КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Wizards & Warriors

Жанр:
Издатель:
Heuristic Park, Activision
Системные требования:
PII-233, 64Mb (PII-300, 128Mb, 3D уск.)

Предоставлено журналом Игромания

Генерация героя

Обсуждать особенности рас тут мы не будем. На самом деле, не так уж сильно они и отличаются. Кошки видят в темноте, кабаны чуют врагов издали, у слонов проблемы с доспехами — ничего-то на них не лезет. Берите тех, на кого вам будет приятно смотреть. У меня состав партии был: паладин (человек, сначала воин), колдунья (эльфийка, сначала маг, потом паладин), колдунья (аналогично), паладин (кошка, сначала клерик), колдунья (человек, в прошлом маг, потом паладин) и валькирия (человек, воровка, затем ниндзя). У вас может быть по-другому.

Когда вы создаете героя, кроме очков, которые уже распределены по восьми характеристикам (сила, ум и др.), вам дается несколько призовых баллов, которые вы распределяете, как считаете нужным. Как и в Baldur's Gate, сумма всех баллов дается случайным образом. Она может быть равна 65, а может — 82 (у меня было три персонажа с таким первоначальным количеством баллов). Число баллов меняется, если вы делаете откат назад до круглой пиктограммки со знаком вопроса («создать героя»). Если остановиться раньше, изменится распределение очков по характеристикам, но не сумма. Поскольку разница в 17 баллов может сыграть решающую роль, не жалейте времени, потраченного на создание команды.

Итак, вы сразу можете добиться, чтобы каждая характеристика героя в среднем была не меньше 10. Как лучше распорядиться излишками? Сразу же продумайте, какую элитную профессию вы хотите дать герою, и распределите баллы так, чтобы он ей соответствовал с самого начала. А лучше — двум или трем профессиям. Зачем?

Дело в том, что когда, например, маг (wizard) имеет соответствующие характеристики, он может начать тренировку на колдуна (warlock). И еще не став warlock'ом, записаться в гильдию церковников (каждой элитной профессии соответствует две гильдии). А потом, уже в церковной гильдии, прервать тренинг на колдуна и начать обучение на паладина. И по этому поводу тут же вступить в гильдию бойцов (warriors). А уж если ты член гильдии, тебя никто оттуда уже не выгонит. И тебе будет доступны: во-первых, все гильдейские квесты, а во-вторых — тренинг в гильдии. По поводу квестов — все равно вы будете выполнять задания гильдий (обычно по три штуки от каждой гильдии в каждом городе). И лучше, чтобы экспа шла всем членам отряда, а не одному-двум избранным. Кстати, каждый член гильдии по отдельности должен получить квест (ответить «yes»). И по отдельности сдать, чтобы получить очки. Во-вторых: в каждой из пяти гильдий (кроме упомянутых, есть гильдии воров и восточных искусств) можно за деньги тренировать одно из восьми основных качеств: силу — в гильдии бойцов, ум — в Wizard's Guild, проворство — в воровской гильдии и т.д. К середине игры, когда денег станет много, а от уровня до уровня вас будет отделять 200000 очков, это станет основным орудием прогресса.

Проблема в том, что запись в гильдию стоит 500 монет, а обучение элитной роли — еще 750 или 1000. Где в начале игры брать деньги? Несколько тысяч вы принесете из первого же донжона, но это — кискины слезы. Можете воспользоваться хинтом, который был когда-то в Jagged Alliance. Создаете персонаж в трактире, забираете у него кошелек с 200 монетами и тут же распускаете. И так столько раз, сколько надо. Игра это позволяет. Кстати, создавать героев можно только в первой деревне. И еще для удобства надо иметь двух-трех товарищей, которые будут сидеть в трактире и хранить у себя запасное барахло. Правда, им придется вслед за основной партией перебазироваться из города в город.

Переход с уровня на уровень

Тоже явление статистическое. Вам дается какое-то количество hit-поинтов (прибавляются к здоровью) и ability-пойнтов (прибавляются к характеристикам). Как показал пример моих паладинов, это может быть 1+1, а может, допустим, 18+2. Причем никакой тебе гауссовой кривой вокруг наиболее вероятного значения. Бах! То густо, то пусто. Поэтому брать уровни лучше в подземельях — игра заметно быстрее перегружается. Проза жизни...

После hit- и ability- вам дают еще и skill-пойнты, которые предлагают распределить по умениям. И вот тут все железно зависит от интеллекта. С шагом в 4 единицы. Ум=12 — дают 3 skill-пойнта, 16 — 4, 20 — 5 и т.д. Поэтому делать воинов дураками невыгодно — слишком медленно будут учиться мечом махать!

О магиях

Самыми полезными боевыми заклинаниями мне показались огненные: Flamedrop и Burning Hase. Дело в том, что они имеют продолжительное действие, и мишень почти не огрызается и не плюется магией, а только взвизгивает или вскрикивает, пока вы ее сжигаете заживо. Кастуя их по очереди тремя колдуньями, удавалось без потерь заваливать самых крутых монстров.

А вот Vine Magic я недооценила. Эту книгу могут осваивать только два класса: клерики из начальных ролей и рейнджеры из элитных. А там есть такое заклинание — лечение от яда. Травить же нас будут всю дорогу все, кому не лень. Так что, если у вас есть в партии клерик, прокачайте его в Vine Magic до этого заклинания, а потом уж становитесь паладином, монахом или кем еще. Те умения, что вы уже развили, останутся при вас. А то будете, как я, платить по 150 монет за несчетное количество бутылок противоядия.

Moon Magic — c ее заклинаниями «создать портал», «телепортироваться» и «свалить в город» — однозначно потребуется ближе к концу игры. Качайте не спеша.

Spirit Magic — практически все лечилки, как тела, так и ума. У меня было два «доктора» в партии, и много мне не показалось.

А вообще Бредли создал весьма гармоничную систему из шести книг, и когда ваши warlock'и освоят огненную магию, есть смысл ввести специализацию, чтобы освоить как можно больше всего. Оно того стоит. Например, выиграть бой с весьма вредоносной гидрой мне помогли саблезубые тигры, которых призывала одна из моих эльфиек. А огненных демонов прекрасно пробивает Stone Magic.

Другие полезные умения

1. Traps&Locks — обезвреживание ловушек. Расставленных по кустам и укромным углам сундуков много. Очень. Они взрываются, плюются ядом, у них заклинивает замки. Можете покупать отмычки. Дорого и неэффективно. Можно использовать магию. Не знаю, не пробовала — может, и хорошо. Я завела воровку и сделала это умение приоритетным. К концу игры она достигла 10 уровня. Когда мне встретились два замка 12 уровня (за одним из них был спрятан квестовый предмет), она надела rogue stone (амулет, который добавляет 15% к этому навыку) и без труда открыла их. Желаю вам того же.

2. Определение предметов. Можно в магазинах, но это слишком дорого. Вам станет доступно, как только в партии появится первый warlock. Обучите его навыку Ancient Lore, а затем при переходе с уровня на уровень или при учебе в гильдии не забывайте умение Artifacts, от которого зависит уровень распознаваемых предметов. Зачем это надо?

При продаже в магазине распознанный предмет будет стоить ровно в два раза дороже нераспознанного.

Среди трофеев могут попадаться проклятые (cursed) предметы. Надев их, персонаж начинает на глазах терять хит-пойнты, а снять проклятую штуковину можно только в церкви. За деньги.

3. В armory учат ремонтировать предметы. Умение называется Blacksmith, а его уровень определяется навыком Forge. Требуется ближе к концу игры. Об «мать крабов» в подводном городе я четыре меча сломала. А есть еще и каменные големы. К тому же, починенный предмет при продаже заметно дороже сломанного. Кстати, к середине игры может создаться впечатление, что при помощи магии можно решать все проблемы. Это заблуждение. Позже вы встретите тварей — и очень крутых — которых магия не берет в принципе.

Анкхи, амулеты и прочее

Естественным образом герой может поднять любую из характеристик до 18. А вот дальше и нужны анкхи (это такой крестик — древнеегипетский символ жизни). Потребление такой штучки героем поднимет на единицу одну из характеристик. Бывают анкхи восьми видов — силы, ума и прочее. Как уже было сказано, имеет смысл тратить, если дошли до предела.

К западу от Ishad N'ha вам среди трофеев начнут попадаться зеленые амулеты of Holding, of Silence или еще какие. Бывают заряжены таким образом, что поднимают у персонажа на 1 единицу силу. Почему-то у меня действовали только на колдуний. После употребления можно продать.

Панцири крабов оказались неожиданно важным предметом. Начинайте их собирать сразу, как получите выход к морю. Потом сдайте по три штуки мастеру на верфи — он сделает из них маски для подводного плавания и баллоны для воздуха. Они будут нужны в затопленном на дне моря городе. Как показывает мой печальный опыт (сразу перебив всех крабов, я потом не могла их сыскать днем с огнем), можно обойтись и без них, с одной маской на всю команду, но это очень, очень грустная история.

Управление

Управление движением происходит с цифровой клавиатуры справа.

Вперед — 8

Назад — 2

Поворот вправо — 6

Поворот влево — 4

Стрейф вправо — 1

Стрейф влево — 7

Смотреть вверх — 9

Смотреть вниз — 3

Выровнять камеру — 5

Прыгать, карабкаться — 0

Можно направлять движение при помощи мыши. Иногда — например, во время подводного плавания — это может оказаться эффективным.

Для ускорения движения используется клавиша Shift.

Соответственно Shift + 8 — бежать

Когда вы едете верхом или плывете на корабле, Shift поднимает лошадь в галоп или ускоряет ход корабля.

Обратите внимание на важный момент. Прыжок вперед — 8 + 0. Если перед тем как нажать эти кнопки, вы зажмете Shift, будет считаться, что вы прыгаете с разбега, то есть на большее расстояние, даже если вы стоите на месте. В некоторых местах это позволяет преодолевать обвалившиеся части мостов или провалы. Если надо прыгнуть вверх, не забудьте предварительно поднять голову.

Другие управляющие клавиши:

Ctrl — подтверждение действия

Р — пауза. Монстры не набегают, но время идет

R — поменять разрешение экрана

T — включить/выключить режим реального времени

Space — пропустить ход

F1 — оружие

F2 — магия

F3 — кража

F4 — отдать или использовать (Give, Use)

F5 — нести

F6 — карта

Перечисленные функциональные клавиши дублируют пиктограммки, которые вы будете видеть на экране. Пользуйтесь тем, что вам удобнее.

Ведение боя и трофеи

В принципе, вся игра проходит в real-time. Это же относится к боям, если вы не вступаете в непосредственный контакт с противником, оставаясь на дистанции. Вы обмениваетесь любезностями, глуша друг друга магией и кидаясь тяжелыми и острыми предметами. Мне показалось, что есть два приема, которые помогают минимизировать ущерб от таких встреч. Во-первых, не забывать стрейфиться. Во-вторых, использовать чаще боевую магию, продолжительную по времени. Типа Burning Haze или Flamedrop. Пока под вашей жертвой будет гореть костер, она вынуждена будет ежеминутно вскрикивать или взвизгивать. И в результате у нее не останется времени кастовать заклинания или плеваться ядом. Или почти не останется.

Контактные бои сильно напоминают то, что мы видели в Might & Magic. Противники получают право хода по очереди, в соответствии со скоростью, которой обладают. Получив удар, герой или монстр должны прийти в себя, прежде чем смогут огрызнуться.

Когда на вас нападает несколько монстров, может быть так, что передние будут драться в пошаговом режиме, а задние, скажем, стрелять из луков в real-time. Понятно, что последних лучше нейтрализовать магией.

Упав на землю, труп не будет ждать, пока вы щелкнете по нему мышкой, чтобы собрать все ценное. В W&W покойники тают на глазах. Все полезное — кошелек, оружие — слетает с них в момент смерти. Эти предметы надо подобрать быстро. Они тоже имеют тенденцию резво испаряться.

Очки опыта

Даются за убитых монстров. Делятся поровну на всю группу (с учетом навыков типа Quick Learner). Если в отряде кто-то убит, очки делятся между оставшимися, то есть каждый получает на нос экспы больше. Существуют некоторые состояния, например, окаменения, когда персонаж также выбывает из игры. Поэтому прежде чем спастись, внимательно просматривайте пиктограммки под портретами героев.

Второй источник опыта — выполнение квестов. Их дают NPC в гильдиях и ратуше. В гильдиях очки за сданные квесты каждый герой получает персонально. Для этого надо активизировать в церкви, кузнице или где еще изображение нужного персонажа и до конца прослушать обращенную к нему речь главы гильдии. Если этот монолог прервать, можно не получить очков или повышения ранга в гильдии.

Монстры

Встречается около 350 штук 80 разных типов. Изначально на карте есть некая основная популяция, которую надо зачистить, чтобы затем свободно передвигаться. Потом монстры регулярно респавнятся, чтобы игрок не заскучал. Группками по 2-4 штуки. Этих бить намного проще, но держите ухо востро: на первых квадратах вам будут сильно докучать ядовитые пауки, а на последних локациях можно получить неожиданный подарок в виде букета плотоядных лилий (серьезная такая штука).

Учтите, что иногда будут встречаться твари, иммунные к магии. Поэтому не забывайте прокачивать скилл "меч" у тех персонажей, которые им владеют. Магия решает не все проблемы.

Магия

Развивая магию, прежде всего прокачивайте у героя умение Sorcery. Именно оно определяет силу применяемых заклинаний. К тому же различные виды магии можно тренировать за деньги в соответствующих гильдиях. Sorcery вы же можете продвигать только самостоятельно, тратя на его тренировку skill-points при переходе с уровня на уровень.

Собственно, в игре существует 6 разных школ магии, в терминах Бредли — книг. Разные книги доступны различным профессиям персонажей. Так, клерик владеет Vine и Spirit магиями, самурай — Sun и т. д. Подробное описание смотрите в описании ролей. Заклинания в каждой магической школе делятся на семь уровней. Чтобы вы могли выучить заклинание, скажем, пятого уровня, ваш скилл в данной области магии должен быть не ниже этого уровня.

Еще одно важное обстоятельство — герой имеет отдельный пул маны для каждого вида магии. Количество доступной маны данного вида возрастает с каждым новым освоенным заклинанием в данной книге. Если, скажем, ваш warlock владеет магиями Sun, Stone, Moon и Fiend, он будет обладать четырьмя разными видами маны, причем пулы будут разной величины — в зависимости от того, как прокачан тот или иной вид магии. Когда ваш волшебник исчерпает ресурс, скажем, в магии Sun, ничто не мешает ему перейти на Stone.

Перечислим книги магии и включенные в них заклинания.

Sun — солнечная магия

Включает в себя заклинания, связанные с огнем. Весьма эффективна в бою.

1 уровень

Burn — шар огня, наносящий от 4 до 9 пойнтов вреда.

Тоrchlight — магический свет. Горит 10 минут.

2 уровень

Blinding Flash — ослепляющая вспышка. Дезориентирует монстров, снижая их шанс успешной атаки.

Flamedrop — небольшой костер под ногами монстра-мишени. Хотя длительность горения всего15 секунд, наносит заметный вред, снимая по 1-2 хит-пойнту, но много раз.

3 уровень

Illuminate — вокруг партии становится светло, как днем. Действует 15 минут.

Flamestrike — струя пламени наносит 7-22 пойнтов ущерба всем монстрам вокруг мишени.

4 уровень

Dazzle — ослепительная вспышка массового поражения.

Reveal — попытка найти затаившихся монстров.

5 уровень

Artifact of Fire — нужно, чтобы в магическом магазине или храме можно было наложить на предмет заклинание магии Sun.

Burning Haze — клубящаяся огненная туча накрывает всех монстров вокруг мишени и наносит серьезные повреждения. Весьма эффективное заклинание.

Dragon Breath — струя пламени. Наносит ущерб до 36 единиц.

6 уровень

Incinerate — сильный взрыв наносит мишени до 80 пойнтов урона.

Magma Bomb — сгусток лавы, взрываясь, наносит всем вокруг мишени от 15 до 50 пойнтов ущерба.

7 уровень

Firestorm — вокруг мишени падают метеориты, каждый наносит до 22 пойтов ущерба.

Circle of Fire — вокруг мишени раздвигается огненный полукруг, сжигая всех окружающих монстров. Можно кастовать на членов отряда. Тогда полукруг пламени будет защищать вас с тыла.

Moon — лунная магия

Включает заклинания, связанные с холодом, и транспортные заклинания.

1 уровень

Frighten — попытка отпугнуть монстров.

Nimble — герой становится вертким, как уж, и в течение 5 минут легко уклоняется от ударов врага.

2 уровень

Sleep — мишень и окружающие монстры впадают в спячку.

Shadow — прячет героя в тенях, позволяя ему более эффективно сражаться. Если у него есть способность Backstab, он может наносить двойной урон.

3 уровень

Silence — лишает дара речи. При этом невозможно произнести заклинания. Лечится заклинанием Unsilence.

Spectral Raven — голубой эфирный ворон налетает на мишень, нанося 8-20 единиц ущерба.

4 уровень

Freeze — из-под ног мишени вырывается струя ледяного газа, замораживая мишень и нанося 8-20 пойнтов вреда.

Iceball — ледяной шар наносит монстру-мишени и окружающим 10-30 единиц ущерба.

Unsilence — снимает заклинание Silence, вновь позволяя кастовать спеллы.

5 уровень

Frost Breath — ледяная струя наносит до 32 единиц вреда, замораживая мишень.

Artifact of Ice — нужно, чтобы в магическом магазине или храме можно было наложить на предмет заклинание магии Moon.

Invisibility — невидимость длительностью 2 минуты. Усиленная версия Shadow с теми же последствиями. К сожалению, не позволяет прокрадываться мимо монстров.

6 уровень

Vanish — случайным образом телепортирует мишень в ближайшие окрестности.

Create Portal — создать портал. На каждой локации может одновременно существовать только один портал. Создание следующего отменяет предыдущий.

Teleport — телепортирует к созданному порталу.

7 уровень

Icestorm — вокруг мишени падают ледяные шары, нанося по 9-30 единиц ущерба.

Hands of Time — останавливает время для монстров, находящихся около мишени.

Call of Home — переносит партию в последний посещенный город. Не работает в подземельях.

Stone — магия камня

Второй вид боевой магии, доступный вам с начала игры. Прекрасно действует на монстров, например, демонов, у которых есть иммунитет к огню. Есть полезные защитные заклинания.

1 уровень

Shock — удар электричеством наносит 4-9 пойнтов вреда.

Armorplate — магическая броня. Остается на вас 5 минут.

2 уровень

Zap — желтая молния наносит до 14 пойнтов ущерба при помощи магии.

Melt — делает противника уязвимее, размягчая его броню.

3 уровень

Elemental Blast — взрыв элементной энергии. Действует на окружение мишени, нанося 8-20 единиц вреда. Не стойте близко к мишени!

Armored Realm — магическая броня для всей партии. Длительность 5 минут.

4 уровень

Meteor — он и есть метеор. Наносит всем окружающим 9-30 пойнтов вреда.

Negate Magic — снимает с мишени все заклинания, как вредные, так и полезные.

Artifact of Stone — нужно, чтобы в магическом магазине или храме можно было наложить на предмет заклинание магии Stone.

5 уровень

Lightning — удар голубой молнии. Ущерб до 48 единиц. Весьма эффективная штука.

Merlin's Shield — защита от воздействия магии длительностью 1 минута. Полезно при борьбе с большими боссами, любящими плеваться магией.

6 уровень

Petrification — попытка превратить монстра в камень. Чтобы потом его убить, получив экспу, пользуйтесь Stone to Flesh или заклинаниями типа Lightning.

Stone to Flesh — оживить окаменевшего персонажа.

Lavawalk — 3 минуты хождения по расплавленной лаве без ущерба для партии.

7 уровень

Meteor Storm — вокруг мишени взрываются зеленые метеоры, нанося по 12-48 пойнтов вреда.

Reflect Damage — любой монстр, атакующий мишень, получает такой же урон, какой наносит сам. Полезно в сочетании с Lure.

Vine — винная магия

Работает с ловушками и ядами (лечит и калечит), некоторые заклинания (Lure) позволяют применять в бою интересные тактические приемы.

1 уровень

Slow — замедляет мишень.

Repel — на 5 минут монстры прекращают атаковать.

Slink Bomb — зеленое вызывающее тошноту облако снижает атакующие способности монстра.

2 уровень

Haste — герои быстрее двигаются и атакуют. Длительность 5 минут.

Venom Bite — удар ядом.

Lure — заставляет врагов атаковать конкретного героя.

3 уровень

Binding Force — парализует монстра.

Artifact of Vines — нужно, чтобы в магическом магазине или храме можно было наложить на предмет заклинание магии Vine.

Pry — попытка вскрыть замок сундука. Как правило, срабатывает ловушка. Действует на заклиненные замки.

4 уровень

Toughen — добавляет 10 хит-пойнтов мишени. Кумулятивно, то есть можно кастовать много раз. Длительность 5 минут

Cure Poison — лечит отравление. Очень нужное заклинание.

Unbind — лечит паралич.

5 уровень

Locust Swarm — стая саранчи наносит мишени и окружению до 20 пойнтов урона.

Disarm Trap — обезвредить ловушку. Более мощная версия Pry. Как правило, ловушка не срабатывает. Тоже действует на заклиненные замки.

Poison Breath — наносит до 18 единиц урона, отравляя мишень.

6 уровень

Cure — лечит состояния Poison, Disease, Sickness и Blindness.

Deadly Vapors — туча ядовитого газа травит всех вокруг мишени, снимая до 20 хит-пойнтов.

Breath of Air — обновляет воздух для членов партии вокруг мишени. Нужно под водой. При этом кастующий теряет половину хит-пойнтов.

7 уровень

Whirling Dervish — создает торнадо, наносящее ущерб всем монстрам на пути.

Vine of Life — временно дублирует способность Guardian Angel. Удар, который должен бы убить персонаж, всего лишь снимает хит-пойнты, оставляя один. Продолжительность 10 минут. После предотвращения критического удара перестает действовать.

Spirit — магия духа

Включает в себя все основные заклинания лечения как для тела, так и для ума. Имеет вдохновляющий аспект, позволяющий лучше драться.

1 уровень

Bless — благословение. Действует на всю партию, помогая попадать по врагам и уклоняться от их ударов. Длительность — 5 минут.

Heal — восстанавливает 4-14 пойнтов здоровья.

Awaken — будит спящих, прерывает состояние Asleep.

2 уровень

Charm — монстр-мишень прекращает атаковать.

Spirit Eye — на карте становятся видны все живые существа (красные точки) и предметы (белые точки). Длительность — 5 минут.

3 уровень

Great Heal — лечит 12-32 хит-пойнта. Снимает слепоту и слабость. Используется часто.

Mind Leech — можно читать мысли NPC.

Dispel Undead — вся нежить в округе получат ущерб 4-10 единиц.

4 уровень

Heroic Might — увеличивает шанс попасть по врагам и увернуться от удара. Снимает страх.

Force of Mind — удар силой духа. Наносит ущерб до 20 единиц.

5 уровень

Resurrect — воскрешает умершего героя. Успех зависит от параметра Fortitude умершего и уровня кастера. В случае неудачи кости могут превратиться в прах. Тогда будет нужно заклинание Rebirth.

Healing Realm — действует на мишень и окружающих его героев. Восстанавливает 4-18 пойнтов здоровья.

6 уровень

Restore Health — восстанавливает здоровье мишени полностью. Излечивает сумасшествие, слепоту, слабость. Второй хит программы.

Dust to Dust — прах к праху. Наносит до 250 пойнтов урона нежити.

7 уровень

Rebirth — воскрешает умершего героя, даже если он превратился в прах. Успех зависит от параметра Fortitude умершего и уровня кастера.

Exorcism — лечит Possession и Curse, а также сумасшествие.

Artifact of Spirit — нужно, чтобы в магическом магазине или храме можно было наложить на предмет заклинание магии Spirit.

Fiend — дьявольская магия

Включает в себя самые разрушительные заклинания. Позволяет призывать существ, которые будут сражаться в бою вместе с вашим отрядом.

1 уровень

Bloodlust — жажда крови. Помогает наносить удары и уклоняться от них. Продолжительность — 5 минут.

Enfeeble — снижает боевые качества мишени.

2 уровень

Pain — болевой шок, который наносит 6-12 пойнтов урона.

Blood to Gold — кастуется на себя. Снимает навсегда 1 хит-пойнт в обмен на 50 золотых.

3 уровень

Voice of Terror — вопль баньши пугает и парализует монстров вокруг мишени.

Summon Creature — призвать на подмогу в бою лесных существ. Тип зверей зависит от уровня кастера. Звери помогают некоторое время, затем исчезают. Зрелищно и полезно.

4 уровень

Dementia — безумие, насылаемое на врагов, заставляет их сражаться между собой.

Frenzy — бешенство позволяет наносить мишени двойной ущерб. Правда, верно и обратное.

Demonic Fist — кулак демонической энергии наносит 6-36 единиц урона.

5 уровень

Summon Undead — создать нежить. Аналогично Summon Creature.

Face of Death — лик смерти. Попытка разом убить мишень.

6 уровень

Twisted Master — мишень попадает под контроль кастера и дерется с себе подобными. Длительность — 5 минут

Lifesteal — Берет у мишени и отдает кастеру до 36 хит-пойнтов.

Artifact of Pain — требуется для того, чтобы в магическом магазине или храме можно было наложить на предмет заклинание магии Fiend.

7 уровень

Blood Bath — кровавый град. Снимает половину хит-пойнтов кастующего, зато каждая градина наносит монстрам вокруг мишени эквивалентный ущерб.

Summon Fiend — вызывает на подмогу демонов из ада.

World of Death — попытка разом убить всех монстров вокруг мишени.

