага растянутыми заклинаниями и добивал волшебной палочкой. Вот этот оболтус — мой пустоход Джоммот. Мне пришлось ему постучать по сусалам в подвале таверны, чтобы он согласился ходить со мной. А чтобы заполучить Карранду, пришлось побегать по Пустошам. Любят эти калимдорские саванны нас, колдунов. В Ратчете так вообще каждого из нас знают в лицо. Потом на тридцатом уровне завелась рогатая собачка — та самая, которой надо дать конфету, чтобы определить, куда пинать.

Все шло ровно и гладко. А потом, к середине тридцатых уровней, когда я покорял джунгли мыса Шипа, мои таланты расцвели. Развиваясь в ветке страдания, я открыл в себе талант танка, демоническую концентрацию, вытягивание жизни из врага, пока он проводит атаку за атакой.

Я забросил наконец пустохода и с суккубой наперевес отправился наводить ужас на джунгли. Я напрыгивал на обезьян, которые были выше меня на два уровня, имея при себе лишь десятую часть здоровья и магии. Золотые времена, великолепное снаряжение, которое мы, колдуны, получали через наших наставников и агентов в Ратчете. Тридцать пятый уровень — волшебный шар Дар-Орахила в правой руке, в левой — гипнотический клинок из Алого монастыря. На плечах — зачарованная золотая мантия крови с немыслимыми параметрами выносливости и интеллекта. Мощная магия тени, бьющая точно в цель.


Колдун вздохнул, немного помолчал и сказал:

— Я мог убить кого угодно и как угодно. Я мог разобраться с любым нахальным бретером, вздумавшим бросить мне перчатку. Это было всеобъемлющее фантастическое ощущение, что все, что я делаю, правильно — и то, что я побеждаю.

В этом была моя золотая удача — в чувстве неизбежной победы над темными силами Азерота. Вовсе не в том смысле, чтобы всех истребить, — я не стремился к этому. Просто моя темная энергия преобладала, и противостоять ей было бессмысленно.
World of Warcraft     скриншот, 149KB
Нет повести печальнее на свете, чем повесть о сложных взаимоотношениях дьяволзавров Ун-Горо и маленьких беззащитных гнумов.
Я поймал этот волшебный момент, я мчался уровень за уровнем наверх, словно на гребне высокой и прекрасной волны.

И сейчас, меньше чем двадцать уровней спустя, я забираюсь на крутой холм в Пустошах и смотрю на восток. И в хорошую погоду мне порой кажется, что я вижу уровень полной воды — полосу, где волна в конце концов разбилась и откатилась назад.


Я заподозрил неладное, когда к середине сороковых уровней вдруг обнаружил, что моя одежка словно прилипла ко мне. Раз в два-три уровня удавалось отыскать что-нибудь классически «орлиное», с выносливостью и интеллектом. Но одежда все равно безнадежно отставала от требований момента. Награды за квесты? Здесь вам не Драэнор. Подземелья? Ну да, мне повезло вынести из Зуль-Фаррака маску вуду — в ней я бегал чуть ли не десять уровней.

Но все равно не хватало очень важной для всех колдунов вещи — прибавки к волшебному урону. Много ли навоюет колдун со слабенькими проклятьями, много ли он отсосет жизни и магии у врага? К началу пятидесятых уровней я поддерживал штаны лишь покупными зельями магического урона. В западных Чумных землях меня чуть не прикончили при попытке проникнуть в городок Андорхал. А когда меня погнали из кратера Ун-Горо местные динозавры с насмешками и прибаутками, я пал духом и усомнился в ветке талантов страдания. Все вокруг говорили: попробуй демонологию, она спасет тебя, заведи демонического стража. И я на свою беду попробовал. Приобрел чуть усиленный урон и здоровье, но лишился мгновенного заклинания порчи, вытягивания жизни и возможности играть в стиле сосущего танка. Взамен — новый демон Флаатун, приклеенный к секире. Ничего не умеет, дохнет мгновенно там, где я мог раньше обойтись вообще без демона, и с трудом держит монстра в слабеющих руках. Не думал, что все может быть хуже, чем было, — оказалось, может. Прости, Флаатун, я отпускаю тебя со службы и вновь меняю демонологию на страдание.

На пятьдесят втором уровне стало легче дышать, когда с подачи одного чертенка я прошел несколько квестов и получил новую чудесную мантию Порабощения с усиленной магией тени и огня. А потом помогла ты, эльфийка, храбро спортняжив мне капюшончик из демонической ткани. Через два уровня на аукционе я нашел и купил перчатки и пояс из «нулевого» комплекта одежды колдунов «Мгла Ужаса». Они и сейчас на мне. С тоской я вспоминаю свой старый зеленый костюм с широкополой шляпой «а ля Снусмумрик».

В нынешней пестрой одежде я хотя бы перестал чувствовать себя в душе как самый распоследний колдунишка. Но с квестованием и подземельями я завязал. До пятьдесят пятого уровня непрерывно, долгие часы, я окучивал людоедов племени Жуткой Булавы в Пылающих Степях. А потом, когда поднабрался опыта, пришел сюда, искоренять Порок.
World of Warcraft     скриншот, 148KB
Секретная явка колдунов в Штормовом, подвал таверны «Зарезанный ягненок». На гордо возвышающуюся башню магов совсем не похоже.
Я отправился по следам нашего паладина — он, помнится, тоже добивал последние уровни на синекожих людоедах Мертвого Ветра. Вот и вся моя история.


— И ты надеешься, что скоро твои страдания кончатся? — спросила эльфийка.

— Почему это надеюсь? Я это знаю. На пятьдесят восьмом уровне я покину Азерот, место, где я столько времени в поте лица добывал опыт насущный. Прощайте, земли штормовые, прощай, немытый Азерот. И людоеды голубые, и чумный северный народ. И тогда я наконец найду в себе свои лучшие таланты. Слышите, Защитники Ценария?

«А зачем ждать столько времени? — спросили вдруг колдуны гильдии. — Или ты не знаешь, что даже если тебе всего пятьдесят шесть, мы можем с помощью нашей магии призвать тебя в крепость Чести к Сыновьям Лотара».

— Да, но мне не дадут квестов...

«А это как попросишь. Хотя нет, тебе — не дадут. Зато объектов для охоты будет хоть отбавляй. Охотничьи угодья здесь буквально набиты опытом, который мечтает, чтобы его подобрали».

И гнум решился.

— Я покидаю вас, голубые людоеды Порока. Сама мысль о том, что я был с вами, будет меня удручать, — сказал колдун, чувствуя, что его уже зацепили темной магией и готовы вытащить на полуостров Адского Пламени из Азерота, как рыбу из воды. — Пока, эльфийка. Я ухожу, понимаешь, только вы меня и видели.

И исчез. Говорят, долго еще потом в племени Мертвого Ветра вспоминали беспокойного гнума.

Режим игры — легкий

Квестов колдуну не дали. Не очень-то и надо. Карлик закрепил телепортационный камень в таверне, слегка поудивлявшись тому, что здание то и дело подрагивает, обозначая три-четыре балла по Рихтеру. А потом вернулся в Штормовой. Для последнего рывка к заветной цифре 58 (именно с нее начинаются квесты Внешних земель) он обшарил аукцион.

— Вот последние золотые — так! Вот на них я покупаю магическое масло для посоха — так! Вот зелья усиления волшебного урона — так! Вот филе из черной рыбы с тем же эффектом — все!

— Целый день ждала в таверне колдуна, — так описывает эльфийка события. — Еле вечером вернулся братец мой. Много птиц в полях-оврагах он набил, целый уровень накинул...

Оказалось, что даже будучи на два уровня младше Внешних земель, колдун-страдалец вполне может охотиться. Поросятки хороши, но слишком толстокожи. Демонические орки Адского Пламени слишком уж дружны, чтобы можно было безопасно чувствовать себя в их обществе. Больше всего колдуну понравились стервятники у подножья крепостного холма. Птицы охотно гибли и, будучи напуганными, не притаскивали за собой товарок. Стервятника можно было гонять страхом до посинения. С ними было лишь две проблемы. Стервятник иногда неприятно оглушал колдуна ударом когтей. А когда птица падала на землю, другой стервятник мог прилететь, интересуясь, чем это таким вкусным запахло.

Гнум мотался по оврагу среди языков пламени, планомерно истребляя быстро возрождающихся птичек, и, предчувствуя скорый шестидесятый уровень, фальшиво напевал:

А я колдую день-деньской,

Болты метаю день-деньской!

И сорок птичек день-деньской

Окучиваю разом.

А по ночам мне снится конь,

Ко мне подходит рыжий конь,

В лицо мне дышит он огнем

Косит горящим глазом.


Заветное «Динг!» раздалось через два часа со старта,
World of Warcraft     скриншот, 148KB
Пустынный Силитус. Гнум промышляет ториумной жилой на глазах у посланника местной горы хозяина.
и еще через четыре с половиной часа уровень повысился снова. Гнум вернулся за врата, взял низкий старт и отправился по дороге, которую до него протоптали сотни тысяч героев.

Пройти портал. Доложиться. Отправиться в крепость Чести. Истребить демонических орков. Собрать металлолом. Найти в крепости призраков потерянную книгу. Распотрошить нескольких демонов. Пометить орочьи башни для ударов с воздуха. Взорвать два портала Пылающего Легиона. Разбомбить еще два портала и нескольких демонов. Разобраться с проблемой подземных червей. Выяснить, что за мелкие существа подкапываются под таверну, и ликвидировать их хозяина... список квестов полуострова Адского пламени можно продолжать до бесконечности.

По сравнению с высшими уровнями, требующими много сотен тысяч единиц опыта, пятьдесят девятый и шестидесятый достигаются до смешного быстро. Там, в старом свете, за ними пришлось бы побегать. Здесь за пустяковые поручения деньги, ценности и опыт отваливают по-королевски. Хорошо, просто отлично! Но пустуют восточные Чумные земли, мертвы без приключенцев снежные пейзажи Зимнего Ручья. Ан-Кирах закрыт, все ушли на фронт.

Пустота немного удручает — ведь все мы помним времена, когда ежедневно рейды Альянса ходили убивать бывшего агента Серебристого Рассвета, переметнувшегося к Орде. Теперь его не тронут, он может сидеть на пороге дома со своими собаками сколько угодно. Вообще, десятки квестовых линеек Чумных земель ушли в прошлое, стали достоянием игроков-археологов.

Можно вспомнить старый добрый Ан-Кирах и его боссов, доставивших немало веселых минут. Буру-Проглот все так же стережет яйцеклад и вспоминает, как весело он топтал рейды. Лишь Схоломанс, Стратхольм и людоеды Фераласа вряд ли заскучают в ближайшее время. Просто потому, что к ним ходят не за обычной добычей, а за уникальными вещами.

Обо всем этом колдун размышлял, обходя по кругу пустынные высокоуровневые районы — не столько по ностальгическим мотивам, сколько в поисках руды. Деньги давно уже перестали быть серьезной проблемой, но привычка копать руду и обрабатывать шкурки осталась.

В Ун-Горо, в Фелвуде и в западных Чумных землях еще можно встретить живую душу. Силитус — мертвое царство песка. На лицах стражей убежища Ценария и бандитов Сумерек написано: «Что мы тут делаем?» Рои насекомых такими вопросами не задаются и радостно жужжат. Собакоголовый посланник Ктуна бродит по песку, и на его морде — непроницаемое выражение.

С пустынного юга идем на север. Зимний Ручей оккупирован спятившими совами, дикими фурбольгами и драконами. На севере области собирать руду мешают снежные барсы, готовые прыгнуть, стоит только отвернуться. Снова пустынные пейзажи, и снова Круг Ценария напрасно ждет приключенцев с охапкой квестов старой школы.

Квесты эти сложные, порядком замороченные, с далекими забегами, длинными цепочками и более чем скромной наградой. Когда вы надевали вещи, полученные в награду за обычные задания в Азероте? Разве что в ранней юности, когда выбирать особо не приходилось. Потом вещи распаивались на лом или сразу же сдавались продавцам.

В Драэноре правила изменились, и не только в этом. Квесты стало делать проще сразу пачками, сериями. Дошло до того, что одни и те же демоны могли фигурировать сразу в двух квестах (это повод ходить в болотце Аггонара не раньше, чем в храм Теламата).

Почти все задания, кроме самых крутых, можно выполнить в одиночку, особенно классам, заточенным под индивидуальный стиль игры. Группами здесь ходят лишь по серьезной необходимости — вот почему до последнего уровня так сложно встретить светлого священника и воина-защитника. Вместо священников здесь лечат святые паладины, которым неплохо и в одиночку бегать, и в группе блистать гранями.

Вместо воинов танкуют друиды, «деревянные мишки», — им повезло иметь таланты для независимой игры и танкования в группе на одной ветке. Часто и тем, и другим приходится таскать с собой в мешках два, а то и три разных комплекта одежды под конкретные нужды.

Нам, колдунам, намного проще. И в поле, и в подземелье мы занимаемся примерно одним и тем же делом: вливаем во врага быстрый урон в значащих количествах. Для этого у нас есть много интересных талантов.

Каждый талант — золото

У некоторых классов существуют направления развития и целые ветки талантов, неофициально считающиеся тупиковыми и малоосмысленными. Колдунам досталась другая роль: у современного колдуна могут в запасе быть ненужные в принципе демоны (инфернал, погибельный страж), но бесполезных веток талантов нет. Каждая сильна, во всех есть фирменные фишки.

Affliction (Страдание) — безальтернативное направление для быстрого и легкого развития в одиночку — с самых ранних уровней и, по крайней мере, до момента, пока появится возможность высоко забраться на другие ветки. Полезнейшие и незаменимые таланты можно развить здесь уже с четырнадцатого уровня, а полноценно страдание раскрывается к середине тридцатых уровней. Стабильный урон и экономия магии ценой повышенных расходов на ремонт одежды.

Ключевые таланты ветки Affliction: Improved Corruption, Suppression, Fel Concentration, Shadow Mastery, Dark Pact. Классический бой выглядит так: обвешать врага заклинаниями, бьющими по времени (DOT), и тихонько высасывать из него здоровье, при необходимости пугая. При этом магия почти не расходуется — потери можно возместить, позаимствовав энергию из своего здоровья или у собственного демона.

World of Warcraft     скриншот, 148KB
Лишь ульи все так же весело гудят среди пустыни Силитуса, где уже давно нет ни души.

Demonology (Демонология) — если раньше это была ветка для выживания, то с появлением демонического стража она уподобилась охотничьей «звериной» ветке. Надо лишь нажать на кнопку, и ваш демон сделает все сам. При этом страж становится доступен так поздно, что идти за ним имеет смысл лишь на последних уровнях. Но многие говорят: как только ты становишься владельцем стража, назад дороги нет. Стращают.

В Demonology важнейшие таланты лежат очень глубоко. Это Master Demonologist, Master Summoner, Soul Link и, конечно же, Summon Felguard — сорок первый талант. Бой в демонологии выглядит так: послали стража в атаку и помогаем ему победить. При необходимости — лечим. Если дела совсем плохи и страж вот-вот отправится на тот свет в прямом смысле — его можно мгновенно вернуть с полным здоровьем.

Destruction (Разрушение) — дао стеклянного молотка, путь магический: нанести побольше вреда за наименьший период времени, теряя при этом магическую энергию так быстро, что после каждого более-менее серьезного боя придется одалживать у себя здоровье или усаживаться на землю, чтобы отпиться. Прелесть этой ветки оценят те, кто испытывает эстетическое удовольствие от вида вылетающих из врага многозначных цифр и быстро уменьшающейся полоски вражеских HP.

В Destruction интересные способности колдун начинает получать с одиннадцатого таланта: Shadowburn, Ruin, Improved Immolate, Conflagrate. Бой проходит агрессивно, колдун бросает взаимно усиливающие «связки» преимущественно огненных заклинаний, которые вдобавок еще и часто наносят критический урон, снося здоровье подчистую. Особенно славна сжигающая связка Immolate-Conflagrate — она навеки вошла в фольклор колдунов-разрушителей.

Комплект талантов на трех ветках сильно поменялся и расширился. Колдуны теперь уже не те, что прежде. Сложились обновленные стереотипы: страдалец — воин-одиночка и неплохое подспорье группе в подземелье. Демонолог — сложноубиваемый придаток к мощному стражу. Разрушитель — пушка для группового боя в подземельях или на полях сражений. Вкусы различаются, но общее мнение о талантах уже трудно поменять.

Мой колдун пробовал разные варианты — он бегал с адским стражем Флаатуном, углублялся в ветку разрушения и, конечно же, всесторонне обследовал страдание. «Подземельную» экзотику вроде «разрушителя-без-демона» он пока не трогал и выяснил, что к середине шестидесятых уровней лучше всего работает универсальная схема Affliction-Destruction — очень похожая на вариант под названием SM-Ruin, древний как мир.

Крушу и плачу

Итак, для начала посмотрим, что я взял из ветки страдания. Многое из того, что я здесь объясняю, — древние азы. Но миру свойственно меняться, так что давайте посмотрим на таланты еще раз.

Improved Corruption. Уменьшает время произнесения заклинания Corruption.
World of Warcraft     скриншот, 148KB
Снова спасти спорелингов от голодных великанов? Почему бы и нет.
Пять талантов делают заклинание мгновенным. Оружие колдуна-страдальца — мгновенные DOT, и чем их больше, тем лучше. Изначально у него есть лишь мгновенное проклятие Curse of Agony. Заклинание Corruption, которое можно бросать на бегу (если вложить все пять талантов), — просто необходимо. Берется в первую очередь.

Suppression. Пять талантов уменьшают на 10% шанс «промахнуться» заклинанием ветки Affliction по врагу. И это не просто позволяет превратить сражение с монстром, который выше героя на три уровня, из борьбы за жизнь в обыденную охоту. Suppression дает возможность сразиться сразу с тремя врагами, не опасаясь, что сопротивление магии нарушит ваши планы. Многие недооценивают эти пять талантов — и совершенно зря. Разница в 10% чувствуется на собственной шкуре моментально. Тому, кто углубляется в ветку, талант нужно брать обязательно.

Fel Concentration, пять талантов, защищающих «сосущего» колдуна на 70% от того, что при ударах будет сбит шнур заклинания Drain Life, Drain Mana и Drain Soul. Это основа стиля игры Drain Tank и, по моему мнению, важнейший талант во всей ветке Affliction. Нас бьют, а мы крепчаем. Они бьют, а им все хуже и хуже. Идеальный стиль одиночного развития. Колдун-танк может выйти из контактного боя с лучшим здоровьем и запасом магии, чем были до этого. А потом сможет обменять накопленное здоровье на магию, но только если у него есть под рукой...

Improved Life Tap, два таланта. Позволяет конвертировать здоровье в магию по очень и очень выгодному курсу (+20%). Незаменимое умение для одиночного развития. Непременно берем.

Grim Reach, два таланта, +20% к дальности заклинаний ветки. Чем дальше монстр, тем больше колдун сможет навешать на его DOT, прежде чем начать тянуть из него жизнь. Экономия времени и здоровья. Безусловно надо брать.

Nightfall, два таланта. 4% шанса заработать состояние «темного транса», пока тикает заклинание Corruption или работает Drain Life. В трансе из колдуна начинают сыпаться красивые черные хлопья и появляется шанс мгновенно отправить во врага теневой болт, который обычно требует три секунды на произнесение заклинания.

Все происходит случайно. Просто иногда в сражении можно бросить эту самую стрелу «без объяснения причин». Порой транс не срабатывает ни разу за весь бой, иногда — может наступить два раза подряд. Обиднее всего бывает, если колдун входит в темное состояние, когда враг уже падает на землю. Ведь через восемь секунд колдун выходит из транса, а начинать
World of Warcraft     скриншот, 150KB
Когда на крепость Сыновей Лотара обрушивается адский метеоритный дождь, на колдунов, имеющих к демонам некоторое отношение, поглядывают косо.
бой с новым врагом с болта — бесполезно.

Брать или нет? Это вопрос вкуса и стиля игры. Повышенный урон на коротком промежутке времени (или, проще говоря, Burst) позволит сэкономить время, но нарушит ваши планы в смысле расхода магии — потраченную на бросок болта ману вам никто не вернет. Я бы взял. Просто потому что толку от альтернативного распределения талантов в пользу Empowered Corruption на ранних этапах развития — немного.

Empowered Corruption ценой трех талантов усиливает DOT-заклинание Corruption дополнительно на 36% от общей прибавки к силе заклинаний от вещей. Брать его рано не имеет смысла — лишь когда колдун соберет на шестидесятых уровнях заметную прибавку к урону, Corruption действительно усилится. И именно тогда его стоит брать, если останутся свободные таланты (правда, не факт, что они останутся).

Siphon Life — один талант и новый мгновенный DOT, который не просто портит врагу настроение, а еще и передает здоровье колдуну. Сами понимаете, такая корова нужна всем, а «сосущим танкам» — особенно. Но дело не только в DOT, но еще и в том, что Siphon Life — проходной талант к Shadow Mastery. Ценный проходной талант — большая редкость. Однако пока пресловутый SM мы взять не можем — не хватает талантов до требуемых двадцати пяти. Поэтому давайте обратим наш взор на...

Shadow Embrace. Сюда можно вложить до пяти талантов, и с каждым из них враг, пораженный вашими DOT, будет бить на процент слабее. Казалось бы, пять процентов — мелочь. Но сэкономить жизни и магии такая мелочь может очень много. Не обязательно вкладывать сюда пять талантов. Давайте для начала возьмем столько, чтобы хватило на доступ к...

Shadow Mastery. Знаменитый SM, цель практически всех колдунов-страдальцев. Пять талантов и прибавка к урону заклинаний тени на десять процентов. При этом жизни у врага высасывается и передается колдуну тоже на десять процентов больше. Только взяв Shadow Mastery, колдун может сказать себе: «Да, я состоялся как страдалец» — и при желании обратить свой взор на другие ветки. Однако я советую как минимум не пожалеть таланта на Dark Pact, а лучше — отправиться по ветке дальше.

Dark Pact, один талант. Действует как Life Tap, но магия конвертируется не из здоровья колдуна, а из маны его демона. То есть несколько раз использовав умение, колдун опустошит синюю полоску своего чертенка и наполнит свою. С одной стороны, проницательный читатель скажет: «Как я возьму ману у своего демона, когда ему и самому не хватает? Пустоход тратит ее на танкование, суккуба вообще очень скудна на ману, а чертенок так просто за секунды растрачивает свою синюю полоску на стрельбу огненными шариками!»

И это будет правдой. Пока пустоход у колдуна активно тратит магию, вымогать ее — значит, оставить его без возможности «закрепить» монстра на себе. Но в подземельях в группе Dark Pact незаменим, потому что в группе колдун обычно вызывает чертенка ради прибавки к здоровью и огненных щитов. Чертенок не будет тратить магию, если запретить ему стрелять.
World of Warcraft     скриншот, 150KB
Даже на вершине Громового Утеса иногда можно увидеть странное зрелище — коров-близняшек.
При этом он будет неуязвим для всех врагов, постоянно находясь в состоянии сдвига фазы. А его высокий интеллект и сила духа сделают его великолепным источником магии и прекрасной альтернативной Life Tap (многие священники не любят, когда колдун бьет сам себя). Высосали у чертенка магию, пополнили свою синюю полоску — и демон восстановился за считанные секунды.

Пользоваться Dark Pact можно и в чистом поле, когда надо быстро и экономично истреблять монстров в больших количествах. И конечно, тоже с «генератором маны», пассивным чертенком под рукой.


Спускаться ли глубже в ветку Affliction? Вполне можно. Есть там еще одна отличная вещица. Добейте Empowered Corruption до трех, бросьте еще один талант в Shadow Embrace, и, когда у вас будет в ветке 35 талантов, станет доступен Improved Howl of Terror, улучшение на два таланта, делающее «пугательное» заклинание Howl of Terror мгновенным.

Каждый колдун на сороковом уровне получает возможность время от времени распугать врагов вокруг себя. Время произнесения заклинания — полторы секунды. Действует «вой ужаса» примерно как вопль священника, только враги бегают не так долго — и не в страхе, а в ужасе (разница небольшая, но она есть). Проблема в том, что обычно пугать требуется тех, кто колдуна бьет, а полторы секунды на произнесение заклинания могут под градом ударов превратиться в пять и более секунд. Улучшенный «вой ужаса» эту проблему убирает и дает колдуну-страдальцу еще один отличный инструмент для «разбирания» монстров, вдобавок к заклинаниям Fear и Death Coil.

Я экономить буду

А теперь давайте посмотрим, что из ветки Affliction мой колдун не взял и почему.

Improved Curse of Weakness помогает заклинанию Curse of Weakness немного ослабить врага. Есть ли смысл делать врага дохлее, вместо того чтобы бросить Curse of Agony, наносящее прямой урон? Конечно же, нет. Как говорится, «чую, Семеныч, этот медведь со мной не армрестлингом заниматься идет». Талант полностью и абсолютно бесполезен сам по себе.

World of Warcraft     скриншот, 145KB
Подводные жители с удивлением наблюдали за колдуном, который пришел на дно пешком за рудой.

Improved Drain Soul возвращает часть магии, если закончить бой, высасывая у врага душу в камешек Soul Shard. Вдобавок помогает колдуну быть менее заметным для монстров. Минус 10% к гневу монстров ценой двух талантов. Умеренно полезно. Магию колдун-страдалец и так сильно не тратит, а одиночке снижать свою заметность незачем. В группе же десять процентов незаметности — это десять процентов к урону, так что компанейскому колдуну этот талант имеет смысл изучить всесторонне.

Soul Siphon, два таланта. Смысл в том, что чем больше висит на враге DOT, тем больше высасывается из него магии. Полезно для танка, но траты двух талантов небольшая и временная прибавка в Drain Life не стоит. Проще говоря, если забросать врага DOT с головой, он и так сдохнет. Лучше сэкономим таланты.

Improved Curse of Agony, два таланта. Прибавка к силе заклинания в 10%. Хорошо, но мало. Отличный повод сэкономить.

Amplify Curse, один талант. Используйте его, и ваше следующее проклятие — Agony или Doom — усилится на 50%. Правда, в следующий раз Amplify Curse можно будет использовать только через три минуты. Зачем нам лишняя головная боль и лишние кнопки ради усиления пары проклятий? Правда, этот талант — проходной для Curse of Exhaustion, и здесь все становится не так однозначно.

Curse of Exhaustion, проклятие, которое урона не наносит, слабее врага не делает, сопротивляемость магии не снижает, а просто... замедляет врага на 30% в течение 12 секунд (с помощью Amplify Curse — на 50%). Великолепная и незаменимая вещь в PvP, особенно если у врага в руках флаг и ваша команда не может его догнать. Для любителя PvP два таланта ради такой радости — не вопрос.

В борьбе с монстрами «проклятие изнеможения» поможет, подобно охотнику, играть с сильным и опасным монстром в воздушного змея. Есть лишь одна проблема — обычно «змеевать» нужно сильных элитных квестовых монстров, которых просто так не победить. Таких во Внешних землях хватает, но почти все они... полностью иммунны к замедляющим заклинаниям. А гонять обычных монстров часто незачем, у колдуна и так много инструментов для сохранения дистанции между своей бренной тушкой и врагом. Другое дело, что лишний инструмент для выживания и убивания не повредит, так что вопрос — тратить ли два таланта на Amplify Curse и Curse of Exhaustion — каждый колдун решает для себя сам.

Malediction, три таланта, +3% к силе заклинаний Curse of Shadows (уменьшает сопротивляемость магии тени и тайной магии Arcane, увеличивает магический урон по проклятой цели) и Curse of Elements (то же самое для магии огня и холода).

С проклятиями все ясно — первое хорошо использовать,
World of Warcraft     скриншот, 148KB
Чтобы попасть в башни Каражана, эльфийке пришлось спросить разрешения лично у хозяина, волшебника Медива.
когда вы в группе с колдунами и темными священниками, второе отлично помогает магам. У Curse of Shadows есть еще одно неочевидное применение — с его помощью можно заставить испуганного заклинанием Fear врага дольше бегать, снижая шансы на то, что он от ваших ударов быстро придет в себя. В общем, проклятия полезные, а что до талантов... Три процента за три таланта — размен явно не в нашу пользу. Брать не надо.

Contagion, пять талантов глубоко в Affliction. Усиливают урон от Corruption, Curse of Agony и Seed of Corruption на 30% (отлично) и снижают шанс на успешное снятие заклинаний (Dispel) на 30% — тоже отлично, но уже с большим уклоном в PvP. Тенденция становится понятной, если обратить внимание на то, что Contagion — проходной талант к последнему в ветке — Unstable Affliction.

Unstable Affliction — новый прекрасный DOT. Правда, он не мгновенный. Это очень плохо — на бегу его не бросишь, и под градом ударов наложить его сложновато. Но он хорош тем, что в него встроена одна очень хитрая западня. Тот, кто вздумает снять Unstable Affliction с себя или напарника, примет проклятие на себя и получит не только огромный мгновенный урон (на треть больший, чем изначальный урон DOT), но и запрет на колдовство (Silence) на пять секунд.

Представьте себе — вы священник, бегаете где-нибудь на поле сражений, снимаете с воина магические DOT... и жизнь хороша, как вдруг — бам! — по голове вам бьет Unstable Affliction и выводит из боя на пять секунд. Или представьте себя воином в жарком бою. Где-то вдали хитрый колдун-страдалец вешает на вас кучу DOT, а сверху «лакирует» их Unstable Affliction. И теперь ваш священник должен выбирать между клятвой Гиппократа и собственным здоровьем.

Понятно, что Contagion и Unstable Affliction — таланты для тех, кто не хочет ради PvP вылезать собственных страданий и делать выбор в пользу разрушительной магии.

Куда идти дальше?

Взяв все необходимое и полезное в ветке Affliction, зрелый колдун задумается — куда бросить оставшиеся таланты: в демонологию или в разрушение?

В ранней демонологии есть интересные варианты.
World of Warcraft     скриншот, 148KB
Огонь, всепоглощающее пламя — вот секрет победы колдуна-разрушителя. Вероятность сопротивления крайне мала.
Можно усилить чертенка (в группе пригодится) или камень здоровья (для тех же подземелий). Можно увеличить здоровье, пожертвовав силой духа, которая колдуну не нужна ни разу. Сделать себя и демона здоровее, чуть-чуть прибавить магии. Ну, может быть, еще заполучить «скоростной вызов» демона на случай больших проблем в бою. То, что есть, безусловно сгодится и в чистом поле, и в подземелье. Здоровье и магия, улучшенный демон — чего еще пожелать колдуну на охоте?

Глубже нет полезных талантов. Можно, конечно, серьезно ограничиться в ветке страдания, чтобы в демонологии взять тридцать один талант, добраться до ценных Soul Link и Master Demonologist. Но это будет уже гибридный вариант. Гибрид с демонологией позволяет иметь много интересных плюшек одинокому страннику. Он плох лишь тем, что по-настоящему мощного инструмента демонолога — адского стража — в нем не может быть по определению.


Однако мой колдун, попробовав на вкус зачатки демонологии, решил перебросить свободные таланты в ветку разрушения. Сначала он создал гибрид — страдальца-разрушителя — и попробовал охотиться, совмещая оба стиля. Сразу оказалось, что магия в бою убегает с катастрофической скоростью и поделать с этим ничего нельзя. Поэтому, забросив в Affliction тридцать семь талантов до улучшенного Howl of Terror, он решил не замахиваться на Conflagrate в ветке разрушения, а ограничиться перспективой заполучить Ruin.

Брать элементы ветки разрушения для развития имеет смысл по двум причинам:

  • Иногда колдуну по мере развития надо ходить в подземелья — и там часто выгоднее жечь и быстро убивать, чем развешивать DOT и ждать, когда они дотикают.

  • В одиночной игре бывают случаи, когда обычный подход не годится — например, бой против монстров или магических NPC с высоким параметром урона в секунду. В этом случае медленная работа с DOT и вытягиванием жизни становится очень невыгодной. Колдун, владеющий навыками разрушения, в этом случае может быстро провести смертельную комбинацию и избавиться от неприятного противника. Лучше посидеть потом и попить водицы, чем сдохнуть.

Первые таланты падают либо на Cataclysm (пять талантов, уменьшение затрат магии на заклинания школы Destruction на пять процентов), либо на Improved Shadow Bolt (пять талантов, шанс при попадании болтом сделать врага уязвимее к магии тени на двенадцать секунд). И то, и другое не слишком полезно. Однако поскольку постоянно метать огонь и болты наш колдун не собирается, экономить магию ему пока незачем. Берем улучшенный болт.

А с шестого по десятый таланты начинается уже нечто интересное — Bane, заметное сокращение времени произнесения заклинания Shadow Bolt (с трех секунд до двух с половиной) и тратящего магические осколки Soul Fire (с шести до четырех). Второе — дорогая экзотика, первое — необычайно полезная штука в тех случаях, когда надо забросать врага уроном.

Одиннадцатый талант — Shadowburn, первое мгновенное «добивающее» заклинание, работающее на скоростной урон. Выбрасывая во врага Shadowburn, колдун словно говорит: «А спорим на осколок душ, что сейчас или максимум через пять секунд этот персонаж отбросит копыта!» Осколок не тратится, но берется в залог. Если враг действительно гибнет в течение пяти секунд — осколок возвращается колдуну. Если нет — увы. Использовать Shadowburn можно когда угодно, хоть в начале боя — просто это будет очень неэкономный расход камней душ. (По похожему принципу сделано заклинание Shadow Word: Death у священников — камней у них для залога нет, поэтому они рискуют здоровьем — и теряют его, если заклинание не добивает врага сразу).

Всего один талант — и с новым заклинанием колдун может начинать
World of Warcraft     скриншот, 150KB
Чтобы сгодиться на роль помощника в подземелье, колдун должен уметь быстро убивать мелкие пачки монстров.
в случае необходимости быстро сносить последние десять процентов здоровья. Пусть не чаще, чем раз в пятнадцать секунд, но если в состоянии транса бросить в опасного врага болт тени, отправить его бегать под Death Coil, а сверху набросить Shadowburn — опасность его резко сойдет на нет.

Следующая остановка — Devastation, пять талантов, прибавка в пять процентов вероятности критического урона заклинаниями школы разрушения. Вариантов тут нет — это проходной талант, брать придется обязательно, чтобы добраться до Ruin. Можно ограничиться для начала четырьмя талантами, чтобы добраться до следующего яруса ветви, где лежат и ждут нас еще две неплохих вещи — Intensity и Destructive Reach.

Intensity — возможность колдовать под ударами без сбоев с вероятностью, увеличенной на 70%. Destructive Reach — увеличение расстояния действия заклинания школы разрушения на 20% и уменьшенное огорчение монстров от этих же заклинаний на 10%. И там, и там — по два таланта, оба очень полезны. Брать можно в любом порядке, однако понятно, что несбиваемый бросок заклинания больше полезен в игре соло, а возможность нанести больший урон, не отвлекая монстра от танка, — в группе.

Лишь к 65 уровню колдун с Dark Pact может добраться до таланта Ruin, одного из ключевых в ветке разрушения. Если в Affliction взят еще и Improved Howl of Terror — то только к 67. Смысл Ruin — в том, что критический урон заклинания школы вырастает от 150% до 200%. Вот, откуда прекрасные цифры урона. Выскакивают они достаточно часто — даже у того, кто, надеясь на DOT, не собирает параметр шанса на критический урон от заклинания.

Теперь у нас есть отличное сочетание надежности Affliction и безудержной мощи Destruction. Оставшиеся немногочисленные таланты — от трех до шести — разбрасываем по вкусу. Можно добить все то полезное, что еще не взято в Affliction. Или взять усиленное здоровье в демонологии.

Лошадка из Ксорота

Гнум продолжал болтать.

— Позволь представить тебе мое новое средство передвижения — ужасную кобылку из Ксорота, мира демонов. Прекрасная, огненногривая. Похожа на мою старую демоническую лошадку, только скачет быстрее и рогов из разных мест торчит
World of Warcraft     скриншот, 147KB
Скрипи, седло мое, скрипи — скачу я по родной степи. Еще одной лошадки не досчитались в Ксороте.
побольше. Когда скачу на ней через лес, постоянно цепляюсь этими рогами за кусты и деревья. А по дороге — ничего.

Откуда я ее взял? Угнал из мира Ксорот, где живут демоны натрезим. По огненным равнинам Ксорота скачут табуны таких лошадок под присмотром повелителя Хелнурата. Несколько дней назад еще один демон потерял свою красавицу-лошадь и в гневе заорал: «Гнумы снова угнали моего коня!»

Кто-то скажет, что в наше время, с инфляцией золота, колдунам и паладинам вовсе не обязательно ходить в походы за фирменными конями. Но я скажу так: колдун на механическом цыпленке — это позор для класса! Даже паладины должны держать марку и не садиться на спины баранов, даже если ради этого придется посидеть на вонючем желтом единороге.

За огненной кобылкой пришлось побегать. Было это так...


Еще до того, как колдун добрался до шестидесятого уровня, коллеги в гильдии поделились с ним листочком, на котором был написан шифр — ингредиенты, которые необходимо было собрать для прохождения квеста. Много дорогих вещей, но все не так плохо — собрать можно за пару посещений аукциона, потратив около ста пятидесяти золотых на все.

35 черных драконьих чешуек (Black Dragonscale). Падают кожевникам в большом количестве с драконов и драконоидов в Пылающих степях. Часто выставляются на аукционе.

25 кусков руды темного железа (Dark Iron Ore). Собирается профессионалами в дикой природе. Тоже часто встречается в продаже.

10 эликсиров темной силы (Elixir of Shadow Power). Если его нет в продаже, можно купить 30 призрачных грибов (Ghost Mushroom) и попросить знакомого алхимика смешать эликсиры. Грибы эти редкие и дорогие — растут только в пещерах, и алхимики делают из них ценное зелье невидимости.

6 штук больших сияющих осколков (Large Brilliant Shard), ингредиентов для создания заговоренных вещей. Бывают на аукционе почти всегда.

3 слитка арканита (Arcanite Bar). Встречаются на аукционе почти всегда, но если их под рукой нет, можно попросить трех знакомых алхимиков трансмутировать кристалл аркана (Arcane Crystal, встречается в рудных залежах ториума) вместе с одним слитком ториума в арканит. Справиться с трансмутацией трех слитков может и один алхимик — но сделать он это сможет лишь за три дня.

Ухватив все ингредиенты, колдун складывает их в сумки и, удостоверившись в том, что в карманах осталось еще около четырехсот золотых, отправляется в долгую дорогу.


World of Warcraft     скриншот, 150KB
Алтарь Ураганов остался здесь со времен первого вторжения орков, и построил его сам Гуль-Дан. Теперь здесь бегают колдуны.

— Из тайной явки в подвале таверны «Зарезанный ягненок» в Штормовом учитель послал меня в дорогу. Путь мой лежит в Пылающие степи, на северо-запад области, где вокруг алтаря Ураганов стоят каменные изваяния. Этот алтарь очень хорошо виден с воздуха, если лететь из Кузни в Штормовой.

На пригорке у озера лавы, в импровизированной алхимической лаборатории на свежем воздухе, меня уже ждал человек в черном, Морзул Кровавый.

— Хочешь раздобыть ужасную кобылку? — такими словами встретил он гнума. — Я могу написать тебе на бумаге магические знаки, чтобы призвать ее из мира Ксорот, но для этого мне нужны особые перья. Принеси тридцать перьев безумных сов из Зимнего Ручья.

Прежде чем отправляться в путь, стоит поговорить с маленьким гоблином Горзеки, который ошивается здесь же рядом.

— Чтобы открыть портал, тебе понадобится звездная пыль мира Ксорот. Добыть ее здесь, в Азероте, не так легко. Но я знаю того, кто может поделиться ею, — повелитель Джаэданара.

Стоп-стоп! Джаэданар — пещера в лесу Фелвуд, и обитают там поклонники демонического Темного Совета, а правит всеми огромный крылатый демон натрезим по имени Проклятая Лощина. Естественно, жители Джаэданара враждебны смертным расам. Как пробраться в глубину пещер и при этом уговорить крылатого демона поделиться пылью? Неужели собирать группу для прохождения пещеры? Оказывается, нет.

— Купи у меня зелье маскировки, — советует гоблин Горзеки. — Выпьешь его, и демоны примут тебя за своего. Действует зелье двадцать минут. Три штуки за шесть золотых — этого вполне достаточно.


Из огненных равнин мой гнум побежал в далекий Калимдор, в северные заснеженные земли. Он ни разу еще не был там, так что из демонического леса Фелвуд ему пришлось продраться через пещеру белых медведей Деревянной Пасти. Сделать это было несложно — медведи ничего не могли сделать с колдуном, который сначала распугал их мрачным воем, а потом у всех на глазах принес своего пустохода в жертву, прикрывшись магическим яйцеобразным щитом.

Охотиться на одичавших сов лучше всего в роще Совиного Крыла, к югу от города Эверлук — по левую сторону от дороги. Вы легко узнаете вход в рощу — там стоит эльфийка, готовая объяснить всем и каждому печальную историю этих несчастных существ.

Сов в роще Крыла много.
World of Warcraft     скриншот, 150KB
Даже с демонами Легиона можно при желании вступить во взаимовыгодные договорные отношения.
На них можно охотиться «оптом» — бить по три-четыре совы сразу. Сначала в окрестностях первой пещеры, потом в глубине, возле трех дальних пещер, и затем на холме. К тому времени, как колдун заканчивает с холмом, совы у первой пещеры возродятся. Для эпического квеста тридцать перьев набираются очень быстро.


Возвращаться в Пылающие степи еще рано — нас ждет Джаэданар. Колдун летит в Фелвуд и долго скачет на юг по дороге между попорченных демонической магией деревьев. Пропустить поворот направо, на Джаэданар, невозможно. Пьем зелье и бежим по холму вверх. Нас никто не трогает. Вход в подземный комплекс Темного Совета — в самом конце. В залах и переходах подземного Джаэданара нетрудно заблудиться, так что торопиться здесь не стоит. И не надо подходить близко к слизням, они здесь сами по себе, маскарада не оценят.

В самом дальнем конце подземных залов стоит демон Проклятая Лощина. Конечно же, просто так он не выдаст нам звездную пыль Ксорота. Для начала колдун должен сделать для него услугу — убить орка Улатека, который шпионит на другого демона, и принести сердце предателя.

Не вопрос! Если что колдуны и умеют хорошо делать, так это убивать. Придется возвращаться почти до выхода из подземных залов. Предатель и его три товарища стоят в нише за мостиком. Разобраться со всеми четырьмя для колдуна шестидесятого уровня — проблема небольшая. На одного сажаем пустохода, другого пугаем, третьего гоняем воплем и в это время убиваем самого Улатека. Даже самый слабый колдун может защититься, если в нужный момент прикроется щитом, принеся израненного пустохода в жертву.

Попробовав на вкус сердце нелояльного орка, демон натрезим подобреет и разрешит... выкупить звездную пыль Ксорота у стоящего рядом продавца за 150 золотых. Да, пошли первые расходы.

Вот теперь можно возвращаться в Восточные королевства, выбросив оставшиеся зелья маскировки.


Морзул Кровавый рад, его напарник-гоблин счастлив. Пришла пора отдать им все набранные ингредиенты и получить артефакты: Свечу Судного дня, Колокол Детмуры и Колесо Черного Марта.

Знаки для вызова лошадки написаны, но пропитать бумагу пылью Ксорота можно только там, где есть уникальное алхимическое снаряжение, — в школе колдовства Схоломанс, что в западных Чумных землях. Гоблин Горзеки выдаст вам маленький кувшин с умным чертенком Дживи — надо лишь выпустить его перед приборами в алхимической лаборатории лича Раса Снежного Шепота.

Вот и наступил этап,
World of Warcraft     скриншот, 146KB
Лес рубят — щепки летят. Группа прорубается через подземелье Кувалды Ужаса.
в котором колдун начинает теребить согильдийцев на предмет сходить ради развлечения в Схоломанс. Для группы, в которой есть хоть кто-то заметно выше шестидесятого уровня, это подземелье будет легкой прогулкой. Сначала группа с шутками и веселым смехом спускается в подвал к костяным монстрам, а потом открывает дверь во двор и проходит через толпу студентов в лабораторию Раса. Стол с алхимическими приборами стоит сразу за входом справа от двери — рядом с ним и нужно выпустить чертенка из кувшина. Убивать лича не обязательно... правда, кто же удержится.

Чертенок Дживи сделал свое дело, и мы снова возвращаемся в Пылающие степи, чтобы получить задание на собственно вызов лошади и выкупить все необходимые вещи: кувшин с Дживи (J'eevee's Jar, 150 золотых), черный магнетит (Black Lodestone, 50 золотых) и символы Ксорота (Xorothian Glyphs, 50 золотых).

Таким образом, расходы, не считая покупки ингредиентов, могут достигнуть уже 406 золотых. Но если в гильдии у вас уже есть колдун с эпической лошадкой и он готов сходить вместе с вами на вызов лошади, то можно использовать его старые предметы для вызова, сэкономив 250 золотых. Можно еще и скооперироваться с другим колдуном — один выкупает вещи, другой возмещает половину их стоимости. Способы схитрить есть, и мы, колдуны, должны помогать друг другу!


Вызывать лошадь придется глубоко в западном крыле подземелья Кувалды Ужаса (Dire Maul West). Что самое трудное в прохождении этого подземелья? Собрать группу, готовую отправиться в далекий Фералас!

И конечно, надо иметь под рукой кого-нибудь с ключом в форме полумесяца (Crescent Key), который добывается в восточном крыле того же подземелья. Просто нанять кого-нибудь для того, чтобы открыть входную дверь, не выйдет — внутри подземелья запертых на тот же замок дверей хватает. Заменить ключ может опытный взломщик или инженер-подрывник с запасом зарядов сифориума.

Группе надо дойти до многоглазой демонической собаки Иммолтар, плененной в зале с колоннами. Чтобы пробраться к ней, по дороге придется найти пять магических пилонов с голубыми кристаллами и очистить их от стоящих вокруг демонов.

Колдуну, который будет выполнять квест, очень важно иметь при себе как можно больше камней душ — не меньше тридцати, а лучше даже около сорока штук.


World of Warcraft     скриншот, 150KB
Иммолтара мы освободили. К сожалению, скоро спасители поиграют с этой собачкой в «Муму».

Войдя в подземелье, «срубите» в саду все гигантские бродячие деревья и, осторожно выманивая демонов по двое-трое от пилона, выключите его. По понятным причинам, чем больше в группе колдунов, тем лучше!

Когда камень погаснет, не спускайтесь вниз к боссу-треанту Тендрису, а сверните направо в темный коридор с нежитью и поднимитесь по пандусу. Сверните налево и очистите еще один пилон. Идите дальше мимо дружественного NPC к третьему пилону и, если есть желание, ликвидируйте босса — Илианну Вороний Дуб и ее медведя Ферра. Если в группе есть друид, то на протяжении всего боя мишка может просто-напросто дрыхнуть. Слабые броней герои должны в бою держаться поближе к Илианне, чтобы быть в мертвой зоне и не попасть под град стрел.

Возвращайтесь к треанту Тендрису, ликвидируйте его (опять же при желании) и, открыв запертую дверь, следуйте дальше. За коридором с невидимыми призраками вы и найдете зал с Иммолтаром. Слева от входа пилон с камнем, справа — тоже пилон. Оба должны быть очищены и отключены. Если есть желание починиться, можно сходить в библиотеку (справа от входа).

Будьте очень осторожны с потоком демонов, которые водят хоровод в центре зала вокруг колонн. Чтобы добраться до Иммолтара, группа должна быстро проскочить между колонн и избавиться от «зацепившихся» демонов. Если кто-то остановится на их пути перешнуровать ботинки — смерть неизбежна.

Убить собачку нетрудно, если выделить из группы одного человека на отстрел летающих глаз, которые Иммолтар призывает себе на помощь. После гибели песика придется заглянуть в библиотеку снова, чтобы поговорить с его разозленным хозяином, князем Тортельдином.

И вот теперь наконец пришла пора заняться вызовом самой лошади и ее недоумевающего хозяина, повелителя Хелнурата.


Колдун выпускает из кувшина чертенка и расставляет в центре зала три артефакта — Свечу, Колесо и Колокол. После этого читаются магические знаки — начинается ритуал, на который будут сбегаться толпы злых чертенят и десятки злых адских стражей. Их натиску нужно будет противостоять — и только тогда на зов придет огненный конь и крылатый демон Хелнурат. С обоими группа героев сразится.

Для успешного и простого прохождения надо соблюдать несколько проверенных тысячами колдунов правил:

  1. Три работающих артефакта делают бой очень легким (толпа чертей вообще не будет наносить группе урона), но время от времени каждый из них будет ломаться. Колдун, выполняющий квест, должен внимательно следить за ними и,
    World of Warcraft     скриншот, 150KB
    Совершенно неожиданно для себя одинокий паладин вдруг встряхнулся и отправился из Кузни покорять подземелья Драэнора.
    если какой-то артефакт потускнеет и чуть-чуть опустится на землю, подбежать к нему и использовать черный магнетит (лучше вынести его на панель горячих клавиш). На каждую починку требуется один камень душ. Колдун не должен увлекаться боем — главным его занятием в бою будет ремонт.

  2. Все колдуны в группе отпускают своих демонов и готовятся порабощать демонических стражей (но никак не бесполезных чертенят). Когда один прибежавший демон работает на вас, сражаясь с другим, а третий временно изгнан из мира — дышать в бою заметно легче.

  3. Когда появляется лошадь и ее хозяин, в первую очередь надо сражаться с лошадью. Так, даже если Хелнурат прикончит группу (что, прямо скажем, вряд ли), колдун, успев перед смертью поговорить с лошадью, выполнит квест.

Если колдуны все делают правильно и вовремя чинят артефакты, бой будет долгим и сумбурным, но практически безболезненным. И наградой колдуну станет скоростная рогатая лошадь, огненный скакун Ксорота.


— Вот так все и было. Ведь кто же, кроме нас, гнумов, огненных скакунов-то объезжать будет?

Колдун все говорил и говорил... А эльфийка думала: как хорошо, что теперь, когда есть под рукой настоящий мастер магии тени, можно вернуться к лечению. И еще она думала про башню Медива — как она там, в тумане...

World of Warcraft     скриншот, 144KB
Танки... их всегда не хватает. Даже лекарей сейчас больше, чем тех, кто готов принять на себя главный удар и суметь остаться в живых.

***

Однажды вечером, в час небывало сырого заката, на Змеиных прудах Зангара показался новый персонаж, пожилой седобородый гном. Он выплыл из водоворота и, громыхнув разноцветным доспехом, делавшим его похожим на потрепанного робота, уселся на берегу. Несколько минут он сидел у кромки воды, уставившись в одну точку, шевелил губами и делал руками странные жесты, будто печати ставил. Потом гном тряхнул гривой, седой с рыжиной, и сказал, ни к кому не обращаясь: «Да... Я подозревал, что танком и лидером группы быть сложно и муторно — но чтобы так!»

Он взглянул на металлические лохмотья — доспех и щит держались на честном слове.

— Однако снова крутить печати крестоносца двуручем я не хочу. Хватит, надоело. Идти в святые лекари мне тоже не резон — для этого есть эльфийка. Пришла пора переквалифицироваться в танки.

Паладин повесил булаву на пояс, забросил круглый щит за спину и, уподобившись маленькой черепашке, побежал в сторону ножки гриба Тельредора.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.5
проголосовало человек: 162
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования