КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Settlers IV

Жанр:
Издатель:
Blue Byte
Системные требования:
P-200, 32Mb (PII-300, 64Mb, 3D уск.)
Сетевые режимы:
Интернет, модем, локальная сеть

Предоставлено журналом Игромания

Игорь Савенков


Доски и камень — всему голова!

Базисными ресурсами в игре являются доски и камень, без которых не обходится ни одно строительство (для строительства храмов требуется еще и золото).

Доски изготовляются на лесопильне (Sawmill) из бревен, которые поставляются дровосеком, работающим в Woodcutter's Hut. Дровосек же просто рубит деревья на указанном ему участке (по умолчанию центр этого участка совпадает с центром сторожки дровосека — подробнее об этом в разделе «Управление работой зданий»). Срубленные деревья не восстанавливаются, так что дровосека можно использовать как бульдозер, дабы расчистить место для дальнейшего строительства. Если же деревьев, наоборот, маловато, можно построить Forester's Hut и дать задание леснику сажать новые деревья на указанном участке.

Камни можно добывать двумя способами. Простейший — построить Stonecutter's Hut недалеко от скопища камней, и каменотес будет просто вырубать глыбы камня и относить в свою сторожку. Только такие «каменные месторождения» со временем заканчиваются. Так что рано или поздно (обычно рано) приходится строить каменоломню (Stone Mine). С ней уже будет посложнее: ее не поставишь где придется, да и для работы «камнедобытчика» требуется рыба, мясо и хлеб (об этом мы поподробнее поговорим в разделе «Индустрия»).

Продукты питания

Доступ ко всем миссиям

Откройте поддиректорию Config и создайте в ней новый файл под названием MiscData2.cfg (для этого удобно откопировать и переименовать файл MiscData1.cfg, к тому же он имеет как раз нужный формат). Наберите в нем следующие строчки:

[MISCDATA2]

{

Data01 = 237338634

Data02 = -467991751

Data03 = 2005954587

Data04 = -399514398

}

После этого вы сможете выбрать для прохождения любую миссию в любой кампании.

Следующая вещь, о которой надо позаботиться, это снабжение продуктами питания. Продукты совершенно необходимы для «индустриальных производств», о которых мы будем говорить в следующем разделе. Попросту говоря, «индустриальные рабочие» едят эти продукты (кто бы мог подумать?!), тогда как прочим сетлерам еда совершенно не нужна (а вот это интересный поворот). Есть три вида продуктов: рыба, мясо и хлеб, причем производить надо все три вида. Дело в том, что одни индустриальные рабочие предпочитают один вид продуктов, другие — другой. К примеру, угольные шахтеры могут некоторое время поработать на рыбе и мясе, но в конечном счете просто встанут, пока вы не дадите им хлеба, на котором они могут работать хоть вечно.

С рыбой все просто: достаточно только построить на берегу (вблизи места, где плещется рыба) Fisherman's Hut, и рыбак будет исправно таскать рыбу в свою хижину.

Простейший способ добычи мяса — построить Hunter's Hut, в которую охотник будет приносить подбитую дичь. Только дикое зверье рано или поздно кончается, так что приходится перейти на более «цивилизованный» способ «мясопроизводства», а это уже целая технологическая цепочка. Для начала надо построить ферму (Grain Farm), дабы фермер поставлял зерно для прокорма животных. Затем надо обеспечить животных водой, для чего и строится Waterworks Hut (недалеко от реки или моря). После этого уже можно строить ранчо (римляне строят Sheep Ranch, майя — Pig Ranch, а викинги — Goat Ranch) и выращивать там, соответственно, овец, свиней и коз. Затем этих животных надо забить на Slaughterhouse, и мясо готово.

Для производства хлеба, как известно, требуется все то же зерно и вода, так что уже построенные Grain Farm и Waterworks Hut будут весьма кстати. Затем надо построить мельницу (Grain Mill), перемалывающую зерно в муку, а потом пекарь (в Bakery) из муки и воды выпечет хлеб.

Индустрия

Сила вашего хозяйства зиждется на железе, из которого изготовляются все инструменты и все оружие; железо также идет на строительство кораблей и боевых машин и повозок. Золото тоже в большой цене, поскольку оно требуется для строительства храмов и производства усовершенствованных воинов. (Инкам требуется еще и сера для своего специфического производства, о чем речь пойдет ниже, в разделе «Готовимся к войне».) И здесь вам уже не обойтись без целого ряда добывающих и обрабатывающих предприятий.

Первым делом надо добыть уголь и железную руду (и одновременно или в перспективе — золотую руду). С этой целью наймите штук 5 геологов (как это делается — описывается дальше в разделе «Специалисты») и пошлите их к подножию ближайшей горы. Геологи начнут свою «разведку» и будут отмечать табличками залежи того или иного материала: камня, угля, железной руды, золотой руды и серы. Там, где больше табличек с пиктограммой угля, стойте Coal Mine; там, где преобладают «железные таблички», стройте Iron Mine, и т.д. (Заметьте, что шахты начнут работать не сразу, а только после того, как в них будет доставлен хотя бы один вид продуктов — рыба, мясо или хлеб; таким образом, шахта — это как бы место, в котором продукты питания перерабатываются в «индустриальное сырье».)

Теперь из железной руды надо выплавить собственно железо, что делается в Iron Smelting Works. (А золотая руда переплавляется в собственно золото в Gold Smelting Works.) А вот из железа уже можно делать непосредственно инструментыToolsmith's Works) и оружиеWeaponsmith's Works). Заметьте, что для работы ВСЕХ перечисленных зданий (Iron Smelting Works, Gold Smelting Works, Toolsmith's Works и Weaponsmith's Works) требуется уголь, так что желательно иметь по одной Coal Mine на каждое такое здание.

На этом этапе игры не забывайте и о строительстве Stone Mines, поскольку «поверхностные» каменные месторождения к этом времени почти наверняка иссякнут. (Хорошо хоть, что камень из Stone Mines не требуется перерабатывать в «собственно камень», но и «каменные шахтеры» также требуют пропитания.) Ну а если вы играете за майя, не забывайте про Sulfur Mine.

Учтите, что все шахты отнюдь не бездонны: каждая из них рано или поздно заканчивает свою работу (шахта работает тем дольше, чем крупнее было месторождение — об этом свидетельствует количество соответствующих табличек в месте постройки шахты).

ВИКИНГИ. Викинги могут еще добывать уголь, сжигая бревна в Charcoal Maker's Hut. Однако не спешите радоваться. Викингам требуется для строительства гораздо больше леса, чем прочим расам (зато меньше камня, к слову сказать), так что реально воспользоваться услугами Charcoal Maker's Hut викинги могут ближе к концу игры. Кроме того, «курс перевода» грабительский: из 6 бревен получается только единица угля.

Хранение ресурсов

Каждое здание может хранить не более 8 единиц добываемого им ресурса. Сказанное означает, что если, к примеру, плотник сделал 8 досок и они не пошли в дело (остались на лесопильне), то плотник попросту встанет и не будет дальше обрабатывать бревна. Это, конечно, непорядок, ведь досок никогда мало не бывает (просто вы временно приостановили строительство, вот доски никуда и не ушли).

Поэтому для таких случаев очень желательно строить склады (Storage Area). Каждый склад вмещает 8х8=64 единицы ресурсов восьми видов, что очень немало. Построив склад, необходимо открыть его панель (щелчком по складу) и указать, какие ресурсы вы хотите копить на складе. Только не переусердствуйте: к примеру, как правило, не требуется копить уголь, который и так быстро расходится на металлообрабатывающих производствах.

Управление работой зданий

Панели всех зданий содержат две следующих кнопки:

Crush Building — уничтожить здание. Здание сносится, а вы получаете половину ресурсов, затраченных на его построение. Сносить здания бывает иногда необходимо из-за дефицита места или из-за того, что некоторые из них стали почти или вовсе ненужными (к примеру, исчерпаны все поверхностные залежи камня — тогда Stonecutter's Hut вам совершенно ни к чему);

Next — переход к следующему зданию того же типа: очень удобно для навигации (экран центрируется на здании).

Все производящие здания имеют кнопочку

Stop Production — остановить производство. Бывает полезна, когда надо, чтобы здание не «жрало входящий ресурс». К примеру, на вас внезапно напал враг. Следовательно, все силы надо бросить на производство оружия. Поэтому очень даже имеет смысл временно остановить все производства, потребляющие железо.

Многие добывающие здания имеют кнопочку

Set Working Area — задать рабочую область (по умолчанию она центрируется вокруг здания). Например, лесорубу можно задать область вырубки леса — полезно, чтобы расчистить место для строительства зданий там, где нужно.

Наконец, на стадии строительства у всех зданий появляется кнопочка High Priority (в виде шестеренок), устанавливающая высший приоритет строительства. Сказанное означает, что все носильщики, землекопы и строители будут сразу же брошены на строительство этого здания (другие здания и другие дела подождут).

Инструменты

32 kB

Таблица 2. Требующиеся инструменты

Для работы большинства зданий требуются инструменты: это лопата, молоток, кирка, пила, коса, топор и удочка. Вам не надо как-либо «назначать» инструменты, важно только, чтобы соответствующий инструмент БЫЛ. Выглядит это все таким образом. К примеру, вы построили Coal Mine. После этого один из свободных сетлеров добровольно становится шахтером: берет кирку и направляется в шахту работать. Все сам, вам требуется только построить шахту и обеспечить, чтобы инструмент был. С самого начала игры все просто, поскольку изначально вам дается минимальный набор инструментов. При дальнейшем развитии колонии вам наверняка потребуются дополнительные инструменты, которые уже придется изготовлять самому в Toolsmith's Works. (Подробнее об этом уже говорилось в разделе «Индустрия».) Полный перечень того, что где требуется, смотрите в таблице 2.

Специалисты

Рис. 1

Вообще говоря, любой сетлер, взявший в руки инструмент, может считаться специалистом. К примеру, лесоруб, взявший топор. Только в случае лесоруба все происходит как бы автоматически: вам надо только построить Woodcutter's Hut, после чего один из свободных сетлеров сам возьмет в руки топор (надо только, чтобы хотя бы один свободный топор БЫЛ) и пойдет валить деревья, став лесорубом. Однако есть целый ряд специалистов, работающих «на местности», без привязки к какому-либо зданию. Этих специалистов надо назначать «вручную», так что они даже вынесены на специальную панель (рис. 1).

Gardener — садовник нужен исключительно для борьбы с «экологическими катастрофами», вызываемыми «Темной Расой» (подробности дальше в одноименном разделе).

Geologist — геолог ищет месторождения полезных ископаемых.

Thief — вор крадет ресурсы у враждебной расы. Эта способность не просто «прикол», иногда она может сыграть стратегическую роль. К примеру, возле вас нет месторождения золота, а противник уже «озолотился». С помощью воров не так уж и сложно выкрасть всего лишь 3 единицы золота, что даст вам возможность построить оба храма и освоить магию.

Pioneer — «пионер» (в смысле «первый», а не тот, кто носит красный галстук) медленно, но верно расширяет границы вашей территории.

Рис. 2

Чтобы нанять специалиста, надо сначала его выделить (на рисунке выделен садовник), а затем щелкать по стрелочкам «1», чтобы выбрать нужное число. Сразу по пять можно отсчитывать, если щелкать по «двойным стрелочкам» «2», ну а всех свободных сетлеров можно разом перевести в избранных специалистов одним нажатием на «кружочек» «3». Только учтите, что садовникам и пионерам надо выдавать по лопате, а геологам — по молотку.

Есть в игре и «базисные» специалисты в лице носильщиков (carrier), строителей (builder) и землекопов (digger). В начале игры по умолчанию дается по 5 штук каждого из этих спецов. Это вполне разумно и вполне достаточно для игры. Но если вы хотите что-то в этом деле изменить, открывайте панель Basic Ocupations (рис. 2). Устройство ее в точности такое же, как и у описанной выше. (Пояснение к картинке: в самом верху указывается общее число незанятых сетлеров (их у нас 48), из него вычитается число носильщиков (здесь 23), а под знаком равенства выводится оставшееся число свободных сетлеров.)

Разведение сетлеров в неволе

Вы заметили, что все сетлеры исключительно «мужеского полу»? Поэтому неудивительно, что размножаются они как бы «почкованием». Чтобы получить еще десяток-другой-третий дюжих свободных молодцев, достаточно построить Small Residence, Medium Residence или Large Residence. Тогда 10, 20 и 50 сетлеров соответственно постепенно пополнят ваши ряды.

Расширение территории

Граница вашего поселения обозначена такими характерными маленькими квадратиками (вашего цвета). Ни один из ваших «неуправляемых поселенцев» (то есть тех, которых вы не можете выбрать и прямо указать, куда им идти) не может выходить за эту границу. Стало быть, любые ресурсы, валяющиеся «просто так», могут быть вашими только в том случае, если попадают внутрь ваших владений (ведь «неуправляемые» носильщики не могут выйти за очерченную границу). Но это только так, к слову. Самое главное — вы не можете ничего строить за границами своего поселения.

Стандартный способ расширения своих границ — с помощью сторожевых башен. Эти башни бывают трех видов: маленькие (Small Tower), большие (Large Tower) и очень большие — настолько большие, что уже именуются замками (Castles), но суть дела от этого не меняется. Вы ставите башню, затем ее должен занять хотя бы один воин. После этого ваша территория расширяется на значительном радиусе вокруг башни. Затем башня может быть разрушена, но границы ваших владений от этого не уменьшатся, а останутся на прежнем месте. (Башни и замки несут на себе также важную функцию охраны — об этом речь ниже в разделе «Готовимся к войне».)

Есть и другой способ медленного, но верного расширения границ — с помощью пионеров. Вы посылаете пионеров на границу, и они начинают методически ее «обкапывать», миллиметр за миллиметр отодвигая ее от вас. Способ весьма медленный, зато не требует затрат ресурсов на строительство. В некоторых ситуациях такое «ювелирное» расширение границ может оказаться единственно возможным. (Например, чтобы добраться до противоположного склона горы, богатого на ресурсы, а ставить башню не позволяет сама гора — достаточно протяженная.)

Новое поселение

Расширяться можно и по-другому: основать новое поселение и в случае необходимости обмениваться ресурсами со старым. Такая тактика бывает полезной в тех случаях, когда вы хотите сразу же «дотянуться» до богатых месторождений или захватить стратегически выгодное место. Если же вы хотите расширить свои владения на другой континент или остров, то без этой тактики просто не обойтись.

Рис. 3а

Для основания новой колонии вам необходима специальная повозка (foundation cart), укомплектованная всем необходимым. Но чтобы построить эту повозку, необходимо развить довольно длинные технологические цепочки. По порядку все выглядит так. Эта повозка состоит из транспортной повозки (transportation cart) и впряженного в нее ишака. Повозка делается в Vehicle Hall, а ишак выращивается на Donkey Ranch. Для выращивания ишака требуется зерно и вода, а на изготовление повозки идет железо и доски. Стало быть, у вас уже должна быть развита индустрия и, как минимум, построены Grain Farm и Waterworks Hut. (Если, конечно, все это богатство в достаточном количестве не придано вам с самого начала игры.) Как только транспортная повозка и ишак будут готовы, ишак сам подойдет и впряжется в нее (вот умница!). Далее надо эту повозку превратить в foundation cart. С этой целью щелкните по повозке, и в появившейся панели (рис. 3а) щелкните по кнопке «1». Далее начнется процесс автоматической загрузки в повозку всего необходимого: это 4 доски, 8 камней, 2 молотка и 10 пионеров. Доски, камни и молотки автоматически загрузят носильщики, а пионеры сами попрыгают в повозку. Единственное, о чем вам надо позаботиться, — чтобы все это добро БЫЛО. (Если пионеров не хватает, но лопат достаточно, не забудьте «вручную» перевести несколько свободных сетлеров в пионеры.)