Заканчивая тему магии, скажу о тех заклинаниях, которые лично мне показались наиболее полезными. Возглавили мой хит-парад боевой магии уже упомянутые Flamedrop (на ранней стадии развития) и Burning Haze. Кроме того, что продолжительное время монстру-мишени будет не до вас, у них есть еще плюс — стоят они весьма недорого. В конце игры я часто использовала Circle of Fire. Разворачивалась в походовом режиме к окружившим монстрам спиной и кастовала на одном из членов отряда. А потом снова поворачивалась, чтобы посмотреть, что вышло. Замечу, что поскольку SunCraft доступна уже для начальной роли wizard, а потом и для элитной роли warlock, эта школа магии оказалась у меня самой прокачанной. Позже добавились заклинания Stone-магииLightning (молния) и заклинание FiendLifesteal (вампиризм). Они действительно сильны и не могут причинить вред своим, даже если стоять вплотную к монстру. Естественно, вам могут понравиться какие-то другие заклинания.

Заклинания типа "Метеор" кастуйте осторожно. Если вы стоите к мишени вплотную, то рискуете сами подорваться на своей гранате. Можете быстро отступить на несколько шагов, влепить магией по монстру и набежать снова.

Получив в партию warlock или ниндзя, начинайте прокачивать Moon-магию. Транспортные заклинания "создать портал", "телепортироваться" и "свалить в город" сильно облегчат вам жизнь в середине игры и окажутся однозначно необходимыми в ее конце.

А вот Vine Magic я недооценила. Эту книгу могут осваивать только два класса: клерики из начальных ролей и рейнджеры из элитных. А там есть такое заклинание — лечение от яда. А травить нас будут всю дорогу все, кому только не лень. Начать перечислять ядовитых монстров — строчек десять займет. Так что если у вас есть в партии клерик, прокачайте его в Vine Magic до этого заклинания, а потом уж становитесь паладином, монахом или кем еще. Те умения, что вы уже развили, останутся при вас. А то будете, как я по первому разу, платить по 150 монет за несчетное количество бутылок противоядия.

Обучите warlock'ов Stone-магии. Простейшие заклинания Shock и Zap оказываются весьма эффективными против огненных демонов и других тварей, не боящихся огня.

Характеристики персонажей

Вот мы и добрались до героев. Каждый член нашей партии имеет восемь атрибутов. Четыре для тела и четыре для ума. Поскольку Бредли изначально создавал свою систему для компьютерной игры, эти характеристики исчерпывающе описывают все взаимодействие героя с внешнем миром и его рост. Перечислим их по порядку.

Intellect — интеллект — определяет способность героя к обучению. От него однозначно зависит количество skill-points, которые персонаж получает при переходе на следующей уровень. С шагом в 4 единицы. Интеллект равен 8 — вы получаете всего две единицы умения, 12 — 3, 16 — 4 и так далее. Также от него зависят магические способности в школах Sun и Stone.

Spirituality — духовность — определяет доступное персонажу количество маны и скорость ее восстановления. Определяет способности персонажа в школах Spirit и Vine.

Will — воля, от нее зависит сопротивляемость персонажа вражеской магии, а также таланты персонажа к магиям Moon и Fiend. Когда вы выучите навык Merchant (обучают в воровской гильдии), от нее будет зависеть получаемая в магазинах скидка.

Presence — представительность — влияет на отношение окружающих к вашему персонажу. Чем больше этот параметр, тем лучше к вам относятся друзья и тем чаще атакуют враги. Определяет также способность прятаться для монахов и ниндзя.

Strength — сила — определяет, каким оружием может драться персонаж. Если сила больше 15, в некоторых случаях к атаке добавляется бонус. Силе прямо пропорционально количество груза, который может тащить персонаж в инвентори. Если вес превышен, герой будет плохо драться. Для воров определяет вероятность успешного взлома сундуков.

Dexterity — ловкость — особенно важна для воров. Определяет эффективность умений Disarm и Steal. Для остальных персонажей определяет эффективность ударов в бою.

Agility — проворство — определяет скорость нанесения ударов и скорость восстановления после совершения действий или получения ударов. Аналог обычной Speed.

Fortitude — крепость, от этого качества зависит число хит-пойнтов персонажа. Впрочем, эльф-маг с большим показателем этого параметра будет иметь хит-пойнтов меньше, чем человек-варвар с маленьким. От Fortitude зависит вероятность успешного воскрешения.

Каждая роль — как из начальных, так и из элитных — требует наличия определенного уровня этих параметров. Если он ниже, вы не сможете начать тренинг на выбранную профессию.

Естественным образом, то есть переходя с уровня на уровень или тренируясь в гильдии, вы можете поднять любую из характеристик до 18. Дальнейший рост возможен при использовании магических амулетов, которые вы будете находить по ходу игры. При помощи амулетов значение любого из параметров можно поднять до 24.

Расы или кланы

В игре есть десять рас (в терминах Бредли — кланов), представителей которых вы можете включить к себе в отряд. Расы отличаются характеристиками, а также каждой расе присуща некая врожденная специальная способность. Поскольку при генерации героя вы получаете призовые очки, позволяющие сгладить разницу, отличия в характеристиках, на мой взгляд, несущественны. А вот врожденные умения сильно влияют на стиль игры.

Humans — люди — реперная, эталонная раса. Хорошо подходят для любой роли. Это мощные бойцы, умные маги, талантливые церковники. Присутствие человека в группе вдохновляет всех бойцов, потому что особенность человечьей расы — Natural Leader.

Elves — раса лесных существ, более древняя и мудрая, чем человеческая. Лучше всего способности эльфов проявляются на магической стезе. Конституция у них слабее, чем у людей, и при переходе с уровня на уровень они получают заметно меньше хит-пойнтов. Зато лучше обучаемость. Их расовая особенность — Quick Learner. По сравнению с людьми характеристики эльфов таковы: Str -1, Ag +1, Fort -1, Int +2, Pre -1.

Dwarves — крепко сбитые, сильные маленькие существа. Они не слишком проворны и умны. Из них получаются хорошие бойцы и священники. Любят кузнечное дело. Их сила духа такова, что в бою они способны нагнать страх на любого монстра, их расовая особенность — War Cry. Отличия от людей: Str +2, Ag -2, Fort +1, Int -1.

Gnomes — весьма обаятельные невысокие существа со любовью к разным механическим игрушкам. Они не особо сильны и выносливы, зато проворны. А знание механики помогает им стать отличными ворами. Расовая особенность — Lucky Charm. Отличия от людей: Str -2, Dex +2, Fort -2, Pre +2.

Pixies — хрупкие крылатые создания, лесные феи. Эти магические существа прекрасно подходят для магических ролей — магов и священников. Они проворны и ловки, легко уклоняются от вражеских атак. А вот хит-пойнтов у них маловато. Расовая способность — Dodge. Отличия от людей: Str -3, Ag +3, Fort -2, Spirit +2.

Lizzords — похожие на ящериц сильные и проворные существа. Преуспели в военных искусствах, но к магии у них склонности нет. Расовая особенность — Snakeskin. Отличия от людей: Str +2, Dex -2, Ag +2, Will -2.

Whiskahs — внешне похожие на тигров большие кошки. Сильные, стремительные, опасные в бою, из них получаются прекрасные бойцы и священники. Носят обычную броню. К прочим своим плюсам умеют видеть в темноте, их расовая особенность — Night Vision. Отличия от людей: Str -1, Ag +2, Fort -1, Spirit +1, Will -1.

Oomphas — похожие на слонов существа. Они сильны, умны, медлительны, обладают врожденными магическими способностями. Основной недостаток расы — им нужна специальная броня. Мне такая стала попадаться среди трофеев только к концу игры. Расовая особенность — Mana Seed. Отличия от людей: Str +3, Dex -3, Ag -4, Int +2, Spirit +2.

Gourks — кабаны. Страшны, как говорится, как смертный грех. К магии особой склонности нет, зато они прекрасные бойцы. Обладают очень интересной способностью — чуют врага издали. Идя по лесу, кабан постоянно будет предупреждать вас о возможных неприятностях, выдавая сообщения типа "Чую рядом троллей. Чую разбойников". Врожденная особенность — Bloodscent. Отличия от людей: Str +2, Fort +2, Int -2, Pre -2.

Ratlings — крысюки. Ловкие и умные, хотя не очень сильные. И, как все крысы, не слишком приятны в общении. Из них получаются хорошие воры, ниндзя и рейнджеры. Западнее Ishad N'ha вам встретятся крысюки, владеющие кун фу. Впечатляет. Расовая особенность — Gold Digger. Характеристики: Str -2, Dex +2, Ag +2, Int +1, Fort -3.

В моем отряде было 3 человека, два эльфа (дань привычки M&M) и кошка. Сначала мне показалось, что кошка-паладин заметно слабее человека-паладина. Но потом киска выправилась и даже обогнала по хит-пойнтам человека. При этом ее умение видеть в темноте оказалось очень полезным. Заклинание Illuminate давало слишком контрастные тени (может, монитор виноват?), а смотреть кискиными глазами было удобно. И груза она много таскает.

Сравнение эльфа-warlock и человека-warlock показало следующее. Несмотря на способность быстро обучаться, эльфийки не обогнали человека даже на один уровень. Количество маны у них оказалось примерно равным. А вот количество хит-пойнтов у эльфиек к концу игры было 56 и 58 соответственно, а у девушки-человека — 72. Так что решайте сами.

Мне показалось, что хлопотно иметь в отряде персонажей с заведомо слабой конституцией (типа пикси). От удара мечом пикси может увернуться благодаря ловкости, но слишком быстро начнет терять свои немногочисленные хит-пойнты, получив отравление. И нести в инвентори много груза (а значит, денег) такой персонаж тоже не может.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Половая дискриминация

Бредли первым ввел в игру отличие героев по половому признаку. Дамы более красивые и проворные, мужчины сильнее и крепче. Реально речь идет о перераспределении всего нескольких очков. Как вы далее прочтете в разделе "генерация героя", разница нивелируется из призового фонда. Так что выбирайте тех, на кого вам смотреть приятнее.

Навыки

Сильно влияют на прохождение игры. Большинство навыков можно изучать в соответствующих гильдиях или прокачивать, тратя skill-points при переходе с уровня на уровень. Причем то, какие навыки доступны герою для изучения, зависит не только от профессии, но и от ранга в гильдии. Так, изучить Merchant (торговля) вы можете, достигнув третьего ранга в гильдии воров. Athletics становится доступной на втором уровне в гильдии воинов, а Forge — на третьем там же. Максимальный ранг в любой из пяти гильдий — седьмой.

Artifacts — умение определять предметы. Предметы (броня, украшения, оружие) прекрасно выполняют свою роль и без определения. Но цена «определенного» предмета при продаже вырастает в два раза. Кроме того, в игре часто попадаются «проклятые» предметы, избавиться от которых после надевания можно только в церкви и только за большие деньги. Чем лучше предмет, тем выше должен быть навык Artifacts для его определения.

Athletics — способность бегать, прыгать, плавать, лазить по лестницам. Не самое лучшее умение — игру можно прекрасно пройти, не тратя на него с трудом заработанные skill points.

Axe — умение махать топором.

Blessings — количество благословений, которые герой может наложить на броню и оружие. Кроме умения необходимо владеть собственно заклинаниями класса «артефакт». В принципе, не самый нужный навык.

Bow — стрельба из лука. Полезно, но... магия в большинстве случаев не в пример эффективнее.

Dagger — кинжал, что тут еще скажешь?

Enchants — похоже на Blessings, но позволяет использовать другие заклинания. Тоже не очень полезно — займитесь лучше чем-нибудь еще.

Fiendcraft — уровень магии Fiend. Так как эта магия стоит вперед всех (по алфавиту), скажем несколько общих слов. С каждым уровнем растет запас маны данного цвета (вы помните, что мана для каждого типа магии своя?) и становятся доступны новые заклинания. Всего 7 уровней заклинаний (во всех видах магии).

Forge — умение чинить предметы. Очень полезно. Предметы (особенно оружие) выходят из строя довольно быстро, особенно в бою. А если добавить, что наш герой с умением Forge чинит предметы, не затрачивая на это ни секунды времени (то есть можно передать ему сломанный меч, посмотреть на тонкую работу по его восстановлению, получить меч обратно и вмазать противному монстру по роже, не пропустив свой ход), то вывод ясен: выберите одного из персонажей и качайте ему в гильдии воинов Forge.

Gallantry — растет вероятность нанести результативный удар. Полезно для бойцов.

Incantation — уменьшается пауза между заклинаниями в бою. Угадайте, для кого полезно?

Kung Fu — умение драться голыми руками. При обилии красивых, блестящих, разнообразнейших орудий убийства, разбросанных по всему Gael Serran, прямо скажем, странное умение. Разве что вы — принципиальный противник искусства Forge (смотри выше).

Leadership — с красным флагом навстречу паровозу. Все монстры бросаются прежде всего на героя с высоким уровнем этого навыка. Вместе с тем уменьшается вероятность, что им удастся-таки его замочить. Полезно «прокачать» Leadership у самого толстокожего члена отряда.

Mace — владение тупым оружием, одно из любимых развлечений служителей культа.

Mooncraft — лунная магия, смотри Fiendcraft.

Music — умение играть на музыкальных инструментах. Доступно только элитной профессии — барду. Время от времени вы становитесь счастливым обладателем этих вещиц. Утверждается, что с их помощью можно усыпить монстров или еще как-то изменить их психику. Но мечом по башке лучше и проще. А еще лучше — Burning Haze.

Pickpocket — умение красть деньги из карманов. Непонятно зачем. С друзьями так лучше не поступать — их в игре и без того не слишком много. А как поступать с врагами, мы вроде бы уже уяснили.

Pole&Staff — посохи. В M&M использование посохов было намного медленнее кинжалов, здесь разница не так заметна. К концу игры часто попадаются весьма мощные вещицы, но часто — и курсанутые.

Prowess — уменьшает паузу между ударами оружием (аналог Incantation для воинов).

Scout — способность услышать монстра издали. При этом выдается сообщение «неподалеку пираньи». В какой стороне — неизвестно, а нервирует. Истинно, истинно, и многие знания порождают печаль...

Second Weapon — способность за один ход стукнуть врага и левой, и правой рукой. Но щит уже не наденешь. На любителя. Или для магов, которые в принципе щитом не владеют.

Shield — не качайте искусство владеть щитом, если выбрали second weapon.

Sorcery — сила всех заклинаний персонажа. Необходимо прокачивать у всех магов и клериков.

Spiritcraft — лечащая магия, смотри Fiendcraft

Stealth — способность незаметно подкрадываться и прокрадываться. Помните только, что за неубитых монстров очков опыта не дают.

Stonecraft — магия камней. Очень хорошо действует на часть монстров, которым по барабану огненная магия (например, на гидру).

Suncraft — огненная магия, вероятно, самая полезная из атакующих.

Sword — владение мечом. Похоже, меч по-прежнему самое универсальное и полезное оружие в игре.

Throwing — владение метательным оружием. Наша воровка очень ловко бросала звездочки.

Traps & Locks — необходимо научить хотя бы одного персонажа в команде. В сундуках хранятся не только деньги и полезные вещи, но и квестовые предметы, без которых игру не пройдешь. А сундуки бывают до 12 уровня! Так что не забывайте совершенствовать это умение.

Vinecraft — магия vine, смотри Fiendcraft.

Специальные способности

Их в игре тоже очень много. Бывают врожденные способности, присущие расам (например, ночное зрение кошек или устойчивость ящериц к яду). Другие надо изучать в гильдиях. Некоторые даются как награда за выполнение заданий.

Делятся на два класса. Некоторые работают всегда, а другие надо активизировать, нажав на пиктограммку Special Ability.

Ancestral Guide — позволяет наносить более точные удары.

Ancient Lore — умение определять предметы. Но после приобретения умения надо еще «прокачать» навык Artifacts — без этого умение бесполезно.

Arcane Void — 25% защита от вражеских заклинаний. Вы получите эту способность после выполнения одного из квестов западнее Ishad N'ha.

Arm of Argus — "рука Аргуса": ущерб, который вы наносите врагам холодным оружием, увеличивается.

Backstab — способность нанести двойной урон, если удалось подкрасться к врагу незамеченным. Дополняет навык Stealth. Но речь идет только о первом ударе.

Berserk — в ярости герой наносит противнику урон на 25% больше, но и сам имеет шанс получить на 25% больший ущерб. Зачем это надо?

Blacksmith — умение чинить предметы. Как и в случае с Ancient Lore, ничего не стоит без прокачки навыка Forge.

Bloodscent — способность, необходимая для развития навыка Scout — умения слышать монстров. Не очень нужно.

Boogreism — превращение в бугра. Это такой огр. В середине игры все вы на время станете буграми. Это дает дополнительных 100 хит-пойнтов, отмену врожденных способностей и очень мерзкую внешность.

Cabalist — способность, позволяющая использовать навык Blessing. Не очень полезно.

Chi Master — очень полезно. Растет сила заклинаний так, будто бы ваш навык Sorcery на два больше, чем на самом деле.

Cloak of Night — укрывшись в тенях, герой становится "трудной мишенью". Зато сам дерется успешнее.

Crusade — за убитую нежить герой получает опыта в два раза больше, чем обычно. Профнавык паладинов.

Deadfall — умение мягко приземляться, получая меньший ущерб.

Divine Aura — 50% защита от заклинаний смерти.

Dodge — ускользание. Вероятность того, что монстр по вам попадет, уменьшается.

Doublestrike — позволяет драться двумя руками и развивать навык Second Weapon

Dragon Fire — способность выдыхать на врагов пламя, подобное драконьему пламени. Амулет, наделяющий владельца таким свойством, попался мне в одном из драконьих сундуков.

Enlightenment — еще круче, чем Chi Master. Все навыки улучшаются, как будто они на 2 выше, чем на самом деле.

Evil Eye — атака взглядом.

Firebrand — 25% защита от огня.

Fletchery — число стрел в рюкзаке героя с луком все время растет. Не актуально, стрел всюду валяется видимо-невидимо.

Fury — ослабленная версия Berserk. Урон как вам, так и врагам может быть больше на 10%.

Giant Strike — на четверть растет вероятность нанести врагу двойной урон в рукопашной схватке.

Gold Digger — врожденное умение крысюков. Способность находить лучшие трофеи и больше золота.

Grave Bind — ослабляет атаки нежити.

Guardian Angel — эту способность один член отряда получит от ангела Kerah в конце игры. После любого удара у героя, если у него было больше одного хит-пойнта, хотя бы один да останется. Конечно, если по нему тут же звезданут еще, то пиши пропало. Но ведь здоровье медленно восстанавливается, и если герой продержится хотя бы чуть-чуть, то у него уже будет два хит-пойнта (а значит, он снова неуязвим), и так до полного избиения оппонентов.

Guardian Ward — на 20% снижает урон, наносимый оружием.

Hawk's Brow — оружие дальнего радиуса действия (стрелы, звездочки) наносит на 20% больший ущерб.

Healer — очень полезно для клерика. Все лечебные заклинания (в том числе и самое дешевое — Heal) — лечат на 25 хит-пойнтов больше.

Heroic Legacy — сильная штука. При переходе на новый уровень герой получает дополнительное очко к характеристикам.

Invicible Will — персонаж на 25% устойчивее к магии, воздействующей на мозг, а также к параличу.

Iron Lung — «железная глотка» — удваивает допустимое время пребывания под водой.

Ironmight — ущерб, наносимый врагам холодным оружием, растет на 10%.

Lethal Fist — с 10% вероятностью ваш удар будет для монстра смертельным, сколько бы здоровья у него ни оставалось.

Lucky Charm — устойчивость к магии выше на 10%. Присуща гномам.

Mana Seed — на четверть растет скорость регенерации маны, полезно. Только вот бывает у слонов...

Merchant — лучшие условия в лавках при покупке и продаже. Полезно научить одного героя (в воровской гильдии). Только не забудьте, что торговаться должен именно он.

Mercury's Heel — 25% бонус к скорости героя.

Mindspeak — 25% сопротивляемость к заклинаниям типа Silence.

Musician — возможность совершенствовать навык Music. Прямо скажем, не самая нужная способность.

Natural Leader — вдохновляет всех членов отряда в бою. Присуща людям.

Nature's Keeper — профессиональное качество монахов. Лесные твари будут нападать реже.

Night Vision — герой лучше видит в темноте. Приятно, если такой есть в партии (только когда идете ночью, не забывайте активизировать именно его). Врожденная способность кошек.

Noble Cause — способность наносить больший ущерб нежити.

Oath of Scrolls — очень спорная способность. Ущерб от магии, получаемый героем, уменьшается на 20%, а вот ущерб от оружия на 20% растет. Оно вам надо?

Oath of Swords — oath of scrolls наоборот. Тоже ни к чему.

Occulist позволяет использовать навык Enchant — накладывать заклятья на предметы. Не очень нужно.

Quick Learner — врожденная способность эльфов. Экспа набегает на 10% быстрее, навыки изучаются на четверть быстрее.

Quickspeak — скорость произнесения заклинаний увеличивается на 20%. Очень полезно в бою.

Regeneration — здоровье восстанавливается в два раза быстрее, чем обычно. И лечащие заклинания на такого товарища действуют в два раза эффективнее. Очень полезно.

Scroll Lore — с вероятностью 50% свиток, использованный героем, не исчезнет. Так как в игре можно обойтись вообще без свитков, лучше потратить очки на более нужные способности.

Snakeskin — 50% защита от яда. Травить вас будут часто, поэтому навык весьма полезен. Врожденная способность ящериц.

Sneak — вас реже атакуют и вам легче прятаться.

Soul Bane — атакующая нежить получает урон, равный тому, какой наносит сама.

Soul Drain — завалив монстра, герой получает хит-пойнты. Количество пропорционально здоровью убитого.

Spellfire — все ваши заклинания становятся мощнее на 20%.

Spirit Shield — очень полезно для магов. Armor class возрастает на 4 единицы, если на вас надет балахон.

Stunning Blow — способность оглушить монстра в бою.

Tiger Strike — скорость атаки холодным оружием растет на 20%.

Trickery — воровские навыки (в том числе очень полезный Traps & Locks) растут на 15%.

Vampire Breath — способность дышать холодом. Интересно, а можно ее совместить с Dragon Breath?

Vampirism — вампиры лучше дерутся ночью и хуже днем, их нельзя лечить заклинаниями, они не восстанавливают хит-пойнты, а теряют их. Единственная возможность поправить здоровье — это покусать кого-нибудь с теплой кровью (скелеты и пауки не годятся). В общем, сплошные неудобства.

War Cry — врожденная способность дварфов пугать врагов в бою.

Профессии

Всего в W&W есть 15 различных профессий. Четыре — начального уровня, восемь элитных и три суперэлитных, их можно получить лишь по специальному предложению главы гильдии.

Когда вы создаете героя, вам предлагают выбрать одну из четырех доступных профессий: воин (warrior), маг (wizard), священник (priest) и вор (rogue).

Воин — лучший боец. Имеет максимальное количество хит-пойнтов и самое крепкое здоровье. Дерется любым оружием, может носить любую броню. Член гильдии воинов. К магии перпендикулярен. Требования к характеристикам: Str 9, Fort 8.

Маг — умный, но не слишком крепкий товарищ. Может вступить в магическую гильдию. При переходе с уровня на уровень здоровье растет медленно, зато он чаще получает по 2 ability-points. Может драться посохом и кинжалом, носить робу. Изучает заклинания Sun и Stone, а потому в бою может нанести даже больший ущерб врагу, чем сильный воин. Требования к характеристикам: Int 9, Will 8.

Священник — лечит партию и дерется тупым оружием. Может взять маленький щит. Из доспехов доступны кожа и кольчуга. Изучает книги магии Vine и Spirit. Член церковной гильдии. Требования к характеристикам: Spirit 9, Pre 8.

Разбойник — вскрывает сундуки, обезвреживает ловушки. Неплохо дерется. Может носить кожу и махать коротким мечом. Член, соответственно, воровской гильдии (Shadow Guild). Требования к характеристикам: Dex 9, Ag 8.

Теперь перечислим элитные профессии.

Barbarian — настоящая машина смерти, но магия ему недоступна в принципе. Зато он может освоить такие навыки, как открывание замков и обезвреживание ловушек. Носит любые доспехи и дерется чем попало. В бою впадает в ярость — специальная способность Fury. Другой доступный талант — Stunning Blow. Минимальные требования к характеристикам: Str 12, Dex 8, Ag 8, Fort 12, Pres 8.

Bard — немного вор, немного маг. Носит кожаную броню. Изучает магию Moon. Единственный персонаж, способный использовать попадающиеся в игре магические музыкальные инструменты. У него и способность такая есть — Musician. Минимальные требования к характеристикам: Dex 10, Ag 8, Int 10, Will 8.

Monk — бесстрашный воин церкви, дерущийся без оружия. А вот дистанционное оружие он использует успешно. Броню носить умеет, но не любит, предпочитает свободную робу. Знаток магии Spirit. Имеет навык Scout и способность Nature's Keeper. Минимальные требования к характеристикам: Str 8, Int 8, Spirit 10, Will 10, Pres 8.

Ninja — стремительный и скрытный, владеющий самыми необычными видами оружия. Дерется хорошо. Имеет все воровские навыки, большой специалист по сундукам. Ночной боец, ниндзя изучает магию Moon. Доспехи может носить как обыкновенные, так и специальные — самурайские. Способность Cloak of Night. Минимальные требования к характеристикам: Str 8, Dex 10, Ag 10, Fort 8, Int 8, Spirit 8, Will 10, Pres 8.

Paladin — благородный и смелый, воюющий во имя идеалов справедливости, закованный в броню могучий воин. Ему доступны любые виды брони (кроме самурайских) и оружия. Особенно паладин ненавидит нежить. Владеет магией Spirit, что позволяет ему стать целителем тел и душ отряда. Специальный навык — Noble Cause. Минимальные требования к характеристикам: Str 8, Dex 8, Ag 8, Fort 8, Spirit 10, Pres 10.

Ranger — защитник природы, живущий с ней в гармонии. Прекрасный боец и стрелок из лука. Но тяжелые доспехи ему недоступны. Из элитных ролей он один специализируется на магии Vine. Как и у монаха, у него есть специальный навык Scout. Другой талант — Hawk's Brow (дистанционное оружие на 20% эффективнее). Минимальные требования к характеристикам: Str 8, Dex 9, Ag 9, Fort 8, Spirit 8.

Samurai — воин чести, владеющий магией Sun. В игре есть специальные доспехи — лучше кожаных, но хуже обыкновенных пластинчатых, которые может носить самурай. Классно владеет мечом, его специальная способность Ancestral Guide дает ему бонус в схватке. Минимальные требования к характеристикам: Str 8, Dex 10, Ag 10, Fort 8, Int 8, Will 8.

Warlock — самый сильный волшебник в игре. Сделанный из мага варлок — самый убойный (в прямом смысле слова) персонаж. Он может изучать целых четыре книги магии — Sun, Stone, Moon, Fiend. Он морозит и сжигает врагов, превращает их в статуи, призывает из ада демонов, чтобы они воевали вместе с отрядом. Его искусство помогает отряду ходить по лаве и мгновенно телепортироваться в город. Ходит в робе, с кинжалом и посохом. Умеет распознавать предметы — специальная способность Ancient Lore. Минимальные требования к характеристикам: Fort 8, Int 10, Spirit 10, Will 10, Pres 10.

Три последние роли — валькирия, ассассин и дзен-мастер — главы гильдий предлагают вам после того, как в ходе сюжета вы совершите некоторые действия. Например, девушка, которая сожжет сердце лича в темном пламени, получает предложение стать валькирией. А вот если это сделает мужчина, вы и не узнаете, что у вас была такая возможность. Assassin'ом можно стать, получив особый кинжал у крысюка, ошивающегося к западу от Ishad N'Ha. Подробнее обо всем этом смотрите непосредственно в прохождении.

Assassin — страшный убийца в красном. Владеет всеми навыками ниндзя. Может нанести в бою противнику удар сзади, причинив тройной ущерб. Кроме магии Moon владеет школой Fiend, нанося врагу урон и вызывая монстров. Специальная способность — Backstab.

Valkyrie — в скандинавской мифологии эти девы-воительницы отправляли на тот свет души мертвых. Наша валькирия будет заниматься тем же. Владеет магиями Spirit и Stone и навыком Gravebind. Мужчине эта роль недоступна.

Zenmaster — достигший точки равновесия, а потому преуспевший во всех науках герой. Дерется лучше, чем монах или ниндзя. Может изучать все школы магии. Имеет кучу специальных способностей (например, Invincible Will) и бонусов при выполнении действий.

Примерный состав партии

С системой обучения, которая есть в игре, из кого угодно можно сделать кого угодно. Допустим, из мага — варвара. Или из воровки — паладина. Поэтому сделанная в начале ошибка может быть исправлена впоследствии.

Генеря партию, обязательно возьмите хоть одного бойца. Будет на первых порах прикрывать грудью остальных. Своего я потом перевоспитала в паладина — дерется хорошо, носит доспехи, а целитель в отряде никогда не бывает лишним. Еще нужен священник — лечить пострадавших. У меня был священник — тигра. Пусть прокачает Vine магию до заклинания Cure Poison (я уже писала об этом) и становится паладином. Тогда у вас будет сильный лекарь, умеющий драться мечом и носить доспехи. Третья нужная фигура — вор. С сундуками надо бороться, отмычек на все не напасешься. Кстати, став ниндзя, вор стал очень хорошо драться и кидать звездочки во врагов. И выучил Moon магию.

Еще три персонажа в моей группе были магами. Из которых я потом сделала паладинов, чтобы немного прокачать хит-пойнты, а затем они стали warlock'ами. И весьма эффективно дрались магией до конца игры. Причем в некоторых боях все трое растрачивали всю ману. То есть лишних не было.

Мне показалось, что элитные роли типа самурая больших преимуществ не дают. Sun-магия у колдунов прокачана лучше, так что неясно, зачем это надо. А катанами у меня и так все дрались.

Смена роли

Происходит следующим образом. Заходите в гильдию и выбираете кнопку "смена роли". Вам показывают доступные профессии. Если ваши характеристики соответствуют минимальным требованиям, можете заплатить за тренинг деньги (500, 750 или 1000 золотых) и получить специальный квест. После того, как вы выполните полученное задание, возвращаетесь в гильдию. И теперь ваш герой оказывается паладином, или монахом, или кем-либо еще снова 1-го уровня.

Если новая профессия не позволяет носить какие-то вещи из уже эквипнутых, они снимутся автоматически и окажутся лежащими в вашем инвентори.

После смены профессии вы сможете и дальше прокачивать в гильдии навыки, которые получили во время освоения предыдущей роли. Но если ваш новый статус не позволяет использовать эти навыки, то прогресс останется прогрессом только на бумаге. Например, моя эльфийка-warlock, бывшая перед этим паладином, могла и дальше качать skill "меч". А вот сам меч в руки она уже не могла взять. Другой пример. К моменту превращения из клерика в паладина героиня владела Vine магией на 2-м уровне. Потом я подняла уровень до 5-го. Но это не помогло, разучивать заклинания выше 2-го уровня девушке уже не позволили.

Если персонаж, скажем, 10 уровня сменил профессию, первые несколько уровней он будет получать всего 1 hit-point и 1 skill-point. Так сделано для сохранения баланса в игре. Потом рост героя пойдет обычным порядком.

Квесты, которые необходимо выполнить для смены роли

Barbarian — надо самолично убить двадцать монстров. Самый простой способ — оставить остальных членов отряда в трактире и пойти прогуляться в лес. Количество убитых регистрируется в дневнике. Посматривайте туда и, как только наберется 20 трупов, идите в гильдию.

Bard — звучит несколько туманно: что-то насчет "овладеть высоким искусством". Решение — в Temple of Snakes, в личных покоях мага Krеug, куда вы попадаете из библиотеки. Свиток называется Skroll of Trickery.

Monk — нужно два дня проходить без брони и оружия. Выйдете за ворота и стойте... Наверное, так проверяют терпение. Стоять лучше всем вместе.

Ninja — нужно, не потревожив духов, опустить разводной мост в Shurugeon Castle. Рычаг находится в правой башне, если смотреть со двора. Заходите в замок через пролом в стене. Дальше — две возможности. Можно прямо пройти через двор, пробежать мимо духов, перепрыгнуть через того, который торчит на лестнице в башне, и дернуть за рычаг. Если никого не убивать, квест у вас примут. Или можно прямо из пролома влезть на стену замка и пройти к башне по гребню стены.

Paladin — надо разыскать алтарь, статую ангела Кера (она находится в юго-западном углу первого квадрата на поляне в лесу), и заговорить с ней. Следует сказать "Sanctus Holy". Послушайте, что скажет статуя в ответ, и идите сдавать квест.

Ranger — предлагается принести яйцо ящера. Это несложно, ящеры легко бьются. Вот только водятся они на тропических островах на далеком западе, куда мы попадем очень-очень нескоро. Так что если не хотите стать этаким "вечным студентом Петечкой", оставьте идею стать защитником природы.

Samurai — разыскать гордость самурайского рода, палку под названием Samurai baton. Могила павшего самурая находится на полянке за рвом восточнее Shurugeon Castle. Там вы встретите несколько самурайских скелетов и духов. Среди трофеев обнаружится искомый baton.

Warlock — принести череп и яйцо паука. Черепа остаются после убиения скелетов, а пауки будут вас донимать почти до конца игры. Когда вы заходите в гильдию, трофеи должны лежать в инвентори персонажа, желающего получить повышение.

Генерация героя

Генерация героя подобна той, что была в Baldur's Gate. И не похожа на то, к чему привыкли любители Might & Magic.

Главное — надо понять сразу же, что характеристики героя генерятся случайным образом. С очень большим разбросом. Вам дадут персонажа с каким-то распределением очков по восьми параметрам (оно зависит от выбранной профессии) и некоторую призовую сумму баллов. Ее вы сами должны распределить по характеристикам. После этого, если вы создаете мага (wizard) или священника (priest), вам дают пару начальных заклинаний из доступных книг магии. Берите Heal (лечилка) и что-нибудь атакующее. От расы и выбранной профессии будет зависеть количество хит-пойнтов свежеиспеченного героя: 8 у мага, 12 у бойца (warrior).

Надо понять, что при количестве призовых баллов от 4 до 13 (я встречала такой диапазон) расовые и половые различия роли в общем-то не играют. Разброс первоначальных характеристик достигает 34 очков. Если принять за точку отсчета 80 баллов (то есть каждый из 8 параметров в среднем равен 10), то мне встречались распределения от -22 до +12. Понятно, что такая разница в 34 балла не может не повлиять на игру, и самый слабый не догонит самого сильного даже к концу игры.

А потому запаситесь терпением и сгенерите себе достойную партию. Сумма баллов, равная для каждого 83 или 85, вполне реальна. При создании героя число баллов меняется, если вы делаете откат назад до круглой пиктограммки со знаком вопроса ("создать героя"). Если остановиться раньше, изменится распределение очков по характеристикам, но не их сумма.

Итак, вы сразу можете добиться, чтобы каждая характеристика героя в среднем была не меньше 10. Как лучше распорядиться излишками? Сразу же продумайте, какую элитную профессию вы хотите дать герою, и распределите баллы так, чтобы он ей соответствовал с самого начала. А лучше — двум или трем профессиям. Зачем? Чтобы записаться сразу же во все пять "клубов по интересам" — гильдий.

Вступление в гильдии

Каждой первоначальной профессии соответствует одна гильдия. Бойцы могут стать членами воинской гильдии, маги — магической, приесты — гильдии священников, воры (rogue) — воровской. Есть еще одна гильдия — восточных искусств (bushi dojo), она доступна для элитных профессий типа самурай или ниндзя. Вступление в любую гильдию стоит 500 монет. Членство дает разные возможности. Во-первых, можно выбрать одну из элитных ролей для продолжения обучения. Во-вторых, членам гильдий доступен тренинг как одной из 8 основных характеристик (проворство (dextery) в воровской гильдии, сила в воинской и др.), так и разнообразных умений: боевых (меч, лук), магических (SunCraft, StoneCraft и прочее) и полезных вторичных умений (обезвреживание ловушек, ремонт, распознавание предметов). Это становится особенно актуальным к середине игры, когда денег достаточно, а уровень от уровня отделяет пара сотен тысяч очков. В-третьих, в гильдиях продаются хорошие вещи. И последнее: большинство квестов, которые вы будете выполнять по ходу игры, дается именно в гильдиях. В каждой гильдии в каждом городе дается в среднем по три квеста. Конечно, лучше, чтобы экспа шла всем членам отряда, а не одному-двум избранным. Заметим, что когда вы получаете квест в гильдии, его по отдельности должен получить каждый член этой гильдии. Выслушать задание и ответить "yes". Допустим, некому паломнику мы понесем 6 одинаковых писем. И сдавать квесты надо, по очереди активизируя в гильдии всех получивших его героев.

Как стать членом всех гильдий? Каждой из восьми элитных ролей соответствуют две или более гильдий. Паладин — это священник и воин, warlock — маг и священник, бард — вор и маг и так далее. И когда ваш герой изначально имеет хорошие параметры, он сразу же может начать обучение на элитную роль. Скажем, маг (wizard) может начать тренировку на колдуна (warlock). И еще не став warlock'ом, записаться в гильдию церковников. А потом, уже в церковной гильдии, прервать тренинг на колдуна и начать обучение на паладина. И по этому поводу тут же вступить в гильдию бойцов (warriors). А уж если ты член гильдии, тебя никто оттуда уже не выгонит. Правда, в деревне Valeia, где мы начинаем игру, нет воровской гильдии и гильдии восточных искусств. Поэтому вор вступит в игру "за всеобщее образование и гармоничное развитие" позже. Проходя игру по второму разу, я пыталась сразу сделать бросок в Ishad N'ha, но туннель под горами оказался перекрыт. Путь во второй город становится доступным только после общения с оракулами и первым хранителем меча Mavin.

Переход с уровня на уровень

Когда герой набирает достаточное количество опыта, справа от портрета появляется красная надпись мелкими буквами: "level" — уровень. Единственное, что надо сделать, это зайти в экран героя и нажать кнопку "level plus". Количество очков, отделяющее уровень от следующего, растет вместе с уровнем. Для перехода на 2-й уровень магу надо 1100 очков, воину — 1000, а вору — 900. Для перехода на 18 уровень надо уже приблизительно 200000 очков.

Сам переход — явление статистическое. Вам дается какое-то количество hit-пойнтов (прибавляются к здоровью) и ability-пойнтов (прибавляются к характеристикам). Как показал пример моих паладинов, это может быть 1+1, а может быть, допустим, 18+2. Причем никакой тебе гауссовой кривой вокруг наиболее вероятного значения. Бах! То густо, то пусто. Поэтому брать уровни лучше в подземельях — игра заметно быстрее перегружается.

После этих пойнтов вам дают еще и skill-пойнты, которые предлагают распределить по умениям. В начале карьеры вам дают всего по 1 skill-point'у, потом по 2. А вот дальше все будет железно зависеть от интеллекта. С шагом в 4 единицы. Ум равен 12 — дают 3 skill-пойнта, 16 — 4, 20 — 5 и т. д. Поэтому делать воинов дураками невыгодно — слишком медленно будут учиться мечом махать!

После смены роли некоторое время герою дают всего по 1 хит-пойнту. Сделано это так для того, чтобы в игре сохранялся баланс.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Деньги. Откуда их брать?

На начальном этапе игры наблюдается резкая нехватка денег. Первоначально у героя есть 200 монет. Монстры в округе бегают небогатые — по 10-20 монет в кошельке на нос. Первый донжон — Crypt — принесет несколько тысяч монет, но этого тоже мало.

Вступление в гильдию стоит 500 монет, начало обучения на новую роль — 750 или 1000. А потом вас попросят пожертвовать по 500 монет церкви. В общем, ситуация ясна.

Можете воспользоваться хинтом, который был когда-то в Jagged Alliance. Создаете персонаж в трактире, забираете у него кошелек с 200 монетами и тут же распускаете. И так столько раз, сколько надо. Игра это позволяет. Кстати, создавать героев можно только в первой деревне. И еще для удобства надо иметь двух-трех товарищей, которые будут сидеть в трактире и хранить у себя запасное барахло. Правда, им придется вслед за основной партией перебазироваться из города в город.

Еще один трюк по добыванию денег описан в разделе "баги и дырки в игре".

Анкхи, амулеты и другие важные предметы

Естественным образом герой может поднять любую из характеристик до 18. А вот дальше и нужны анкхи (это такой крестик — древнеегипетский символ жизни). Потребление такой штучки героем поднимет на единицу одну из характеристик. Бывают анкхи восьми видов — силы, ума и пр. Как уже было сказано, имеет смысл тратить, если дошли до предела. Впрочем, поднять способности больше 24 единиц вы не можете — амулеты отказывают.

К западу от Ishad N'ha среди трофеев вам начнут попадаться зеленые амулеты of Holding, of Silence или еще какие-нибудь. Бывают заряжены таким образом, что поднимают у персонажа силу на единицу. Почему-то у меня действовали только на магов, приестов и колдунов. После употребления можно продать.

Черепа нужны для двух вещей. Во-первых, их принимают в ратуше в первой деревне по 50 монет за 5 штук. Во-вторых, если кто-то из героев начал тренинг на warlock'а, он должен принести череп и паучье яйцо в гильдию. Штука в том, что есть всего два источника черепов. Crypt с кладбищем при нем и маленькое самурайское кладбище рядом с Shurugein Castle. Потом, правда, будет часовня Черепа, но это очень не скоро. Сразу же отдайте сидящему в таверне транспортному герою черепа, нужные для учебы. Иначе у вас в ратуше выгребут все, и вы будете их долго искать.

Раковины крабов оказались неожиданно важным предметом. Начинайте их собирать сразу, как получите выход к морю. Потом сдайте по три штуки мастеру на верфи — он сделает из них маски для подводного плавания и баллоны для воздуха. Они будут нужны в затопленном на дне моря городе. Как показывает мой печальный опыт (сразу перебив всех крабов, я потом не могла их найти днем с огнем), можно обойтись и без них, с одной маской на всю команду, но это очень, очень грустная история.

Сундуки будут сопровождать вас всю игру. В некоторых лежат не просто вещи, а квестовые предметы. Сундук — вещь столь же вредоносная, как и в M&M. Натаскивайте вора или учите Vine-магию. Обычно содержимое сундука случайно. Если перезагрузиться, вам дадут другие вещи.

Вторая роль сундуков — их можно перетаскивать. Есть специальная пикторгаммка, нажав на нее, можно потащить сундук или ящик. Зачем это надо? Сундуком можно заклинить дверь, с пирамиды из сундуков влезть на второй этаж или на башню замка. В игре я построила пирамиду из трех сундуков около Dragon's Spire. С нее оказалось возможным запрыгнуть на уступ, опоясывающий гору. А значит, можно сразу, не проходя подземный лабиринт, зайти в драконью пещеру. Или пройти его задом наперед.

Оружие

Имеет тенденцию изнашиваться и ломаться. Когда становится непригодным, вокруг появляется красная рамка. Имейте в отряде члена, владеющего кузнечным ремеслом. Кстати, предметы на продажу тоже стоит чинить. Тогда возрастает их цена.

О том, что некоторые предметы прокляты (типичный пример — Staff of Summoning), можно узнать, только эквипнув их герою. Снять обратно их можно только в церкви. Пережить небольшую потерю хит-пойнтов со временем еще можно, но когда такой предмет сломается, его будет невозможно снять для ремонта. Поэтому спаситесь, прежде чем вручить персонажу что-нибудь необычное.

Баги и дырки в игре

Хотя к настоящему моменту уже выпущен первый патч к игре, который можно скачать с сайта разработчика, все же расскажу о сбоях, которые мне встретились. Первый чуть не пустил под откос всю игру. В Dragon Spire, где живет третий хранитель меча и через который лежит путь в портовый город, при загрузке подземелья (дергаешь за рычаг, наружная дверь закрывается, внутренняя распахивается) не открывалась внутренняя дверь. Дергала за рычаг много раз. Помогло.

Потом я подобрала амулет, и при попытке надеть его на персонаж компьютер вис сразу и намертво. Разобравшись, какая именно вещь "проклятая", не стала ее больше трогать. Она меня тоже. Еще одна подобная вещь, в принципе не совместимая с моим компьютером, попалась мне в Skull Castle. Принеся вампирше Арианне Scroll of Banishing я получила награду — магическое кольцо лича. Его можно было перекладывать, определять, наконец, продать, но не надевать. Компьютер вис.

Забавная ситуация сложилась при попытке установить на корабле ворота для телепортации. Воспользовавшись ими после рейда в город, я оказалась на дне морском. Не менее плачевно чуть не окончилась попытка затащить на корабль сундук, который не хотел открываться. Он все время норовил выскочить за борт (кориолисова сила?). Где бы я потом искала этот Monk's ward?

Еще один баг при желании мог бы стать нескончаемым источником экспы для отряда. Третий квест в гильдии священников в Ishad N'ha — разыскать некого паломника и отдать ему письмо. За что в гильдии дают 750 очков. Так сколько туда потом ни заглядываешь, каждый раз священник заводит все ту же байку о благородной миссии и в конце дает экспу. Приятно, только скучно. Вторая такая же дыра — второй квест Shadow Guild в портовом городе. А награда там, между прочим, 5000 очков.

В игре есть щель шириной с хорошие ворота при сдаче квестов в Town Hall. Между тем моментом, когда машина определила, что квест выполнен, и моментом, когда награда уже выдана, проходит время. Если вы зайдете в мэрию и начнете по очереди щелкать мышкой на портретах героев, то сколько раз вы перескочили с портрета на портрет, столько раз экспу вам и дадут. Я чисто из любопытства получила за убиение гидры не 10000, а 60000 очков.

Аналогично можно действовать в Shipyard при сдаче дефицитных панцирей крабов. Пробегите мышью по портретам, и мастер зачтет вам не три, а 18 принесенных раковин. И, соответственно, изготовит столько же нужных для дайвинга предметов.

А дальше начинается еще более интересная арифметика. В момент сдачи квеста вы можете переместить сдаваемый предмет в багаж другого персонажа. И сдать его еще раз. Или оставить себе.

Иногда программа позволяет удваивать имеющиеся у вас деньги. Для этого зайдите в городе в Inn и оставьте в команде двух человек. Назовем их 1 и 2. У них должна быть некая сумма денег — скажем, 100 монет. Теперь покиньте Inn и зайдите ими, например, в кузницу. Кликните на портрете 2. Кликните на кошельке — появится 100 монет. Выйдите из кузницы и вернитесь в Inn. Кликните на портрете 1. Кликните на кошельке (Pool of Gold) и сместите мышку с пиктограммки с кошельком. Кликните на портрете 2 (на кошельке надпись — 0). Нажмите на пиктограмму с крестиком (удалить 2 из отряда). Снова выберите 2 среди портретов в центре, включив его в отряд. Обратите внимание, что в отряде по-прежнему активен портрет 1. Снова кликните на кошельке и отведите мышь в сторону — у вас 200 монет. Таким образом можно устроить геометрическую прогрессию, достав миллион-другой не из воздуха, а из дырок в программе. Кстати, занимайтесь подобными манипуляциями осторожно. Деньги могут так же внезапно исчезнуть, как и появились.

Естественно, пользоваться или нет всеми этими уловками, решать только вам самим.

Несколько слов об устройстве Gael Serran

Если вы посмотрите на карту, то увидите, что мир состоит из трех огромных квадратов, соединенных между собой углами. Двое ворот города Ishad N'ha дают доступ к первому и второму квадрату соответственно. Порт Brimloch Roon соединяет второй квадрат с третьим. Еще десять локаций — это замки и донжоны. Запутанные и разнообразные.

Город в игре — это не столько локация, сколько меню, дающее доступ в магазины, таверны, ратушу и гильдии. Спасаться, находясь в городе, нельзя. Впрочем, пока вы находитесь в городе, время не движется. Это лучшее место для обдумывания последующих действий.

Путешествуя по Gael Serran, героям не придется заботится о ночлеге и пропитании. И мана, и здоровье быстро восстанавливаются прямо на ходу. Что очень приятно.

Теперь, если вы ознакомились с этой частью описания, вы знаете более чем достаточно, чтобы смело пуститься в странствия. Приступим.

Деревня Valeia

Ваша свежеиспеченная партия выходит из таверны (Inn). Советую, начиная с этого момента, завести блокнот и записывать, на кого вы работаете и на кого учитесь. И какие квесты выполняете. В игре есть экран, где у каждого персонажа записаны все разговоры со всеми NPC. Но разобраться с его помощью, какие задания сданы, а какие — нет, дело нетривиальное.

Как только вы выйдете из двери, к вам подойдет городской старейшина — Гарет. И даст вам первый квест. Он расскажет, что судьба мира висит на волоске, и чтобы спасти его, вам надо разыскать Нивьюса. Он хранитель самого могучего оружия — Mavin Sword. Только с этим мечом в руках вы сможете защитить мир от воскресшего зла. Искать Нивьюса надо в Crypt — подземелье, расположенном рядом со старым кладбищем.

Прежде чем ваша группа в полном составе отправится на кладбище, расскажу о городе. Есть смысл перечислить городские постройки, которые вы можете посетить. В Tavern вы сможете за деньги узнать все городские новости и сплетни. Иногда бывает полезно, если нужна подсказка к квесту.

Town Hall

Ратуша. Здесь новости рассказывают абсолютно бесплатно. Еще здесь безопасно можно хранить деньги. И еще — получать квесты. Вот они.

Вблизи кладбища стали происходить ужасные вещи. Скелеты восстают из земли и наводят ужас на горожан. Вам предлагается начать охоту на бродячих мертвецов — за каждые принесенные 5 черепов вам будут платить 50 золотых и давать 50 очков опыта.

Нужно доставить письмо мэру соседнего города — Ishad N'ha. Дорога туда идет на север по змеиной реке, потом через пещеру под горами, вокруг полно монстров. За услугу вам обещают 250 золотых. А когда вернетесь — 200 очков опыта каждому члену партии.

Когда вы сдадите одно из первых заданий, вам предложат последний квест. Тролль Juba Thobers грабит и убивает прохожих вблизи озера нимф (Nymph Lake). После получения задания идите к озеру. Там действительно появится тролль с таким именем, рано или поздно вы на него набредете.

Armory

Кузня. Тут покупают, продают, чинят и определяют различные вещи. Здесь находится местная Warriors Guild. А в ней, конечно же, дают квесты.

Кузнеца ограбил вор по имени Mon Shulz. Пылая местью, кузнец просит убить негодяя. Вор бродит в окрестностях деревни по дорогам. Я встретила его на пути к озеру нимф, но читала, что были люди, наткнувшиеся на него с другой стороны от города — у кладбища. За это задание дают 200 очков опыта.

Люди деревни обеспокоены, не замышляют ли чего живущие в верховьях Змеиной реки жабы (Toad). Вообще-то Toads весьма милы и похожи на ящериц, но я буду давать перевод в лоб, чтобы не было путаницы. Вас просят сходить на разведку и узнать, не готовятся ли они к войне. Прежде чем выполнять этот квест, вы должны выполнить первое задание церковной гильдии — отнести лечебное снадобье жабе Medkawa, который бродит в окрестностях все того же озера нимф. Он расскажет вам о деревне, охранниках и о том, что, придя в деревню, вы должны назваться Ukabu. Только после этого плывите на север по Змеиной реке. Заговорив с охраной, скажите "Ukabu", тогда вам позволят зайти в деревню и поговорить с шаманом. Тот попросит вас о помощи и даст очередной квест. Оказывается, тотем жабьего народа захватили страшные дьяволы, с которыми сами жабы не могут справиться. После того как вы согласитесь принять квест, в полу комнаты откроется люк, куда вам надо спуститься. Подземный переход выведет вас к небольшому замкнутому озерцу, с северного берега которого начинается тропинка к поляне с тотемом. Если к этому моменту вы уже прошли Crypt, увиденное вас не удивит. Как только вы вступите в круг, окружающий тотем, из земли поднимутся несколько (4-5) существ, именуемых Scabbans Evil. Они довольно сильны и плюются тошнотворными заклинаниями. Сразу отступите назад и начинайте их бить магией. За каждого дают 330 очков опыта. Убив последнего, подойдите к тотему и коснитесь столба всеми членами отряда по очереди. Каждый получит навсегда +5 хит-пойнтов. За тотемом у кромки леса стоит сундук. В нем среди вещей лежит ваш первый анкх. Теперь возвращайтесь к шаману. Тот в награду даст вам магическое копье (я дала его на первых порах воровке — вышло неплохо) и довольно дорогое снадобье. Теперь можете возвращаться в кузню и сдавать квест — получите еще по 200 очков на нос.

Вас просят в гробницах подземелья Crypt разыскать и принести Sword of Mastus. Меч появляется в западной гробнице (напротив гробницы Nivius) в тот момент, когда вы получаете квест. Такая ржавая штука, но за нее дают 500 очков опыта.

Magic shop

Магазин, где можно покупать снадобья, накладывать заклинания на предметы. Здесь же находится магическая гильдия. Ниже перечислены квесты, которые в ней дают.

Вас просят узнать о судьбе одного из членов гильдии — Scabban'a, который ушел в Crypt и не вернулся. Scabban'а мы найдем, пройдя подземелье. Но он переродился в чудовище, и нам придется его убить. Тем не менее за эти новости нам дадут 200 очков.

Вас просят убить священника змеиного культа, который бродит в верховьях реки. Зовут негодяя Tevik Teporn. Он находится поляне у правого берега реки, чуть не доходя до Ishad N'ha. Проплываете скальный туннель, держитесь правого берега. В первом же месте, где можно подняться на берег, он и будет. Учтите, вас он атакует без разговоров. Держите наготове магию и сожгите наглеца. Потом возвращайтесь за экспой и следующим квестом в гильдию.

Цыганки с озера нимф завладели магическим артефактом большой силы. Вас просят вернуть Orb of Clarity в гильдию. Цыганки обосновались в разрушенном доме на дальнем берегу озера нимф. Это на юго-западе карты. Orb находится у их предводительницы на втором этаже дома. Если вы попытаетесь договориться, она пошлет вас в Temple of Snakes за Serpent Wand. Если вы выполните это задание, она отдаст вам артефакт, а в полу дома откроется тайник. В нем стоит сундук с неплохими вещами и анкхом. Честно говоря, я поступила по-другому. К этому моменту я уже знала, что цыганки отправили к змеям одного мужика из Hidden Circle и он не вернулся. И мэр жаловался на воровство. Поэтому я их просто перебила, решив, что лишняя экспа никогда не повредит. Кстати, на воде у дома цыганок покачивается плот — на нем куда комфортнее ездить взад-вперед по реке. За этот квест в гильдии дают 500 очков.

Temple

Церковь и церковная гильдия. Торгуют, лечат, благословляют, снимают проклятия и дают квесты.

Отнести пузырек со снадобьем жабе по имени Medkawa. Пузырьков понесете столько, сколько членов отряда взяли квест. Если кто-то вступит в гильдию позже, не волнуйтесь — Medkawa принимает посуду в неограниченных количествах. Сам Medkawa как заведенный мотается туда-сюда по берегу озера в районе мельницы. Не наткнуться на него невозможно. Выходите из города через западные ворота и идите по дороге, чуть забирая влево. Найдя жабу, выслушайте все, что он имеет вам сообщить касательно Ukabu, и отдайте снадобья. Возвращайтесь в церковь за 200 очками.

Церковь просит о небольшом пожертвовании в пользу бедных от каждого вашего члена — по 500 монет. Их надо просто иметь в инвентори, и когда священник спросит, согласны ли вы с ними расстаться, вытрите слезу и скажите: "Да". За проявленное мужество вам дадут 500 очков.

Все в том же крипте потерялось очень ценное кольцо. Вас просят разыскать и принести Ring of Saints. Оно, как и меч, появляется только после получения вами квеста. Искать его надо под столом в тайном проходе, куда вы подниметесь на крыше лифта из комнаты мумии F'Lokis Ra. Подробнее расскажу в описании прохождения Crypt. За квест также дают 500 очков.

Теперь, ознакомившись с достопримечательностями деревни и набрав заданий, можно идти обследовать окрестности. Как и любое поселение в игре, Valeia имеет двое ворот, ведущих в разные места. Ворота налево (на запад) выводят на дорогу к озеру нимф. Направо — путь к старому кладбищу и Crypt. Встречающиеся в округе монстры — это Worgur'ы, помесь волка с крысой. Они свирепые, но слабые. Есть летучие мыши. По ним тяжело попасть — потеряв терпение, я часто била их магией. На выходе из деревни к озеру вы наткнетесь на трибу троллей. Guni — слабенькие, Mangu — заметно крепче. Отступите к воротам и деритесь. Если дело будет плохо, смоетесь в город. Перебив эту трибу, вы будете встречать потом троллей по 2-4 экземпляра. Кроме этого, в округе есть разбойники — самое сложное испытание на первых порах.

К востоку от деревни

Выйдите из деревни направо и идите по правой руке. Лабиринт полянок и тропинок приведет вас к окопавшейся в заброшенном доме банде разбойника Gorthius на северо-востоке квадрата. Из разговора с ним можно узнать многое об округе, о культе змей, о цыганках. Он даст вам квест. H'Thark, один из членов его банды, соблазнился посулами цыганок и отправился в храм змей. Похоже, что он попал в плен. Вас попросят отнести ему отмычки, чтобы он мог сбежать. Соглашайтесь. Возьмите отмычки и спрячьте так, чтобы случайно их не продать.

Когда вы отойдете от дома, услышите за спиной звуки схватки. Члены банды Гортиуса напали на предводителя. Возвращайтесь и перебейте бандитов. Среди вещей на земле вы найдете письмо от некой Elyssia. Поднимите его и прочтите, хотя смысл его вы поймете позже, в храме змей.

Двигаясь дальше по правой руке, возвращайтесь к дорожке. Там вы наткнетесь на необычного путешественника. Он спросит вас, живет ли в деревне Гарет. Как влияет разговор с ним на прохождение, я не поняла. Можно просто его проигнорировать, можно вежливо ответить. К сожалению, убить неприятного незнакомца мы не можем: он слишком силен, к тому же сразу после начала схватки отступает и растворяется в воздухе, нанеся перед этим вам довольно приличный ущерб.

Двигайтесь дальше вдоль тропинки по правой руке. Так вы дойдете до дома, в котором поселился гном по имени Bilbump. Поговорите с ним. Он расскажет вам о гномьих шахтах на севере, где они жили вместе с братом, об их короле и о том, что его брат Rethpian стал хранителем крипта. Он попросит вас отнести брату крысиный пирог, а тот должен вам за эту услугу рассказать о секретах крипта (Crypt). От него же вы узнаете, что для входа в крипт надо дотронуться до правой статуи у входа.

Продолжайте идти, пока не дойдете до ворот кладбища. Это весьма оживленное местечко. При вашем приближении из земли один за другим восстают скелеты. Бейте их, продвигайтесь медленно, галсами. В дальнем углу находится вход в подземелье Crypt. Когда вы приблизитесь, из земли поднимется Crypt Lord — скелет круче прочих в красной шапочке. Помогите себе магией.

Crypt — Graveyard Ruins of Bersault

Теперь можно заходить в подземелье. Спускайтесь по лестнице, дергайте за рычаг на левой стене и ждите загрузки локации. Верхний этаж представляет собой изогнутый коридор с тремя комнатами. По коридору бродят скелеты. Вход во вторую комнату заперт на замок второго уровня. В ней находится сундук с ожерельем Kerielle — девушки с мельницы. Не продавайте его, оно вам потом понадобится. Посмотрите на уходящую вниз сломанную лестницу, но спускаться по ней пока рано. Дойдите до комнаты со статуей ангела и только после этого идите к лестнице. Прыгайте вниз, в пролом, и держите наготове магию — обычно под лестницей вас встречают слизни (Ooze). Единственный проход, ведущий из зала вперед, выведет вас к водоему. В одной из комнат у водоема живет хранитель крипта Rethpian. Отдайте ему пирог, и он расскажет про кристалл, который он бросил в воду, про то, что достать его можно при помощи палки (Bubble Stick), которая лежит в сундуке в соседней комнате, и про тайну подземелья — скрытый проход над лифтом. Открывайте сундук, берите Bubble Stick. Ныряйте в воду, за правой решеткой вы увидите кристалл. Достаньте его палкой (выберите в левом нижнем окошке Bubble Stick, используйте функцию Use и нажмите мышкой на кристалл).

Теперь возвращайтесь в зал, в который вас привела сломанная лестница. Подойдите к массивной двери лифта и вставьте кристалл в гнездо с левой стороны. Появляется лифт, на котором мы едем наверх в помещение мумии F'lokis Ra. Мумия — довольно сильный противник. Стреляет заклинаниями. Выскочите из кабины и, непрерывно стрейфясь, отвечайте ей тем же. Завалив мумию, поднимите упавшее с нее ожерелье. На нем надпись: Sanctus Kerah, blessed be Kerah. Это те слова, которые нужно сказать статуе ангела. Зайдите в лифт и нажмите кнопку на задней стене. Быстро выскочите из кабины. Она поедет вниз, а вы запрыгните на крышу. Остановившись внизу, кабина вновь начнет подниматься и привезет вас к тайному проходу. В проходе стоит сундук, рядом стол. Под столом лежит кольцо, которое вас попросили принести в церковь. Если вы еще не получили квест — кольцо появится позже. Идите прямо, стена поднимется и откроет проход в комнату с ангелом. Заговорите с ангелом, сказав ему две фразы, написанные на амулете. После этого станет доступной дверь на восток.

Дальше подземелье представляет собой цепь комнат с землей в центре. При вашем приближении из земли будут появляться скелеты. Будьте готовы, их много. В комнате с колоннами надо дергать рычаги, тогда откроются проходы на противоположной стороне. Рычагов два, а между ними проход в комнату с еще одним Crypt Lord. Во втором проходе в окружении горящих свечек вы найдете дух Rhumphy. Можно драться с ним врукопашную, но лучше забить его с дистанции, поскольку он не огрызается. Магия действует на него через раз, но контрастный душ Flamedrop + Shock позволяет справиться с ним. За это вы получите более 1000 очков опыта на каждого и неплохую волшебную палочку (Wand).

Возвращайтесь назад по правой руке. Пройдите цепочку комнат с сундуками и гробами. В некоторых гробах лежат сокровища, в некоторых прячутся монстры. В темном проходе на вас нападут духи воина и мага. К этому моменту вы должны быть на 4-5 уровне, и тогда справиться с ними не составит труда. Мага надо бить магией, а воина — мечом. После них останутся два кристалла-ключа. Воспользоваться вы можете только одним. В конце темного прохода справа и слева находятся две комнаты — воина и мага соответственно. Советую выбрать путь мага. Он легче, хотя на пути воина вы можете получить свои первые хорошие доспехи.

Вставьте в выбранной комнате в слот в стене нужный кристалл. Поднимется лестница, ведущая к алтарю на возвышении. Выньте из огня куклу. Кукла воина красная, мага — синяя. Продолжайте идти по подземелью, двигаясь по правой руке. Так вы дойдете до комнаты с двумя урнами. Используйте куклу на одной из урн. Путь воина направо, путь мага налево. Когда вы опустите куклу в нужную урну, дверь откроется. Заходите и дергайте за рычаг, чтобы поднять решетку в коридор. Впереди вас ждет испытание — огненная комната. В конце комнаты — решетка, преграждающая путь дальше. Она опускается при вашем приближении. Универсальный способ пройти эту ловушку таков: взять сундук (используйте пиктограмму "Нести" (Carry)) и с сундуком впереди, зажав клавишу Shift, пронестись сквозь комнату. Не забудьте спастись перед маневром — с первого раза может не получиться. Ворота хлопнут по сундуку и снова подскочат вверх. Пробегайте через них не задерживаясь.

Другой способ — преодолеть ворота за какой-нибудь тварью. Достаточно крысы. Ворота, прихлопнув ее, подскочат снова. Тут-то вам и надо успеть в них проскочить.

Опишу путь мага. Центральное пламя в его огненной комнате — лечащее, поэтому пройти ее намного легче. В боковых нишах есть два рычага. Я встречала рекомендации, что надо обойти комнату, не входя в лечащее пламя, и дернуть эти рычаги. Тогда решетка поднимется и пропустит вас. У меня этот номер почему-то не прошел. Зато сундук сработал безотказно. Потом идите до конца коридора и проваливайтесь в дыру. Вам начнут встречаться баньши и зомби — средненькие противники. Они прекрасно бьются магией. В гробах — сокровища и монстры. В конце коридора в нишах — пара хороших сундуков. Постепенно вы выйдете к большому водоему.

Путь воина аналогичен. Никаких рычагов в огненной комнате нет и все пламя жжет, поэтому пробегать ее надо быстро. За решеткой в конце коридора путь тоже кончается дырой. Внизу вас ждет большой зал с полудюжиной гробов и Spectral Warrior. С ним надо драться оружием, к магии у него иммунитет. В гробах — мумия, пара скелетов и хорошие вещи. В конце прохода — две ниши. В одной стоит сундук, в другой на земле лежат пластинчатые доспехи. Следующая дыра приведет вас к тому же водоему.

Только здесь можно оценить истинные размеры крипта. Огромные пространства в несколько этажей и вода внизу. Плывите вперед, потом направо. Заблудиться нельзя: есть только одно место, где можно выбраться на берег. Вас встретят несколько зомби. Проще всего сжечь их заклинаниями, не вылезая из воды.

Теперь обходите по правой руке эту часть крипта. Хорошие вещи встречаются не только в сундуках, но и в стоящих повсюду ящиках и бочках. Используйте пирамиды из ящиков, чтобы забраться в такие места, куда вы не можете попасть просто так (например, в комнате, где лифт ездит только вниз). Когда на одном из верхних этажей вы наткнетесь на сломанный мостик, подойдите к пролому максимально близко, зажмите Shift, а затем 0 и "вперед". Так можно перепрыгнуть на другую сторону — у меня получилось. Если каскадерство вам не по нраву, просто идите дальше. В конце концов вы придете на то же самое место. В соседней комнате находится Scabban (квест гильдии магов). Экспериментируя с магией, он превратился в чудовище. Поговорив с ним, вы узнаете, что именно он ответственен за распространение заразы, которая поднимает скелетов из земли. И вообще у него далеко идущие планы. Поскольку он научился управлять скелетами, он хочет превратить в них всех живущих и править ими. Убейте этого реформатора. Дергайте рычаг на стене и прыгайте вниз в водоем.

Если, исследуя эту часть крипта, вы не нажимали маленькую кнопку в темном углу коридора, самое время это сделать теперь. Вылезайте из бассейна, невдалеке направо будет та самая кнопка. Теперь прыгайте в бассейн. Приготовьтесь к сеансу дайвинга. То есть спаситесь.

Опустите голову вниз и ныряйте в отверстие на дне. Потом плывите по длинному проходу. Задирайте голову и выныривайте в довольно узкий люк. Вы попали в ту часть крипта, где находятся гробницы. Их четыре. Гробница Nivius'а — восточная. Чтобы открыть дверь, нужен ключ. Он лежит на дне одного из узких проходов, перегороженных решетками. Заходите внутрь и разговаривайте с духом хранителя меча Mavin. Он расскажет, что у него меча нет, но получить меч может только тот, кто принесет клятву святому символу (Holy Signet). Дайте клятву. После этого призрак исчезнет, а с тела вы возьмете кольцо. Теперь ваш путь должен лежать к следующему хранителю — оракулу (Oracle) в пещерах под Ishad N'ha. Осмотрите три оставшиеся гробницы, в них вы найдете хорошие вещи. В западной лежит меч, который вас просили принести в кузнице (гильдии воинов). Как и кольцо, он появляется на месте только после того, как вы получили этот квест.

Плывите в любой из узких перегороженных проходов, дергайте за рычаг под водой и выплывайте в бассейн рядом со знакомой комнаткой хранителя крипта. Выходите из подземелья и возвращайтесь в деревню сдавать квесты.

К западу от деревни

Во-первых, есть лесной проход, соединяющий западные и восточные ворота. А в нем окопалась шайка из четырех разбойников. Лидер немного сильнее остальных. Интересно здесь то, что рядом пасется лошадь, и потому с этого момента при желании отряд может ездить верхом. Рядом сундук, так что воспитывайте воровку в правильном духе, то есть прокачивайте Traps&Locks.

Дорога из западных ворот, петляя, ведет к озеру нимф. Там мы их и встретим — козлоногих, но очень миленьких. Учтите, что вещи из вашего инвентори они воруют буквально на ходу. После них остаются свитки с заклинаниями — первые относительно стоящие трофеи. Левее дороги на берегу стоит мельница. А в ней живет очень милая девушка по имени Kerielle. Она расскажет вам многое о мире Gael Serran. И даст квест. Ее друг Algamesh был убит последователями культа змей, а его тело похоронено в Crypt. Девушка просит принести вас из могильника ожерелье ее друга. Если вы уже были в Crypt, ожерелье при вас. Отдайте его Kerielle. Взамен она даст снадобье, которое должно вам помочь в решающем поединке с главной змеюкой — Naga. Кстати, ожерелье весьма полезное, и вы можете тут же снова выкупить его у Kerielle примерно за 450 монет. Наверху мельницы стоит сундук, а в подвале сидит большой паук. Если будете бить его магией, посмотрите, чтобы хозяйка не стояла прямо над ним. Если ей достанется — вы поссоритесь.

Двигайтесь дальше на юго-запад, постепенно обходя озеро. В этой местности вам могут встретиться один-два паука. Постарайтесь не подпускать их близко — они ядовиты. Собирайте яйца, они нужны для превращения в warlock. На дальней поляне стоит статуя — алтарь Serran. Это то место, которое нужно вам для выполнения паладинского квеста. Запомните.

В конце концов вы придете к дому цыганок. Встречу с ними я уже описала. Садитесь на плот и плывите вверх по Змеиной реке. После нескольких изгибов река начинает расширяться. Если держаться правого берега — приплывете в деревню жаб. Если плыть вдоль левого берега, то вскоре вы увидите мостки. Слезайте с плота и плывите в скальный проход, ведущий к городу Ishad N'ha.

В середине туннеля за стеной пламени вы увидите три фигуры — оракулов. Именно сюда послал вас Нивьюс. Когда оракул (говорить надо со средней фигурой) увидит на вас Holy Signet, он скажет, что вы и есть избранный, которого он ждал. Надежда смертных и все такое. Поскольку нечестивый лорд тьмы Сет снова воскрес и набирает силу, вам надлежит противостоять ему. Вы получите очередное, хотя и несколько туманно сформулированное, задание. Надо разыскать и освободить от мучающего его демона дух D'Soto. D'Soto — это последний смертный, который держал в руках меч Mavin. И только он знает, кто третий хранитель и где нужно искать сам меч. Но прежде надо побывать в Temple of Snakes и посмотреть там в лицо смерти — Face of Death. На самом деле речь идет о маске, которую носит главная жрица змеиного культа — Elyssia. После разговора с оракулами плита, перегораживающая пещеру, исчезнет. Продолжайте плыть по туннелю. Когда река выйдет на поверхность, держитесь правого берега. Вы не забыли, что вас ждет схватка со жрецом змеиного культа? Кстати, превентивно убивать врагов невыгодно — потом вам просто не дадут этот квест.

Разобравшись с любителем змей, двигайтесь направо. И через несколько минут вы придете к воротам города Ishad N'ha.

Город Ishad N'ha

От деревни отличается только тем, что здесь имеются еще две гильдии. Расположенная в мельнице Shadow Guild и гильдия восточных искусств Bushi dojo. Если у вас в отряде есть вор и деньги на его обучение, самое время вступить в воровскую гильдию, заявить, что в душе вы давно бард, записаться в магическую гильдию и т. д.

Перечислю квесты, получаемые в городе.

Town Hall

В огромной горе Dragon Spire, через пещеры которой лежит путь в третий город Gael Serran, завелась тварь под названием Bronze Beast. Она дышит огнем, и пройти мимо невозможно. Вас просят обезвредить ее. Обещают 2000 золотых за работу. На самом деле Bronze Beast — это не тварь, а механизм, построенный хитрым гномом. Слева от нее в проходе находится рычаг, который надо дернуть, чтобы ее выключить. Прежде чем выполнять этот квест, вам надо пройти Stout Mines и получить в подарок от короля громов броню, защищающую от огня.

В окрестностях города завелась волкоподобная тварь, которая нападает на людей. Вас просят разыскать ее и убить. Задание выглядит просто, но разыскать этого оборотня стоит больших трудов. Я нашла его в лесных чащобах между Dragon Spire и Stout Mines. За него дают 1000 экспириенса.

Разыскать и изничтожить банду разбойников, которая терроризирует округу. Возглавляет банду злобный одноглазый карлик — Brahmar. Я встретила эту банду по другую сторону Dragon Spire на пути в портовый город. Она появилась на дороге, когда я возвращалась оттуда в Ishad N'ha. Дают1000 очков.

Shadow Guild

Глава гильдии просит раздобыть ему на продажу 10 монет церковной чеканки Temple of Snakes. Монеты выпадают из убитых служителей культа. Вы легко их наберете во время прохождения храма. Дают 500 очков опыта.

Вас просят принести редкую книгу по магии. Речь идет о дневнике мага Ardibren'а, которого можно найти в развалинах замка Shurugeon Castle. Я нашла эту книгу в одном из сундуков замка, том, который стоит под странным механизмом на стене. Замечу: некоторые утверждают, что сняли ее с тела умирающего мага, а не нашли в сундуке. За журнал вы получите 500 очков.

Где-то на севере потерялась ценная вещица — принадлежавший раньше одному охотнику браслет Band of Boars. Просят за вознаграждение разыскать этот раритет. К северо-западу от города лежит небольшое озеро. За ним находится вход в подземелье Boogre (это такие огры), вот в сундуке рядом со входом в подземелье и лежит этот браслет. Только чтобы добраться до него, надо пройти весь донжон. За браслет одному герою дадут 1000 золотых, а всем — по 1000 экспириенса.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

The Bushi dojo

Недалеко от Dragon Spire охотится на дракона самурай Торин, который верит, что дракон Эрасмедор убил его отца. Надо взять в гильдии и отнести ему стрелу. Труда не составляет. Торин торчит на поляне между горой и озером, заметен издали. В обмен на стрелу он дает хорошее Secondary Weapon — No Dashi +1. Квест стоит 500 очков.

Разузнать, как именно погиб отец Торина — самурай Grunaxe. На самом деле в гибели Grunaxe виноват не дракон, а гигантский скорпион. Узнать об этом можно, пройдя подземелье Boogre. Там же вы встретите дух погибшего самурая, поговорите с ним и выполните его просьбу. После этого можете сдавать квест.

В гильдии появился предатель — Shrew Chishi. Он "скрывается в тенях" где-то на севере. Надо разыскать этого assassin и убить. Дело непростое — скрывается он талантливо. Искать его надо на маленькой выходящей к озеру полянке западнее входа в подземелье бугров. Голова крысюка стоит 850 очков, а в гильдии вам дадут за него еще 1000 экспириенса.

Temple Guild

Вам предложат пойти в Temple of Snakes и убить главу культа — Naga. Это гигантская змея с головой женщины. Выполнение квеста смотрите в описании прохождения храма змей. За это дают 1000 очков.

Внучка некого Галиана разыскивает деда. Она верит, что он находится где-то в Shurugeon Castle. Увы, как вы узнаете во время прохождения, уже не находится. Зато вы найдете свиток, в котором рассказывается о его судьбе. Отнесите свиток в гильдию. Дают 500 очков.

В западных землях бродит странник по имени Prophet Jathil. Надо доставить ему письмо. Возьмите каждым, кому дадут, по письму и отправляйтесь в путь. Искомую личность вы найдете недалеко от восточного входа в пещеру Dragon Spire. Он разыскивает там могилы предков. Каждого, кто отдаст ему письмо, Jathil наградит замечательным свойством Arcane Void (снижает на 25% ущерб от вражеских заклинаний). А потом вам еще и в гильдии за это экспу дадут. Цена этой услуги — 750 очков.

Warriors Guild

Глава гильдии попросит вас освободить душу вассала по имени Gilebott, который погиб когда-то вместе со своим лордом. Теперь его душа томится в развалинах Shurugeon Castle. Во время прохождения замка вы не сможете не наткнуться на этого призрака. Убейте его, и дело с концом. Дают 500 очков.

Вас просят отнести послание горным гномам Staut'ам. Глава гильдии хочет, чтобы их клан присоединился к гильдии в эти тяжелые времена. Stout Mines вы найдете, пойдя по левой руке от Shurugeon Castle. Они находятся на юго-западе локации. Не обязательно отдавать послание королю, достаточно передать его страже. Это принесет 750 очков.

Двухголовый циклоп с севера убил несколько членов гильдии. Нужна его голова. Точнее, две головы. Циклоп бродит по поляне в центре леса за подземельем бугров. Проход — через подземелье. Так как во время встречи вы сами будете буграми, матч пройдет на равных. У циклопа подберете чудную вещицу — лампу Алладина. Цена — 1000 экспы.

Wizards Guild

Речь снова идет о маге по имени Ardibren. Надо разыскать и принести в гильдию принадлежащую ему Relic. Бедный Ardibren! Он еще не умер, а его вещи уже поделили! В данном случае речь идет о кукле, подобной тем, которых вы встречали в Crypt. Лежит в одном из сундуков в замке. Дают 750 очков.

Разыскать неведомо где мистический Idol of Aku, чтобы глава гильдии мог отметить его расположение на карте. Идол находится в подземелье все тех же бугров. Вам он поможет снова обрести человеческий (или какой там еще) облик. Дают 500 очков.

Глубоко в пещерах под Dragon Spire живет гигантская кристаллическая змея — Beast Colanth. Вас просят принести драгоценный камень — один из ее кристаллических глаз. Эту змею Colanth вы найдете в подземном озере, под которым находится проход к оракулу земли. Это не такой уж серьезный противник, как кажется по описанию. Глаз — голубой драгоценный камень — вы подберете после схватки на дне. Награда — 1000 экспы.

Когда вы будете выходить из города, учтите, что западные ворота ведут уже на другой квадрат, с намного более серьезными тварями. Поэтому сначала давайте доделаем то, что мы еще не сделали к востоку от города. А именно — пройдем Храм змей.

Serpent Temple

Если у вас нет героя, который может лечить отравление, первое, что надо сделать, отправляясь в это место, — закупить бутылки с противоядием (желтое снадобье). Иногда такие бутылки будут выпадать из поверженных священников, но, как показывает опыт, этого недостаточно. Отравленный же герой каждую минуту теряет 1-3 хит-пойнта.

Храм змеиного культа находится к юго-востоку от Ishad N'ha. Возвращайтесь к реке и плывите на юг. Поднявшись на берег, вы увидите поляну с мрачным сооружением с закрытыми воротами, а перед ним стоит человек. Зовут его Kol the Heretic и, как вы поняли, он отступник. Заговорите с ним. Он расскажет историю, как во сне ему явился прекрасный ангел, и как он нашел крошечный ключ, и долго искал по храму, к какой же двери он подходит. Оказалось, что тайная дверь из коридора ведет в комнату со статуей ангела Kerah. И Кера заговорила с ним. И с тех пор его жизнь наполнилась новым смыслом, он порвал с культом и думает о спасении мира от зла. Заметим, что он почему-то считает себя избранным. Попросите его отдать вам ключ от комнаты статуи с ангелом. Кроме того, вы должны услышать о том, что существует еще один проход в храм — с задней стороны. Надо обойти сооружение с востока и поднырнуть под сломанную решетку. Так вы попадете к заднему ходу. Идите туда. По пути можете исследовать два крошечных лесных озера. Тут водятся пауки, обезьяны и стоят сундуки.

Прогулявшись, ныряйте под решетку. Дверь перед вами распахнется, пропустив в предбанник. Дергайте за рычаг. Пока вы ждете загрузки, скажу несколько слов о самом подземелье. Оно очень большое, трехэтажное и, главное, очень-очень запутанное. Этажи незаметно переходят в друг друга, оставляя оборванные концы на картах уровней. Население — священники разного ранга, избранные культа, змеи, пауки, обезьяны. Напоследок вас ожидают две дамы очень крупного калибра — змееженщина Naga и главная жрица культа ее сестра Elyssia.

Входим в храм и попадаем на лестницу. Поднимаемся, перед нами — решетка. Буквально через секунду по ту сторону мы увидим ползущую мимо Нагу. Впечатляет. По другую сторону коридора, справа и слева, еще две зарешеченные двери. Чтобы их открыть, нужен ключ, которого у нас пока нет. Запомните это место. Обе двери ведут к одному месту — подводному проходу, в конце которого стоит на пьедестале статуэтка змеи. Пока идем дальше.

За очередной дверью — несколько змей и пара сундуков. Лучше с местным зверинцем разбираться, не подпуская к себе близко, а то потравят. Доходим до комнаты с двумя зарешеченными дверьми, расположенными рядом. Отойдем от правила правой руки и заглянем налево. Там всего одна комната с сундуком. А в сундуке — статуэтка обезьяны. Это — первая. Нам нужно разыскать их четыре штуки.

Идем снова направо. Бесконечный подъем, снова коридор, за ним снова лестница выведут нас в комнату, где находится волшебник культа Kreug. Поговорим с этим Servant of the Serpent, а затем надо будет его убить. На его теле найдем ключ — Serpent Key. Как только волшебник упадет мертвым, откроются все двери, ведущие в комнату. Вместе с той, через которую мы пришли, их четыре. Начнем с того, что вернемся вниз, к началу пути, и достанем статуэтку змеи.

Откройте любую из дверей ключом и зайдите в помещение. У дальней стены есть ведущий в воду люк. Ныряйте вниз. Ищите проход под водой. В нем вас ожидает здоровенный слизняк — я выныривала обратно и глушила его прямо в воде огненной магией. Когда убьете гада (больше 500 очков на нос), плывите до конца туннеля. Там на постаменте стоит статуэтка змеи. Берите и возвращайтесь в комнату, где убили Kreug.

Дверь на юг ведет в проходное помещение с золотой статуей змеи. Если у вас к этому времени есть хоть одна оставшаяся от священника монетка, опустите ее в слот. Змея выплюнет благовония. Возьмите их. Возвращайтесь в комнату Kreug.

Теперь есть смысл сходить по левой руке до большого темного зала и открыть главный вход в храм — ему не помешает немного проветриться, а вам проще будет бегать в город сдавать трофеи. По пути вы встретите приестов (по 100 очков за голову), змей. Если теперь вы пойдете прямо от главного входа вперед и вверх, то на уровне второго этажа вы обязательно увидите комнату с четырьмя дверьми, столбом в центра и деревянным пандусом вокруг него. Сначала идите в западную дверь. Там находится большая комната с огромной статуей змеи и жаровней в центре. Охраняют это великолепие четверо Serpent Keeper'а. Убейте их и осмотрите комнату. На стене напротив статуи вы увидите два рычага — их надо опустить вниз. Этим вы откроете проход в библиотеку. Запомните это место — сюда мы вернемся вызывать дух Наги, и отсюда же открывается проход в ее логово.

Возвращайтесь к центральному столбу и идите на север. Вы окажетесь на втором ярусе трапезной. Перебейте священников внизу, спускайтесь и выходите в западную дверь. Вы попадете на кухню. Обратите внимание на незаметную кнопку слева от камина — она открывает узкий проход в комнату с сундуком. А в сундуке лежат пустые флаконы, возьмите их. Реально вам нужна всего 1 штука, и ее можно взять прямо на кухне с полки. На кухне же находится лифт вниз. Управляется он еще одной кнопкой на стене. Спускайтесь на нем вниз и идите на восток — больше некуда. Галерея комнат закончится еще одним лифтом. Теперь вверх, на второй ярус. Поднимайтесь на лифте. Вы попадете в большую комнату, в дальнем углу которой стоит сундук. В нем — вторая статуэтка мартышки. Идите назад к кухне, а потом через трапезную на восток можно вернуться к главному входу.

Путь от главного входа налево снова приведет нас в комнату, где мы убили Kreug. Теперь идите в западную дверь, придерживаясь правой руки. Через несколько помещений вы увидите через окно в стене зал с квадратным отверстием в центре и парой золотых змей рядом. Тут же в изогнутом коридорчике находится замок, к которому подходит ключ, полученный от Кола. Открываем и заходим в комнату со статуей. Кера заговорит с нами и расскажет о битве, которая произошла между силами добра и зла две тысячи лет назад. О том, как благородный Anephas бился с нечестивым Сетом и его кровь дождем лилась с небес на землю. И вот теперь лорд тьмы Сет снова пробудился от сна, а защитник мира лорд Анефас что-то не спешит просыпаться. Похоже, что вся надежда на нас. Разговор с ней — возможность лучше понять происходящее и поставленную перед нами задачу. Возьмите лежащие перед статуей ценные предметы и возвращайтесь к насущным делам.

Дернув рычаг рядом с дверью, заходите в комнату с квадратной дыркой в полу. Там на стене есть еще один рычаг. Дергаете его, дверь захлопывается, а на вас набрасывается стая храмовых обезьян. Когда вы перебьете всех, дверь откроется снова, а в коридоре начнет резво скакать мартышка с третьей статуэткой обезьяны в руках. Если можете, убейте ее сразу; если не вышло, не огорчайтесь — она побежит дальше, к складу, вам тоже надо туда.

Коридор приводит к двум большим прямоугольным комнатам, соединенным между собой. Из первой можно подняться на второй ярус по боковой лестнице. А выход из нее на юг ведет к складским помещениям. Во второй прямоугольной комнате очередная незаметная кнопка управляет лифтом. Лифт отвезет вас к сундуку. Берите добро и идите на склад.

Склад — шесть расположенных веером комнат. Между ними четыре рычага и слот для монет. Для ясности будем считать рычаги с востока на запад, комнаты — тоже. В комнатах стоят сундуки с сокровищами и сидят змеи, пауки или те и другие вместе. Чтобы открыть дверь, надо найти нужное сочетание рычагов, а потом бросить в слот монетку. Вот эти комбинации:

Комната 1 — рычаг 3 и монетка

Комната 2 — рычаги 2, 3 и монетка

Комната 3 — рычаги 3, 4 и монетка

Комната 4 — рычаги 1, 2 и монетка

Комната 5 — рычаги 1, 3, 4 и монетка

Комната 6 — рычаги 1, 2, 4 и монетка

Нужные рычаги должны быть опущены, остальные подняты вверх. В одном из сундуков вы найдете последнюю, четвертую статуэтку обезьяны.

Выходите со склада и по лесенке сбоку комнаты поднимайтесь на второй ярус. Настала пора вспомнить, что где-то здесь томится несчастный обманутый разбойник, и пойти его навестить. Держим путь в пыточное отделение — Torture Chamber. С пандуса зайдите во вторую дверь (на север), затем по коридору держите путь на запад. Вам встретится Inquisitor и начнет выяснять, что вы здесь потеряли. Потеряли мы ключ от камеры, который лежит у этого неприятного типа в кармане. Быстро делайте из типа тело, а с тела снимайте ключ. Идите на запад. Будьте готовы к тому, что пыточное отделение — весьма посещаемое место. Священников тут до черта.

В первой комнате в очаге с углями есть кнопка. Можно нажать ее так, а можно — имеющейся здесь же кочергой. Над одной из наклонных балок откроется дверь в тайник. Там — хороший сундук.

В следующей комнате сидит наш узник. Когда мы откроем камеру, он начнет выражаться разными нехорошими словами. Предъявите ему данные вам Гортиусом отмычки как доказательство благонадежности. После этого он расскажет вам о том, что происходит в храме. Оказывается, чтобы попасть к Наге (как называют ее местные, Xydusa), нужен целый ритуал. В комнате с жаровней и огромной змеей надо вызвать ее дух. Для этого надо иметь:

благовонья (Incense Cones получили за монетку от золотой змеи)

паучий нектар (Spider Nectar = пустая бутылка + пресс + яйца пауков)

Serpent Wand (находится в личных покоях волшебника Kreug над библиотекой)

Book of the Servant (книга служения лежит в тайнике в библиотеке).

Начнем разбираться по порядку. Начнем с паучьего нектара, который можно изготовить здесь же рядом. Пройдем по коридору в следующую комнату. И увидим здоровенное колесо, которое управляет огромным прессом. Поверните колесо и посмотрите, как большая плита поднимется вверх, к потолку. Спускайтесь по узкому пандусу вниз. В нижнем ярусе — полка с краником над ней. Поставьте на полку пустой флакон. Если ваш инвентори еще не набит паучьими яйцами, их можно раздобыть в комнатке рядом. Осторожнее: на потолке маленькой комнатки, где хранятся яйца, висят три огромных паука. Убиваем, получаем экспу и несем яйца под пресс. Бросьте их на пол и идите крутить колесо. Когда плита опустится, вы услышите комментарии по этому поводу. Это значит, что можно идти вниз и забирать склянку с желтой жидкостью (не перепутайте ее с противоядием!). Последнее, что нам надо в комнате пыток, — открыть еще один тайник в округлой части комнаты. Его замок — Skull Lock — может просто взломать воровка. Там еще один сундук.

Ключами к тайнам библиотеки являются те самые статуэтки змеи и обезьян, которые мы уже нашли. Рычаги в комнате с жаровней и гигантской головой змеи, открывающие путь в библиотеку, мы уже дернули. Теперь держим путь в библиотеку.

Возвращайтесь к тому месту, где встретили инквизитора. Теперь следует зайти в дверь, ведущую из коридора на север. Комната с ящиками, потом причудливо изогнутый коридор приведут нас снова в комнату с гигантской змеиной головой и жаровней. Проходите ее насквозь и идите в северную дверь. Еще один изогнутый коридор приведет вас к лестнице к библиотеке. Вас будет встречать куча змей и пара священников. Осмотрите книжные полки. В них есть пять ниш, четыре из которых соединены линиями на полу. В эти поставьте статуи обезьян. После этого часть пола превратится в лифт и вы сможете подняться наверх, в проход к личным покоям мага Kreug. Нас вылетит встречать его Familiar — огнедышащая стрекоза. В комнате мага — фонтан в стене, снимающий отравление. В сундуке лежат вещи бардовского квеста. На полке — тот самый Wand of Serpent. Берем все нужное и снова спускаемся вниз, в библиотеку. Теперь нужно поставить статуэтку змеи в центральную нишу. При этом полки опустятся, вы увидите книгу Book of Servant, которая нужна, чтобы правильно ответить на вопросы вызванного духа.

Возвращаемся из библиотеки в комнату с жаровней и, приготовившись к вызову духа (то есть спасшись), последовательно выполняем следующие действия, используя функцию Use. Бросьте на жаровню благовонья. Затем вылейте паучий нектар. Затем воздействуйте Wand of Serpent. В какой-то момент голова змеи может полыхнуть огнем, не пугайтесь. Теперь должен появиться дух той самой Xydusa и начать задавать вам вопросы. Дух начинает строфу из книги, а вы должны ее продолжить. Внимание! Строки идут вразбивку. Приведу текст:

As the Serpent Charms, the Servant bows.

While the Serpent schemes, the Servant dreams.

As the Serpent sleeps, the Servant waits.

When the Serpent strikes, the Servant prays.

После того как вы правильно ответите на вопросы, пасть огромной змеи раскроется, открывая проход. За ним — лифт. Вот только после нажатия на кнопку пол под вами раздвигается, а вы летите кувырком вниз. Приземляемся в маленьком круглом зале. В соседней комнате за спинкой круглого трона — Xydusa. К сожалению, завалить ее при помощи магии не удастся. Я рубилась врукопашную, время от времени подправляя здоровье и леча отравление. Xydusa кастует отравление, паралич, иногда превращает в камень, просто кусается и (к счастью, очень редко) может нанести ущерб в 1000 хит-пойнтов. Так что во время боя спасайтесь в пару разных файлов. Кстати, если вылить на змеюку эликсир Kerielle, она впадет в состояние Asleep, что может дать вам желанную передышку. Впрочем, за эти тяготы и награда велика — по 14 тысяч единиц опыта.

После боя дергайте рычаг в спинке трона и проходите в коридор. Налево — маленькая комната с парой сундуков и фонтаном, излечивающим отравление. Над фонтаном еще один рычаг, который открывает доступ в лабиринт коридоров. Выходите и двигайтесь по правилу правой руки. Запомните V-образное место с запертой дверью. Там — хорошие сундуки, а ключ от этой двери вы скоро получите. Так вы дойдете до ромбовидной комнаты с лифтами по углам. На самом деле это одна из четырех комнат — северо-западная. А вам надо попасть в юго-западную, чтобы дернуть там рычаг. Идите в восточный лифт. Будет коридор, за ним снова лифт. Вы попадете в юго-восточную комнату. Снова проходим в восточный лифт, переход, лифт, и мы уже там, где надо. Дергайте за рычаг и возвращайтесь в исходную точку — северо-западную комнату. Теперь идем в северный лифт, который доставит нас в северо-восточную комнату. Снова заходим в северный лифт. Он отвезет нас в покои Serpent Master. Приняв нас за молоденьких священников, этот тип устроит настоящий допрос. На первый вопрос, видели ли мы матерь Xydusa, отвечаем "да". На второй вопрос, сколько раз мы пробовали ее священный нектар, отвечаем "нисколько" (None). Нас похвалят, разрешат пройти к главной жрице Elyssia и дадут ключ.

Теперь убиваем Serpent Master и активизируем лифты. Можно сначала сбегать в замеченную ранее комнату с сундуками, а потом проехать в юго-восточную комнату. В одном их четырех углов — замок. Ключ откроет проход к лифту. Едем к Elyssia.

Четыре узких коридора образуют квадрат. В одной из его сторон разрыв — проход в амфитеатр. Внизу, над алтарем с трупом, стоит Elyssia. Лучше бить ее без разговоров, с дистанции. Она прекрасно бьется магией. Ее любимое заклинание — Lokust Swarm. Как увидите летящую на вас стаю саранчи, шарахайтесь в сторону. В начале боя Elyssia призывает десяток священников к себе на подмогу. Сначала они спускаются в центр амфитеатра на построение. Поэтому кастуйте на переднего Burning Haze, и Элиссина армия будет загублена на корню. Теперь лупите даму чем попало, и вы победили! Elyssia заметно слабее своей сестры. Подходите, собирайте трофеи, в том числе — нужную вам Маску смерти. В двух сундуках — хорошие вещи и анкхи. Выходите из храма и возвращайтесь в город, сдавать квест.

К западу от Ishad N'Ha

Дорога, петляя не хуже уже известной нам Змеиной реки, уходит на северо-запад. Рядом с городом, слева от дороги, живет девушка по имени Erzebette. Она расскажет вам о том, как однажды ее напугал огнедышащий дракон Erathsmedor и как ей помог спастись гномик по имени Hephaestus. А с драконом она даже потом подружилась. Гномик, ставший ее другом, живет в пещерах Dragon Spire, и она попросит вас отнести ему письмо. Письмо надо положить в почтовый ящик у входа. Дальше ходить не стоит — там Bronze Beast. Erzebette расскажет о том, что зайти в Dragon Spire можно, обойдя гору с востока. Возьмите письмо и идите дальше.

На дороге вам могут встретиться гигантские стрекозы, более крепкая, чем раньше, порода воргуров и разбойники-крысюки. Последние неплохо владеют кун фу и имеют много ценных вещей. Следуя по правой руке вдоль дороги, вы придете к разрушенному зданию, за которым расположился отряд крысюков. Это очередное отделение Hidden Circle. Их предводитель Scanthril будет разговаривать с вами довольно нагло. Поскольку на прохождение это не влияет, можете всех их тут же и уложить, но интереснее взять предложенный квест. Вас попросят разузнать о посланном в Stout Mines гноме по имени Grundel. В этом деле замешан и другой гном — Raskalion. О нем просят "позаботиться", то есть убить. Мне Raskalion, которого я нашла в Stout Mine, понравился, и трогать я его не стала. Однако если вы хотите обучить одного из членов отряда суперэлитной профессии Assassin, убить Raskalion'а придется. В награду вы получите черный кинжал с оранжевой аурой. Когда вы зайдете в городе в Shadow Guild, члену отряда, получившему кинжал, будет предложено стать убийцей. В случае согласия перемена профессии произойдет тут же. И новоиспеченному убивцу предложат квест: замочить типа по имени Gruemorde, который бродит в окрестностях портового города Brimloch Roon.

Дальше продвигайтесь очень осторожно. Впереди затаился в засаде отряд огромных плотоядных растений, похожих на гигантских зеленых осьминогов. Стреляют они точно и насмерть. Приготовьте заклинания (лучше огненные) и проверяйте курсором горизонт. Как только курсор превратится в прицел, начинайте бой. Этих растений обычно 4-5 штук. За каждое вы получите более 2000 очков опыта. Дальше на запад по дороге сидит в засаде большая банда крысюков, штук восемь. Перебив их, вы найдете неподалеку лошадь, на которой можете ездить по этой локации.

Неподалеку к югу находится Shurugeon Castle. Обратите внимание на то, что на земле появились выжженные пятна. Эти места патрулирует огнедышащий дракон. Он может появиться неожиданно и нанести заметный ущерб. С драконом нам разбираться рано, идем к замку.

Shurugeon Castle

Главные ворота замка закрыты. А значит, надо искать другой путь. Обходите замок с востока вдоль рва. После первых же восточных башен находится лесная полянка. На полянке — самурайское кладбище, на котором вы должны искать благословение предков (самурайский квест). Перебейте духов и скелетов, подберите Samurai baton (если в вашей группе нет никого, кто бы взял этот квест, духа не будет. И baton — тоже), откройте стоящий здесь же сундук. Кстати, один из способов попасть в замок таков. Поставьте сундук на ограждение замкового рва и, задрав голову, прыгайте с него на башню. Это возможно, я так делала. По замыслу же авторов игры вы должны проделать следующее: снова спускайтесь в ров и двигайтесь на юг. Когда упретесь в стену, ныряйте вниз. Плывите по трубе на север, снова вниз и поворачивайте на юг. Плывите до рычага на стене. Дергайте его, задирайте голову и всплывайте вверх. Над вами откроется решетка, и вы окажетесь на южной стороне замка. Здесь в стене есть большой пролом. Заходите в замок.

Первое, что нужно сделать, это опустить разводной мост. Рычаг наверху, в правой башне, если смотреть со двора замка. Можно подняться по пролому, как по ступеням, на верх стены и пройти до башни, чтобы не тревожить зря духов (квест ниндзя), а можно пробежать мимо них через двор. Если никого не убивать, квест тоже принимают. Опускаем мост.

Сам замок состоит из трех отдельных строений. Можете осмотреть их со двора, но вход в него только один. Заходим во внутренние помещения замка. Нужно будет пройти нескольких довольно запутанных уровней. Население: скелеты, духи, баньши, крысюки, чертенята (Imps). Есть стреляющие огнем духи самураев в соломенных шляпах. В некоторых сундуках сидят плюющиеся рвотным большие слизни — Squix. Как вы помните, наша задача — избавить дух несчастного рыцаря D'Soto от мучающего его демона Haleabus'а.

Зайдя в замок, вы оказываетесь в комнате с бассейном в центре и несколькими дверьми. Сразу взломайте замок в комнату справа, там — ценный сундук. Остальные две двери заперты, единственный оставшийся путь ведет в комнату слева. Когда вы дойдете до столовой с портретом на стене, появится дух D'Soto и начнет просить вас покинуть замок, чтобы вы не разделили с ним его печальную судьбу. Потом раздастся голос Haleabus, который призовет и натравит на вас множество Demon Imps, будьте готовы к довольно серьезной атаке. Слабая магия их не берет, а вот Elemental Blast + Burning Haze действуют неплохо. В одной из следующих комнат вы найдете на стене висящий на гвозде ключ — Master Key. Здесь же есть лифт, которым мы воспользуемся позже. Дальше — коридор и три комнатки. В одной из них мы найдем Scroll of Galian (квест Temple Guild). Теперь можно сразу вернуться к началу, благо недалеко, и открыть ключом все остальные двери. Когда вы войдете в комнату с бассейном, вас встретит дух, родной брат того, что караулил рычаг на башне (3000 очков опыта). За северной дверью есть проход в маленький тамбур, откуда две двери ведут в зал с главным супостатом — Haleabus. У вас будет возможность осторожно посмотреть на главного врага, похожего на красного минотавра демона. Пока он неуязвим.

Возвращаемся в комнату с лифтом, едем вниз. Мы оказываемся в помещении с небольшой лестницей наверх. Поднимитесь, зайдите в первую дверь, и вы окажетесь на галерее. В конце стоит сундук. В нем лежит Strange Key (Key of the Magus) — ручка от механизма, которая понадобится нам дальше. Снова спуститесь к лифту и идите по правой руке. В соседней комнате нам встретится друг — старый волшебник Ardibren. Маг назначит вам встречу на поляне к юго-востоку от замка и уйдет. Прежде чем мы пойдем за ним, немного осмотримся. Дверь напротив лестницы ведет в зал перед сокровищницей. Зайдем туда.

В центре зала — огороженное возвышение с колоннами. Как только вы туда сунетесь, возникнут духи и чертенята, поэтому будьте готовы. Бьем их и поднимаемся. Вокруг нас — четыре колонны, на каждой два рычага с горгульями. Чтобы открылась дверь в сокровищницу, все восемь горгулий должны быть опущены вниз. Проблема в том, что, когда вы дергаете за одни рычаги, другие поднимаются. Немного терпения, и дверь сдастся. Просто тяните снова вниз все, что поднялось. Как только задача будет решена, дверь в сокровищницу откроется. Там стоят два сундука, в одном из них лежит предмет под названием Element of Evil.

Вернитесь в комнату, где встретили мага, и поднимитесь вверх по лестнице. Мимо зарешеченной двери проходите в комнату со странным механизмом на стене. К нему подходит странный ключ, похожий на ручку, который мы нашли в сундуке на галерее. Крутим, и в стене открывается тайный проход. Рядом с механизмом стоит сундук, в котором лежит дневник мага (2-й квест гильдии воров).

В тайном проходе — комната с двумя сундуками и рычагом. Тянем за рычаг, это поднимет решетку на двери, ведущую в башню с покоями мага. В сундуке — голубая кукла. Это тот самый Relic, который нужен в Wizards Guild. Теперь можно идти на встречу с магом.

Выходите из подземелья вслед за ним, проходите через пролом в стене, переплывайте ров, и на поляне вы увидите умирающего волшебника. Оказывается, на него напал тот самый волк-оборотень. Ardibren расскажет, что это именно он когда-то создал портал в ад — это было побочным эффектом его магических исследований — и попросит вас помочь изгнать демона. Для этого надо проделать Unholy Ritual при помощи Маски смерти и пяти Elements of Evil, которые появились на земле вместе с Haleabus. Это единственный путь изгнания демона.

Перед смертью маг успеет отдать вам первый Element of Evil и назовет места, где он спрятал остальные четыре. Это кузня (Armory), подвал (Dungeon Catacombs), сокровищница (Treasure Vault) и башня (Tower). Он подробно расскажет, что именно вы должны сделать. В башне в покоях мага нарисована пентаграмма. После того как вы соберете все элементы, надо подняться туда, расставить элементы по углам пентаграммы, а Маску смерти (ее вы нашли в Temple of Serpent) положить в центр. Маска превратится в портал в ад. Заберите ее из пентаграммы и идите к демону. Перед боем с Haleabus вы должны воздействовать на него Маской, и тогда он станет уязвимым.

Прощаемся с волшебником (после слова Goodbye он умирает) и возвращаемся в замок искать Elements of Evil. Теперь можно пойти в дверь направо. Она выводит в длинный коридор. Затем следует кузня, где вас ожидает воинственно настроенный дух кузнеца. С северной стороны комнаты есть несколько окон в другое помещение. Открыть его рычагом нельзя — горгулья сломана. Бьем магией стоящего внутри скелета. Когда он падает, освобождается рычаг внутри комнаты, дверь открывается. Там в сундуке — 3-й Element of Evil.

Далее снова длинный коридор, ведущий к спальням. Тут, во главе команды из скелетов и прочей нежити, ждет вас Gilebott. Успокойте его навсегда (квест Warriors Guild). Проходите спальни с расставленными по ним сундуками. Впереди будет лестница на другой этаж. Идти ли туда — решайте сами. Это не необходимо, но лишняя экспа и шмотки еще никому не мешали.

Возвращайтесь в комнату, где вы встретили волшебника. Заходите в сокровищницу и поворачивайте налево, идите по коридору с парой гробов в комнату с небольшой лесенкой вниз. Это вход в темницы. Зайдя, потяните за рычаг на стене, чтобы камеры начали открываться. В них сидят зомби. В дальней камере прыгайте в лаз, прорытый в полу. Вы попадете в наполненные водой катакомбы. Единственный доступный вам путь — вверх по лестнице. Первое ответвление ведет назад к башне мага. Это путь в одну сторону, и идти туда рано. Путь дальше преграждает довольно сильный бес по имени Azgorax (1600 пойнтов экспы). Магия на него через раз, но действует. А меч действует еще лучше. Он перекрывает мостик, за которым находится рычаг. Убив его, возвращайтесь в канализацию. Теперь можно двигаться по воде на восток. Путь приведет вас на винтовую лестницу. Рядом с лестницей будет площадка с саркофагами. Там в тени тихо стоит суккуб Lysandra of Yur. У нее находится четвертый элемент зла. Она готова его отдать, если вы позволите поцеловать в шею одного из членов отряда. Звучит заманчиво — дама симпатичная, но ваш герой после этого станет вампиром. Поэтому девушку придется убить (она хорошо бьется магией).

Продолжайте подниматься по лестнице до зала с рычагом на стене. Дергайте его, и снова окажетесь на улице. Проходите по подвесному мостику в зал, где томится бедный D'Soto. Пока разговаривать с ним бесполезно, он только стенает. В сундуке рядом лежит последний, пятый элемент зла. Теперь, когда вы собрали все нужное для ритуала, идите в башню.

Поместите элементы по краям пентаграммы, а Маску в центр. Как только вы это сделаете, полыхнет голубое пламя. Теперь забирайте Маску и идите к демону. Двери в помещенье с Haleabus автоматически раскрываются при приближении и снова захлопываются, когда вы отходите чуть дальше. Грех этим не воспользоваться. Встаньте так, чтобы при стрейфе двери то открывались, то закрывались. После того как вы воздействуете на демона Маской (функция Use + Сtrl), он становится уязвимым. Причем для самых обычных Stone заклинаний — Shock и Zap. Теперь стрейфимся туда-сюда и, как только дверь откроется, лупим магией. Я ни разу не получила сдачи. Дают за Haleabus'а 4800 очков опыта.

После смерти демона в зале появляется дух D'Soto. Он поведает нам, что живущий в Dragon Spire огнедышащий дракон Erathsmedor является третьим хранителем меча. Мы должны пойти к нему, заговорить, произнести пароль "Elseramavin" и отдать ему саван Elsera. Тогда дракон вручит нам меч. Shroud of Elsera лежит в рядом стоящем сундуке. Там же может оказаться голубая Chain Mail. Эта кольчуга, когда-то принадлежавшая самому D'Soto, — прекрасный артефакт. Попрощайтесь с духом благородного рыцаря и отправляйтесь в путь.

Между Dragon Spire и Shurungeon Castle

Теперь мы знаем, что наш путь лежит в Dragon Spire. Через нее проходит дорога в западные земли. Там живет дракон. Но пока туда соваться рано. Давайте оглядим окрестности. Если вы еще не выполнили гильдейские квесты (отнести стрелу Торину, отнести письмо гномам, отнести письмо страннику Jathil), самое время этим заняться. Не забудьте отнести письмо гному, которое дала вам девушка.

Dragon Spire возвышается к северо-западу от развалин замка. По разделяющей их равнине бродят Scabban-образные существа, пауки, тролли-шаманы, крысюки, стрекозы и многие другие. А главное — там летает дракон. Размахивать красным саваном Elsera как флагом и кричать "Elseramavin" бесполезно, я пробовала. Так что пока передвигайтесь осторожно.

К северу от горы находится озеро. На нем есть маленький островок с сундуком, а за ним — большая поляна со входом в подземелье бугров. Описание прохождения будет приведено ниже. Между озером и горой торчит самурай Торин (Torin). C ним интересно поболтать о старейшем дереве, Западных морях и т. п. Он откроет нам новые горизонты.

К югу от восточного входа в драконью гору бродит странник, которому мы несем почту. Отдаем письма, получаем свойство Arcane Void и выслушиваем историю о том, что человек не может найти могилы предков. Были, казалось, тут и вдруг пропали. Кладбище находится вплотную к западной границе квадрата, по нему бродят несколько духов, а рядом стоит сундук, в котором можно найти Plate Armor. Еще южнее в лесу, опять-таки рядом с сундуком, валяется труп сожженного драконом гнома. Рядом лежит свиток — Writ. Это пропуск в Stout Mines, он нам нужен. В этих местах тропинки и поляны образуют хитрый лабиринт. Выберите правую руку или левую ногу и начинайте двигаться к югу, к рудникам. Где-то здесь бродит еще одна квестовая тварь — волк-оборотень, которого нам заказали в Townhall. Дальше на этом пути мне встретилось диво дивное — голубой грифон (Bloodstone Griffin). А так — обычные пауки, разбойники, воргуры.

ПЯТАЯ СТРАНИЦА

Stout Mines

По длинному проходу идем в комнату с привратником. Он требует пропуск. Если вы его не нашли в лесу, поговорите с гномом, пока он не скажет, что его мучает жажда и не пообещает пропустить вас, если вы принесете ему пиво. Надо сказать, что расфасованное пиво в игре я встречала только в одном месте — подземелье бугров. Пропуск найти проще.

После загрузки подземелья проходите вперед по коридору до лифта. Спускайтесь вниз. Первый уровень ничего особенного не представляет — кольцо с двумя залами, где работают гномы, по краям и лифтом вниз на противоположной стороне. Ваша задача — найти кирку. Без нее делать здесь нечего. Киркой раскапывают кучи руды на стенах и полу, в которых могут оказаться драгоценные камни.

На следующем уровне находится резиденция короля гномов — Freyedies.

Повернув от лифта направо, вы попадете к королевской сокровищнице. Если у вас при себе письма, можно тут их отдать стражникам (Stout Guard). С другой стороны от лифта находится резиденция короля. Поговорите с ним, он расскажет о вещем сне с вашим отрядом в главной роли, который он видел намедни, и пообещает вам помочь, если вы выполните его задание. Ключевые слова в разговоре — "Fire", "Help". Вы узнаете, что в заброшенной части рудников, в огненных пещерах, можно найти драконью руду (Dragon Ore). Если вы принесете ее Freyedies, при помощи своего волшебного молота он изготовит для вас доспехи, устойчивые к огню (помните Bronze Beast?). Я нашла два куска руды и отдавала их по очереди. За что получила две пластинчатых брони 5,6 армор, 80% защита от огня. Тут есть такой хинт. Если стоять рядом с королем и смотреть, как он машет молотом, то это дело затянется до бесконечности. Быстренько пробегитесь куда-нибудь подальше, а затем назад, и работа будет закончена.

Прямо от королевских апартаментов коридор выведет вас к узкоколейке со стоящими на ней вагонетками. Это путь в заброшенную часть шахт. Обратите внимание на то, что у правой вагонетки (назовем ее вагонеткой 2) отсутствует рычаг. Ехать мы можем только на вагонетке 1. Садимся, нажимаем на рычаг и весело катим по подземному метро.

К сожалению, рудники представляют собой сложный трехмерный лабиринт с многочисленными лифтами, и описать их в терминах "направо-налево" не получится. В той части шахт, куда вы попали сейчас, надо сделать две вещи. Во-первых, в одном из залов на полу валяется железная палка (Iron Rod). Это потерявшийся рычаг ко второй ветке узкоколейки. Во-вторых, нужно найти и хорошо запомнить путь, ведущий к лифту в маленькую комнату с рычагом (назовем его рычаг 1). Он находится на первом ярусе шахт, если отсчитывать от вагонетки. Палка — на следующем ярусе. Когда попадете к рычагу 1, опустите его вниз. На второй ветке есть стрелки, и этот рычаг их переводит. Приготовьтесь, что бегать к этому рычагу вам придется несколько раз.

Пока вы ходите по шахтам, вам будут встречаться сумасшедшие гномы — действительно, надо спятить, чтобы кидаться в шахте бомбами! Кстати, у них есть кирки. Прочие твари — духи, вылезшие из ближайших захоронений, слизни. Ходите осторожно. Когда все сделаете, езжайте назад на вагонетке.

Чиним рычаг второй вагонетки и отправляемся на ней в путешествие. На второй узкоколейке — две стрелки. А значит, где-то должен быть второй рычаг. Как раз сейчас мы едем его искать. Сразу приведу комбинации положений рычагов 1 и 2 для того, чтобы создать у вас общую картину. Есть всего четыре локации заброшенных рудников. В первую ведет путь с вагонеткой 1. В остальные три можно доехать на вагонетке 2. Далее так, как описано ниже.

Рычаг 1 вниз, рычаг 2 — все равно куда, это локация, с которой можно получить доступ ко второму рычагу. Главная достопримечательность — озеро с крутым по вашему теперешнему уровню монстром, крабом. Убив его, вы можете получить раковину. Озеро — на втором уровне от вагонетки, рычаг — на первом.

Рычаги 1 вверх, рычаг 2 вниз — локация с озером побольше. Здесь сидит гном Raskalion, прорывший подкоп в королевскую сокровищницу. Он радостно предлагает вам поделиться сокровищами (ну как можно убить такого по заказу какого-то крысюка?). Если хотите, можете обобрать сундуки. Я так не делала — король и так оказывает нам услугу, согласившись бесплатно изготовить броню. В сети я встречала сообщения (за достоверность не ручаюсь), что для беспрепятственного ухода из шахты с украденным надо иметь панцирь краба. И что в этом случае король сходит с ума. Не знаю, не проверяла.

Рычаг 1 вверх, рычаг 2 вверх, цель путешествия — огненные пещеры. О них стоит сказать отдельно.

Огненные каверны — это цепочка пещер с озерами из лавы. Здесь вы встретите три новых типа монстров. Один неприятный: плюющиеся огнем летучие мыши. А второй — крутой. Лавовые собаки могут почти беспрерывно выдыхать струю пламени. Кроме того, они весьма крепкие твари. За убиение дают почти три с половиной тысячи экспы. Я рубила их мечами и пользовалась магией Fiend и Stone. По логике, Moon должна бы быть еще лучше, но у меня ее не было. Еще попадаются незаметные, но весьма ядовитые pit skorpion. Ваша задача — досконально облазить все пещеры (их немного) в поисках куч породы, в которой может скрываться руда серебристого цвета. Кучи породы могут лежать не только в пещерах, но и на полу в узких проходах. Обратите внимание, что в пещере с оборванными рельсами несколько входов-выходов. Обойдите их все. Найдя руду, возвращайтесь к королю. Stout Mines пройдены.

Подземелье Boogre

Сюда нужно идти, чтобы выполнить многочисленные квесты, которые нам надавали в гильдиях в городе. Находится подземелье за озером к северу от Dragon Spire. Живут в нем здоровенные, неуклюжие, но очень сильные огры — Boogres. Манеры у них своеобразные — при встрече они от души дают друг другу по шее. Сообщения, что один огр нанес другому ущерб в 5-10 хитов, будут мелькать у вас на экране все прохождение.

Проходите в туннель до маленькой комнатки. Путь вперед закрывает решетка. За ней стоит сундук. А в нем, между прочим, тот браслет Band of Boars, который нам заказали в воровской гильдии. Запомните. Снова этот сундук вы увидите нескоро. Дергайте за рычаг. После загрузки подземелья за решеткой появится страшная бугриха, что-то пробормочет и дернет рычаг на стене. Пол у вас под ногами начнет разъезжаться. Сразу прыгайте вниз.

Вы оказались в большой клетке. За ней еще одна особа женского рода помешивает зелье. Потом она смотрит на вас и произносит проклятье. Вас превратили в Boogre! Теперь вы стали счастливыми обладателями чудовищной внешности, лишней сотни хит-пойнтов на нос и лишились всех вторичных умений.

Когда ведьма уйдет, появится охранник. Вам надо с ним заговорить и убедить, что вы пришли сюда не за золотом (ответить "No"). После чего он откроет вашу клетку. Идите осматриваться. Большинство огров настроены дружелюбно. Враги, которые вам будут попадаться в коридорах, — Boogre Witch (1150 очков) и Boogre Murderer (800 очков). Выходите на запад и на T-образной развилке поверните на север (если пойти по левой руке на юг, придете к комнате, где страдает дух Grunaxe). Идите до большой комнаты с тремя входами-выходами и сундуком в темном углу. Оттуда поверните направо к бару. В баре можно купить бугрово пойло — пока вы в таком виде, оно будет пользительно действовать на ваше здоровье.

Возвращайтесь в большую комнату и теперь идите на север. На Т-образной развилке поверните направо. Где-то тут вы встретите бугра по имени Vargul. Поговорите с ним. Он расскажет, что всех их держит в заточении под землей страшная ведьма S'Keser Da. У него есть план, как избавиться от ее владычества. Ее сила заключена в дьявольском глазе, и хорошо бы ведьму убить, а глаз забрать. Из зала, где вы встретили Vargul, выходите через боковой проход на запад.

Тут авторы воплотили свои самые садистские фантазии. На следующем участке пути у бугров проверяют силу и выносливость, то есть их лупят бревнами, колют мечами, топят и поджаривают. В принципе, сюда можно и не ходить — проходя подземелье в первый раз, я этих мест не посещала. В конце пути нас будет ждать окруженный огнем Idol of Bangu, а рядом с ним стоит пара сундуков. В одном из них лежит бревно. Такие бревна — ключ ко здешним головоломкам. Их (бревен) в подземелье я нашла 4 штуки. Выходите от идола (дверь в одну сторону). Вернитесь к точке, где вы вышли из клетки. Настало время пообщаться с духами.

Идите от развилки на юг до большого зала с пандусами, проходите его насквозь. Длинный коридор приведет вас к лестнице с дверью внизу, потом путь раздвоится. Будьте осторожны — где-то тут вы встретите жуткое растение Jungle Lilly (почти 4000 экспы). Пока — одну штуку. Убив, поворачивайте налево и идите до перекрытого бревнами прохода. Вставьте в дыру на стене рядом бревно. Дверь откроется, и вы попадете в помещение с духами. В нескольких камерах имеется по приведению и сундуку. В одной камере — дух самурая Grunaxe (квест Bushi dojo). Он расскажет, что был взят в плен, проклят, как и вы, а потом его бросили в Pit. Это такая арена, где проводятся местные гладиаторские бои. Там он был убит огромным скорпионом — Pit Crowler, который разорвал его надвое. Он попросит найти его тело в pit'е. Он также расскажет о ненавистной ведьме и о том, что к одной из ее прислужниц — Pris'kiel'a — можно обратиться за помощью. Закончив разговор, обыщите остальные камеры. В одном из сундуков в камерах будет второе бревно.

Теперь надо разыскать арену, убить скорпиона, пройти в den, где его содержали, и найти тело Grunaxe. Рядом с телом лежит кольцо. Его надо взять и, найдя Pris'kiel'a, отдать ей кольцо. С ареной все просто. Выходите из помещения с духами и двигайтесь по коридору. На первом повороте идите направо, а дальше по левой руке. Тут недалеко. Как раз к арене вы и придете. Готовьтесь к схватке и падайте туда. Pit Crawler довольно силен, но не имеет защиты от магии и хорошо горит. Дают за него 13500 очков. Потом проходите в комнатку, откуда выполз монстр. Соберите вещи несчастного самурая (Katana +1), не забудьте кольцо. Выходите с арены. Теперь вам надо попасть в юго-восточный край подземелья. Легче плясать от таверны.

На пути к покоям ведьмы надо преодолеть головоломку. Дюжина комнат соединена проходами. Когда вы пересекаете порог, вас забрасывает не в комнату, куда вы шли, а еще куда-нибудь. И при этом снимается часть хит-пойнтов. В некоторых комнатах стоят сундуки, в одном из них — третье бревно. Обозначим направление, в котором надо выходить из комнаты, по сторонам света. Путь туда, начиная прямо от коридора, будет таким: E-S-S-N. Путь оттуда — W-N-S-E-E.

Продолжение коридора приведет вас в комнату с алтарем на возвышении. На вас набросится охрана — три бугра. Убив их, поднимайтесь и разговаривайте со стоящей у алтаря ведьмой. Это Pris'kiel'a. Увидев кольцо, она согласится открыть дверь в комнату главной ведьмы. Та сейчас спит. Приготовьтесь к бою и разбудите ее. Ведьма так себе (4400 экспы). Из нее выпадет очередное бревно. Заберите из ниши Evil Eye. Возвращайтесь к алтарю и идите во второй коридор. Он ведет к выходам. Я рекомендую вам сходить на лесную поляну, где обретается двухголовый циклоп, насоливший Warriors Guild, сейчас, пока вы Boogre. Двигайтесь осторожно — впереди за поворотом вас ожидает целый букет из Jungle Lilly.

Изничтожив вредоносную флору, проходите в зал с отверстиями для бревен на стенах и двумя выходами наверху. Для решения головоломки (построить лестницу) нужно три бревна. Хотите — займитесь этим. А проще притащить из ведьминой спальни сундук. С него можно прекрасно запрыгнуть наверх. Посещение замкнутой локации отдельного описания не заслуживает. Все просто — циклоп Doshi-Gin (9500 экспы), три его стандартных (то есть одноголовых) приятеля и несколько сундуков. Возвращаемся в подземелье. Теперь нам надо посетить комнатку вниз по лестнице, чуть не доходя до места, где мы встретили духа самурая. На стене слот, куда вставляется глаз. Как только это будет проделано, плита на полу отодвинется, открыв проход. А там — очередной букет лилий!

Звезданите магией и, когда гады поползут, выньте глаз. Пытающаяся задвинуться плита бьет не хуже магии. Всего лилий 3-4 штуки. Убив всех, идите вниз. Там, внизу, Idol оf Aku (квест гильдии магов). Прикосновение к нему вернет вам человеческий облик. А моральный ущерб возместят стоящие здесь четыре сундука. Теперь можно покидать подземелье (второй коридор из комнаты с бревнами). Не забудьте на выходе забрать из сундука Band of Boars (квест Shadow Guild).

Dragon Spire

Заходим в пещеру через вход с восточной стороны горы и дергаем рычаг. После загрузки пещеры проходим по мосткам к внутренней двери. Сразу за ней — почтовый ящик. Тут надо оставить письмо к гномику от Erzebette. Можно безопасно пройти до стоящих впереди ящиков и оглядеться. Впереди — Bronze Beast. Она начинает выдыхать пламя, как только вы пытаетесь приблизиться. А поскольку это машина, бить ее бесполезно. Трудность в том, что в начале прохода есть место, на котором команда просто буксует. Вы перебираете ногами, но не движетесь вперед, как будто вас отбрасывает стена пламени. У меня получалось прыгнуть и промчаться вперед, прежде чем тварь включится. Рядом с ней слева проход, а в нем рычаг. Как только вы его дергаете, огненное безобразие прекращается.

В предыдущий раз все было сложнее, и "заколдованное место", как ни странно, мне помогли преодолеть набежавшие мною пообедать монстры. Это к слову.

Теперь немного о пещерах. Это очень красивое место. Проходы и залы освещены кристаллами драгоценных камней, которыми украшены стены. Именно поэтому живущий здесь гномик Hephaestus соорудил Bronze Beast для защиты от своих же соплеменников, одержимых страстью собирать, выкапывать и добывать. Среди тварей, населяющих пещеры, выделяются лавовые собаки (они могут сгенериться случайным образом). А вот чего будет навалом — это гигантских пауков, сколопендр и слизней. Будет и один очень-очень большой скорпион. В подземном озере живут электрические угри и та стеклянная тварь, глаз которой нас просили принести в Wizards Guild. Остальное — обычный набор.

Обойдите нижний уровень ближайших пещер. Тут есть еще и верхний — заметили дыру в потолке у развилки, откуда все время вываливаются монстры? Там ого-го какие просторы! Оба конца нижнего уровня упираются в реку. Река быстрая, и если в нее упасть, течение относит назад. В этом случае выходить на берег легче стрейфясь. Узкая тропинка идет вдоль реки, заканчивается, а вдали виднеется водопад. Сразу расскажу, как туда попасть. Надо встать почти у конца карниза и побежать к водопаду, зажав Schift. Не пытайтесь рулить, бегите прямо, и вы проскочите водопад и окажетесь в заводи между двумя стенами льющейся сверху воды. Кстати, здесь под водой лежит сундук. За вторым водопадом видна пристань, а лесенка с нее ведет вверх, к разводному мостику. Вот только беда: мост разведен, а у нас нет ключа к механизму.

Ключ будем искать на втором ярусе пещер. Попасть туда можно двумя способами. Во-первых, поставив два сундука друг на друга под отверстием в потолке и запрыгнув с них в дыру. Но легче по-другому. На противоположном берегу реки, у излучины, есть выход на берег. А оттуда — прямая дорога в верхний ярус пещер. Я описываю этот путь. Нас встретят несколько слизней, потом гигантский скорпион. За ним — сундук с зеленым драконьим кристаллом. Теперь поворачиваем назад и обнаруживаем, что пещеры продолжаются и по другую сторону от подъема. Пройдя туда, мы наткнемся на старого знакомого — еретика Кола. Он одержим идеей, что должен завладеть мечом Mavin, и даже угрожает нам, чтобы мы не пытались ему мешать. Грех смеяться над больными людьми. Оставим помешанного в покое и пойдем обыскивать пещеру. В этой части локации вы должны разыскать две вещи. Во-первых, ручку от разводного моста. Во-вторых, надо найти выход на каменный мост над водопадом. С моста можно попасть в проход с сундуком. Вот только проблема — подойти к сундуку нельзя, путь перекрывают два огромных валуна (boulder). Запомните это место и возвращайтесь с ключом к разводному мосту (можете просто прыгнуть вниз в водопад). Важное замечание! Вам придется еще неоднократно проходить по этому пути из города в город. Держите ключ от моста с собой, в инвентори. После каждого возвращения из Ishad N'Ha вы будете сталкиваться с тем, что вредный гном снова развел мост!

Дорожка по мостикам через водопады приводит нас в большую пещеру, где рядом с грядками с какой-то там морковкой стоит гномик. Это Hephaestus. Он вспомнит, что мы доставили ему письмо (сам гномик слеп, и письмо ему вслух читал дракон). Поговорите с ним. Во-первых, он расскажет о проживающем рядом драконе. Потом Hephaestus скажет, что Кол приходил, говорил о Kerah и Mavin, и гномик ему поверил и рассказал, как добраться до дракона. А вот теперь три драконьих кристалла, которые гномик Hephaestus всегда держал рядом, куда-то пропали. А без них невозможно попасть к Erathsmedor. Похоже, один из этих кристаллов мы уже нашли. Понять бы, куда Кол засунул остальные.

Проходим в другой выход из пещеры. Коридор приводит к лифту. А дальше — дыра в полу. Спускаемся туда. В одну сторону дорога ведет к покоям дракона. Вы увидите красивый мост через расщелину с водой, потом будет комната со щитом на стене. На щите — голова дракона. Приложите к нему кристалл. Ваша задача — таким образом раскрасить весь рисунок, тогда откроется дверь.

Идем обратно по мосту. Если сейчас прыгнуть вниз, течение через туннель вынесет нас все к тому же водопаду. Пока идем дальше. Теперь путь приводит нас к подводному озеру. В нем водятся большие электрические угри (прекрасно бьются мечом). На дне озера — проход в очередной подводный туннель. Плывите, выныривайте. В конце его, за стеной пламени, стоит оракул земли. Мы уже привыкли к разговору о спасении мира и о том, что мы — избранные. В конце разговора нам дадут очередной презент — колечко под названием Divine Sigil. Ныряем обратно и наталкиваемся на гигантскую кристаллическую змею. Чем она страшна, я не поняла, слишком быстро она сдохла. Поднимаем со дна глаз (квест Wizards Guild) и выныриваем. Плывем к дальнему выходу из пещеры.

Дальше дорога приводит нас к лавовому полю с полуразрушенным мостом. Спасаемся, прыгаем, снова прыгаем. А не любите прыгать — пробегите прямо по стене, так тоже можно. Теперь будьте начеку. Впереди лабиринт вертикальных трещин, сходящихся под прямыми углами. Один такой вы уже видели. Пауков здесь много. Главная тварь — Taranta Queen — охраняет пустой сундук со слизнем. Зато в следующем сундуке — драконий кристалл (за вскрытие сундука нам дают 2000 очков). Вообще здесь с десяток сундуков с хорошими вещами.

Теперь идите к валунам, то есть прыгайте под мост у апартаментов дракона, плывите вниз по реке до прохода на верхний ярус пещер и проходите к каменному мосту над водопадом. Подходим к валунам и используем на них кольцо, которое дал нам оракул Земли. Раздается треск, и валуны проваливаются в землю. Открываем сундук и берем последний кристалл. Можно идти к дракону Erathsmedor.

Erathsmedor, как и положено дракону, лежит на большой груде сокровищ. Когда мы заходим к нему в пещеру, то становимся невольными свидетелями последних минут жизни Кола-еретика. Увиденное подталкивает к вежливому обращению с Erathsmedor. В разговоре с ним, как велел нам D'Soto, произносим пароль "Elseramavin" (бесполезно набирать его по буквам, надо выбрать из меню) и отдаем покров Elsera. После этого дракон позволяет нам забрать меч Mavin — он лежит на постаменте в соседней комнате. Рядом стоит пара сундуков — их можно открыть, дракон не возражает. Среди вещей может оказаться красный амулет, похожий на Warrior Stone. Наложенное на него заклятие дает персонажу способность Dragon Breath. Выход из этой комнаты выводит нас на скальный карниз высоко на горе. Тропа опоясывает гору и спускается вниз, к дороге в портовый город Port of Brimloch Roon. Ну вот, волшебный меч Mavin с нами, а впереди открылись новые горизонты!

Обходим гору по карнизу и попадаем на дорогу (название условное — никто тут не ходит и все заросло) в порт Brimloch Roon. Единственные, кого мы здесь встретим, — это разбойники, возглавляемые одноглазым коротышкой. Изничтожаем банду (квест мэра Ishad N'Ha). Заходим в портовый город.

Port of Brimloch Roon

Отличается от предыдущего города наличием верфи (большой деревянный сарай не берегу). Сразу же загляните туда и купите себе за 10000 корабль. Мастер попросит вас приносить ему панцири крабов. Отнеситесь к этой просьбе с энтузиазмом. Вам надо сдать ему дюжину панцирей, из которых он изготовит маски и дыхательные баллоны. Без этого снаряжения вам не обойтись в погруженном на дно моря городе — Collasium'е.

Вот другие задания, которые вы получите в городе.

Town Hall

Дикие кентавры на островах распоясались окончательно, нападая на путешественников и грабя поселения. Нас просят их урезонить, для чего нужно убить их главу Gineleng. Искать эту личность с лошадиными зубами следует в северо-восточном углу локации, там же, где мы встретим старейшее дерево — Oakenmir. За победу дают 2500 очков.

Далеко на западе на страже горных проходов караулит огромная гидра. Одна голова этого чудовища дышит ядом, вторая — пламенем, третья — холодом. Искать гидру следует на острове песков в The Lost Sea. За убиение твари нам предлагают 10000 монет. Если послушать сплетни в таверне, вы узнаете, что неплохо бить гидру заклинанием Meteorstorm из Stone Magic. Гидра гуляет по берегу дальнего моря, попасть куда можно, пройдя часовню, где покоится лорд Anephas. Кроме денег за гидру дадут 10000 очков.

Warriors Guild

Пару дней назад в кузне побывал кентавр по имени Argothius, после чего кузнец обнаружил пропажу своего лучшего шлема. Вас просят разыскать бандита и вернуть похищенное. Argothius во главе банды кентавров пасется на прибрежной лужайке к северу от города. Кроме шлема у него много других ценных предметов. А за квест вам дадут 2500 очков.

Мастер гильдии слышал о магическом щите под названием Mystic of Wiry. И о том, что владеет им двухголовый гигант по имени Goshin. Вас просят принести этот щит. Данный квест решается во время прохождения часовни Черепа, расположенной на одноименном острове. Goshin находится в комнате, попасть в которую можно, проплыв по одному из четырех туннелей из зала с разводным мостом. Там он коротает время в компании стаи вервольфов. За щит дают 2500 очков.

Нужно разыскать и убить злого волшебника по имени Ramakamil-wizard. Гильдия магов не может урезонить этого типа, а вот мы, воины, справимся с ним и тем докажем, что мы круче всех! Этот товарищ появляется после получения квеста на локации с проходом к заброшенной часовне (там, где бродит Лепрекон). После смерти мага вы получите хороший посох. И 5000 очков.

Shadow Guild

Старый пират Talrik потерял свой протез руки. Нас просят разыскать его и отдать ему Hook fer fixin'. Обретается он вместе со своим севшим на мель кораблем где-то на западе. Найти пирата можно, плывя из гавани по левой руке. Выходим из залива и поворачиваем вдоль берега на юг. Вот тут на одной из прибрежных локаций он и загорает в обществе местных козлоногих нимфочек. Крюку он будет рад и пообещает рассказать о затопленном кладе, если вы принесете ему шкуру саблезубого тигра с острова Черепа. Принимает он любую шкуру. После чего дает свиток, на котором местоположение клада описано в стихах! Этот клад мы найдем, когда поплывем в затопленный город Collasium. Стоит квест 2500 очков.

Нас просят разыскать и схватить сказочную личность — Лепрекона. Эта быстрая как ртуть личность в зеленом камзольчике мотается туда-сюда на северном острове, через который лежит путь к заброшенной часовне. Не пытайтесь бегать за ним или воевать с ним! Чтобы выполнить этот квест, надо разыскать сокровища Лепрекона. А это мы сможем сделать во время прохождения заброшенной часовни. Тайный проход из нее выведет нас под воду в замкнутое, окруженное лесами озеро. Другим путем попасть туда нельзя. Здесь обосновалась ангел Kerah, с которой нам наконец предстоит встретиться "во плоти", и здесь прячет свои сундуки Лепрекон. Вам надо отнести в воровскую гильдию вещицу из сокровищ под названием Stone O' Clover. За квест дают 5000 очков.

Priest Guild

К священнику пришла женщина и рассказала, что ей уже четыреста лет. А когда священник вежливо ей не поверил, сказала, что она пила воду из Fountain of Isis. Вас просят разыскать этот фонтан. Искомое находится в дальней бухте на северо-западе, если плыть из города по правой руке (см. ниже). Стоит квест 2500 очков.

Люди чувствуют приближение чего-то ужасного и боятся надвигающейся тьмы. Священник верит, что защитить паству ему поможет древний артефакт, вышедший из рук самого Isis. Вы должны разыскать и принести этот Relic. Искомое находится в часовне лорда Anephas недалеко от входа. Сразу после входа вы провалитесь в яму и выходить из нее будете по узкому, очень темному коридору. С правой стороны будет не менее темная комната, где стоит сундук с добром. За Relic of Isis дают 5000 очков.

Священник опасается, что Relic of Isis будет недостаточно, чтобы защититься от тьмы. Существует артефакт большой мощи, известный как Monk's Ward. Говорят, что он спрятан среди пиратских сокровищ в пустыне на находящемся далеко на западе острове Isle of Sands. И говорят, что на сундук наложено проклятье. Проклятье или нет, а вот замок там — пять звездочек, мы его ели уломали. Искать сундук надо на севере локации, где вы встретите гидру. За борьбу с сундуком вам дадут 10000 очков.

Wizard Guild

Квест примечателен тем, что это самое длинное задание в игре. Мастер гильдии произносит целую речь — строчек сорок. Я слушала ее шесть раз. Пересказывать целиком не буду. Речь идет о древней вампирше по имени Mada Mabbig, которая прячется где-то на острове Черепа и которую надо убить. Хотя бы за то, что нечего пугать народ, присылая написанные кровью письма. Кровавую даму мы найдем во время прохождения донжона. Подробнее в описании храма Черепа.

Увлеченный ботаническими исследованиями мастер гильдии просит принести нас семя живого дерева — The Seed of Living Tree. Эти твари бродят по пустыне на Isle of Sands. Семечко выпадает из убитого дерева. Учтите, что каждому соискателю надо иметь в инвентори по семени, чтобы сдать квест. За это дают 2500 очков опыта.

Bushi Dojo

Священная часовня на севере, где покоится лорд Anephas, захвачена силами тьмы. Нам надо убить The Darked One и освободить часовню. С искомым монстром вы неизбежно встретитесь при прохождении донжона. Это каменный голем, абсолютно нечувствительный к магии. И о него очень быстро ломается оружие. Так что учитесь драться мечами и кузнечному ремеслу — пригодится. Стоит квест 2500 очков.

Страшный пират Bloodheard наводит страх на моря, сжигая и топя корабли. Вас просят избавить Gael Serran от этой напасти. На пирата вы наткнетесь пройдя насквозь Shrine of Anephas. Разгромив его шайку, вы получите два ценных трофея: мощную капитанскую Cutlass и его судно, на котором вы будете плавать по The Lost Sea. А в гильдии вам дадут 2500 очков.

Где-то на севере в магический камень Sacred Stone вставлен волшебный No-Dashi. Вас просят разыскать и принести эту реликвию. Искомое находится на острове посередине западного моря — The Lost Sea. Награда 5000 очков опыта.

The Enchanted Sea

Так называется замкнутое море, в бухте которого находится порт Brimloch Roon. Плавать вам предстоит на корабле, купленном в доках за 10000 монет. Впрочем, можно обойтись и без корабля, если вас не беспокоит, что акулы кусают за пятки. Сильно изрезанная береговая линия скрывает много бухточек, где можно высадиться на берег. В укромных уголках прячутся NPC, стоят сундуки с пиратскими сокровищами (на этой локации все сундуки — 3 звезды). В центре моря находится большой остров Черепа с одноименной часовней. Это следующий донжон, который надо посетить.

Встречающиеся монстры здесь намного круче — за них дают от 500 до 4000 очков опыта. Это кентавры (желанная встреча — у них много хороших вещей), динозавры, саблезубые тигры. Можно получить букет Jungle Lilly или встретить родственников двухголового циклопа. Попадаются магические твари, выглядящие как большие голубые мотыльки. Они хлипкие, но очень неприятные, от их обстрела члены отряда могут становиться Insane (на портрете героя появляется пиктограммка — рожица в красной шапочке). Такой герой становится неуправляемым, он не реагирует на клики мыши. Если такое произошло с лекарем, то спасение — в церкви или перезагрузке.

Обитатели моря: большие крабы (почти 3000 экспы), акулы (1200), барракуды. В отличие от речной воды, морская непрозрачна, и чтобы увидеть, что скрывается на дне, надо нырнуть. Лечиться под водой можно, а вот боевая магия не действует. Поджарить акулу можно только тогда, когда она высунет плавник над водой.

Садитесь на корабль и отправляйтесь в круиз. Сразу на север от города находится локация с кентавром Argothius, который украл шлем у кузнеца (квест Warriors Guild). Убейте кентавра и заберите шлем. Его надо вернуть в кузню.

Если мы поплывем дальше по правой руке вдоль берега, увидим следующее. Сначала несколько бухточек с зубастыми дарами моря и сундуками, потом, далеко на север, бухта с большой поляной. Как только вы пристанете к берегу, на вас нападет кентавр Gineleng the Trampler (квест Town Hall). Когда вы подниметесь на берег, прилетят те самые вредоносные голубые мотыльки (у меня так было в двух играх). Бейте их магией издали и идите разговаривать со Священным Ясенем. Oakenmir — старейшее живое существо Gael Serran — живет на земле больше трех тысяч лет. Он расскажет вам о первой битве лорда Anephas с дьявольским Сетом, когда земля горела, а с неба падал кровавый дождь. Поговорите с ним, чтобы полнее проникнуться происходящим.

Далее корабль поворачивает на запад (движемся дальше по правой руке). Будет небольшая локация с сундуком, а затем длинный прогон до конца бухты. Там на поляне в лесу мы найдем Fountain of Isis (квест Pries Guild). Дальше плыть некуда, поворачиваем назад.

На обратном пути будет еще одна остановка — у входа на The Enchanted Isle. Через эту локацию можно пройти к заброшенной часовне, где покоится лорд Anephas. Для этого надо переплыть озеро на другом конце леса. Тут же бегает взад-вперед Лепрекон. Тут же, по мере получения нами в гильдии заказов на разборки со всякими темными личностями, эти личности и появляются. Основное население острова — Desert Raptor и Forest Raptor, проще говоря, динозавры.

Западная сторона моря ничем не примечательна. Оплыть ее можно только чтобы оконтурить карту. Когда корабль снова повернет на север, впереди останутся лишь два места, достойные упоминания. Первое — с севшим на мель кораблем старого пирата (квест Shadow Guild). Что надо делать — смотри выше. И ближе к городу будет поляна с сундуком, где вас подкарауливает пара крабов. Не забыли, что нам нужны панцири? Вот и все, круиз закончен, можно возвращаться в город. Посреди моря осталось белое пятно. Там находится остров Черепа. Туда и держим путь.

Castle of Skull Island

Огромный замок, расположенный на одноименном острове. Население — скелеты, зомби, духи всех мастей, темные легионеры, чертенята, вампиры и прочая нежить. Стоимость этого зоопарка от 500 до 2500 очков за голову. Попадаются персоны покруче, но это особый разговор. С другой стороны, в этом месте есть много хорошего оружия. Луки Siege Crossbow, мечи Longsword +1 — обычное дело. Стратегическая задача — найти магический посох, который позволит проникнуть в заброшенную часовню на севере, где покоится Anephas.

Прохождение начните с того, что поставьте у дверей портал (заклинание лунной магии Create Portal) — пригодится. Перед вами пустынный вестибюль с небольшой лесенкой и дверью прямо по курсу. Пока не ходите туда. Это дверь в одну сторону, она захлопнется за вами. Сначала вычистим вестибюль. Заходим в маленький коридорчик направо. Когда мы выйдем, перед нами поднимется стена, а из-за нее набегут десятки Plague Skeleton (450 очков за голову). Перебив их, открываем стоящие у стены гробы: в одном — Plague Lord, в другом — Sombie Master. Спускаемся вниз направо по узенькой лестнице. Осматриваемся. Внизу налево — запертая дверь, это вход в подземелье. На есть маленький круглый бассейн (здесь мы вынырнем после одного из забегов по замку). Дальше направо будет проход к тюремным камерам. Там на стене рычаг. Как только вы его дернете (чайка поднимет крылья), откроются камеры. В них сидят Hopeless Shade (2500 экспы). Эти духи запросто сведут с ума всю вашу команду, поэтому отступите назад в коридорчик и устройте оттуда кремацию. Вам достанется наследство — стоящие в камерах сундуки.

Следующие помещения — пыточная и коридор, ведущий к отравленному бассейну с летающими над ним топорами. Не лезьте туда: ничего, кроме обычного сундука, там нет. Возвращайтесь по лестнице наверх с другой стороны в вестибюль.

Теперь можно пойти в центральную дверь. Мы попадем в большой зал, который патрулируют четыре темных легионера. Они не агрессивны, но, так как у них хорошее оружие, судьба их предрешена. Дверь с противоположной стороны зала ведет в коридор. Прямо перед нами спуск в комнату хозяина замка — лича по имени G'Ezerred Ra. Дверь в комнату закрыта на ключ. Поэтому идем дальше по коридору.

Мы пришли в большой зал с мостом над водой. Учтите, что дальняя часть моста (как только вы миновали колесо) опустится у нас под ногами и сбросит нас в воду. Мне удавалось обмануть эту конструкцию следующим образом. Встаньте на крайнюю безопасную точку моста. Зажмите Shift. Потом "0". Вы начнете подпрыгивать на месте. А теперь добавьте стрелочку вперед. Ура — мы на том конце. Можно сразу дернуть рычаг на стене, чтобы стабилизировать мост. Вообще-то нам все равно прыгать в воду, но я предпочитаю делать это добровольно.

Прыгнув в воду, вы увидите два туннеля. Чуть дальше каждый из них делится еще на два. Таким образом, мы имеем проходы в четыре локации. Пронумеруем их слева направо 1, 2, 3, 4. Учтите, что в туннелях есть течение и повернуть обратно вы не сможете. Можно только переплыть из 3 в 4. Опишем их по очереди.

Здесь группа девушек вампиров под предводительством Arianna просит вас освободить их, принеся Scroll of Banishing. Можете их всех перебить — на прохождение это не влияет. Можно и согласиться, и тогда в конце вы получите ценную вещь. Проходите их зал насквозь и попадаете в еще один подводный туннель. Дергаете за рычаг на стене и всплываете в маленьком круглом бассейне — его вы уже видели. Снова идете к мосту и плывете в коридор 2.

Тут окопалась стая вервольфов, подходите осторожно. Когда вы их всех перебьете, появится двухголовый великан Goshin (квест Warriors Guild). Он кидается бутылками с отравой. И стоит 11500 очков опыта. Выходите по коридору с рычагом на стене, который приведет нас в район темниц.

Большой зал-ловушка. Надо быстро пробежать его насквозь до возвышения. На постаменте найдете ключ Key of Bone. Дальше коридор приведет вас к сундуку с другой стороны отравленного бассейна. Как только вы сунетесь к нему, дверь за спиной захлопнется. Если у вас не стоит портал, делать этого не стоит — себе дороже.

Эта локация — лабиринт. Кое-где в нем сидят духи. В северном тупике — сундук. В тупике в центре лабиринта на полу валяется незаметный ключик. В дальней части находится лифт. Подбираем ключ и идем к лифту. Замок от этого ключа — на южной стене. Лифт отвезет вас в маленькую комнату с жаровней. От нее коридор выводит нас снова на мост. Если вы не дергали рычаг за мостом раньше, сделайте это сейчас. И идите в комнату хозяина замка. Key of Bone откроет дверь.

G'Ezerred Ra — это бессмертный лич, которого когда-то соблазнил Сет. Чтобы получить свое бессмертие, G'Ezerred Ra отдал душу и убил всю свою семью. А теперь его мучит раскаяние и он мечтает отомстить Сету. Для того чтобы попасть в пирамиду, где покоится Сет, надо отыскать три потерянных таблички. И в поисках их он пришел в часовню, где лежал спящий Anephas. Охрана не почувствовала лича, потому что у него нет души. И лич попробовал узнать о табличках у спящего, для чего сотворил над телом заклятие Огонь Правды. Но тело загорелось и превратилось в прах. И теперь Anephas не может проснуться, чтобы противостоять пробуждающемуся Сету. Покидая часовню, G'Ezerred Ra запечатал вход в нее, и сломать печать можно только при помощи его посоха Staff of Power. Но у него сохранилась другая надежда. Глубоко в подземелье замка спрятана святая реликвия, несущая в себе частицу темного пламени, которое может убить богов. Лич верит, что, зарядив свой посох этой энергией, он сможет победить Сета. И просит отряд принести ему эту Relic. Берем этот квест. И вместе с квестом получаем ключ от подземелья.

Возвращаемся ко входу в замок и спускаемся к двери в подвал. Открываем и идем вниз по лестнице. Так доходим до зала с четырьмя дверьми и тумбой в центре. Пол покрывает вода. Между каждой из дверей и тумбой на цепях подвешено по три платформы. Мы можем прыгать через одну пропущенную плиту, а две — это уже каскадерство. Справа от двери есть спуск в зал с тремя рычагами и видом на плиты. Поднимаем все три рычага и получаем проход к левой двери, в локацию вампиров. Идем туда.

ШЕСТАЯ СТРАНИЦА

Локация небольшая, состоит из двух этажей и нескольких лестниц между ними. В гробах вампиры и зомби. Сразу у входа нас атакует много скелетов и пара вампирш. Побив их, поворачиваем направо. Там находится сломанный мост, а за ним — покои Mada Mabbig (квест Wizards Guild). Можно сразу прыгнуть с балки моста (она выдается дальше, чем центральная часть), а можно обойти понизу. У двери мы услышим голос вампирши, говорящий что-то типа "здравствуй, ужин". Эту дверь мы открыть пока не можем, для этого нужен посох лича Staff of Power. Но в игре есть небольшой баг — одежды Мады высовываются сквозь дверь. И этого достаточно, чтобы атаковать ее и изничтожить магией. Потом идите в комнату с тремя рычагами, похожую на первую. Здесь я подняла рычаги 1 и 3, затем прошла в первую комнату с рычагами и опустила средний рычаг. Может, можно подобрать другую комбинацию. Так я получила доступ в правую дверь (напротив вампиров).

Идем туда. Нас встречает делегация скелетов и зомби. В гробу рядом с лестницей притаился довольно крепкий (3300 очков) Plague Lord. Ничего особенного тут нет. Только в одной из нижних комнат за пирамидой ящиков у стены спрятана кнопка, которую надо нажать. И еще есть сундук, хитро спрятанный на дне бассейна. В комнате с круглым бассейном дергаете рычаг, плита над отверстием поднимается, а вы прыгаете за сундуком. Выплывете по туннелю, в боковой комнатке которого есть еще рычаг. Теперь надо пойти в комнату с очередными тремя рычагами и поиграть ими так, чтобы можно было попасть в центральную дверь.

В центральном проходе встречаем очередную орду скелетов. Поворачиваем налево, бьем нечисть, идем к лесенке вниз. Там нас ждут три духа. Интересен внизу замаскированный ящиками рычаг на стене. Обходите локацию.

Тут бродит самый крутой монстр этого подземелья — демоноподобный Fire Elemental. Нарваться на него можно в двух местах. Первое — спуститься по лесенке от комнаты с решеткой в полу и звездой на потолке. Второе — зайти в комнату с сундуком и лавой на полу. Поскольку нам его все равно бить, кастуйте защитные заклинания, готовьте Stone Magic и идите искать врага. Дают за него 8000 очков. Теперь можно открыть сундуки. В лавовой комнате лежит та самая Relic, которую просил лич. В дальнем хранилище два сундука просто с очень хорошими вещами. Один из них сложностью четыре звезды, и за его вскрытие дают 2500 очков. Возвращаемся к личу.

Отдаем G'Ezerred Ra найденную Relic. На радостях он начинает строить планы и поносить Сета. И тут появляется сам Сет, а с ним два демона. Сет уносит лича с собой, а нам предстоит бой с двумя противниками. Я подбежала к одному, рубила его мечами, а по второму, чтобы не вредил, лупила заклинаниями Meteor. Ничего сложного. Теперь загляните в свой инвентори. Там должен появиться посох унесенного Сетом лича. Можете сразу дать его волшебнику. Это очень сильное и, что приято, не проклятое оружие.

Теперь можете осмотреть заднюю комнату — библиотеку лича — и полюбоваться на замок 12 уровня. Можно его вскрыть, если умение Traps&Locks вашего вора равно 10, а на шее у него Rogue Stone. Иначе и не пытайтесь. После нескольких попыток замок заклинивает. Внутри очень хорошие вещи вроде Wizards Robe +4. Потом идите к комнате Mada Mabbig. Посох откроет дверь. В гробу — вампиры, а в одном из сундуков — Scroll of Banishing. Если вы брали квест у Арианны, отнесите ей свиток.

Арианна предложит одному из героев стать вампиром (я отказалась), а потом даст на выбор одну из двух вещей — кольцо лича или ключ от сокровищ замка. Закончится эта история тем, что свиток у нее в руках не сработает, и другие Nosferatu, решив, что их обманули, нападут на Арианну. Сказать можно одно: дерутся они поразительно неэффективно. Теперь выходите из подземелий и возвращайтесь в город.

Заброшенная часовня Shrine of Anephas

На подходе к часовне вас останавливает первый охранник — Сфинкс. Надо ответить на три его вопроса, только тогда он пропустит вас дальше. Первый вопрос — загадка. Она может меняться от прохождения к прохождению. Ответ надо ввести с клавиатуры. Мне попадались загадки про Shadow (тень) и Death (смерть). В сети еще упоминается Water (вода). Вторая и третья загадки касаются местной специфики. Ответ на вторую — Kerah, на третью — Anephas. После этого Сфинкс исчезает, а вы можете подойти к часовне.

Дверь в часовню запечатана, открыть ее можно при помощи Staff of Power, который вы получили от лича в замке Черепа. Проходите внутрь и дергайте за рычаг. Скажем несколько слов об этом храме. Это огромное сооружение, вытянутое с севера на юг. Передняя часть заброшена, в коридорах и комнатах нет освещения, многие комнаты — ловушки. Задняя часть прекрасно оформлена в древнеегипетском стиле, там находится прах лорда Анефаса.

Местный зверинец: скарабеи (голубые мотыльки с сильной магией), золотые скорпионы, мартышки, змеи, мумии всех видов, духи самураев. Вам встретятся два драконоподобных Guardian of Isis и несколько каменных големов — Temple Guardians. В глубине прячется The Darkened One — големоподобный властелин часовни.

Войдя в церковь, проходите вниз и падайте в яму. Выход из нее на восток, узкий коридор поворачивает три раза и приводит в темную, засыпанную песком комнату. Оттуда есть четыре выхода. Ближайший выход справа приведет вас в тупиковую темную комнату, где в сундуке лежит Relic of Isis (квест Priest Guild). Проход из комнаты на юг ведет к комнате-ловушке. Она освещена, на полу видно много черных квадратиков. Как только вы заходите, из потолка опускаются бревна и начинают вас бить. Сразу отступите назад и подождите, пока бревна не начнут подниматься и опускаться. Проскакивайте в ближайшую дверь справа (она ведет на юг). Коридор приведет вас снова в засыпанную песком комнатку. Это еще одна ловушка. Здесь надо либо проходить, прижимаясь к стене, либо провалитесь вниз. Внизу четыре рычага. Дернув южный, можно снова подняться наверх. Из трех других вываливаются золотые скорпионы (Gold scorpions).

Из песчаной комнаты-ловушки продолжаем движение на юг. Сначала зайдите в правый коридор. Он приведет вас к большой комнате с проломленным полом. Вглядитесь вниз. В темноте прячется красный дракон — Guardian of Isis. Можете, не спускаясь, забить его магией и получить за это 26000 очков.

Теперь поворачивайте назад и через песчаную комнатку идите в левый проход. По нему вы придете к залу с целым, на первый взгляд, полом. Очень медленно идите от квадрата к квадрату. Часть пола проваливается. При медленном движении вы вскроете все ловушки, но не упадете вниз. У стен стоят два сундука с хорошими вещами. Внизу, под полом, караулит еще один Guardian of Isis. Забейте его и падайте вниз. На вас набросятся пара каменных големов — Temple Guardians. Магия на них не действует, поэтому накладывайте на себя атакующие заклинания (Blood Lust, Bless, Heroic Might) и рубитесь врукопашную. Награда за каждого — 30000 очков опыта. Убив их, выходите из комнаты в темный коридор.

Коридор несколько раз поворачивает. Первый поворот налево приводит в зал, в котором вы убили первого стража. Проходите мимо. Так вы дойдете до темной комнаты, в которой стоит сундук. В нем вы найдете статуэтку двух обезьян. Это квестовая вещь. Идите из этой комнаты на север по второму проходу, параллельному первому. В конце вы свалитесь в дыру и попадете в знакомые места. Теперь возвращайтесь к залу, в котором вы вскрыли ловушки в полу. Осторожно проходите его и двигайтесь на юг.

Вы приходите в сохранившуюся часть храма. Она красиво украшена и, что приятно, освещена. Обратите внимание на стоящие кое-где у стен большие каменные фигуры. Они легко сдвигаются, пряча за собой тайные проходы. В таком проходе справа вы найдете маленькую комнатку с алтарем, на который падает луч небесного света. Продолжайте обследовать помещения и спускаться вниз, пока не дойдете до большого алтаря.

Выход за алтарем налево приведет вас в небольшую комнату с постаментом, над которым изображены четыре голубых бабуина. Дальше пройти нельзя, путь преграждает яма, а за ней гладкий скат. Поставьте на этот постамент найденную статуэтку обезьян, скат превратится в лестницу, а яма окажется иллюзией. Поднимайтесь по лестнице, и вы придете в помещение, где в одном из трех сундуков лежит урна с прахом лорда Анефаса. Возьмите ее.

Возвращайтесь в зал с алтарем. Теперь отодвиньте каменную скульптуру с левой стороны зала и идите в открывшийся проход. Вы придете в комнату с переключателем-скарабеем на стене. Переключите его. Справа и слева два коридорчика, идите в левый. Там открылась дверь и дала вам доступ еще к одному переключателю. Дерните его и возвращайтесь к первому рычагу.

Если вы снова передернете первый рычаг, откроется правый проход и выпустит The Darkened One (квест гильдии бусидо). Можно попробовать (у меня получалось) дернуть рычаг сначала в одну сторону, а потом обратно. В этом случае с большой вероятностью The Darkened One застрянет в закрывающейся двери. Проходите в правый проход и смотрите на результат. Не забудьте разок шарахнуть по супостату магией, чтобы призовые очки дали вам, а не двери. Если этот номер не прошел, рубитесь с ним как с обыкновенным каменным големом.

Двигайтесь по любому из параллельных коридоров на юг. По пути встретится комнатка, в северной стене которой есть отверстие. Из него выпрыгнет множество бабуинов и набросится на вас. Чтобы прекратить безобразие, дерните рычаг на южной стене этой комнаты. Последняя комната на юг готовит вам сюрприз. Когда вы войдете, колонны поднимутся, а под ними окажутся несколько королевских мумий, которые вас атакуют. Расправьтесь с ними и заходите внутрь. В середине комнаты большой бассейн, в дальней части алтарь. В сундуке рядом с алтарем вы найдете маленькую крылатую фигурку ангела Kerah. Поставьте ее на алтарь. Как только вы это сделаете, из бассейна начнет подниматься огромная колонна. Прыгайте на нее. Колонна привезет вас в замкнутое, заполненное водой помещение, на северной стенке которого есть рычаг.

Дергайте рычаг и ждите перезагрузки локации. Потом всплывайте. Вы оказались в небольшой подводной часовне, где ангел Kerah ждет пробуждения своего лорда Anephas'а. Наконец-то мы встретились с ней "во плоти". Поговорите с ней, расспросите обо всех интересующих вас вещах. Обратите внимание на находящийся с другой стороны часовни золотой круг и столбик перед ним. Это портал Исиса. Когда вы кликнете по нему мышкой, портал оживет, с двух сторон появятся головы гигантских змей, а в портале возникнет маленький серебряный столбик-пирамидка. Возьмите ее.

Теперь исследуйте локацию. Всплывайте из часовни на поверхность моря. Вы находитесь в замкнутом озере, окруженном лесами. На юго-востоке есть выход на берег. Там в лесной части стоят два сундука с сокровищами, принадлежащими Leprechaun'у. Забирайте добро. Когда вы отойдете от сундуков, встретитесь с неуловимым прежде Лепреконом. Он скажет, что вы поймали его и что теперь он покинет это место, чтобы где-нибудь начать все сначала. Среди найденных вещей должен оказаться Stone O'Clover, который надо отнести в воровскую гильдию (второй квест The Shadow Guild). Снова ныряйте в часовню Kerah, а затем вниз и дергайте рычаг. Вы снова оказались в храме Анефаса.

Возвращайтесь в зал с алтарем и двигайтесь на север до той комнатки, где на маленький алтарь падал небесный свет. Поставьте на него полученную серебряную пирамидку. Луч солнца отразится от нее. Теперь ваша задача — расставить по темным квадратам на полу золотые столбики (их много в залах и других комнатах) так, чтобы дотянуть отраженный луч до главного алтаря. Пользуйтесь при этом тайным боковым проходом — он может помочь. Когда луч солнца упадет на главный алтарь, поставьте туда урну с прахом Анефаса, и вы увидите, как он возродится. Он заговорит с вами, поблагодарит вас, а потом задаст вопрос — готовы ли вы дальше идти навстречу опасностям? Думаю, все мы дружно закричим "Yes". Анефас расскажет, что нам предстоит делать дальше. Первое наше задание — разыскать три магических потерянных таблички, которые покоятся в затопленном городе Collasium. Без них невозможно открыть пирамиду лорда Сета и войти туда. А в пирамиде мы должны будем разыскать второй алтарь Исиса и активизировать его, чтобы впустить Анефаса к своему врагу.

Выходите из зала по юго-западному проходу. Он приведет вас в комнату с двумя статуями негров у стен. За одной из них есть рычаг. Дергайте его и ждите перезагрузки. Теперь проходите вперед и поднимайтесь на лифте. Мы оказались в одном из заливов на берегах The Lost Sea — Потерянного моря. Надо сказать, что создатели игры приготовили нам здесь бурную встречу. Нас ожидает банда пирата Bloodheart (квест гильдии бусидо). Если вы уложите пирата до того, как сдадите в гильдии самураев The Darkened One, этот квест вам просто не дадут. Поэтому найдите время и сбегайте в город.

Пираты оставят вам наследство: замечательный меч и покачивающийся на волнах у берега корабль, на котором вы сможете исследовать The Lost Sea.

На берегах Потерянного моря

Садитесь на пиратский корабль и начинайте исследовать новое море. Это такое же замкнутое пространство, как и внутреннее море. В южной части находится ваша следующая цель — Атлантида этого мира, затопленный город Colassium. Лучше искать его днем. Когда вы подплывете к нужному месту, корабль начнет как бы буксовать Прохождение Колассиума описано ниже.

Меч в камне, за которым нас послали из гильдии бусидо, находится на острове в центре моря. Там же вы встретите агрессивного типа в самурайском наряде High Daimyo (4800 очков).

К наиболее интересным локациям можно получить доступ с западного берега. На одной из прибрежных полян вы найдете очередной алтарь Serran. Это для тех, кто не успел стать паладином раньше. Невдалеке вы увидите поляну со сломанными сундуками — город Collasium находится прямо на восток от этого места.

На западном же берегу моря есть проход к Великой пустыне, посреди которой расположена пирамида лорда Сета. Как и обещано, горные проходы караулит Гидра. Это очень здоровая и крутая тварь, которая способна доставить не меньше проблем, чем в свое время доставила незабвенная мать Xudusa. Накладывайте защитные заклинания, атакуйте ее магиями Stone и Fiend, призывайте на помощь существ. За этот бой вы получите 54000 очков опыта. А еще 10000 вам дадут, когда вы доложите об успехе в Townhall. За гидрой стоит пара сундуков и идет проход дальше, в пустыню.

Надо сказать несколько слов о местной фауне. Это не пустыня, а парк юрского периода. Тут бегают многочисленные динозавры, летают птицы Рок (археоптерикс в реконструкции). Как только вы выйдете из леса, вас атакуют несколько гигантских скорпионов Sand Crawler (10000 очков за голову). Будут встречаться саблезугры, двухголовые великаны, живые деревья. Последние похожи на нашего друга Oakenmir, но агрессивны, плюются ядовитым газом и выпускают стаи саранчи. После них на песке остаются семена (квест Wizards Guild). А напоследок на этой локации мой отряд атаковал с небес великолепный красный дракон!

На дальнем конце пустыни есть несколько лесных полян. На одной из них стоит сундук с замком 5 звездочек. В нем лежит вещица, которую просили принести в Pries Guild. Камушек называется Monk's Ward. Чтобы ваш вор мог открыть этот замок, он должен быть на 10-м уровне умения Traps&Locks и носить амулет Rogue, который добавляет 15% к умению.

Осмотрите вход в величественную и мрачную пирамиду Сета. Обратите внимание на недостающие куски в облицовке стен. Сюда вы должны поместить три таблички, которые находятся пока на дне моря — в городе Collasium.

Collasium — город на дне моря

Экипируйте команду купленными у мастера на верфи подводными шлемами и баллонами воздуха. Первые надеваются на голову, вторые кладутся в инвентори на место щита или лука. Потом ныряйте вниз и, увидев крышу строения в древнегреческом стиле, плывите к его южному концу. Парадная дверь заблокирована. Начинайте оплывать здание справа и, увидев пролом в фундаменте, ныряйте туда. Небольшой коридор приведет вас в комнату с рычагом на стене. Теперь спаситесь. И дергайте рычаг, чтобы перенестись в город Коллазиум.

Сразу объясню, зачем было необходимо спасаться. Для прохождения необходимо иметь светящиеся камни — Glowstone. Они служат ключами к местным замкам. И один из них вы должны будете разыскать в сундуке. Бывает так, что там его не оказывается. В этом случае вам либо придется заклинивать дверь во вращающуюся комнату сундуком, либо перезагрузиться сначала.

Большинство коридоров и комнат Коллазиума находятся под водой. Будет буквально считанное количество мест, где вы сможете перевести дыхание. А потому действуйте рационально. Местный зоопарк — рыбы, от мелких (Razor Gill — "бритвожаберники" и Dartha Eel) до костяных акул (Bone Shark, 500-600 очков опыта), многочисленные крабы (от мягкотелых — Softshell Crabs, 1100 очков опыта — до Cage Crabs, 7700 очков), иногда попадаются враждебно настроенные русалки. Самая сильная тварь, которую вам предстоит встретить, это мать крабов. Об нее очень хорошо ломать мечи. У матери крабов около 3500 хит-пойнтов, а дают за нее около 160000 очков опыта каждому. К счастью, в городе она только одна.

Попав в Коллазиум, вы видите русалку, которая при вашем приближении начинает уплывать влево. Плывите вслед за ней. Проплывайте в комнату с разрушенной лестницей (под ней стоит сундук) и оттуда в пролом в стене. Здесь вы догоните русалку. Подплывайте к ней и начинайте разговор. Русалка Sarellia расскажет о городе, его населении и о том, что вам следует пообщаться с водяным Оракулом, которая (она тоже русалка) находится в библиотеке. После разговора Saleria открывает вам проход, подняв решетку на полу в центре комнаты. Это путь в библиотеку. Плывите туда. В туннеле есть место, при пересечении которого восстанавливается ваш запас воздуха.

Ныряем в проход и плывем на восток по туннелю до колодца с сундуком. Всплываем и, продолжая двигаться по песчаному туннелю на запад, в конце концов оказываемся в библиотеке. Радует, что она не полностью заполнена водой и в ней можно дышать. Более того, в сундуке на возвышении оказывается сундук с первой табличкой.

В библиотеке мы встретим водяного Оракула, русалку, которую зовут Ala-Shakahn. Окажется, что это еще один страж пророчества, и она еще раз расскажет, что именно мы — последняя надежда смертных. Поговорите с ней о пророчестве (Prophecy), после чего она даст вам свиток, который потом поможет уничтожить смертное тело главного врага — Сета.

Выплывайте на восток, коридор сразу же повернет на север, потом на запад. Заканчивается он колодцем. Нырните в него и плывите дальше (на север, потом на запад).

Путь выведет вас в комнату с крабом, на северной стороне которой есть рычаг. Дерните его, откроется дверь на юге. Идите по проходу, нажимайте кнопку на торцевой стене, и слева откроется дверь в комнату. В ней еще один важный сундук. В нем может быть (а может и не быть) красивый голубой камень — Glowstone. Он служит для открывания дверей. Если камня нет, не отчаивайтесь — может быть, он в следующем сундуке.

Выходите на запад, на развилке поворачивайте к северу. В комнате еще один сундук, в котором может быть Glowstone. Если нет, то, как было сказано выше, лучше перезагружайтесь.

Выплывайте из комнаты на юг. По длинному извилистому проходу вы попадете к развилке с другой (южной) стороны. Возвращайтесь в комнату с русалкой (через восточный выход из круглой комнаты), чтобы в колодце перевести дыхание. Поговорите с ней о ключе (Key), потом о кристалле (Crystal) и о городе (City). После этого она даст вам второй Glowstone. Нам понадобятся оба!

Подышите в колодце и выплывайте в пролом в южной стене. Поднимайтесь по лестнице, пересекайте комнату и выплывайте через разрушенный мост на восток к вращающейся комнате, вызывающей воспоминания о петербургском метро.

Вставьте Glowstone в слот и ждите, когда проход откроется. Выходить нам на восток. Подойдите к восточной стене и смирно ждите открытия туннеля. Очень близко подходить не надо — бьет довольно сильно.

Коридор приведет вас в комнату с четырьмя клетками. Они открываются кнопками на стене. В трех из них крабы (Cage Crabs), четвертая открывает проход. Если присмотреться, то видно, где краб, а где нет. Но 20 с лишним тысяч очков опыта никому не помешают... Вплывайте в проход (там, как и в русалочьем туннеле, можно дышать) и двигайтесь по короткому коридору на юг, затем всплывайте вверх в квадратную комнату с воздухом. В проломе северной стены — сундук со второй табличкой.

Возвращайтесь в комнату с клетками, потом — к вращающейся комнате. Вставьте Glowstone в слот, и откроется северный выход. Но перед этим надо выскочить в западный выход и забрать первый камень (не бросайтесь опрометью, вы можете вновь войти в комнату через оборот).

Итак, выходите на север, потом по раздваивающейся лестнице наверх. Коридор поворачивает на восток, потом опять на север. Можно всплыть и подышать воздухом.

Где-то тут вас может встретить мать крабов. С ней лучше драться на суше — под водой боевая магия не действует! Получите честно заработанные очки.

На развилке выберите северный коридор и идите по нему до комнаты с веером. В центре, под веером, туннель. Ныряйте и на развилке сворачивайте налево (на восток). В конце тупикового коридора есть сундук с вещами. Если свернуть направо — окажетесь в комнате, куда приводит раздвоенная лестница.

Снова возвращайтесь в комнату с веером. Теперь выплываем на запад до комнаты со сломанной вагонеткой. Здесь всегда несколько акул. В боковых стенах комнаты — по три коротких коридора, нас интересует только левый дальний. В нем сундук с еще одним Glowstone. Плывем дальше (на север). Попадаем в коридор, где можно дышать. Затем в разрушенный зал с лестницами. Справа и слева наверху — одинаковые комнаты. Двери в них можно открыть, вставив в слоты у дверей Glowstone (вот зачем нужны два камня). Причем обе двери должны быть открыты одновременно. Открываем двери, поворачиваем в южной комнате рычаг, потом в северной, потом опять в южной. В результате на лестничной площадке откроется дверь, за которой есть комнатка с сундуком, а в сундуке — третья табличка.

Теперь можно возвращаться в комнату с веером, только не забудьте захватить с собой хотя бы один Glowstone. От комнаты с веером плывите к вращающейся комнате и вставляйте Glowstone в слот. Откроется южный проход, приводящий в комнату с рычагом на стене. Дергайте рычаг, ждите перезагрузки локации и выходите из города. Неподалеку на дне стоят два сундука с сокровищем пирата Тальрика (ничего особенного). Обчистите их и всплывайте на поверхность, к свежему ветерку и вашему кораблю.

Пирамида лорда Сета

Попасть в пирамиду можно только после возвращения магических табличек. Только тогда становится возможным дернуть рычаг и загрузить локацию. Первый сюрприз этого подземелья — тут не работает заклинание Create Portal, будем ходить пешком. Из монстров в пирамиде мы встретим мумий всех калибров, вампирш, адских собак, каменных големов, различных дьяволят и демонов. К уже виденным огненным демонам добавится новая разновидность — дышащие холодом синие. Из части живности выпадают анкхи, не пропустите их на цветном полу.

Коридор приведет вас в зал с жаровней в центре. Как только вы пройдете вперед, стены поднимутся и вас начнут обстреливать заклинаниями полдюжины Scarab Mummy. После них на полу остаются анкхи. Выходим на юг. Следующая комната маленькая, с четырьмя сундуками. В каждом среди прочих вещей лежат три пустых флакона, а наполнить их можно в следующем зале. Там нас встретят два красных демона Pit Fiend (3850 экспы за голову) и много дьяволят. В западной части комнаты находится бассейн со святой водой — возьмите ее с собой, наполнив пустые бутылки. Из этого зала ведут два выхода. Выходим на север.

Длинный коридор. Здесь можно наткнуться на Demon Lord (за это голубое чудище, дышащее могильным холодом, дают 11000 очков). Приходим в комнату с балконом. Оттуда ведут два коридора. Один идет вниз, другой выводит на верхний ярус зала, где на дальнем уступе стоит сундук 4 звезды. Можете перепрыгнуть и взять. Возвращаемся к коридору, идущему вниз. Он приводит в тот же круглый зал, где мы только что прыгали по карнизам. Маленький замок справа на стене скрывает нишу с еще одним сундуком. Из зала есть два выхода, мы пока пойдем прямо. И попадем в зал с клетчатым полом. Он проваливается, а внизу ждет адский пес. Вы не упадете, если пойдете, прижимаясь к стенке. Следующий переход приведет нас снова в зал со святым источником. Мы описали круг, исследовав переднюю часть храма. Единственный возможный путь дальше начинается от круглого зала, где мы скакали по карнизам. Идем туда.

Коридор идет вниз и поворачивает направо. Впереди на полу черный квадрат — ловушка. Пол по обе стороны от него проваливается. Проходим вперед по кромке квадрата. После поворачиваем направо (на юг) и выходим в очередной зал с колоннами и сундуками у стен. Команда встречающих — пара Pit Fiend'ов и дьяволята. Забираем все ценное и идем на юг. Поворот направо приведет нас в тупиковый коридор с ловушкой — тут надо просто быстро пробежать вперед. В конце на стене будет рычаг. Дергаем и идем назад. Мне тут снова встретился Demon Lord. С этого момента демоны начнут встречаться чаще, и упоминать их я уже не буду.

Возвращаемся и идем в другой конец коридора. Там открылся проход. Спускаемся по нему вниз. По пути загляните в помещение справа — это библиотека. Дальше коридор приводит нас в зал с темным пламенем (Black Fire) в центре. Надо взять наше самое сильное оружие — Mavin Sword и Staff of Power (доставшийся нам от лича) — и по очереди обмыть их в темном пламени. Теперь у нас есть оружие против лорда Сета. В этой же комнате у стены стоит прикованный лич G'Ezerred Ra. Сет отдал его на растерзание своим слугам, и жизнь лича превратилась в нескончаемую агонию. Он не может умереть, потому что Сет забрал его сердце. И он просит вас разыскать его сердце и сжечь в находящемся в комнате темном огне. Тогда он умрет и его страдания закончатся.

Идем дальше. Очередная ловушка в коридоре (из стен высовываются косы) отключается кнопкой на стене дальше. Потом идет комната с зельями на постаментах. Потом — зал со статуями нубийцев и группой демонов. Коридоры приведут нас к комнате с большой сидящей статуей — это единственное ее украшение. Выходите из нее на юг, и тут же коридор повернет на запад. Мы пришли в квадратный зал с жаровней в центре и тремя дверьми. Это важное место. Дверь налево ведет в Pit — большую локацию, где мы должны разыскать сердце лича. Здесь же мы должны убить двух лейтенантов Сета — красного и синего демонов. Каждый из них владеет одним ключом к покоям лорда Сета. Нам нужны оба. Дверь направо — к порталу Исиса, который мы должны активировать по просьбе защитника света лорда Anephas. Прямо — проход к апартаментам Сета, где произойдет финальная схватка.

Сначала пойдем налево. Будьте готовы к хорошей драке. Прямо перед нами будет уходящая ввысь кирпичная стена. Разобравшись с встречающими, обходите кирпичный квадрат вокруг — направо, потом наверх, потом налево, пока не придете к точке приблизительно напротив входа. Здесь в кирпичной стене находится малозаметная дверь. А за ней нас ждет первый лейтенант Сета — демон по имени Almanon (15500 экспы). Поднимите выпавший из него ключ и прыгайте в открывшееся в центре комнаты отверстие. Когда туннель окончится, нужно будет перепрыгнуть на другую сторону коридора (спаситесь перед этим трюком). Там в квадратном проеме в центре ездит лифт. Поднимаемся на нем. Тут же пересаживаемся на другой лифт, который вознесет нас на верхний этаж, где на вершине всей конструкции лежит сердце лича. Берем его. Обратно я не ехала на лифте, а просто шлепнулась на ближайший уступ. И попала в очень интересные места. Сначала были три комнаты с мумиями и сокровищами. Потом, по дороге вниз, прямо по курсу возникла дверь с большим скарабеем. За ней притаилось несколько вампирш по 3000 очков опыта за голову. Далее идет П-образный мостик и зал с лесенкой в углу. Обойдите локацию, собирая все интересное, и спускайтесь снова к двери, через которую мы попали в Pit.

Теперь поворачиваем от входа в Pit направо и не сворачивая идем до комнаты с пандусом в центре — мы ищем второго лейтенанта. Двери с Анубисом распахнутся при нашем приближении и пропустят в комнату с мумиями и сундуками. Направо от дверей с Анубисом — коридор с ловушкой. Там будет партия нежити, сундуки и рычаг. Наконец идем налево от дверей. Преодолеваем коридор со сдвигающимися стенами (за ними рычаг) и приходим к искомому демону — Sathius (19000 очков за голову). Бьем и берем второй ключ. Теперь можно выходить из Pit и возвращаться к личу G'Ezerred Ra.

Если в вашем отряде есть девушки, то теперь у вас появилась возможность сделать одну из них валькирией. Именно она должна сжечь сердце лича в темном пламени. Повышение ей предложат при посещении гильдии, например — церкви. Кстати, сейчас самое время сбегать в город и сдать вещи, которыми под завязку набиты рюкзаки.

Снова возвращаемся в комнату с жаровней и четырьмя дверьми и заходим направо — в локацию с порталом. Портал вы увидите сразу же через квадратное отверстие в полу зала. Можете упасть туда, а лучше обойдите помещения. Локация невелика.

Когда вы кликнете мышью на портале Isis, произойдет драматическая сцена. Сначала все пойдет как надо. Над порталом возникнут две золотые змеи. Казалось бы, ваша миссия успешно завершена. И тут появится Сет и одним взглядом обратит портал в руины. А потом решит заняться вами. Но на его пути встанет ангел Кера и примет на себя его проклятье. Только заклятие Сета окажется для нее слишком сильным, и она попадет под его власть. Сет натравит ее на вас, а вам пообещает, что вы сможете уйти, если победите проклятого ангела. Не делайте ничего, пока он не исчезнет. Потом начинайте биться с Кера. При этом не стоит использовать магию — в игре баг и машина намертво виснет. Когда Кера попросит вас дать ей святую воду, быстро отдайте ей пузырек. Святая вода вернет обожженному ангелу прежнюю красоту и душевное равновесие. Кера поблагодарит вас и исчезнет, пообещав появиться позже.

Теперь, если вы окунули в темное пламя меч и посох и раздобыли два ключа от поверженных лейтенантов, можете идти в покои Сета. Из комнаты с жаровней идите прямо, пока не придете в туннель с лавой на полу. Прямо — дверь к Сету. Слева за углом можно отыскать амулет, защищающий от огня. У двери Сета вставьте ключи в два замка — справа и слева. Теперь можно зайти внутрь. Только меч и посох могут нанести ущерб бессмертному фараону зла. Поскольку бой идет в пошаговом режиме, вы будете передавать их из рук в руки. Магия на фараона не действует, используйте ее на себе, чтобы наложить атакующие и защитные (среди них Merlin's Shild и Pain Reflection) заклинания. Чаще спасайтесь: конек Сета — огненные шторма. В начале боя Сет сделает нам предложение. Один из отряда может отдать свою бессмертную душу, и его тело займет лорд тьмы (среди портретов героев появится малосимпатичная черепушка). Тогда в зале появится разгневанный Anephas, и отряду предстоит сражаться с ним. Кстати, в бою он заметно круче Сета. Оно вам надо? Передавайте меч и посох из рук в руки и бейте фараона по носу — обычно он не успевает даже огрызаться. Немного усилий — и бессмертная сущность Cet Ude D'ua Kahn перестанет существовать.

Убив фараона, сразу же займитесь сундуками в его комнате — потом у вас этой возможности не будет (в конце сцены вас переправят в город). Потом начните разговор с появившимися Anephas и Kerah. Вас поблагодарят за спасение мира и попросят вернуть меч Mavin, чтобы хранить его на небесах до следующего катаклизма. В принципе, меч можно не отдавать, но лучше его вернуть и получить взамен другой, тот, которым раньше билась Кера. На ее меч наложено заклятие, и один из ваших персонажей может получить полезное свойство Guardian Angel. После этого лорд Света и его ангел отправятся на небеса, а вы останетесь смотреть заключительный ролик с весьма неожиданным концом. Поздравляем! Вы прошли игру.

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.6
проголосовало человек: 57
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования