Предоставлено журналом Игромания
Дмитрий Бурковский50 ЛЕТ ОВАЛОВ
Что ни говори, а «Наскар» – странный вид спорта. Полвека существовать на американском континенте, «задвинуть» по популярности в Штатах «Формулу» и даже соревноваться в этом с «Инди» – поверьте мне, такое удается редко. Было бы удивительно, если бы этот весьма спорный вариант автосоревнований не нашел бы своего виртуального воплощения. Шесть лет компьютерный «Наскар» был прерогативой Papyrus и вездесущей Sierra. Что же привнесла Electronic Arts в этот достаточно консервативный жанр? Как ни странно, не только красивую графику, подобающую музыку и мощные видеов ставки, но и динамизм вкупе с напряженным действием. А также «попсовость» и упрощенность. Но обо всём по порядку.
NASCAR с индексом '99 от тандема Sierra-Papyrus был не очень-то уж и обласкан публикой и прессой. И неудивительно – жесточайший регламент и «честная», не прощающая ошибок физика по душе немногим. Да и с момента выхода первой части игрушка практически не изменилась в визуальном плане и, как следствие, давно перестала быть откровением. К тому же (вижу, отдельные фанаты уже достают кирпичи), NASCAR на нашей с вами родине «несколько» непопулярен. Причин тому много. Во-первых, все те же овалы, как ни крути. Да и регулярностью освещения соревнований мы пока похвастаться не можем – один, мягко говоря, не всем доступный канал с «плюсом» после аббревиатуры ситуацию вряд ли исправляет. Со спутниковым телевидением тоже проблемы – EuroSport «американцев» не очень чествует, а перспектива смотреть гонки в прямом эфире ESPN в четыре часа ночи как-то не очень радует. А вот в США (хм, а где же еще?) NASCAR действительно безумно популярен. Чем это объясняется? Сложный вопрос. «День грома» – фильм, конечно, хороший, но в жизни все выглядит совсем не так, как на экране. Монотонное многочасовое накручивание против часовой стрелки с практически полным отсутствием хоть какого-то разнообразия может и надоесть. Хотя надо согласиться, что столкновения и, как следствие, аварии там ещё те. Интересно, а не ради последних ли все это наблюдается? Своего рода «цивилизованные» гонки на выживание… Только вот весело все это лишь со стороны, а не когда сам сидишь за рулем. Пусть даже и перед экраном монитора.
«РЕВОЛЮЦИЯ»
К черту графику и традиции. Просмотрев свои рецензии за последнюю пару месяцев и обнаружив, что «разбор пациента» всег да начинался с нее, родимой (нет, речь не об «огненной воде»), ужаснулся. Да не в титрах и спецэффектах дело, а в том очень странном критерии под названием играбельность. Тем более, что графика обычно тоже есть (впрочем, к этому вопросу мы еще вернемся). А вот тот самый неуловимый gameplay нас постоянно беспокоит, и отнюдь не меньше, чем Гондурас Петьку.
Первое появление NASCAR на тогда еще в большинстве своем 14-дюймовых экранах вызвало живой интерес публики. Подумать только, SVGA-графика! Магические цифры 640x480! «Настоящие гонки», и это после Test Drive3 и первого Grand Prix! Культурный шок и падающая че люсть. Неудивительно, что игра моментально стала популярна в нашем отчестве, где о таком развлечении, как «Наскар», слышали лишь краем уха. Можно сказать, что это была в чем-то даже культовая вещь – сложно найти фаната автогонок, который в те веселые времена стрельбы по «Белому Дому» имел бы доступ к компьютеру и не взглянул бы хотя разочек на произведение Papyrus. А вот вторую часть покупали, скорее, по привычке – мы уже были обласканы не только красивыми (Need for Speed тому пример), но и весьма сложно-профессиональными (Grand Prix2, родимый) автосимуляторами. И не изменившаяся за три года графика выглядела форменным издевательством. NASCAR'99 вообще сопровождался мощным мыча нием и помидорами – от предельно усложненной игры с явно за уши притянутой поддержкой трехмерных ускорителей уже основательно попахивало. К тому же авторы напрямую сознавались во вторичности сего продукта, обещая нововведения лишь в NASCAR3. Зато, пока большинство игроманов плевались и ругались, фанаты ликовали – так полно и точно воспроизвести динамику поведения автомобиля и регламент каких-либо соревнований не удавалось пока никому.
Но по законам жанра (или все-таки старика Мерфи?) такая ситуация не могла длиться вечно. В конце концов все-таки должен был появится «большой дядя», бросить взгляд на толпу поклонников NASCAR, не переварившую продукт от Sierra из-за излишней сложности, и произнести классическое: «У-у-у, как все запущено…» Вот в роли такого дяди и выступила большая и богатенькая Electronic Arts, решив примирить всех «обиженных и оскорбленных». За основу взяли мощный графический движок, пригласили в качестве консультантов знаменитых в прошлом гонщиков, озвучивание поручили профессиональному диктору, для саундтрека подобрали парочку неплохих Harrd'n'Heavy команд. Словом, постарались сделать игру как можно более яркой и увлекательной. А самое главное – значительно упростили процесс, добавив то, чего так хотела общественность, и избавились от мусора. К сожалению, в разряд последнего попало очень много весьма интересных для истинных фанатов (но навевающих скуку на прочи х) вещей. До предела упростив возню с настройками и телеметрией, EA Sports сосредоточилась на звуко-визуальной части, не забыв сделать симулятор максимально динамичным и интересным для новичка, впервые заглянувшего в мир вполне серьезных соревнований. Тот самый Car Setup элементарен до аскетизма, зато графической реализацией работы механиков во время pit-stop'а можно просто любоваться. Здесь и проявляется основная черта игры – все должно быть ясно и наглядно.
Пострадала ли от такого подхода вечно забытая играбельность? Ой, не знаю. Мне лично эта некая аркадность по душе – играть стало проще и веселее. Конечно, как старому фанату, не хватает множества весьма полезных функций, но за то ощущение динамики и скорости, которое дарит NASCAR Revolution, я готов простить многое. По сути, гонка представляет собой сплошной «уход от столкновений», лавирование между бортиком трека и машинами противников, не дающее игроку никакой поблажки в виде хотя бы секундного отдыха. И даже сделав соперника абсолютно тупым, завершить гонку весьма и весьма непросто. Зная наизусть трассу, предел заноса и тормозной путь, нельзя расслабляться ни на мгновение. Сократив длину соревнований до 5 процентов от реальной, у вас есть неплохой шанс придти в числе лидеров. С десятой или двадцатой попытки. Когда же мне удалось выиграть трехчасовую гонку в Ричмонде после 4 дней постоянных тренировок, я чувствовал себя, как минимум, Андрети-младшим. Аркада аркадой, но когда тебя подрезают и неминуемый удар о борт частично блокирует правое переднее колесо, когда ни с того ни с сего начинает течь масло, «клинит» четвертую передачу, а шина взрывается на обломке заднего спойлера какого-то недоумка, когда, поцарапав машину, но все же протиснувшись через неимоверную свалку к пит-лейну, понимаешь, что механики не только не успели заранее расчехлить новый комплект резины, но и умудрились не до конца ее привинтить… Именно тогда, стоя в боксах, наблюдая за проносящимися мимо машинами конкурентов и осознавая, что подиум тебе уже никак не светит, понимаешь, что и этот странный и с виду такой простой «овальный» вид спорта может быть действительно интересен.
«СДЕЛАЙТЕ НАМ КРАСИВО»
Вот и добрались мы до обещанного разговора о графике. Ну что ж, со всей уверенностью могу сказать: «Революция» отменяетс я. Need for Speed3 может спать спокойно». Как EA ни старалась переплюнуть свою детище, с прискорбием сообщаю, что ей это не удалось. Нет, движок красив и даже в меру потрясающ (особенно по сравнению со старичком от Papyrus), только вот все свои лавры он получает немного за другое. Конечно, в визуальном плане в играх, имитирующих реальные соревнования, особенно не разгуляешься – треки настоящие, со всеми вытекающими последствиями. Ну не поставишь же ты на трассе несуществующий водопад или церквушку! А вот сделать стадион и окружающие здание более или менее подобающими можно. Но, впрочем, и средние объекты, и «так себе задники» с лихвой окупаются просто великолепными моделями транспортных средств. Такого пока еще не б ыло нигде. И даже Grand Touring с его прозрачными стеклами и вращающим головой водителем явно смотрится несколько отставшим от своего относительного коллеги. Разумеется, единственный приемлемый для такого случая вид – созерцание своего болида «сверху-сзади». Несколько неспортивно, зато красиво и наглядно – обзор не загораживается защитными решетками и дугами безопасности, а «виртуальные руки» на руле не пугают своей условностью. Впрочем, вполне возможно, что и наш разговор о визуальном мире игры является некой условностью. Приготовьтесь, речь пойдет о них самых, о системных требованиях.
Та самая челюсть, которая упала пять лет назад, не дает мне покоя до сих пор. С содроганием вспоминаю о том, как после перехода со старой «четверки» на новый сотый «пень» в конце уже далекого 1995 я вдруг осознал, что SVGA-режим «Наскара» тормозит и на этой, по тем временам безумно мощной машине. И это при том, что Papyrus создавали свою игру, когда первые «четверки» только-только входили в обращение, а 386DX для дома был пределом мечтаний! Разумеется, все в этой жизни относительно, но, посмотрев на последние игры из серии NASCAR, начинаешь всерьез думать, что «тормознутость» – это не только наследие старого движка, но и характерная черта всех произведений на эту тему. Ну, скажите мне, с какой стати EA, уж точно не имеющая никакого отношения ни к Papyrus, ни к трем предыдущим «Наскарам», выпустила нечто столь тяжеловесное? Подразумевалось, что игра должна полностью воспроизводить безумную скорость гонки. Как бы не так! В редакции не нашлось ни одного компьютера, способного без заметных «тормозов» потянуть 800x600 со всеми включенными опциями. Конечно, красота требует жертв, но не такая и не таких!
ФИЗИКА (КУДА УЖ БЕЗ НЕЁ)
По традиции, в настройках управления существуют два режима: «аркадный» и «симуляторный». Первый рекомендуется для всех, кто впервые присоединился к тайному братству фанатов «Наскара» и/или познает сей мир исключительно за клавиатурой или геймпадом. Втор ой позволяет полнее ощутить все «тяготы и лишения» юного пилота неуправляемого болида. По сложности, конечно, не NASCAR'99, но уже близко. Для любителей дальнейших экспериментов существует, кстати, третий режим, позволяющий «вручную» улучшить сцепление с дорогой, прижимную силу или мощность двигателя. Самое забавное, что все эти параметры можно изменить и в обратном направлении, т.е. ухудшить даже относительно «реалистичного» режима. Что это? Спецзаказ для любителей трудностей?
Вообще говоря, с настройками или без них физическая модель игры весьма и весьма мощная. Даже обсчитывает отдельно каждое из 4 колес, что стало особенно модно в последнее время. Механизм сцепления с дорогой проработан достаточно четко, да и система повреждений вносит некое разнообразие (впрочем, и здесь не обошлось без «аркадного» режима).
Что же касается второго козыря NASCAR'99, то здесь его идейный «революционный» соперник немного сдает позиции. Во-первых, регламент соревнований соблюден не полностью. Конечно, тренировка, квалификация и сама гонка вроде бы на месте, но не только нет хоть какого-то намека на временные ограничения во время подготовки, но и столь любимый Warm Up задвинут во всю ту же Training, доступную, кстати, на любом этапе подготовки к соревнованию. О выборе комплекта резины для квалификации и свободных заездов вообще не может идти речи. Зато всего, что касается треков и водителей, в игре полно. Есть даже небольшая внутренняя энциклопедия с историей каждого овала и пилота. Для знатоков практически полностью воссоздан стартовый ряд сезона 1998 года, со всеми новичками и изменениями в составах команд. Плюс 6 легендарных пилотов вроде Ричарда Петти (Richard Petty) и Бобби Аллисона (Bobby Allison). Впрочем, для большинства эта информация не несет никакой смысловой нагрузки – согласитесь, побыть в шкуре Кейла Ярбору (Cale Yarborough) интересно лишь тогда, когда хотя бы знаешь, кто он такой или чем он знаменит.
ТОЛЬКО ДЛЯ ВЕНТИЛЯТОРОВ?
В смысле, For Fans Only? Что ж, может быть и так. Впрочем, возможно, что NASCAR Revolution все-таки станет прорывом, добавившим армии серьезных автосимуляторов новых сторонников, как это сделала, например, Formula1 от Psygnosis на Sony PlayStation. Мне бы этого хо телось. Игра получилась достойной и на редкость динамичной. EA умудрилась здорово разнообразить весьма скучный процесс. Музыка, видеовставки, телеинтервью, местами даже оригинальные замечания диктора создают некий общий стиль, который захватывает надолго и подчиняет себе даже не фанатов гонок. А поклонники серьезных симуляторов тоже остались довольны. Если не самой игрой, то хотя бы размышлением о том, что Papyrus придется сделать NASCAR3 действительно революционным, ведь в лице Revolution у них появился весьма серьезный конкурент. И простите за невольный каламбур.
СОВЕТЫ
Игра содержит уйму тонкостей, так что советов набралось достаточно много. Приведу лишь основные.
Во-первых, так как вас ждет постоянный (за редким исключением) поворот налево, то для достижения максимальных результатов очень рекомендую обзавестись рулем и педалями. Если же это весьма затруднительно, то не стесняйтесь включать в опциях аркадный режим управления – поверьте, играть при помощи руля намного легче, чем даже с очень хорошим джойстиком, так что все недостатки клавиатуры приходится компенсировать облегчением физической модели.
Во-вторых, вам придется привыкнуть к некоторой ограниченности автомобиля класса Stock Car, связанной со спецификой соревнований. Выражается она в жестко фиксированном радиусе вращения руля (так легче выдерживать строго определенный угол поворота) и в очень «мягкой» тормозной системе (чтобы меньше стирать резину и более плавно регулировать скорость). Из-за этого часто неправильно рассчитываешь свои силы, и с виду обычная ситуация заканчивается весьма плачевно. Так что поначалу для каждой трассы приходится самому узнавать режим движения и предел, который может выдержать машина до столкновения с бортом.
Если вы играете честно и не забыли включить повреждения, то изо всех сил старайтесь избегать прямых контактов, особенно передними колесами – их очень быстро заклинивает. Если же удара не миновать, касайтесь машины противника или ограждения только полным боком. В таких случаях, кстати, во избежание заноса лучше вообще не тормозить.
Лучший способ пройти поворот – это заранее сбросить газ, а не жать на тормоз в последний м омент. Это факт, и спорить с ним бессмысленно.
Каждый овал по-своему уникален, так что постарайтесь найти подобающий скоростной режим для каждого из треков. Для достижения максимальных результатов приходится проходить все повороты на пределе, когда при выходе из заноса вы не достаете до борта буквально несколько сантиметров, и подобная информация никогда не помешает. Поэтому старайтесь бросать взгляд на спидометр и запоминать, при какой максимальной скорости вам удается чисто пройти тот или иной участок.
Обсчет всех четырех колес тоже играет весьма важную роль, так что и не старайтесь тормозить, когда вас частично вынесло с полотна трека на боковую дорожку с другим покрытием – занос практически гарантирован. Разное сцепление, как-никак.
Следите за тем, как изнашиваются колеса, не игнорируйте возможность сменить только правый бок – это не «Формула», здесь максимальное количество механиков строго ограничено и замена резины происходит по очереди.
Также не забывайте, что бак можно наполнять не до конца – во время альтернативного режима заправки просто нажмите на газ, когда горючего будет достаточно для завершения гонки. Кстати, обычно после предупреждения из боксов о том, что топливо подходит к концу, у вас все-таки его хватает на один-два круга (в зависимости от трека).
Да, и напоследок: постарайтесь не превышать скорость при въезде на пит-лейн. Ни к чему хорошему это не приводит.