Рис. 3б

Как только все будет загружено, направьте повозку в желаемое место. Когда она туда прибудет, выберите ее и на панели (рис. 3б) щелкните по «почти той же» кнопке «1». Повозка исчезнет, а на ее месте появятся загруженные ранее ресурсы и пионеры. Пионеры тут же примутся за дело, расширяя границы вашего нового владения. Как только будет образован достаточный пятачок, направьте всех пионеров в центр нового поселения и «разоружите» их, переведя их в разряд свободных (с помощью панели специалистов, о чем говорилось в разделе «Специалисты»). (Их необходимо направить в центр потому, что при «разоружении» они могут побросать лопаты за пределами вашего нового поселения, а значит, эти лопаты окажутся недоступными для вас.) Затем переведите двух в разряд строителей (у вас как раз есть только 2 молотка), а из оставшихся 8 половину сделайте землекопами и половину — носильщиками.

Постройте рынок (Marketplace) в центре вашего нового селения. Такой же рынок уже должен быть готов в старом поселении. Теперь необходимо установить торговый маршрут между рынками. Щелкнув по старому рынку, укажите, что это именно с него будут браться ресурсы (укажите, какие), а затем в качестве места назначения укажите новый рынок. После этого с Donkey Ranch автоматически придет ослик (вот умница! Вам надо только предварительно его там вырастить), сам же загрузится ресурсами на старом рынке и повезет их на новый. Таким путем вы сможете перебросить на новое место необходимый минимум ресурсов, чтобы начать развивать новую колонию. Первым делом рекомендуется построить маленькую сторожевую башню, чтобы резко раздвинуть границы и дать место для прочих строений, а также хотя бы немного защитить новое поселение с помощью дозорного воина.

Морская колония

Дело усложняется, если вы хотите основать новое поселение на другом континенте или острове. Здесь уже недостаточно построить foundation cart, надо еще и перебросить эту повозку через море и установить морские маршруты между старым и новым поселением.

Так что стройте верфь (Shipyard), а на ней — транспортный корабль (Ferry), способный перевозить все «управляемые» юниты, включая тележки. Перебросьте тележку в нужное место и «разверните» ее недалеко от моря (лучше прямо на берегу). Дело в том, что пионеры должны «оттяпать» кусок побережья, на котором вы построите пристань (Harbor), играющую роль морского рынка (то бишь строится ВМЕСТО рынка). Такая же пристань должна быть в старой колонии. Роль ишака-перевозчика ресурсов теперь будет играть транспортный корабль (trade ship), который надобно загодя построить на верфи. Все маршруты устанавливаются аналогично «ишачному» варианту. Не забывайте, что необходимых юнитов (в первую очередь воинов) можно перебрасывать на транспортном корабле.

Готовимся к войне

Воины

Для найма воинов прежде всего требуется оружие. Оружие изготовляется в Weaponsmith's Works, о чем мы уже писали ранее в разделе «Индустрия». Напомним, что для производства оружия требуются уголь и железо, так что к массовой штамповке воинов можно перейти только после должного развития индустрии.

Для найма воинов необходимо построить казармы (Barracks). Далее, раскрыв панель опций барака, надо только указать, сколько и каких воинов вам требуется. Затем носильщики принесут в барак нужное оружие, и как только оно там будет, свободные сетлеры будут заходить в барак, брать оружие и становиться воинами.

Каждая раса обладает своим набором из 4 типов воинов, однако три типа воинов совпадают.

Swordsmen — обычные мечники, составляющий костяк любой армии. Мечник вооружен только мечом (sword). Мечники бывают трех уровней: чем выше уровень, тем, естественно, сильнее мечник. Но для производства мечника 2-го уровня требуется дополнительно единица золота (помимо собственно меча), а 3-го уровня — 2 единицы золота.

Bowmen — лучники слабее мечников в ближнем бою, зато обстреливают противника с расстояния. Для найма лучника необходим лук (bow). Лучники тоже бывают трех уровней, и для производства лучника 2-го уровня требуется дополнительно единица золота, а для лучника 3-го уровня — 2 единицы золота.

Squad Leader — командиры заметно усиливают боеспособность ваших войск самим фактом своего присутствия. У командиров нет рангов или уровней. Для найма командира всегда требуется броня (armor) и 3 единицы золота.

Теперь поговорим об уникальных юнитах.

У РИМЛЯН есть медик (Medic). Медик может подлечивать солдат прямо в полевых условиях. Медик вооружен мечом и может драться врукопашную, однако значительно слабее мечника. Медики бывают трех уровней: для производства медика 2-го уровня требуется дополнительно единица золота (помимо меча), а 3-го уровня — 2 единицы золота.

У племени МАЙЯ есть стрелок, пуляющийся (из трубки) отравленными стрелами (это Blowgun Warrior). Отравленная стрела, попав во вражеского воина, парализует его на некоторое время и тем самым превращает в беззащитную мишень. Стрелки майя также бывают трех уровней: для производства стрелка 2-го уровня требуется дополнительно единица золота (помимо blowgun'а), а 3-го уровня — 2 единицы золота.

У ВИКИНГОВ есть Axe Warrior — злой и страшный. Настолько страшный (в смысле сильный), что может крушить здания; однако с защитой у него слабовато. Вооружен специальным топором (axe), который и требуется для производства этого воина. Как и водится, Axe Warrrior'ы тоже бывают трех уровней (насчет золота догадайтесь сами :)).

Однако лечить воинов могут не только медики. Любая раса может построить госпиталь (Healer's Quarters), после чего достаточно только подвести израненных воинов к зданию, как из него будет выходить лекарь и медленно, но верно приводить всех в норму. Таким образом, преимущество римлян состоит только в том, что они могут лечить своих воинов прямо в полевых условиях.

Усиливать воинов можно еще одним средством (необязательно производить воинов высших уровней, тратя на это столь дефицитное золото). Для этого достаточно ставить в своем поселении разные «украшательные прибамбасы» типа фонтанов, скамеек, статуй и т.п., что входит в обширную категорию Eyecatchers. Вдохновленные виденным (равно как и ощущением вашей заботы о них), воины будут биться сильнее.

Боевые машины

У каждой расы есть своя уникальная боевая машина. Любая машина производится в Vehicle Hall и требует для своего производства доски и железо. Но машины необходимо еще и заряжать, и каждую машину можно за один раз зарядить только на 4 выстрела.

У РИМЛЯН есть катапульта. Заряды для катапульты изготовляются в Ammo Maker's Hall, причем только из камней (1 камень — 1 заряд). Чтобы зарядить катапульту, достаточно «наехать» ею на заряд (либо щелкнуть по кнопке load на панели катапульты).

У племени МАЙЯ есть firespites — это та же катапульта, только швыряющаяся пороховыми зарядами. Посему выстрелы firespites разрушительнее обычной катапульты, но заряды для них сделать не так уж и просто. Изготовляются они в Gunpowder Maker's Works, для их производства требуется уголь и сера (а серу еще нужно найти и построить Sulfur Mine для ее добычи).

У ВИКИНГОВ самая крутая боевая машина — Thor's Hammer, уничтожающая любое здание с одного выстрела. Только вот незадача — заряжается эта машинка маной, так что без развития магии здесь не обойтись (подробности в разделе «Магия»).

Боевые корабли

Каждая раса имеет по боевому кораблю. Корабли строятся на верфи (Ship Yard). Для строительства требуются доски и железо. Кроме того, корабли необходимо «заряжать». Римляне и майя используют заряды (ammo) из Ammo Maker's Hall, а викинги «заряжают» свои корабли маной, оттого их корабли гораздо круче (сносят почти любое здание за один выстрел). Однако у этой палки есть и другой конец: викингам необходимо освоить «магическую цепочку», ведь без маны их грозные корабли превращаются в беззубые суденышки.

Башни

О башнях мы уже писали в разделе «Расширение территории». Башни прежде всего нужны для расширения границ ваших владений, но они могут послужить и неплохими форпостами для сдерживания агрессора. Каждая башня может вмещать в себя несколько воинов: Small Tower — 1 мечника и 2 лучников, Large Tower — 3 мечников и 3 лучников, Castle — 4 мечников и 5 лучников. «Разделение труда» очевидно: мечники сдерживают неприятеля, а лучники тем временем поливают его сверху стрелами. Лучше всего строить Large Towers: маленькие башни — слабенькие, а замки не стоят затрачиваемых ресурсов (при незначительном увеличении силы).

Помимо этих сторожевых башен есть еще обзорная башня (Lookout Tower). Единственное ее назначение — вовремя обнаруживать подходящего противника.

Магия

Магия может к вам прийти только в «золотой век» — в буквальном смысле этого слова, поскольку для строительства храмов требуется еще и золото. Чтобы заполучить жреца, который кастует все заклинания, достаточно построить большой храм (Large Temple). Однако это не все. Для кастования заклинаний требуется мана, которая получается путем переработки в малом храме (Small Temple) алкогольных напитков расы. Каждая раса имеет свой алкогольный напиток и, соответственно, свою технологическую цепочку для его производства.

Проще всего РИМЛЯНАМ. Им достаточно только построить винодельню (Vineyard) и установить виноградник (правда, сделать это можно только на зеленых холмиках). Затем виноградарь будет сам выращивать и собирать урожай, а также сам будет перерабатывать его в вино.

ВИКИНГИ строят пасеку (Bee Keeper's Hut), производящую мед. Затем мед относится на «медодельню» (Mead Maker's Hut), где и получается конечный продукт — медовуха.

Племя МАЙЯ строит ферму по выращиванию агавы (Agave Farm), а затем перерабатывает эту агаву в текилу (на Tequila Maker's Works). Заметьте, что Agave Farm можно строить только в пустынной местности (красно-оранжево-коричневая почва).

Заклинания

Каждая раса обладает своим уникальным набором из 8 заклинаний. Однако по 2 заклинания — общие для каждой расы, а именно:

Goldy Gift — буквально с небес падает небольшой наборчик ресурсов. Он может быть полезным, а может и бесполезным; во всяком случае, стоит попробовать, если вы испытываете острую (и срочную) нехватку чего-либо;

Shortcut — растапливает снежные области гор, делая их проходимыми; кроме того, на «оттаявшей» территории могут появиться ценные полезные ископаемые. Заклинание весьма специфическое, и иногда может оказаться очень полезным, если не совершенно необходимым.

Далее идет «расовый разнобой». Тем не менее, и здесь можно навести какой-то порядок. Прежде всего, каждая раса имеет по одному заклинанию конвертирования ресурсов. Самым ценным, пожалуй, является заклинание МАЙЯ, переводящее лес в золото. У ВИКИНГОВ тоже неплохое: переводит камень в железо. А у РИМЛЯН точно самое никчемное: рыбу в камень.

У каждой расы также есть по одному заклинанию, помогающему в производстве продуктов. МАЙЯ могут повысить урожайность своих ферм (в том числе и агава-ферм), ВИКИНГИ — увеличить количество животных для охоты, РИМЛЯНЕ — количество плещущейся рыбы.

Затем идут по 2 боевых заклинания каждой расы.

РИМЛЯНЕ, и так поднаторевшие в бережном отношении к своим воинам (только у римлян есть медик), обладают еще магией, навешивающей на некоторое время защитный щит над своими воинами. Второе их заклинание — чисто наступательное: это традиционный удар молнией.

ВИКИНГИ умеют на некоторое время замораживать вражеских солдат (до 25 штук), превращая их тем самым в беззащитные мишени. Эта магия очень хорошо сочетается с суперразрушительным действием их спецюнитов — Axe Warrior's. А если на Axe Warrior's еще и навесить магию frenzy, тогда они вообще разнесут все в клочки за считанные секунды (только будьте поосторожнее с этим заклинанием: оно повышает силу вообще ВСЕХ юнитов, оказавшихся в зоне ее действия, в том числе и вражеских воинов).

У МАЙЯ самая изощренная боевая магия (недаром «майя» на санскрите означает «иллюзия»). Их жрец может мгновенно забросить до 20 вражеских воинов в любую точку (в пределах действия заклинания, конечно) — перебросьте два десятка вражеских головорезов на какой-нибудь уединенный остров! Но второе заклинание, пожалуй, ценнее (или более универсально): оно мгновенно превращает в бабочек до 10 вражеских лучников!

Оставшиеся два заклинания только у ВИКИНГОВ являются чисто боевыми — это заклинание страха (от которого вражеские воины разбегаются во все стороны) и традиционный для викингов «боевой молоток» (Thor's Hammer), которым также снабжены боевые корабли и катапульты викингов и которые тоже «заряжаются» маной.

Convert Barbarian РИМЛЯН дает дополнительных рекрутов для найма воинов (то есть воинами становятся не ваши сетлеры, а какие-то абстрактные «варвары» или даже свободные сетлеры противника, что экономит ваши людские ресурсы). У МАЙЯ есть заклинание из этой же «рекрутской» серии: оно повышает на 1 уровень воинов (тем самым экономится золото).

Наконец, РИМЛЯНЕ обладают самым ценным экономическим заклинанием Replenish Resources, восстанавливающим месторождения полезных ископаемых. МАЙЯ же могут восстанавливать только каменные месторождения, что, впрочем, весьма кстати для их «каменноемкой» экономики.

Особенно на магию не уповайте— выиграть только на магии точно невозможно. Кроме того, каждое повторное использование заклинания повышает его стоимость на 25%.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Расовые особенности

Как мы видели, производственные цепочки всех рас практически идентичны. Суммарные затраты на строительство одинаковы, но довольно значительно может отличаться соотношение количеств требуемого камня и досок. Например, для построения среднего жилого дома римлянам требуется 5 досок и 6 камней, майя — 4 доски и 7 камней, викингам — 7 досок и 4 камня (заметьте, что в любом случае всем требуется ровно 11 единиц ресурсов). Такая пропорция выдерживается почти во всех зданиях, так что римлянам требуется примерно одинаковое количество дерева и камня, викингам — больше дерева, чем камня, а майя — больше камня, чем дерева. Таким образом, «в среднем» (ведь все зависит от конкретной карты) племени майя приходится в плане строительства хуже других, ведь камень, как правило, и в больших количествах добывать труднее.

Расовые различия хорошо проявляются только в специальных юнитах, которые, по сути, навязывают чуть разную тактику действий. Римлянам лучше действовать неспешно и размеренно, полагаясь на лекарские способности своего медика (вовремя подлечивать), и они могут спокойно отправлять свои войска в дальние походы и применять тактику hit & run & heal (ударил, отбежал, подлечился). Викингам же лучше действовать методом «кавалерийского наскока» и «танкового кулака», сконцентрировав несметные силы axe warriors, сметающих все на своем пути. Таким образом компенсируется слабая защита «топорщиков»: она не играет никакой роли, если противник практически не успевает ответить. Этой тактике «массовой утюжки» очень способствует боевая машина викингов, способная за 1 выстрел смести практически любое здание (замок — за два выстрела). Тактика майя не столь явно определяется или навязывается и может быть смешанной: парализующие свойства их blowgun warriors могут использоваться при любых маневрах. Племени майя имеет смысл также широко использовать свои «огненные катапульты», которые явно сильнее почти никчемных «каменных катапульт» римлян (но все же явно слабее катапульт викингов).

Темная раса

Об этой расе стоит сказать отдельно — она кардинально отличается от остальных, и за нее нельзя играть. За нее играет только компьютер, и вам еще предстоит пройти целую кампанию (из 12 миссий) против этой темной расы.

Но по порядку, прямо с предыстории. Бог Морбус восстал против высочайшего из богов и понес заслуженную кару — изгнание в такой никчемный и ужасный мир, как наша Земля. Морбус ненавидит все зеленое и старается вместе со своими приспешниками насадить (в буквальном смысле этого слова) везде все темное, черное, мрачное, затхлое. Вот этот факт и отражается во всей производственной цепочке темной расы, и эта цепочка сильно упрощена и держится только на этой

Производственная цепочка

Все начинается с «черных садовников», которые рассаживают везде какую-то «черноту» — будем для краткости называть ее плесенью. Все здания темной расы могут строиться только на этой плесени; соответственно, вы ничего не можете строить на плесени и даже не можете использовать месторождения ресурсов, оказавшихся в зоне этой плесени. Таким образом, плесень — это как бы «мертвая зона» для вас и «зона жизни» для противника. Далее: на плесени строятся «черные фермы», и «черные фермеры» выращивают какую-то гадость и относят на ферму, где и перерабатывают в ману (таким образом, ферма играет еще и роль «малого храма» других рас). А сама мана может использоваться двояко. Во-первых, традиционным образом: шаманы из «черных храмов» использует ее для своего колдовства. Во-вторых, на ту же самую ману производятся все боевые юниты: воины с топориками и лучники (у темной расы только два вида боевых юнитов). Ничем особенным эти воины не выделяются: «топорщик» чуть посильнее мечника 1-го уровня, «черный лучник» чуть посильнее обычного лучника 1-го уровня (но слабее лучника 2-го уровня).

Отсюда вытекает и основной способ борьбы с темной расой: с помощью садовников, которые вычищают плесень, возвращая первозданную зелень. Тем самым сужается «жизненное пространство» темной расы. Эффективен также отстрел «черных садовников» (но они, как правило, не ходят без охраны), как и разрушение «черных ферм». Конечно, подойдет и традиционный способ борьбы «стенка на стенку», однако не забывайте о «ведущей роли» плесени. Кроме того, ни одно здание «черной расы» невозможно разрушить обычными боевыми средствами: его можно уничтожить, лишь «обкопав» его со всех сторон с помощью садовников.

Галерея зданий

1. Basic Buildings

Woodcutter's Hut. Хижина лесоруба. Сюда лесоруб сносит бревна. Можно задавать область вырубки леса.

На входе: лес

На выходе: бревна

Инструмент: топор

Stonecutter's Hut. Хижина каменотеса. Сюда каменотес сносит камни, добываемые на поверхности. Можно задавать область добычи камня.

На входе: каменные залежи

На выходе: камень

Инструмент: кирка

Sawmill. Лесопилка. Здесь бревна перепиливаются на доски.

На входе: бревна

На выходе: доски

Инструмент: пила

Forester's Hut. Хижина лесника. Здесь просто живет лесник, высаживающий деревья. Можно задавать место высадки.

На входе: -

На выходе: лес

Инструмент: -

Small Residence. Маленький дом. Дает приют десяти сетлерам.

На входе: -

На выходе: 10 сетлеров

Инструмент: -

Medium Residence. Средний дом. Дает приют двадцати сетлерам.

На входе: -

На выходе: 20 сетлеров

Инструмент: -

Large Residence. Большой дом. Дает приют пятидесяти сетлерам.

На входе: -

На выходе: 50 сетлеров

Инструмент: -

Stone Mine. Шахта по добыче камня. Строится на горе с залежами камня.

На входе: рыба, мясо, хлеб

На выходе: камень

Инструмент: кирка

2. Metal Buildings

Coal Mine. Шахта по добыче угля. Строится на горе с залежами угля.

На входе: рыба, мясо, хлеб

На выходе: уголь

Инструмент: кирка

Iron Mine. Шахта по добыче железной руды. Строится на горе с залежами железной руды.

На входе: рыба, мясо, хлеб

На выходе: железная руда

Инструмент: кирка

Gold Mine. Шахта по добыче золотой руды. Строится на горе с залежами золотой руды.

На входе: рыба, мясо, хлеб

На выходе: золотая руда

Инструмент: кирка

Sulfur Mine. Шахта по добыче серы. Строится на горе с залежами серы.

На входе: рыба, мясо, хлеб

На выходе: сера

Инструмент: кирка

Iron Smelting Works. Плавильный цех. Переплавляет железную руду в железо.

На входе: железная руда, уголь

На выходе: железо

Инструмент: -

Gold Smelting Works. Плавильный цех. Переплавляет золотую руду в золото.

На входе: золотая руда, уголь

На выходе: золото

Инструмент: -

упссс...

Toolsmith's Works. Мастерская. Изготавливает любые инструменты.

На входе: железо

На выходе: инструменты

Инструмент: -

Weaponsmith's Works. Оружейная мастерская. Изготавливает оружие.

На входе: железо

На выходе: оружие

Инструмент: -

3. Food Buildings

Grain Farm. Ферма. Фермер выращивает зерно и относит урожай на ферму. Обязательно задайте посевное поле (где-нибудь на отшибе, вдалеке от проходных путей).

На входе: -

На выходе: зерно

Инструмент: коса

Grain Mill. Мельница. Мельник перемалывает зерно в муку.

На входе: зерно

На выходе: мука

Инструмент: -

Bakery. Пекарня. Пекарь печет из муки хлеб.

На входе: мука, вода

На выходе: хлеб

Инструмент: -

Sheep/Goat/Pig Ranch. Ранчо. Здесь разводят животных: римляне — овец, майя — коз, викинги — свиней

На входе: зерно, вода

На выходе: овцы/козы/свиньи

Инструмент: -

упссс...

Slaughterhouse. Бойня. Здесь забиваются животные.

На входе: овцы/козы/свиньи

На выходе: мясо

Инструмент: топор

Fisherman's Hut. Хижина рыбака. Сюда рыбак относит свой улов. Хижину следует ставить на берегу моря возле места, где плещется рыба.

На входе: -

На выходе: рыба

Инструмент: удочка

упссс...

Hunter's Hut. Хижина охотника. Сюда охотник приносит свою добычу. Можно указать место охоты.

На входе: -

На выходе: мясо

Инструмент: лук

Waterworker's Hut. Хижина водоноса. Сюда водонос приносит воду. Следует строить возле водоемов (река, море).

На входе: -

На выходе: вода

Инструмент: -

4. Town Buildings

Storage Area. Склад. Вмещает до 64 единиц различных ресурсов.

На входе: что положишь

На выходе: то возьмешь

Инструмент: -

Marketplace. Рынок. Служит для обмена ресурсами между двумя поселениями по суше. Для перевозки ресурсов требуется ишак.

На входе: ресурсы одного города

На выходе: ресурсы другого города

Инструмент: ишак

Donkey Ranch. Ранчо. Здесь разводятся ишаки. Ишаки нужны для основания нового поселения (везут повозку) и для обмена ресурсами между городами.

На входе: зерно, вода

На выходе: ишаки

Инструмент: -

Harbor. Пристань. Служит для обмена ресурсами между двумя поселениями по морю. Для перевозки ресурсов требуется торговый корабль.

На входе: ресурсы одного города

На выходе: ресурсы другого города

Инструмент: торговый корабль

Shipyard. Верфь. Здесь строятся корабли: боевые, торговые и транспортные.

На входе: железо, доски

На выходе: корабли

Инструмент: молоток

Small Temple. Малый храм. Жертвуем любимый (алкогольный) продукт, взамен получаем ману.

На входе: алкоголь (вино, медовуха или текила)

На выходе: мана

Инструмент: -

Large Temple. Большой храм. Дает жреца, кастующего заклинания. На заклинания расходуется мана.

На входе: -

На выходе: жрец

Инструмент: -

5. Military Buildings

упссс...

Barraks. Казармы. Здесь нанимаются все воины. Требуется только, чтобы имелось необходимое оружие. Можно задавать точку сбора рекрутов (но в пределах своего поселения).

На входе: оружие

На выходе: воины

Инструмент: -

Small Tower. Малая сторожевая башня. Служит для расширения территории и охраны поселения. Вмещает одного мечника и двух лучников.

На входе: -

На выходе: -

Инструмент: -

Large Tower. Большая сторожевая башня. Служит для расширения территории и охраны поселения. Вмещает трех мечников и трех лучников.

На входе: -

На выходе: -

Инструмент: -

Castle. Замок. Пусть не смущает вас название — это все та же сторожевая башня, но самых крупных размеров. Служит для расширения территории и охраны поселения. Вмещает четырех мечников и пятерых лучников.

На входе: -

На выходе: -

Инструмент: -

Lookout Tower. Дозорная башня. Служит для своевременного оповещения о приближающемся противнике.

На входе: -

На выходе: -

Инструмент: -

Ammo/Gunpowder Maker's Works. Мастерская по производству зарядов для боевых машин. Имеется только у римлян и племени майя (викинги заряжают свою «молотопульту» маной).

На входе: камень/сера, уголь

На выходе: заряды для машин

Инструмент: -

Healer's Quarters. Домик лекаря. Лекарь лечит всех воинов, подходящих к его домику.

На входе: -

На выходе: лечение

Инструмент: -

Vehicle Hall. Мастерская по изготовлению повозок и боевых машин.

На входе: железо, доски

На выходе: боевые машины, повозки

Инструмент: молоток

Специфические здания

Римляне

Vineyard. Виноградник и винодельня «в одном флаконе». Строится вблизи солнечных склонов гор (с зеленой травкой). Затем на самом склоне указывается место высадки винограда. Виноградарь собирает урожай, относит его в домик и там же сам изготовляет вино.

На входе: виноград

На выходе: вино

Инструмент: -

Викинги

упссс...

Bee Keeper's Hut. Пасека. Задается место расстановки ульев. Затем пасечник обходит улья, собирает мед и относит его в свой домик.

На входе: пчелы

На выходе: мед

Инструмент: -

Mead Maker's Hut. Здесь мед перегоняется в медовуху.

На входе: мед, вода

На выходе: медовуха

Инструмент: -

Charcoal Maker's Hut. Здесь сжигают бревна, получая древесный уголь (который ничем не отличается от «настоящего», добываемого в шахтах).

На входе: бревна

На выходе: уголь

Инструмент: -

Майя

Agave Farm. Ферма по выращиванию агавы. Агава растет только в пустынной местности (красно-буро-коричневая почва), поэтому будьте внимательны, задавая место ее высадки.

На входе: -

На выходе: агава

Инструмент: -

Tequila Maker's Works. Здесь агава перегоняется в текилу.

На входе: агава

На выходе: текила

Инструмент: нет

Таблицы

105 kB

Таблица 1а. Производственные цепочки — общие здания

69 kB

Таблица 1б. Производственные цепочки — рассовые особенности

32 kB

Таблица 2. Требующиеся инструменты

89 kB

Таблица 3. Цена строительства (д — доски, к — камень, з — золото)

54 kB

Таблица 3 (продолжение). Цена строительства (д — доски, к — камень, з — золото)

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.2
проголосовало человек: 126
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования