КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Redguard

Жанр:
Издатель:
Bethesda Softworks
Системные требования:
P-166, 32MB

Предоставлено журналом Игромания

Алексей Матвеев


54Kb

Описываемую игру можно считать продолжением серии The Elder Scrolls, созданной фирмой Bethesda Softworks. В ней вы очутитесь в очень красивом трехмерном мире, в котором вас ждет множество приключений, масса загадок и поединки с применением холодного оружия. Все события происходят на небольшом острове, где ваш герой имеет полную свободу передвижения, причем очередность выполне ния большинства квестов не имеет никакого значения. Вместе с тем, сюжет игры полностью линеен и никаких отступлений от него разработчиками не предусмотрено. Создаваемая этим стесненность игрока частично компенсируется большой свободой действий и передвижения главного героя. Основные аспекты этой игры – квесты типа «найти и принести», хитроумные задачи и головоломки, а также драки на мечах, характерные численным превосходством противника.

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

В играх подобного плана действия игрока обычно совсем не сложны, и Redguard исключения из этого правила не составляет: управление главным героем очень простое, игровая концепция большим разнообразием не отличается.

Итак, начнем с управления. В игре вам предоставлена практически полная свобода движений – ваш персонаж может ходить, бегать, прыгать (в высоту и в длину), лазать по всему, на что можно залезть, а также подтягиваться и передвигаться на руках, а недоступны ему только приседания и ползание. Все клавиши управления в игре можно определить по собственному усмотрению, по умолчанию же руководить героем вы будете следующим образом.

Четыре стрелки управления курсором – передвижение персонажа вперед-назад и повороты вправо-влево;

Пробел – прыжок на месте;

Пробел + вперед – прыжок в высоту;

Вперед + Пробел – прыжок в длину;

Tab – переключение между бегом и спокойным шагом;

LShift + вперед – временный переход с бега на ходьбу;

Shift + вправо/влево – позволяет вам вращаться, когда вы лезете по веревке;

LShift + вправо/влево – шаг вправо или влево;

Alt + стрелки управления курсором – обзор окружающей вас местности;

S – приготовиться к бою. По этой команде ваш герой вынет саблю из ножен и станет в боевую стойку [1.jpg];

Ctrl – рубящий удар;

Ctrl, Ctrl, Ctrl – серия из трех рубящих ударов с различным рисунком;

вперед, вперед, Ctrl – колющий выпад;

LShift + вперед – пробежка в бою;

Alt – парирование удара противника. Эта команда действует только во время боя, причем при выключенной автозащите;

I – просмотр на экране вашего снаряжения. Дополнительное нажатие на Alt поможет рассмотреть любой заинтересовавший вас предмет, нажатие на Enter позволяет его выбрать;

> – выбор следующего предмета, осуществляемое без вызова на экран всего содержимого;

< – выбор предыдущего предмета, осуществляемое без вызова на экран всего содержимого;

Ctrl – использование выбранного предмета (если вы выберете саблю, то персонаж перейдет в боевой режим);

L – просмотр журнала, который ведет главный герой игры и в котором он помечает важные события, а также ключевые реплики попутных персонажей;

M – вызов карты острова, осуществляемый только при ее наличии;

F2 – переход к меню сохранения игры;

F3 – вызов меню загрузки игры;

F4 – опции игры;

F5 – звуковые опции игры;

F6 – вызов списка основных клавиш управления;

F7 – включение режима автозащиты, позволяющего вашу защиту во время боя поручить компьютеру, причем вы можете делать это и самостоятельно. Второй вариант, на мой взгляд, предпочтительней, поскольку работает куда надежней первого;

F8 – изменение изображения индикатора здоровья вашего персонажа;

F9 – быстрое сохранение текущей игры.

45Kb

Во время своих путешествий по острову Stros M'Kai, на котором развиваются все события этой игры, вам придется не только лазать по горам и пещерам, но и общаться с теми персонажами, которые будут встречаться на вашем пути. Получаемая в результате этих разговоров информация подскажет вам, что нужно делать дальше и как выйти из создавшегося положения. При приближении к какому-либо персонажу в левом нижнем углу игрового экрана [3.jpg] появляется надпись «Talk to…». Нажав на Ctrl, вы вступите в разговор. Система разговоров в этой игре проста и удобна[4.jpg] – достаточно выбрать те му или вопрос, который вы хотите задать собеседнику, как вы тут же выслушаете его ответ. Во время беседы, а также по мере прохождения игры на экране будут появляться все новые и новые темы для разговора. При этом новые реплики выделяются жирным шрифтом, а старые – обычным. Клавиша Ctrl в этой игре отвечает не только за разговор, но также и за любые действия, указания на которые появляются в левом нижнем углу экрана. Например, при приближении к чему-либо интересному, валяющемуся на земле без присмотра, вы увидите надпись «Pick up…».

Все действия в Redguard'е происходят в реальном времени, не являются исключением и схватки с врагами. В боевой режим Сайрус (он же главный герой) входит одновременно с вытаскиванием сабли из ножен, причем одновременно он теряет возможность говорить, поднимать с пола предметы и использовать свое снаряжение. Если вы деретесь с одним или двумя противниками одновременно, то получается вполне контролируемая и интересная схватка: можно проводить серии выпадов, маневрировать , отбивать атаки противника – в общем, налицо все атрибуты полноценной дуэли. Надо сказать, что с людьми драться гораздо удобнее и интереснее, чем с монстрами. Все их движения четко видны и легко распознаваемы, но в любом случае противник наиболее уязвим непосредственно перед атакой и сразу после нее – именно это время лучше всего выбирать для своих выпадов. Кроме этого, во многих случаях очень хорошо проходят рубящие удары в прыжке. На трупе поверженного стражника или бандита всегда можно найти что-нибудь интересное: деньги или магический напиток. Эти снадобья бывают нескольких видов:

Strength Potion – эликсир, который увеличивает силу удара ровно в два раза. Очень полезная вещь, особенно если вы собираетесь вызвать на бой сразу человек пять-шесть. Одна беда – действует он всего лишь на протяжении нескольких минут;

Potion of Iron Skin – этот напиток увеличивает вашу стойкость, теперь вражеские удары будут отнимать у вас в два раза меньше здоровья, чем прежде. Эффект действия этого напитка ограничен все теми же несколькими минутами;

Health Potion – лечебная смесь, которая восстанавливает 15 единиц здоровья вашего персонажа. Между прочим, все магические напитки можно приобрести в одном из магазинов города.

Создатели игры оказались очень предусмотрительными и сделали так, что главный герой не может атаковать безоружных мирных граждан, по крайней мере, до тех пор, пока они не обнажат свое оружие. Таким образом, вы не сможете «случайно» убить ни один важный персонаж, за исключением случаев, предусмотренных в самой игре.

ПРОХОЖДЕНИЕ

41Kb

Все начинается с того, что злой и жестокий император Tiber Septim вознамерился покорить Hammerfell – родину красных гвардейцев, то есть Redguard. Но, как известно, беда не приходит одна – готовясь к войне с имперскими легионами, внезапно умирает законный властитель несчас тного государства. Смерть короля бросила страну во власть раздора и борьбы за престолонаследие, государство раздирается гражданской войной, разразившейся между последователями наследного принца и его противниками. Наследник императора A'Tor борется со своими врагами – группой, называемой Forebears. Предчувствуя свое скорое поражение, путчисты заключают союз с захватчиками, направленный против принца. Многочисленные войска империи попирают Hammerfell, а помогают им предатели из Forebears. Их целью является небольшой остров под названием Stros M'kai, на котором находится штаб-кварт ира официального наследника престола. Уничтожив его, император надеется подавить сопротивление своему вторжению. Эта война заканчивается решающей битвой, происшедшей неподалеку от резиденции молодого принца. Во время сражения наследник престола был смертельно ранен отравленной стрелой наемного убийцы, а все усилия придворного мага Voa, пытавшегося спасти принца, потонули в пламени огненного дыхания дракона, сражавшегося на стороне захватчиков. Этот эпизод переломил ход всего сражения, фактически подавив любое сопротивление оккупантам. Hammerfell покорен, его города и села патрулируются воинами императора, не составляет исключения и Stros M'kai.

Главный герой игры – молодой солдат Сайрус (Cyrus), покинувший родной Hammerfell задолго до той самой войны. Он получает письмо от старого друга, в котором сообщается, что его сестра Iszara (Изара) попала в беду. Сайрус, как и любой нормальный человек, отправляется на Stros M'kai. Он хочет во что бы то ни стало разыскать и спасти свою сестру.

ЗНАКОМСТВО С ОСТРОВОМ

Такова предыстория игры, но самое интересное ожидает нас впереди. Узнав об исчезновении Изары, Сайрус садится на корабль и направляется к родному острову. На подходе к порту это судно подвергается нападению двух головорезов из Restless League – местного пиратского братства, которое не прочь поживиться добром с проплывающих мимо кораблей. Если бы они знали, что на этом корабле находится хорошо вооруженный и опытный солдат, каковым и является Сайрус, то на это дело послали бы не двух человек, а целый десяток. Но дело сделано – игра начинается тем, что к вам на корабль влезают два мокрых пирата, собравшихся грабить и убивать, причем их ярость подогрета тем, что для соблюдения конспирации преодолеть расстояние между двумя кораблями им пришлось вплавь. Здесь вы должны показать им, где раки зимуют, и отправить их той же дорогой, которой они сюда попали. Поскольку это пробная битва, то справиться с бандитами будет очень легко, но тем не менее минимальная координация в ваших действиях должна присутствовать. Расправившись с негодяями, вы услышите горячую благодарность капитана корабля, который при виде головорезов, показавшихся из-за борта, испугался так сильно, что сразу же убежал и спрятался. Увидев, что вы победили, он тут же вылез и стал рассказывать, что на самом деле он побежал за своим оружием, да только найти его быстро не смог. Комедия закончится уверениями в том, что теперь сей морской волк превратился в вашего друга и должника на всю жизнь. Тем временем корабль прибыл в порт, где вы можете сойти на берег и начать свои поиски.

16Kb

В письме, которое Сайрус прочтет сразу после прибытия, будет сказано, что его друг Tobias ждет встречи с ним в таверне под вывеской «Draggin Tale». Прежде чем отправляться на поиски вышеупомянутой таверны, поговорите со всеми персонажами, которых вы найдете в порту: это K otaro [5.jpg] – человек, сидящий возле склада, который предложит вам работенку за несколько сотен золотых; Trithik [6.jpg] – бедный рыбак, который живет в порту и может сообщить вам много всяких новостей; Siona [7.jpg] – женщина легкого поведения. Согласитесь выполнить работу, которую предложит вам Kotaro – она хорошо оплачивается и относительно безопасна, к тому же он выдаст вам аванс в размере сотни золотых. Разжившись деньгами, ступайте через мост в небольшой квартал, расположенный рядом с городскими стенами.

Имейте в виду, что если Сайрус, проходящий мимо одного из домов [8.jpg], захочет посмотреть, что происходит внутри, то ему придется туго, поэтому будьте осторожнее и двигайтесь в лавку серебряных дел мастера. Зайдите в нее и поговорите с женщиной по имени Krisandra. Выйдя из лавки, ступайте в магазин, который находится рядом с городским садом, потом зайдите в другой магазин – там вы познакомитесь с предприимчивым эльфом по имени Gerrick, у которого вам нужно будет купить лопату, компас, пару факелов и несколько листьев алоэ. Как только получите компас, возьмите его в руку и нажмите Ctrl – в правом нижнем углу экрана появятся его показания, помогающие вам ориентироваться в ваших бесконечных путешествиях. Кроме этого, расспросите эльфа обо всем, что он сможет вам сообщить. После того, как вы покинете магазин, подойдите к заклинателю змей, сидящему под аркой недалеко от заведения Gerrick'а [9.jpg]. Предложите ему золотой (нажмите клавишу I, выберите золотые монеты, потом приблизьтесь к нему и жмите Ctrl), после чего корыстолюбивый фокусник не сможет отказаться от беседы.

Закончив подготовку, отправляйтесь на свидание со старым другом, который, верно, уже заждался вас в городском трактире. Пройдите по большой каменной аркой и выходите на главную городскую площадь – там вы найдете большое здание с красной вывеской «Draggin Tale», под которой и расположен вход в тот самый трактир. Народу внутри будет не много: бармен-ящерица, друг Сайруса Tobias да троица угрюмого вида пьяниц за столом. После разговора с приятелем и барменом у вас уже начнет вырисовываться собственное представление о происшедших событиях.

В итоге всех расспросов выяснилось, что Изара была близким другом поверженного принца, поэтому во время решающей битвы она сражалась против императора и его приспешников. Немудрено, что после всего этого ей пришлось скрыться от имперских солдат, ищущих ее по всему городу. Не исключено, что ставленник императора – новоявленный губернатор Richton – подробностей этой истории знает гораздо больше, чем все остальные, вместе взятые, но из-за напряженной обстановке в городе во дворец губернатора никого не пускают. Единственный способ проникнуть туда – выполнить задание Kotaro и принести губернатору колдовской амулет, изготовленный местным некромантом по имени N'Gast.

51Kb

Вторая ниточка, которая может привести к Изаре – информация о том, что она поддерживала отношения с темными личностя ми из воровской штаб-квартиры под названием Smuggler's Den, расположенной под домом картографа. Бандиты, подвизающиеся в этой шайке, в свою очередь, были связаны с пиратами из Restless League, поддерживавшими принца и участвовавшими в роковой битве. Но зачем Изаре нужно было общаться с преступниками, с какой целью? Выяснить это можно лишь одним способом, и для этого необходимо проникнуть в бандитский притон. Сделать это очень непросто – по словам бармена, никто не может попасть туда, не назвав пароля, а он его знакомым неизвестен. Не знают его и все люди, с которыми успел переговорить Сайрус.

Дальше Tobias еще больше запутывает дело – теперь в его рассказе упоминается монах, брат Kithral, с ним некоторое время общалась Изара. У них были какие-то общие планы и, судя по всему, именно поэтому они и исчезли в один день. Больше Tobias ничего не знает, но добавляет, что брат Nidal, служащий в городском храме, сможет рассказать намного больше – в результате начинает вырисовываться третий путь, могущий привести к сестре.

На роль четвертой нити претендует история, уже рассказанная заклинателем змей. Пару дней назад городскими охранниками был убит мальчишка, а причиной этого, скорее всего, была его связь с Изарой. В общем, работенка на вас свалилась нешуточная. Будет нелишним обратить внимание на пару фактов, которые напрямую не связаны с поисками сестры Сайруса: Trithik упомянул, что всех гоблинов, которыми раньше был наводнен остров, загнал в пещеры легендарный герой Frandar Hunding, статуя которого стоит в порту рядом с городской стеной; согласно древней легенде, возле берегов острова затонул корабль, везший на своем борту еще более древний и могущественный магический артефакт – Flask of Lillandril, поиски которого не прекратились до сих пор. Информацию об исчезнувшей реликвии вы можете получить, зайдя в книжный магазин и изучив полки с различной литературой, а находится это заведение прямо напротив дома картографа.

ПУТЕШЕСТВИЯ ПО ГОРОДУ

После столь долгих разговоров и размышлений истинный солдат не может не соскучиться по более привычному для него занятию. Короче, вновь настала пора действий – посмотрите на трех сторонников империи, пьянствующих в таверне. Эти типы наверняка чувствуют себя хозяевами этой страны, а изменить их точку зрения можете только вы, поэтому подойдите к ним и познакомьте их со своим оружием. Между прочим, это даст вам возможность еще раз поработать над своей тактикой боя. Кстати, не вздумайте их жалеть, так как в этой схватке повреждений никто не получит. Вдоволь намахавшись саблей, выходите на улицу и идите к городскому храму.

Брат Nidal расскажет вам, что Изара и брат Kithral были знакомы и проводили вместе довольно много времени. Между прочим, приятель вашей сестры последний раз был замечен в тот момент, когда он направлялся в городской сад за корнем мандрагоры, а после того случая он исчез и больше не появлялся. Выслушав своего собеседника, не упустите случая восстановить свое здоровье. Вашим лекарем на сей раз станет брат Nidal, который поможет вам всего за 25 золотых – самое интересное в том, что позже вы сможете лечиться у него абсолютно бесплатно!

После того как вы покинете храм, постарайтесь поговорить с девушкой по имени Mariah [10.jpg], а также с Lakene – так зовут шатающегося по округе мастера на все руки [11.jpg]. От Mariah вы узнаете, что Изара на людях часто появлялась вместе с исчезнувшим монахом, а в последний раз вашу сестру видели в тот момент, когда она направлялась в дом картографа. Разговор с Lakene никакой полезной информации вам не принесет, но не отчаивайтесь – всему свое время.

Продолжая наше расследование, заглянем в гильдию магов, расположенную между домом картографа и храмом. Этот визит принесет вам большую пользу: во-первых, продавщица за стойкой сообщит вам очень полезную информацию; во-вторых, вы получите возможность обзавестись весьма полезными настойками: Strength Potion, Potion of Iron Skin и Healing Potion. Все эти снадобья стоят по 25 золотых за штуку, и я бы вам рекомендовал приобрести равное количество бутылочек каждого из трех сортов, причем можете потратить на это все свои деньги, так как пока они вам не понадобятся. Между прочим, важнее всего здесь не удачные покупки, а информация. Felicia (так зовут продавщицу) расскажет вам, что карта, на которой указано местонахождение той самой Flask of Lillandril, разделена на несколько частей, а одна из них якобы изображена на дне серебряного кораблика. Это все, что вам нужно знать. Выходим отсюда и направляемся к тому зданию, которое своим видом очень заинтересовало Сайруса (я имею в виду дом возле лавки серебряных дел мастера).

60Kb

Перед входом глотните Strength Potion и Potion of Iron Skin, после чего можете смело заходить внутрь. Внутри домика царит ужасный беспорядок, а создают его два стражника, которые именно в этот момент заняты… грабежом. Убить обоих будет не очень сложно, но вам будет сильно мешать теснота, поэтому придется одновременно отбивать атаки обоих грабителей. Прикончив негодяев, вы сделали доброе дело, после чего не грех полу чить полагающуюся вам награду. Зайдите в лавку серебряных дел мастера, поговорите с хозяйкой, сообщите ей про серебряный кораблик и про то, что вы изгнали грабителей из ее дома. В благодарность она даст вам ключ от своей кладовой, где хранятся ее вещи, среди которых может оказаться и этот кораблик. Теперь нужно подойти к тому дому, где вы только что остановили двух негодяев – на противоположной стороне здания вы обнаружите запертую дверь. Возьмите в руку ключ, подойдите поближе к дверце и нажмите Ctrl. Покопавшись в сундуке, вы найдете заветный кораблик, после чего его надо повернуть при помощи Alt и стрелок управления курсором – теперь вы увидите на его днище четвертую часть карты.

Затем вам придется добыть три недостающие части – выходите из кладовки и отправляйтесь обратно в порт, где вы найдете старого рыбака. Поговорив с ним насчет карты, вы узнаете, что когда-то он раздобыл одну из ее частей, но потом у него кто-то ее украл и с тех пор старик не знает, у кого она сейчас находится.

Операция по добыче второго куска карты начнется с возвращения в таверну, при этом обратите внимание на появившегося около нее забулдыгу, распевающего забавные куплеты. Бармен скажет, что недавно пьянчужка по имени Crendal – тот самый, кого вы только что видели, – хвалился, что раздобыл одну из частей таинственной карты. Выходя на улицу и приступая к разговору с забулдыгой, не забывайте о хитрости и осторожности – ваш собеседник признается, что тот самый кусок карты он стащил с лодки рыбака, а сделал он это, отсыпаясь там после очередной попойки. Между прочим, бродяга не так прост и ни за что не расскажет, где она спрятана, но вы не отчаивайтесь, а отправьтесь навестить старого рыбака. Скажите ему, что пьянчужка украл его карту и спрятал, в ответ рыбак сообщит вам кое-какие детали об этом куске карты и даст разрешение забрать его себе.

43Kb

Облегчив душу этим разрешением, вернитесь к бродяге – теперь вы должны обмануть его, рассказав про то, что его карту якобы собираются похитить люди, узнавшие о ее местоположении. В доказательство того, что вы не врете, сообщите ему те подробности, которые описал вам старый рыбак. Напуганный Crendal тут же побежит проверять, на месте ли его сокровище, а вы незаметно последуйте за ним, держа его в поле зрени я. Он побежит в сад, где рядом с пальмой зарыт кусок карты. Как только он уйдет, подойдите к этому месту [12.jpg], возьмите в руки лопату и выройте уже второй кусок карты.

Теперь пора отыскать способ проникновения в Smuggler's Den. Помните, как вы беседовали с человеком по имени Lakene, который вначале сказал, что про каморку в доме картографа ничего не знает и ни разу там не бывал? Правильно, он врет, и именно его сейчас мы и будем раскалывать. Если вы посещали мастерскую Krisandr'ы и говорили с ней, то вы уже наверняка знаете, что этот тип бывал в Smuggler's Den и проиграл там в карты медальон своей жены, о чем очень сильно жалеет. Зная все эти подробности, ничего не стоит уличить его во лжи. Хотя это сделать нетрудно, но пароль он вам скажет только в том случае, если вы вернете ему проигранный в карты медальон. Выиграл эту вещицу местный грузчик Rollo, который, подлец, передергивал во время игры. Кстати, Rollo живет в домике рядом с колодцем.

Зайдя к нему в гости, вы увидите, что это ужасно неприятный и одновременно смешной тип, своей грубостью и нахальством вызывающий лишь улыбку. Помимо ругани и ворчания вы услышите от него, что работает он на владельца того магазина, в который вы зашли сразу по прибытии в город. Как только в порт приходит очередной корабль с грузом для его нанимателя, слышится звон колокола, которым грузчику сигналят о том, что пора идти в порт и приниматься за работу. Как вы уже, наверное, догадались, Rollo медальон отдать вам не захочет (между прочим, эта штучка находится в сундуке, заменяющем его хозяину стул).

На все ваши угрозы и увещевания он ответит лишь грубым сарказмом и даже не подумает двинуться с места. В дополнение к этому вы не сможете его убить, так как Сайрус не атакует безоружных, а Rollo не дурак и за своим мечом не потянется. В итоге получится, что силой медальон вам взять не удастся, поэтому придется уповать лишь на хитрость. Намек, создаваемый для вас игрой, прослеживается очень четко: вам нужно выманить Rollo из дома, а выходит он оттуда лишь на зов колокола, следовательно, надо сделать так, чтобы колокол зазвонил.

51Kb

Колокольня [22.jpg], с которой раздается сигнал о прибытии корабля в порт, находится неподалеку от лавки серебряных дел мастера. Зайдя внутрь, вы увидите старика, который начинает звонить в колокол только тогда, когда увидит взмах красного флага на смотровой вышке в порту. Помимо прочей болтовни, он вам пожалуется, что в последнее время колокол стал звучать слишком слабо: то ли что-то сломалось, то ли со слухом у него стало худ о. Он попросит вас слазить на крышу и взглянуть, все ли в порядке там, наверху. Подойдите к веревке, свисающей по центру комнаты и нажмите клавишу Пробел, Сайрус подпрыгнет и ухватится за нее – таким образом можно запрыгнуть на любую вертикально свисающую веревку. Забравшись по веревке наверх, вы убедитесь, что колокол абсолютно исправен, кроме того, вы увидите что-то наподобие монокля, лежащего на выступе вдоль стены. Спрыгните туда – для этого нужно нажать стрелку направления вперед, а потом клавишу Пробел – и подберите монокль.

Спускайтесь вниз и ступайте в порт. Теперь обратите внимание на смотровую вышку, представляющую собой два здания, соединенных между собой мостиком – со стороны это сооружение похоже на букву «Н». Зайдите в одну из башен, поднимитесь наверх и по мостику пройдите в другую башню. Там вы увидите еще одного старика, который сидит на высокой стремянке, у подножия которой лежит тот самый красный флаг. Но не торопитесь, сигнальщик так просто его вам не отдаст – для начала поговорите с ним и отдайте ему монокль. Prnell этой штучке безумно обрадуется, ведь в последнее время он очень плохо видит. Ликование его будет столь сильно, что он позволит вам взмахнуть флагом, выйдя на мостик между зданиями. Делать это надо так – возьмите флаг в руки, выйдите наружу и, находясь в переходе между двумя зданиями, нажмите Ctrl. Вы тут же услышите столь необходимый вам колокольный звон – можно не сомневаться, что в этот момент Rollo уже покидает свое жилище и отправляется в порт. Бегите к его дому и достаньте из сундука серебряный медальон, столь сильно им оберегаемый, после чего остается пойти и обрадовать Lakene. В обмен на медальон тот скажет вам пароль: «Spoon».

Узнав заветное слово, остается подойти к дому картографа, обойти его сзади и, поднявшись по небольшой лесенке, ведущей к двери, постучать. Далее Сайрус назовет пароль, его пустят внутрь. Внутри же ничего примечательного не окажется: небольшое помещение, стол, заваленный бутылками, да стоящий рядом подозрительного вида мужичок. От него вам нужно получить тряпицу с вышитой большой буквой «R», означающей принадлежность к пиратскому братству «The Restless League». Этот символ принадлежал Изаре, что отбрасывает все сомнения по поводу ее связи с пиратами. Если вы повертите в руках эту тряпочку (нажмите I, наведитесь на нее, затем нажмите Alt и стрелками повращайте ткань во все стороны), то на ее обратной стороне увидите потертые цифры и черточки – это и есть тот самый третий фрагмент искомой карты. Все, наконец-то все дела в городе закончены, теперь можно снять маску частного детектива и отправиться на поиски более осязаемых приключений.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

«ГОБЛИНЫ – ЭТО НЕ ТОЛЬКО ЦЕННЫЙ МЕХ…»

Для начала немного акробатики: вам нужно будет достать амулет из статуи героя, гордо возвышающейся в порту, заодно можно и немного попрактиковаться. Подойдите сзади к зданию, стоящему рядом со складом. [13.jpg] Пара ящиков у его подножия поможет вам вскарабкаться на крышу (расположитесь так, чтобы Сайрус стоял как можно ближе к краю крыши, убедитесь, что разворот его плеч строго параллелен краю препятствия, а потом прыгайте – Сайрус ухватится за край крыши и повиснет, после чего нажмите клавишу направления вверх, и ваш герой окажется на крыше). С разбегу перепрыгните на крышу соседнего здания – это один из портовых складов. Между ним и соседним складом слишком большое расстояние, и вам его не перепрыгнуть, поэтому имейте в виду, что при подобной попытке вы попросту разобьетесь. Там есть веревки, соединяющие крышу обоих складов – так как это все-таки игра, то вы должны прыгнуть так, чтобы приземлиться где-то по центру одной из этих веревок, а потом вновь прыгнуть уже на крышу соседнего склада. Альтернатив ой этому способу является прохождение веревки по методу канатоходцев. Приступая к этой акробатике, не забудьте записаться.

51Kb

Далее все проще: прыгайте с крыши здания на городскую стену и по ее выступу двигайтесь в сторону огромной статуи. Часть стены будет настолько узка, что пройти по ней становится невозможно, поэтому преодолевать ее вам придется на руках. Для этого повернитесь спиной к обрыву, и осторожненько сделайте один или два шага назад, в результате Сайрус соскочит со стены и повиснет на руках. После этого жмите «вправо» или «влево» – добравшись таким образом до большой площадки рядом со статуей, нажмите «вверх», после чего наш атлет легко подтянется и встанет на ноги. В верхней части статуи вы увидите большое углубление, в котором будет находиться искомый амулет. Вернувшись тем же путем, ступайте в городской сад – тот самый, в котором вы выкопали вторую часть карты.

Обратите внимание на водопад, [14.jpg] к которому нам придется вернуться, но перед этим мы должны посетить еще одно интересное место. Сейчас нам предстоит попасть к мосту, расположенному рядом с городскими воротами. Перейдите по нему на противоположную сторону рва, пройдите чуть вперед, а потом сверните на запад и шагайте до тех пор, пока не увидите среди холмов заброшенный и разбитый дом. [15.jpg] Бежать трусцой до этого места всего пару минут. Внутри дома среди колбочек, заполненных непонятной смесью, вы найдете пустую бутылку. Возьмите ее и отправляйтесь в центр города, к колодцу. Рядом есть колесо, которое вам нужно будет пару раз повернуть (один раз – для того, чтобы опустить ведро, а другой – чтобы его поднять). Возьмите в руки лист алоэ и добавьте его сок в ведро с водой, после чего наполните бутылку полученной смесью. В результате вы получили 20 глотков целебного напитка, каждый из которых вернет вам 15 единиц здоровья.

Теперь вы готовы для долгого и опасного путешествия. Идите в городской сад, взберитесь по насыпи на мост, перейдите на другую сторону рва и подойдите вплотную к водопаду. Увидев небольшую площадку внизу, прыгайте на нее. Вы окажетесь в небольшой пещерке, в дне которой проделано небольшое отверстие, вдобавок ко всему туда спускается веревка. Прыгайте на веревку и спускайтесь по ней вниз. Вы попадете в громадную изумрудную пещеру гоблинов. Справа от себя вы увидите маленький подвесной мостик, а слева вы заметите две огромные створки окованных железом ворот, расположенных на возвышении. Запомните их, позже они вам пригодятся. А теперь по хлипкому мостику идите на другую сторону ущелья!

На другом конце пропасти вас поджидает первый гоблин. Маленький, зеленый, злобный, да еще и рычащий на вас – в общем , зрелище не из самых приятных. Выбора у вас нет – его надо убить и обыскать. Не исключено, что вы обнаружите немного золота или какую-нибудь полезную микстуру. Справа от моста будет находиться закрытая дверь, сквозь прутья которой можно разглядеть непонятный крючкообразный постамент и рычаг, который, видимо, отпирает дверь. Добраться до рычага вы не можете, поэтому придется ограничиться лишь наблюдением.

Сейчас начнется самое интересное: подойдите к краю пропасти и, нажав Alt, внимательно осмотрите всю пещеру. Внизу под мостом протекает какой-то зеленый поток, скорее всего, он ядовит, из него растут на редкость пестрые и яркие грибы, смахивающие на мухоморы. Эту растительность можно использовать в качестве батута. Но самое главное здесь то, что внизу под мостом есть пещера, в которую вам нужно постараться попасть. Очутиться там можно, лишь прыгнув на один из грибов, который «переправит» вас как раз в эту пещеру. Встаньте поближе к краю пропасти, рядом с подвесным мостом, и прыгайте вперед… При достаточной доле везения приземлиться вы должны на гриб, с которого успешно попадете на твердую почву пещеры, ну, а если нет… Другими словами, лучше всего сохранять игру всякий раз перед совершением подобных «подвигов». Прыгая на грибы, вы можете управлять своим полетом, нажимая «вправо» или «влево».

После того как вы окажетесь на дне пещеры, назад дороги уже не будет и останется двигаться только вперед! Идите вперед, вам встретится еще пара-тройка гоблинов. Будьте осторожны: они не слабые противники, в поединке с ними главное – внимательность и спокойствие; побольше двигайтесь, заходите справа и слева, выполняйте длинные колющие выпады. Ни в коем случае не стойте на месте! Если вы знаете, что впереди вас ждет несколько противников, то глотните эликсир силы и защиты – эффективность ваших ударов возрастет в два раза, а ударов противника – снизится в д ва раза.

Пройдя с боем по коридору, вытесните оттуда всех врагов. Возле озера с зеленой жижей, в которое вы упретесь, найдете немного золота и подкрепляющие эликсиры – вы их обнаружите, пошарив вокруг. Далее подойдите к выступу в одной из стен – той, что ведет к большому мосту через зеленое озеро. Подпрыгните и подтянитесь, потом еще раз. Так вы выберетесь на дорогу, которая ведет к мосту. Ее сторожит один из гоблинов, который смело примет бой, причем живым он вам не сдастся. Пройдя по закругляющейся дорожке налево, вы найдете еще немного золота и эликсиры, но больше там делать нечего. Ступайте через каменный мост, за которым вас ждет встреча еще с одним гоблином. В перерывах между боями не забывайте пить лечебные микстуры из соответствующих фляжек и той бутылки, которую вы наполнили возле колодца – не забудьте, что во время поединка сделать это вам не удастся.

Перейдя мост, вы окажетесь на небольшой площадке, справа и слева от которой – пропасть, а впереди – стена. Между прочим, в левой части площадки лежат деньги и бутылочки. По этой стороне спускаться вниз не стоит – я несколько раз пытался это сделать, и у меня ничего не получилось, так как мой герой все время разбивался вдребезги. Отсюда я сделал вывод, что влево идти нельзя, вместо этого нужно подойти к правому краю площадки и оглядеться. Посмотрите на небольшой карнизик, который идет вдоль стены на уровне глаз – как раз он-то нам и нужен! Между прочим, здесь тоже не все просто – прежде чем прыгать на карниз и карабкаться вперед, приглядитесь повнимательней и обратите внимание на странные дырки, щедро разбросанные в метре под ним. Здесь вам лучше записаться, после чего можно продолжать идти дальше, стараясь приноровиться к ритму гадких щупальцев, вылезающих из дырок и пытающихся сбросить вас вниз.

Добравшись до того места, где внизу под вами появится еще одна пещера, прыгайте вниз одним нажатием стрелочки. Когда вы повиснете на нижнем крае входа в эту пещеру, тут же вытягивайте себя наверх – дело в том, что на том месте, где вы приземлитесь, есть еще одна дырка. Скорее всего, здесь вы познакомитесь еще с одним обитателем пещер – у самого входа, в левой его части, если присмотреться, да еще и факел зажечь, можно увидеть небольшие зубчики, расположенные по кругу. Если вступить в этот круг, то из земли выскочат острые клыки, которые попытаются сделать из вас шашлык. Хотя убить вас они не сумеют, но вам придется попрощаться с 40 единицами здоровья. Самое неприятное заключается в том, что эти гады специально выбирают плохо освещенные места, зная, что на всю пещеру у вас факелов все равно не хватит, а обнаружить эту западню можно только при ярком свете.

Продвигаясь дальше, слева вы увидите огромную запертую дверь, а справа… Справа вы увидите останки несчастного монаха – поднимите его дневник и прочтите. Оказывается, бедняга забрел в эти жуткие пещеры не случайно: они с Изарой разыскивали кольцо великого мага Voa – того, кто пытался спасти принца и был сожжен дыханием дракона. В этой истории остается совершенно непонятным, для чего несчастному монаху потребовалось то самое кольцо и как оно очутилось у гоблинов, заточенных в это подземелье очень и очень давно. Но так как наше дело – солдатское, то остается тянуть свою лямку, не задавая лишних вопросов.

43Kb

Помимо описания горестной кончины монаха, в его журнале вы обнаружите запись гоблинского клича: «Ubula, Ubula». Вооружившись этим паролем, подходите к двери и стучите в нее. Оттуда раздастся непонятное бормотание с вопросительной интонацией. Если в ответ на нее вы попытаетесь произнести найденный в дневнике пароль, то дверь вам откроет еще один гоблин. Убив его, двигайтесь вниз по туннелю, стараясь держаться правой стороны – это поможет вам преодолеть еще одну ловушку. Вы выйдете на небольшую площадку, на которой стоит еще одно непонятное крючкообразное сооруж ение. Запрыгните на него – оно окажется телепортером с двумя точками назначения. Первая – в той комнате, которую вы видели недалеко от выхода, а вторая – внутри железной клетки, висящей над зеленой речкой. Во втором случае из клетки вы никак вылезти не сможете, поэтому ограничьтесь лишь наблюдением. Не забывайте, что это финишная прямая, цель нашего подземного приключения.

Итак, переправьтесь в комнату возле выхода из пещер, спрыгните с телепортера и откройте дверь, потянув рычаг. В этом помещении вы увидите небольшой пролом в стене, его нужно будет расширить при помощи амулета, который вы достали, лазая по крышам и рискуя свернуть себе шею. В открывшемся лазе находится небольшой треножник, в котором горит огонь. Если вы подержите саблю в этом огне, Сайрус повысит свою силу и защиту, как если бы он выпил соответствующие снадобья, причем действовать этот огонь будет гораздо дольше, чем обычные снадобья. Возвращайтесь на то место, где вы встретили первый телепортер, повернитесь налево от входа и прыгайте с разбега на выступы, что находятся внизу этой скалы, после чего осторожно спуститесь на землю, прыгая и соскакивая с этих больших блоков. Внизу вас поджидают гоблины, одна ловушка и несколько фляжек с эликсиром.

Идем дальше – через широкий проход в скалах, минуя ядовитые грибы и еще одну ловушку. Постарайтесь не приближаться к грибам, так как при приближении человека они лопаются, нанося вам вред своими испарениями. Чаще поглядывайте по сторонам – в темных закоулках вы не раз обнаружите мешочки с золотыми монетами и лечебное зелье. Дойдите до небольшого озерца, заполненного все той же зеленой гадостью. Увидев идущую вдоль стены узкую тропинку, ступайте по ней и постарайтесь избежать очередной ловушки, подкарауливающей вас перед входом в туннель. Миновав ее, идите дальше. Вы окажетесь на берегу большого подземного озера, в центре которого плавает корабельный остов, на другой стороне можно разглядеть останки еще одного корабля. Рядом с вами окажется бочка с торчащим из нее фитилем. Возьмите в руку факел, зажгите его и поднесите к бочке, а после поспешно уйдите в сторону. Раздастся взрыв, который для вас был фактически тренировочным. Теперь вам нужно перебраться на другой берег, а помогут вам прыжки с платформы на платформу.

Пара гимнастических упражнений – и вы стоите возле разрушенного корабля, битком набитого бочками с порохом, точь-в-точь такими, как та, которую вы только что взорвали. Все это добро прямо-таки ждет не дождется, когда же его взорвут. Вам нужно будет поджечь одну из бочек, а потом быстро прыгнуть на выступ, находящийся пониже корабля – только так вы избежите ударной волны. Раздастся мощный взрыв, и вы увидите, как от сотрясения в соседней пещере грохнется с потолка несколько огромных сталактитов. Ступайте туда. Упавшие сталактиты оказались как нельзя кстати: они образовали удобную дорожку к входу в пещеру, расположенную на другой стороне зеленой жижи. В этом месте от вас как никогда потребуется умение прыгать в длину и подтягиваться. Скорее всего, несколькими попытками вам не обойтись.

Допрыгав до входа в пещеру, войдите внутрь и подойдите к краю квазибездонного колодца. Если вы посветите факелом, то увидите, что над краем колодца нависает большой ворот. Вам придется с разбегу запрыгнуть на него и постараться удержаться от падения вниз. Под вашим весом ворот повернется, и вы увидите, что при входе в пещеру открылись те самые ворота, на которые я обращал ваше внимание. После этого вам надо добраться до телепортера и «перескочить» в комнату, находящуюся рядом с выходом из пещеры. Между прочим, вы уже прошли больше поло вины пещеры.

Заходите в открывшиеся ворота, прыгайте на один из расположенных внизу грибов так, чтобы спокойно приземлиться на дне здоровенной пещеры. Идите по ней до тех пор, пока вы не увидите перед собой обрыв. Посмотрев вниз, вы увидите внизу пару грибов-батутов, а слева – выступ, на который эти грибы вполне могут вас отправить. Смело прыгайте и направляйте себя именно на этот выступ, после этого идите по узкой тропинке до тех пор, пока она это позволяет. Поворот, еще один, потом поворот направо и спуск вниз. Если вы пройдете это место, то дороги назад у вас уже не будет и вам придется дойти до самого конца.

Спустившись вниз, прикончите монстра, осторожно пробегите мимо взрывоопасных грибов и прикончите еще одного урода, который перегораживает вход в пещеру слева. Будьте осторожны, поскольку эти монстры «умирают» лишь на время, да и то на довольно короткое. Поверните колесо, которое охранял покойник. Тем самым вы перекроете поток зеленой гадости и сможете спокойно прыгнуть в осушенный канал. Найдите там труп гоблина и поднимите ключ, сделанный из кости неизвестного животного. После этого вылезайте оттуда, идите к все той же пещере и вновь поверните колесо. Откроются створки ворот, и зеленая гадость опять заполнит ров. На второе нам уже наплевать, а вот первое заслуживает внимание. Разведенные в сторону створки ворот позволят вам залезть на них и перепрыгнуть на другую сторону рва. Там вы скоро обнаружите дверь, которая открывается при помощи найденного ключа. Дорога, скрытая за этой дверью, выведет вас на берег подземной реки. По речке ходит небольшой кораблик, на который вам нужно будет перепрыгнуть. Прокатитесь на нем пару кругов и запомните его траекторию. Потом перепрыгните с него на деревянную площадку – увидите знакомую местность. Вот в той клетке, что будет расположена слева от вас, находится тот самый телепортер, сквозь который нужно будет пробраться к выходу. Но это чуть позже.

А сейчас вам нужно пройти по узкому мосту и попасть в большую комнату, в которой, собственно, и находится магическое кольцо, ради которого вы загубили столько гоблинов и истерли не одну пару сапог. Гоблин-гигант, охраняющий это кольцо, вам не по зубам, поэтому попытайтесь сдержать свой боевой гнев и не рубить понапрасну воздух. Возьмите кольцо и уходите оттуда. Но если вам все-таки хочется наказать последнего гоблина, сделайте так, чтобы он подошел поближе к одной из колонн и ударил своим топором в непосредственной от нее близости. Беднягу придавит тонна-другая камней, и вы сможете его обобрать. Возвращайтесь по импровизированному мосту назад, потом поверните направо и подойдите к клетке с телепортером. Поверните расположенное неподалеку колесо, откройте дверь в клетку – и вот вы почти у выхода. Остается только перебежать через мост и залезть по веревке наверх. Все, ура! Одно большущее подземелье мы преодолели! Прыгайте прямо в водопад и выбирайтесь на сушу.

ПОХОД НА КЛАДБИЩЕ

Теперь пора выполнить поручение по доставке амулета – вы не забыли, что за него Сайрус уже получил задаток? Не помешают вам и те 200 золотых, которые будут выданы за выполнение задачи! Но перед этой работенкой сначала посетим город и поговорим с братом Nidal'ом, заодно можно будет приготовить настойку алоэ и наполнить ею опустевшую бутылочку. Из беседы с монахом вы узнаете, что тело принца не было потеряно и сейчас оно хранится в храме. Маг Voa, используя свое кольцо, облек тело в защитный кокон, который можно снять только с помощью волшебного кольца. Вдобавок ко всему, совершенно непонятно, зачем же Изаре понадобилось это кольцо – ведь принц мертв. Что-то здесь нечисто, но на этот счет нам пока ничего не известно.

56Kb

Настала пора посетить логово некроманта, поэтому надо вспомнить все, что нам известно про эту личность, темную во всех смыслах этого слова. По словам вашего работодателя, это просто отшельник, никому не приносящий вреда, а аура страха, создаваемая слухами, служит для того, чтобы любопытные держались от его персоны подальше. Все остальные жители города говорят, что это злобный и очень опасный колдун, который свои сети для ловли душ расставил по всему острову. Народ считает, что души умерших людей очень часто попадают в сети колдуна и поступают к нему в услужение. Услышанног о вами вполне достаточно для того, чтобы отнестись к предстоящему заданию с опаской. Если у вас иссякли запасы волшебных эликсиров, то пополните их в магической гильдии, а из всего золота оставьте про запас не больше десятка-другого монет, которые потребуются вам в пути. Подготовившись, отправляйтесь в путь!

Выходите через те ворота города, которые находятся в порту, следуйте прямо по дороге и идите через мост, мимо патрулей. Идите до тех пор, пока справа от себя не увидите большую площадку, покрытую песком и выходящую к морю. Вдалеке будет четко маячить силуэт шатающегося туда-сюда человека. Подойдя к нему поближе, вы увидите, что это бандит, который, завидев вас, горит желанием поживиться вашими денежками. Дерется он очень неплохо, поэтому будьте осторожны. Отправив негодяя в небытие, вы получите хорошую награду – на его трупе вы найдете прекрасную карту всего острова. Теперь, нажимая клавишуМ, вы сможете точно определить свое местоположение и спокойно ориентироваться при помощи компаса.

Выходите на дорогу, по которой вы начали свое путешествие, и идите по ней до упора. Вскоре вы увидите большой деревянный мост [16.jpg], потом еще и еще. Все они уходят далеко в море, к острову, на котором обосновался некромант. Ступайте по ним, только будьте внимательны: часть досок на многих мостах обрушится при вашем приближении, поэтому постарайтесь не упасть в воду. Хотя Сайрус и умеет плавать, но в этих водах часто попадаются голодные акулы.

Дойдя до конца последнего моста, вы увидите поджидающего вас лодочника. После того как вы заплатите ему, он отвезет вас на остров колдуна. Атмосфера там, надо сказать, довольно неприятная – кругом одни склепы да могилы, темно и холодно. Тут вы впервые познакомитесь со скелетами, которые вырастают буквально из под земли, но убить их легче легкого – с двух ударов можно положить любого. Выберите одну из дорог, ведущих вглубь острова, и идите по ней. Скелетов, попадающихся на вашем пути, крошите без тени сомнений, но зомби не трогайте – убить их невозможно, а урон от них вы понесете нешуточный.

Дойдите до больших запертых металлических ворот, после чего вам придется заняться поиском инструмента, способного их открыть. Поверните рычаг, вмонтированный в стену неподалеку от этих ворот, и откроется дверь одного из склепов. Внутри вы найдете не только несколько фляжек и мешочков с деньгами, но и старую ржавую монтировку. Возьмите ее и взломайте замок на воротах, после чего ступайте дальше. Достигнув большущего склепа с лестницей, ведущей внутрь, поднимитесь по ней и поверните колесо на крыше этого склепа. Потом ступайте к фигуре, сильно смахивающей на человека-утку, и пройдите по этой скульптуре к железным воротам. Навстречу вам тут же выбежит (на самом деле, конечно, выползет – ног-то у него нет) хозяин острова – N'Gasta. Выглядит он как мерзкий червяк, а морда его смахивает на свиное рыло. Тем не менее, при первой встрече он будет с вами очень мил и с большими подробностями ответит на все ваши вопросы.

Про Изару он ничего не знает, но раз в его коллекции нет ее души, то это может свидетельствовать о том, что она еще жива. В его речи мне очень понравилось то, что он называет себя в третьем лице. Кроме этого, N'Gasta расскажет вам, что он раскинул сети над всем островом и забирает себе души всех умерших, если они не были защищены священными ритуалами. Порабощенные души он продает своему господину – судя по всему, еще большему негодяю, чем он сам. Самое интересное, что губернатор острова, лорд Richton, покровительствует и даже помогает некроманту. В завершение разговора собеседник даст вам амулет и попросит доставить его губернатору. Если хотите, можно возвратиться тем же путем, каким вы и прибыли, а можно и по-другому – бросив пестрое перышко, купленное у Gerrick'а в магазине, на пол небольшой часовни. Сразу же после этого вы превратитесь в птицу и перелетите на Stros M'Kai.

«ТВОЙ ДОМ – ТЮРЬМА…»

Идите во дворец, побеседуйте со стражником, охраняющим вход, и он пропустит вас внутрь. Дальше вы увидите небольшой ролик, в котором лорд Richton вместе со своим телохранителем – черным эльфом – выйдет к вам навстречу и заберет амулет. Сайрус, исчезновение своей сестры связывающий с губернатором, потребует от него ответа, будет грубить и угрожать, в общем, со столь высокочтимой особой поведет себя крайне неподобающем образом, а за это его прикажут убить… Далее события будут развиваться довольно быстро: откуда ни возьмись появятся трое охранников, которые незамедлительно на вас набросятся, и вам нужно будет убить всех троих, ни в коем случае не приближаясь к площадке, на которой стоят губернатор и эльф (в противном случае вы отправитесь к праотцам намного раньше назначенного времени). Если вы успешно справитесь со всеми охранниками, то вас оставят в живых и бросят в темницу. На вас будут давить слухи о том, что заключенными в темницу пленниками иногда подкармливают обитающего здесь дракона.

52Kb

Очнувшись в катакомбах, вы обнаруживаете, что ваши дела еще не совсем плохи – хотя все ваше снаряжение, включая оружие, отобрано охраной, но в камере тепло и есть освещение, да к тому же у вас есть товарищ по несчастью. Вот с ним-то вам и нужно поговорить в первую очередь. Это оказался один из членов пиратского братства, эмблему которого вы нашли в Smuggler's Den. К сожалению, он уже был при смерти и не см ог подробно ответить на все ваши вопросы. Единственное, что он успел вымолвить, так это то, что вам нужно бежать отсюда и связаться с пиратами. Сигнал подается с островного маяка, ключ к которому он вам передаст.

После разговора с заключенным подойдите к отверстию в потолке, из которого свисает веревка, но она расположена слишком высоко. При помощи ключа вытащите из стены расшатавшийся блок, встаньте на него и лезьте по веревке. На этаже, куда она вас приведет, будет стоять стражник. Миновав его, прыгайте на соседнюю веревку, ведущую еще выше. В одной из комнат этого этажа, совсем недалеко от того места, где вы вылезли, хранятся ваши вещи вместе с несколькими лечебными эликсирами. Подберите все, что найдете в этой комнате, и следуйте по коридору на восток. Обнаружив круглое помещение с несколькими охранниками, вы должны показать им, что сажать в тюрьму невинного человека нехорошо. Перебив их всех, направляйтесь к южному выходу из комнаты, пройдите по коридору, который приведет вас в большое помещение с тремя охранниками и несколькими запертыми дверьми. Ликвидировав и эту охрану, обследуйте помещение, после чего соберите деньги и магические эликсиры.

Подойдите к веревке, свисающей с потолка, – вы увидите, что возле нее на полу находятся четыре треугольные плиты. Встаньте на одну из угловых плит, а потом сразу прыгните на другую. Откроется одна из трех дверей, расположенных перед вами. Остальные две двери открываются точно таким же способом: нужно прыгнуть со второй крайней плиты на третью, а потом с третьей на первую. Центральная плита закрывает открытую дверь и возвращает все крайние плиты в исходное состояние. Если вы повернетесь лицом к северу, то ближайшая к вам плита будет иметь первый номер, чуть левее – плита номер два, а справа окажется плита номер три. Прыжок с первой плиты на третью откроет левую дверь, прыжок с первой на вторую откроет центральную дверь, а прыжок с плиты номер три на плиту номер два – крайнюю правую дверь.

Заходим в левую дверь. В конце коридора нас ждет большая комната, заполненная лавой. Необходимо пробраться на другой конец комнаты, все время прыгая с плиты на плиту, и миновать две вмонтированные в стену головы, которые извергают из себя огненные шары. Сложного в этом ничего нет, нужно только быть чуть повнимательнее, чем обычно. В комнате, куда вы попадете в результате всех этих прыжков, вам нужно будет взобраться на пьедестал и взять с него первую руну: на ней изображены две горизонтальные черточки и точка над ними. Постарайтесь не попасть под лезвия, которые довольно часто рассекают воздух возле пьедестала. Возьмите руну и возвращайтесь в большую комнату, где нужно открыть следующую дверь.

За центральной дверью вас поджидает еще одно веселенькое испытание. Залезть по веревке на следующий уровень вовсе не сложно, а вот дальше придется сыграть роль повелителя джунглей: прыгая на первую веревку, раскачаться (стрелками «вправо» или «влево») и перепрыгнуть на следующую, потом опять раскачаться и так далее. Наградой вашим стараниям будет вторая руна с горизонтальной черточкой и точкой над ней. Возвращайтесь назад, откройте правую дверь и дойдите до помещения с тремя дверями. Если вы наступите на плиту в центре комнаты, то она откроет сразу все три двери, за каждой из которых находится по охраннику, поэтому не лишним будет выпить эликсир силы и защиты. Ликвидировав и этих охранников, поднимите все магические напитки и факелы, которые вы найдете в крайних комнатах, после чего пройдите в центральную дверь и следуйте по коридору.

Здесь нужно будет перепрыгнуть через три заполненные лавой ямы и убить одного охранника. В последней комнате вы найдете третью руну, на которой изображены две перпендикулярные друг другу черточки. Возвращайтесь в то большое помещение, откуда вы пришли. Теперь подойдите к стене, которая вся испещрена разнообразными рунами, собранными в таблицу. Напротив таблицы вы обнаружите что-то вроде дискового номеронабирателя и еще один переключатель.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Эта головоломка открывает последнюю дверь в этом помещении. Задачка на первый взгляд может показаться довольно сложной, но на самом деле все очень просто: тот номеронабиратель – это замок; три руны, которые вы нашли, – это ключ; а таблица на стене – набор кодов к замку. Найдите в таблице столбец, где изображены все три имеющиеся в вашем распоряжении руны. Стрелка на замке должна указывать на значок треугольника (именно он расположен в таблице напротив изображений трех ваших рун). Повернем ее в это положение, а после вставим в замок все три руны в том порядке, в котором они перечислены в таблице (сначала ту, на которую нанесены горизонтальная и вертикальная черточки, потом ту, на которой нарисованы две черточки и точка, а в конце – руну с одной черточкой и одной точкой). Все, замок открыт, теперь нужно только повернуть ручку, то есть рычаг слева от замка.

Идите сквозь открывшуюся дверь – вы окажетесь в еще одном большом помещении с очень высоким потолком. Убив единственного охранника и взобравшись по лестнице на одно из возвышений, перепрыгните на соседнее, а после залезьте на самый его верх так, чтобы перед вами оказалась свисающая с потолка цепь. Прыгните на нее с разбега и, раскачиваясь, сиганите на противоположную сторону, в арочный проем коридора. Далее нужно будет обежать всю комнату по периметру, прикончить нескольких охранников и дернуть за рычаг, который находится в конце коридора. Откроется дверь, расположенная уровнем ниже.

Ступайте назад и, не доходя до той комнаты, откуда пришли, спрыгните вниз. Точнее не спрыгните, а соскользните (повернувшись спиной) сначала на один из светильников, а потом на пол. Во всех остальных случаях вы, скорее всего, разбились бы насмерть – слишком уж высоко. Пройдите в только что открывшуюся дверь, потом дальше по коридору. Слева от себя вы обнаружите запертую дверь, которую не сможете открыть. Идите мимо (сюда вы вернетесь позже), откройте дверь в самом конце коридора и выходите наружу. Вы очутитесь в порту Stros M'Kai.

69Kb

Теперь будьте особенно осторожны – объявлен розыск Сайруса и все солдаты, которых вы встретите на своем пути, будут вас атаковать. Сразу же после этого пойдите и поговорите с Sion'ой, она скажет, что вас упорно разыскивает капитан корабля, на котором вы прибыли на остров. Ваш «преданный друг» захочет перемолвиться с вами словечком, но только подальше от людских глаз, в трюме. Поосторожнее с ним – он предатель, поэтому лучше всего будет расправиться с ним на палубе, а уж потом спуститься в трюм корабля, где вас поджидает сюрприз от губернатора – несколько его гвардейцев. Они далеко не первые и совсем не последние враги, с которыми вы сталкиваетесь, поэтому трудностей у вас с ними не возникнет. Размяв косточки, идите к Kotaro, который должен вам две сотни золотых за выполненную работу. Убедитесь, что в вашем кошельке лежит не более 300 золотых, иначе вы потеряете часть денег (вс е дело в том, что Сайрус не может носить с собой больше 500 монет одновременно). После этого вам надо пополнить запасы лекарственной жидкости и купить несколько волшебных эликсиров. Между домом картографа и домом Rollo находится книжный магазин, который вам следует посетить. Скупите в нем все книги, но в действительности вам понадобятся лишь две из них – это «Dwarven Lore» и «Elven Artifacts». Все дела в городе на этот момент закончены, теперь вам нужно попробовать войти в контакт с пиратами и узнать, что им известно об исчезновении вашей сестры.

Отправляйтесь по дороге, ведущей за пределы города, и идите вдоль южного побережья острова. Выйдя на горную дорогу, продолжайте идти по ней до тех пор, пока не увидите слева огромную сферу (поднимется сильный грохот), это будет старинная обсерватория. Проходите внутрь. Поговорите с ее обитателем, его зовут Erasmo. Он расскажет вам довольно любопытные вещи: во-первых, телескоп не работает и Erasmo заставили заняться ремонтом, но он не может этого сделать ввиду отсутствия одной шестеренки; во-вторых, Erasmo говорит, что эту шестеренку можно найти в Dwarven Ruins – развалинах старого города гномов, находящихся поблизости; в-третьих, какие-то призраки на маяке не дают бедняге Erasmo покоя, а создаваемые ими световые вспышки выводят его из себя. В этом момент он сообщит вам подсказку: «точка», «точка», «тире».

Узнав все это, можно покинуть обсерваторию и по той же дороге отправиться к маяку. Пропустить маяк тоже очень сложно – это высокое строение, расположенное в заброшенном поселке на берегу моря. В одном из домов поселка вы найдете немного золота и подкрепляющих эликсиров. Подойдя к маяку, откройте его дверь ключом, который дал вам узник, и входите внутрь. Наверху вам необходимо будет зажечь факелом огонь на маяке, потом подойти к рычагу и просигналить: «точка», «точка», «тире». Другими словами, дайте три вспышки – две коротких и одну длинную. В ответ на это к причалу рядом с маяком подойдет пиратский корабль.

Спускайтесь вниз и поговорите с капитаном, точнее, с капитаншей судна. В разговоре вам придется доказывать, что вы не шпион, а подтверждением ваших слов станет кусок материи с вышитой на нем буквой «R» – символом Restless League. Далее корабль доставит вас в лагерь пиратов, в котором вы должны найти их предводителя по имени Basil – он стоит возле дома на другом конце порта. После первой части милой беседы с пиратским вожаком вам придется сразиться с его помощником, в роли которого выступает крайне наглый головорез (кстати, он дерется куда лучше привычных вам стражников). Этот тип очень зол на вас после того случая, когда вы пустили на корм рыбам двух его людей – помните, в самом начале игры? Оказывается, они знали, что капитан корабля перешел на сторону оккупантов, и хотели одним выстрелом убить сразу двух зайцев: прикончить предателя и поживиться добром с имперского корабля.

После того как наглец будет проучен, вновь переговорите с главарем. Он вам сообщит, что у них с Изарой была кое-какая договоренность, но ваша сестра ее нарушила и сбежала. Остальные подробности Basil согласится вам сообщить лишь в обмен на информацию, зашифрованную в дневнике Изары. Дневник находится в доме, где она жила. Пират даст вам ключ от дома Изары и пару бинтов, один из которых вам нужно тут же применить на себе (заодно он восстановит вам 30 единиц здоровья). Найдите этот дом (он стоит напротив того места, где пришвартован доставивший вас корабль) и откройте дверь только что полученным ключом. Внутри вы обнаружите дневник вашей сестры, открыть который можно лишь окровавленным бинтом – замок реагирует только на вашу кровь. В дневнике Изары говорится, что она не может больше бездействовать, необходимо как можно скорее оживить принца и нанести империи ответный удар. Именно поэтому она собирается выкрасть кусок янтаря, в котором хранится душа поверженного принца, и отвезти его на Stros M'Kai. Действительность оказалась намного серьезней всех ваших предположений!

Получается, что старый маг успел защитить не только тело принца, но и его душу, заточив ее в камень. Вот почему Изара и брат Kithral столь упорно пытались отыскать кольцо мага Voa – они хотели с его помощью оживить принца! Подоспевший к этому времени Basil подтвердит ваши догадки. Изара жаждала действий, в то время как он осторожно выжидал подходящего момента, надеясь застать императорские войска врасплох. Ведь численность пиратов не настолько высока, чтобы бросить открытый вызов войскам империи, и недостаток людей им не смог бы заместить даже воскресший принц A'Tor.

Хотя Basil тоже ничего не знает о дальнейшей судьбе вашей сестры, но он раскрыл перед вами причину ее исчезновения. Потихоньку картина происшедшего становится все более и более ясной. Ну, что ж, продолжим. После небольшого мультфильма вас отвезут обратно на Stros M'Kai, к маяку.

НЕОБЫЧАЙНЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ГРЕМЛИНА И КАРЛСОНА

48Kb

Возвращайтесь обратно в город и посетите гильдию магов. Теперь вам необходимо найти человека, который смог бы воскресить принца. Но для этого необходимо еще отыскать Изару, у которой находится камень с заключенной в нем душой принца. Из рассказов жителей города вы уже поняли, что маг, занявший место Voa, не проявляет особой любви ни к имперцам, ни к сторонникам принца. Может, он согласится вам помочь ? Поговорите об этом с продавщицей магических эликсиров и сообщите ей, что принца можно «восстановить», для этого нужна лишь помощь верховного мага гильдии. В момент вашего разговора он появится на пороге своей комнаты. Маг услышал ваши слова, которые его очень сильно испугали. Он так боится оккупантов, что ему мерещится разгон его гильдии, заточение его самого в темницу, страшнее всего для него перспектива стать… кормом для дракона. В этой ситуации трусливый колдун превратит вас в гремлина, который не сможет никому об этом рассказать. Кошмар! Что же делать?

Помните, что рассказал вам заклинатель змей, бывший член гильдии магов? Изара общалась с Joto, одним из магов этой гильдии. Они проводили какие-то эксперименты, за которые последний был арестован и брошен в тюрьму. Так вот, вам нужно проникнуть в городскую тюрьму и найти этого мага. Он – ваша последняя надежда. Тюрьма находится недалеко от главного входа во дворец губернатора, в котором вы уже успели побывать. Идя от входа во дворец, поверните налево и следуйте по прямой до самого упора – это и есть вход в тюрьму[17.jpg], возле которого стоит один стражник. С правой стороны двери вы заметите небольшое отверстие, выглядящее так, как будто бы оттуда выпал один кирпич. Запрыгните в него и вы окажетесь внутри. Вам нужно будет подняться наверх, на тот уровень, где расхаживает один-единственный часовой. В одной из камер вы встретите Joto. Дверь камеры заперта, но вы сможете поговорить с ним и через прутья. В обличии гремлина по-человечески говорить у вас вряд ли получится, но кое-какие звуки издать вы сможете. Эти звуки могут показаться бессмысленными, но если их соединить в определенной последовательности, то можно построить вполне осмысленную фразу. Вам нужно будет поговорить с заключенным на следующие темы, строго соблюдая их последовательность: Joto, Magic, Please, Iszara. В результате получится что-то вроде: «Change me back!», или «Преврати меня обратно!». Joto сделает руками несколько пассов, и в результате вы снова окажетесь в человеческом облике. Почти тут же появится Dram, телохранитель лорда Richton'а (к которому у вас уже имеется должок), и застрелит чрезмерно болтливого пленника. Перед смертью Joto успеет вам передать четвертый фрагмент карты, указывающей местоположение легендарной фляжки. После чего вам придется сразиться с темным эльфом, который очень неплохо машет своим мечом. В этом поединке меня сильно выручили удары в прыжке. Убить Dram'а вам не удастся, так как ловкий негодяй, почувствовав, что проигрывает схватку, тут же испарится, оставив вас наедине с охранником. Убейте его и поднимайтесь наверх, незапертая дверь на верхнем этаже приведет вас на крышу.

В этом месте вам придется сыграть роль Карлсона, который живет на крыше и, на свою беду, потерял пропеллер. Все дело в том, что слезть с крыши вы не можете, спрыгнуть – тоже (слишком уж высоко), поэтому придется, путешествуя по крышам близлежащих зданий, выбрать такое из них, с которого можно было бы безболезненно спуститься на землю. Кроме того, что вам придется «порхать» с одного дома на другой, попутно предстоит еще и отбиваться от охранников, которых на крышах гораздо больше, чем на земле (и что они там делают?). Описывать всю эту эпопею, я думаю, нет смысла, поэтому я остановлюсь лишь на нескольких моментах. Как только вы выйдете на крышу тюрьмы, посмотрите на здание напротив – там вы увидите пару императорских гвардейцев. Запомните этот дом и постарайтесь вернуться к нему (для этого вам придется описать круг по крышам домов).

Делать это надо так: если вы повернетесь к этому зданию лицом, то дом, на который вам придется забраться первым, будет слева от вас. Прыгайте на него. Потом прыгайте на следующий, потом еще и еще, причем каждый раз готовьтесь встретится с одним или двумя солдатами. В одном месте расстояние до следующего дома будет слишком большое, чтобы Сайрус мог его преодолеть обычным прыжком. В этом месте вам надо будет прыгнуть на навес, натянутый вдоль стены, затем перескочить на соседний дом. Через дом или два после этого вы наткнетесь еще на один дом с сюрпризом. В некоторых местах крыша под вашим весом провалится и грохнется наземь. Постарайтесь не последовать за ней вслед – учитывая то, что крыши падают медленно, времени на это у вас будет достаточно. Продолжайте скакать с крыши на крышу, пока не выберетесь на городскую стену. Пройдя немного по ней, вы сможете спрыгнуть в воду – на этом ваши путешествия по крышам закончились.

ГОРОД ГНОМОВ

Теперь у вас есть все четыре куска карты. Волшебная фляжка Lillandril'а позволит вам противостоять магии некроманта, схватка с которым неизбежна – дело в том, что вы уже узнали об Изаре, находящейся в его руках. Попала же она к нему потому, что, оставшись без помощи Joto, волей-неволей обратилась к мерзкому червяку. Зайдите в дом картографа Maiko и попросите его сделать для вас карту, где был бы указан район поисков таинственного артефакта. Картограф окажется материалистом и будет долго кричать, что ему надоели все те, кто надеется на существование этой мифической фляжки. Он согласится сделать это лишь в обмен на книгу из книжного магазина, поскольку именно в ней описана эта легенда, так сильно будоражащая сердца и умы кладоискателей. Для изготовления карты потребуется некоторое время, поэтому давайте выполним задание Erasmo и найдем для него шестеренку.

53Kb

Прежде чем отправиться на поиски заброшенного города, запаситесь лекарственной смесью и магическими эликсирами – кстат и, в гильдию магов вы снова можете заходить без опаски. После этого идите к выходу из города и сверните на север, там вы найдете небольшой фургон, который служит пристанищем семье кочевников. Когда заклинатель змей говорил вам об убитом мальчике, который связался с Изарой, то он имел в виду одного из сыновей женщины, которая сейчас находится рядом с вами и выполняет непонятный ритуал. Рядом находится ее второй сын, который и введет вас в курс дела.

Мать убитого – могущественная колдунья, и именно из-за нее Изара связалась с его братом. Она хотела попросить ее исполнить ритуал воскрешения принца, но к тому времени, когда Изара пришла к ней, сын колдуньи был уже мертв – в результате Изаре пришлось уйти ни с чем. Дело осложнилось еще и тем, что надо всем островом висит «паутина душ», созданная некромантом, и в эту ловушку попадают те души, чей уход из жизни не сопровождается священным ритуалом. Колдунья Saban знала это, и сейчас она борется с этой паутиной за душу своего сына. Вся проблема заключается в том, что ее сын родился под знаком змеи, а для того, чтобы выполнить надлежащий ритуал захоронения, необходимо четко знать местоположение созвездия Змея на небосводе. Если ритуал захоронения будет выполнен правильно, то душа парня отправится сразу на небеса, но колдунья настолько поглощена борьбой с паутиной душ, что не может выяснить положение созвездия. Поэтому вам придется это сделать при помощи работающего телескопа.

Покиньте кочевников и направляйтесь в дальнюю часть острова. Неподалеку от заброшенного домика, в котором вы нашли пустую бутылку, наткнетесь на военный лагерь. Солдаты усердно роются в развалинах древнего города, так как рассчитывают на неплохую поживу. Пройдя вперед по дороге, вы увидите пару гигантских металлических мостов, соединяющих горные вершины[18.jpg]. Вам нужно будет спуститься в овраг, через который перекинуты мосты, а затем подняться по тропинке вверх. Дорога приведет вас к входу в заброшенный город, у входа в который будет толпиться куча охранников – с вашей стороны будет вполне естественным разогнать их. Когда проход будет свободен, подойдите к большим воротам с прямоугольной выемкой по центру и приложите к этому месту книгу «Dwarven Lore» – этот ключ откроет ворота и вы сможете войти.

Вы попадете в большую комнату с разрушенными колоннами. Остерегайтесь наступать на плиты, окрашенные в ярко-желтый цвет – они приводят в действие ловушку. Встаньте на возвышение и оглянитесь вокруг: под потолком вы увидите лаз, к которому ведет узкий карниз. Запрыгните на этот карниз и, двигаясь на руках, доберитесь до лаза, затем подтянитесь и двигайтесь дальше. После этого нужно будет забраться на железнодорожное полотно и с разбега сигануть через обрыв. Дальше вас ждет еще одно большое помещение с тремя охранниками и одним водопадом. Перебив солдат, подберите все деньги и магические эликсиры. Вдоль стены по всей комнате идет спиральный пандус, частично обрушенный, а в его верхней части находится лаз еще одного туннеля. Так как обрушившаяся секция слишком велика, то перепрыгнуть разлом вам не удастся.

Обратите лучше внимание на три двери, расположенные на первом уровне. Возле двух из них стоят статуи грозных стражников с обнаженными мечами, а перед каждым из стражников расположена небольшая круглая плита. Если наступить на эту плиту, то меч стражника тут же обрушится вниз, на голову того несчастного, который посмел нарушить его территорию. Но если встать на самый край плиты под левую руку статуи, то карающий меч пройдет мимо и одновременно откроется дверь. Для начала «обхитрите» правого стражника и проскользните в находящуюся рядом с ним дверь – так как она открывается всего лишь на несколько секунд, то поторопитесь. Оказавшись внутри, идите сначала вдоль правой стены помещения, потом по железной трубе, а потом запрыгните с разбега на болтающуюся над пропастью веревку и, раскачиваясь, перепрыгните на выступающую из другой стены трубу. Дерните за рычаг, потом возвращайтесь назад и войдите в левую дверь, далее следуйте вдоль левой стены и прыгните на свисающую с потолка веревку. Раскачайтесь и прыгайте на каменный выступ, а затем ступайте в только что открытый вами проход – он заканчивается тупиком, где вы сможете подобрать немного золота и магических эликсиров.

В этом месте в потолке есть небольшой разлом, куда вы сможете легко проникнуть, подпрыгнув и подтянувшись. Вы окажетесь в узком коридоре наедине с двумя солдатами. Убейте их и следуйте направо по коридору, потом вновь направо. Здесь вас поджидает большая и глубокая яма, перепрыгнуть которую вы не в состоянии. Здесь нужно действовать хитростью – прыгните на выступ возле края ямы, повернитесь на юг (направо) и прыгайте на карниз, идущий вдоль ямы. Дальше легко – нужно прыгнуть на другую сторону ямы, залезть на металлическую трубу и перейти на твердую почву следующего дальше коридора. В комнате, куда он вас приведет, висит веревка. Воспользуйтесь ею, чтобы попасть на уровень выше. Дальше вы проникнете в огромное помещение с тремя гигантскими машинами. Соберите все, что найдете там полезного, и отправляйтесь дальше.

В следующем помещении вы увидите мост, ведущий на другую сторону большого рва, заполненного лавой, но он рухнет, как только вы к нему приблизитесь. Поэтому вам придется заняться поисками другого пути на ту сторону. Спуститесь вниз, подойдите к центральному арбалету и заберитесь на него. В левом нижнем углу появится надпись, говорящая о том, что из арбалета можно выстрелить. Стреляйте. Здоровенная стрела воткнется в стенку рядом с обрушившимся мостом. Идите по трубе на другую сторону рва, прыгайте на стрелу, а потом и на другую часть моста. Попав в комнату, убейте охранника, подберите все ценное и лезьте вверх по свисающей веревке. Если вы подниметесь по широкой лестнице, то перед вами предстанет выход из развалин, но в данный момент он будет закрыт. Поэтому спускайтесь вниз, поверните направо. Там вы увидите еще один туннель, ведущий в большую комнату (древняя цивилизация гномов обожала большие и ярко раскрашенные помещения) с огромным механическим жуком, висящим посередине.

45Kb

Этот жук представляет собой своего рода конструктор, этакий жук-трансформер. Вначале не спеша обойдите вс е помещение и исследуйте, что к чему. Подберите все эликсиры. Центральная цепь в комнате открывает нужную вам дверь, две крайних – активизируют ловушку при входе в комнату. Ваша задача: «собрать» жука таким образом, чтобы он ухватился за центральную цепь и открыл вам дверь. Плита, расположенная при входе в помещение, вращает головоломку вокруг горизонтальной оси.

Первым делом надо перевернуть жука задней частью на юг, а головой к северу, для этого наступите на плиту у входа. Затем залезьте наверх и прыгните на зеленые «отростки» возле головы жука, которые помогут ее освободить. Идите опять к той плите и переверните жука еще раз. Теперь он расположен головой к выходу из комнаты. Заберитесь на второй уровень и прыгните на хвост головоломки, который находится рядом с центральной цепью. В результате у жука появятся ноги. Если после этого вы решите перевернуть его во второй раз, то он примет вертикальное положение. Теперь необходимо сделать так, чтобы жук вытянул перед собой передние лапы. Для этого подойдите к нему сначала с одного бока, а потом и с другого. В завершение прыгните на выступающие части зеленого цвета, и вы увидите, как «руки» вытянутся в стороны и схватят боковые цепи. После этого спуститесь и переверните «насекомое» на спину – делайте это осторожно, поскольку сразу после этого активизируется ловушка и вас может продырявить с десяток острых пик. Чтобы избежать этого, нужно, наступив на плиту, сойти с нее как можно быстрее.

Жук перевернут, идите к его ногам и прыгните на них со второго уровня; ноги уберутся, и вы сможете эту зверюшку перевернуть спиной вверх. Как только это произойдет, «руки» жука под собственным весом вытянутся вниз, после чего необходимо еще разок перевернуть жука – это действие освободит ему ноги. Теперь головоломка лежит на спине, вытянув лапы, и ее нужно лишь поставить стоймя – после этого жук обеими «руками» схватится за центральную цепь и потянет ее вниз. Встаньте последний раз на плиту перед входом в комнату, при этом откроется дверь, ради которой все и затевалось. Остается лишь подняться наверх по лестнице и выйти из катакомб.

Перед вами предстанет огромный мост, ведущий на другую сторону пропасти. Вход на каждую из сторон моста охраняется роботом, схватки с которым вам избежать не удастся – между прочим, противная железяка дерется намного лучше охранников и убить ее будет непросто. На той стороне пропасти вы увидите множество труб, подсоединенных к устройству, находящемуся в центре плато, на небольшом островке, окруженном лавой. Спуститесь по лестнице вниз и направляйтесь к машине, перепрыгните лаву (легче всего это сделать, заходя слева) и поверните колесо, включающее гигантскую помпу. Тотчас же раздастся ужасный грохот, сигнализирующий вам о том, что система работает и нужно приступать к следующему этапу.

Здесь нужно пробраться на перекрытие второго уровня, которое вы могли заметить, проходя по мосту (оно заметно по разрыву в трубах, идущих к руинам). Сделать это можно, взобравшись на помпу и аккуратно пройдя по правой трубе до самого перекрытия – в конце пути подпрыгните и заберитесь наверх. Если сей дороги там нет, то есть трубы не подсоединены, то не унывайте, а пройдитесь по периметру плато и покрутите колеса, которые управляют соединением труб. Это позволит вам присоединить столько труб, сколько вам надо для обеспечения необходимой вам прогулки.

Теперь поищите колесо, повернув которое вы соедините трубы, находящиеся на плато, с трубами, идущими в заброшенный город. Одновременно с этим вам покажут, что внутри руин тоже заработали помпы, при этом обратите внимание на расположение «лепестков» этих помп: они должны находиться в горизонтальном положении. Если вы увидите, что дело обстоит не так, то спускайтесь вниз, на плато, и поворачивайте колеса, управляющие расположением труб – таким способом вы добьетесь горизонтального расположения «лепестков» помп, находящихся в руинах. У меня это получилось, когда все трубы были соединены в виде буквы «Р», основанием упирающейся в правую трубу, ведущую к перекрытию (посмотрев со стороны большой машины, вы увидите, что это та самая труба, по которой вы взобрались на это перекрытие). Иначе говоря, я соединил трубы, идущие к правой части перекрытия, находящегося над мостом. Остальные трубы (находящиеся возле основной помпы) были замкнуты буквой «О».

Как только вы увидите анимацию, в которой лепестки помп, установленных в руинах, примут горизонтальное положение, то сразу туда отправляйтесь. Минуя лестницу и пару комнат, дойдите до обрушившегося моста, перейдите на другую сторону (все тем же способом, каким вы сюда попали – с моста на стрелу, потом со стрелы на трубу), поднимитесь наверх и войдите в помещение с помпами. В этой комнате вам не составит абсолютно никакого труда, прыгая с помпы на помпу (каждая из них теперь представляет собой раскрывшийся зонтик), добраться до веревки, висящей высоко над землей. Повернитесь на юго-восток и, раскачиваясь, прыгните на площадку перед дверью. Войдите в дверь, дальше по коридору вы найдете выход в другое помещение, но прежде необходимо повернуть колесо, расположенное в левом ответвлении этого коридора. Тут вы увидите уже знакомое вам помещение с водопадом и двумя статуями. Спускайтесь по дорожке, ведущей вдоль стены, и ступайте до обвалившейся секции, после чего спрыгните на один из обломков, лежащих на полу. Вы увидите, что колесо, которое вы недавно повернули, отворило в этом помещении таинственную третью дверь. Войдите в нее и идите по коридору до тех пор, пока не достигнете большой круглой комнаты. Вот здесь начинается самое интересное, то самое, ради чего вы прошли такой длительный и трудный путь.

Вас встретит гигантский робот, охваченный совершенно недвусмысленными желаниями, и продолжить свое путешествие вы сможете только после того, как прикончите его. Вся хитрость заключается в том, что этот робот сделан наподобие знаменитого Ахиллеса и практически неуязвим. Единственное место, в которое его можно поразить, – это задняя часть левой ноги на уровне колена, где, судя по всему, расположен один из его важнейших функциональных центров. Прыгая на арену к роботу, приготовьтесь сыграть роль Париса, поразившего своей стрелой знаменитого гиганта. Во время боя с роботом старайтесь все время держаться поближе к его ногам, иначе вы рискуете быть расплющенным его огромной булавой. Преимущество в ловкости и подвижности целиком на вашей стороне, поэтому передвигайтесь, нажимая по большей части клавишу Shift. После пяти-шести удачных попаданий (о каждом из них будет свидетельствовать характерный металлический звон) вы выиграете битву, а робот превратится в большую груду металлолома, среди которого вы найдете нужную вам шестеренку (Dwarven Gear). Подобрав детальку, на которую было затрачено столько усилий, выходите через открывшийся проход. Теперь вы сможете отремонтировать телескоп, поэтому сразу после выхода из руин отправляйтесь в обсерваторию.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

ПОЧИНКА ТЕЛЕСКОПА

42Kb

В обсерватории, где вас встретит уже знакомый вам Erasmo, вы с удивлением узнаете, что ремонтом телескопа придется заняться вам, так как он, пытаясь выяснить причину неисправности, обжег себе ноги. Ну что ж, вам уже не впервой браться за совершенно диковинную работу, поэтому не робейте.

Подойдите к лифту, находящемуся в дальней части обсерватории (это длинная прямоугольная плита). Спуститесь на не м в комнату смотрителя, поверните в ней колесо и нажмите на переключатель – тем самым вы отключите разогрев небольшой площадки, о которую Erasmo обжег себе ноги. После этого вам нужно будет по лестнице, ведущей вправо вверх, добраться до огромного сферического помещения, где все вращается и движется так, что после нескольких секунд наблюдения начинает кружиться голова. Пройдите по прямой к центру помещения, причем не забудьте, что если бы вы не повернули то самое колесо в комнате Erasmo, то на этой площадке вам пришлось бы очень плохо.

Отсюда вам нужно будет запрыгнуть на ходящую из стороны в сторону платформу – очутившись на ней, сохранитесь и изучите все вокруг себя. Напоминает одну большущую карусель, правда? Только вовсе не детскую, потому что падение с этого комплекса развлечений означает верную смерть. Так вот, катаясь на платформе из конца в конец, вы должны будете спрыгнуть на одну из труб, расположенных с самого края, возле которого платформа начинает двигаться в обратную сторону. Переходами, идущими из этой точки, вам нужно будет попасть на одну из вращающихся лопастей «карусели». Вместо этого вы можете запрыгнуть на лопасть с края центрального кратера – его стенки настолько пологи, что на нем можно уверенно стоять и передвигаться. Как только вы очутитесь на вращающейся плоскости, постарайтесь перепрыгнуть на площадку, которая находится в той стороне огромной сферы, откуда вы сюда пришли.

Отсюда, двигаясь по мостику, вы пройдете к следующему пятачку, возле которого вас ждет еще один аттракцион: очень узкая планка, которая постоянно находится в движении. Не торопитесь прыгать на нее – сначала присмотритесь к ней повнимательней. Она все время движется по дуге, проходя рядом с небольшой комнаткой, в которую вам нужно в конце концов проникнуть. Но сложность в том, что крайняя часть этой планки проходит чуть ниже уровня пола в комнатке, поэтому человек, вставший на самый край, будет неизбежно сброшен вниз. Поэтому, как только вы очутитесь на краю этой планки, тут же ступайте к центру «карусели». Если спустя несколько секунд вы все еще находитесь на планке, то спокойно повернитесь и в момент прохождения нужной вам комнаты перепрыгните туда. Теперь вам остается вставить принесенную шестеренку в полагающееся для нее отверстие и вернуться наверх, к Erasmo. Поговорите с ним. Услышав об успешном завершении ремонта, он очень обрадуется, и в вашем журнале появится новая запись. Теперь отремонтированный телескоп нужно использовать для того, чтобы увидеть, где находится созвездие Змея.

Справа от входа в обсерваторию можно заметить две небольшие ступеньки, с помощью которых можно подняться наверх, к телескопу. Работают они следующим образом: если наступить на одну из них, то другая автоматически выдвинется вперед и вы сможете перейти на нее, сразу после этого первая ступенька тоже поедет вперед, подстраиваясь под ваш шаг. Другой путь наверх – это лифт самого телескопа, который поднимает вас прямиком к окуляру. Чтобы его вызвать, наступите на одну из кнопок, вмонтированных возле каждого из двенадцати изображений на стене. Каждое изображение представляет одно из двенадцати созвездий. Поднявшись на лифте наверх, вы сможете посмотреть в телескоп. Сзади телескопа находится колесо, которое устанавливает одно из трех возможных положений обзора. Вы должны будете сканировать звездное небо во всех трех позициях телескопа для каждого из двенадцати созвездий, и делать это вам придется до тех пор, пока вы не увидите изображение змея, занимающего две позиции одна над другой. Определив это, запомните символ, возле которого этот змей был обнаружен, и две позиции телескопа, в которых можно было наблюдать это созвездие. Этой информации достаточно для того, чтобы спасти душу парня.

Идите в лагерь кочевников и подберите два черных камня, лежащих на символическом изображении карты звездного неба (брат убитого разрешит вам их поднять). Действовать придется по аналогии между рисунком на земле и тем, что вы делали в обсерватории: двенадцать секторов означают двенадцать созвездий, каждый сектор поделен на три части – это три положения телескопа. Остается лишь поместить оба камня на соответствующие части одного из секторов. На картинке это выглядит следующим образом: [19.jpg]. Сразу после этого женщина сразу прекратит свое пение, ритуал будет завершен. В благодарность за спасение души своего сына она согласится оживить принца. Теперь вам остается заполучите камень с его душой, а так как о его местонахождении знает только Изара, то теперь необходимо взяться за ее спасение.

АСТРАЛЬНЫЕ ПОХОЖДЕНИЯ САЙРУСА

Все факты говорят о том, что Изара направилась в башню некроманта, но этот подлец отрицал, что видел ее. Тем хуже для него, так как очень скоро ему придется расплатиться за свою ложь. Но N'Gasta – могущественный колдун, тогда как вы – не более чем искатель приключений, совершенно не знакомый ни с какой магией. Как вам выправить это неравенство? Единственный шанс – отыскать магический артефакт под названием Flask of Lillandril, который предоставляет своему владельцу иммунитет к любым магическим воздействиям. Настало время вспомнить про картографа, который должен был нарисовать для вас обещанную карту. Идите к нему и заберите ее. На карте указано лишь местоположение начальной точки поиска, а все остальное – на тех четырех фрагментах, которые вы нашли ранее. Рассмотреть что-либо на этих фрагментах очень трудно, поэтому я расскажу, куда идти и где копать.

58Kb

Если сложить (мысленно, разумеется) все четыре фрагмента карты в одно целое, то получится приблизительно следующее: от места поисков отсчитать двенадцать шагов вперед, потом двадцать пять шагов влево, потом тридцать один шаг прямо, после сделать пять шагов вправо, потом двадцать шагов опять прямо и четыре шага вправо. Довольно путано, не правда ли? Гораздо удобнее сократить ненужные повороты, сложив расстояния, которые нужно пройти по горизонтали и вертикали. В результате все это сведется к 63 шагам вперед и 16 шагам влево. При этом необходимо еще учитывать то, что каждое нажатие стрелки «вперед» заставляет Сайруса делать два шага вперед.

На карте, которую сделает для вас Maiko, будет указана начальная точка поисков: «Leki, Start Here». Leki – имя святого, изображение которого можно найти в поселке, расположенном рядом с островным маяком. Если встать на площадку, смахивающую на циферблат, и задрать голову вверх, то можно увидеть изображение этого святого. Значит, начало поисков – площадка в старом поселке [20_1.jpg]. Кстати, если вы встанете на нее и положите рядом перо, то вы превратитесь в птицу и сможете лететь до следующей подобной площадки. Но вернемся к суровой действительности – северное направление означает «вперед», а западное – «влево». Когда вы выйдете на место, где нужно копать [20_2.jpg], то возьмите в руки лопату и нажмите Ctrl, в результате вы выкопаете большой сундук, в котором и будет находиться заветный артефакт. После этого никакой колдун вам не страшен. Настала пора наведаться к старине некроманту.

Когда вы достигнете запертых ворот, около которых состоялась ваша предыдущая беседа, они откроются под аккомпанемент речей чрезвычайно довольного вашим приходом колдуна – дело в том, что он не знает про находящийся у вас в руках древнейший артефакт, который намного старше его самого и могущественнее всех колдунов острова, вместе взятых. В общем, его ждет очень неприятный сюрприз. Перед входом в башню колдуна выпейте эликсир силы и защиты, потому что сразу при входе вы будете встречены его довольно гадкими слугами, в роли которых выступают два дюжих монстра, и убить их не так-то просто.

После того как дорога станет свободна, изучите внутренность башни. Наверх, в логово колдуна, ведет винтовая лестница, часть которой возле самого ее начала обрушилась. В полу вы обнаружите яму с непонятным содержимым, а чуть в стороне – вход в комнату, в которой колдун проводил свои ритуалы и опыты. Сейчас она пуста, но кое-какие следы его деятельности здесь остались: пустая колба, книжные шкафы да большой чан с золотистой жидкостью. Возьмите со стола пустую колбу и наполните ее из чана, после чего подойдите к яме в полу и вылейте эту жидкость в яму – в ответ на это раздастся взрыв.

Ага, теперь становится понятно, как можно преодолеть большое расстояние и попасть на уцелевшую часть лестницы. Для этого надо выполнить уже даже не акробатический, а чисто каскадерский трюк: вновь наполнить опустевшую колбу, подойти к краю ямы и встать лицом к обвалившейся части лестницы, затем опрокинуть колбу в яму и спустя где-то секунду-полторы прыгнуть в эту яму. Ударной волной вас должно подбросить высоко в воздух и водрузить прямо на лестницу. Интересно, сам некромант в свои хоромы пробирается таким же способом?

Между прочим, этот прием совсем не прост, и не исключено, что для получения успешного результата вам придется выполнить несколько попыток. Главное в этом деле – прыгнуть не слишком рано, то есть еще до взрыва, и не слишком поздно, то есть тогда, когда взрывная сила уже ослабеет. Далее все просто: поднимаетесь по лестнице до самого верха, записываетесь и входите в маленькую комнатку, где обнаруживаете… не колдуна, нет, а свою сестру. Все дальнейшее будет сделано в виде мультфильма. Изара, похоже, находится в трансе и никак не реагирует на оклики Сайруса. В это время в комнате появляется похихикивающий N'Gasta. Он уже предвкушает, что заберет душу Сайруса, и находится в превосходнейшем настроении.

Некромант, не скрывая своей гордости, говорит, что Изара пришла к нему просить оживить принца и, зная алчную натуру колдуна, взамен предложила ему свою душу. По всей видимости, она недооценила жадность некроманта, потому что он забрал у нее не только ее собственную душу, но и душу принца, заточенную в камень. Камень этот он затем превратил в амулет и отправил по почте (в роли гонца выступал сам Сайрус) губернатору. Теперь душа принца находится в дворцовой сокровищнице, а Изара – между жизнью и смертью. Сайрус незамедлительно требует у колдуна отпустить сестру, но тот лишь злорадно ухмыляется в ответ.

Мультфильм заканчивается на том, что колдун решает приступить к делу и покончить с уже надоевшим ему наемником-красногвардейцем. N'Gasta будет кидать в вас магические шары, которые должны вас уничтожить. В ответ вам необходимо тут же достать магическую фляжку и, нажав Ctrl (после этого Сайрус встанет в боевую стойку и выставит перед собой чашу), отражать атаки некроманта. Рикошетирующие смертельные заклятия в конце концов прикончат колдуна, и его душа отправится прямиком в созданную им же самим ловушку. Ну, что ж, такой конец этот негодяй заслужил уже многократно.

Теперь вам нужно побеспокоиться о том, как оживить Изару. Похоже, что сейчас ее душа находится во власти того демона по имени Clavicus Vile, которому и служил некромант. Оглядевшись, вы найдете все необходимое для путешествия в резиденцию беса. Прежде чем стать в магический круг на полу, то есть в то место, которое и послужит отправной точкой трансформы, вы должны исполнить соответствующий ритуал. Косвенная подсказка о том, как это сделать, приводится в книге заклинаний некроманта, но разглядеть там что-либо практически не представляется возможным (я не смог). Нужно смешать три из четырех настоек, которые у вас есть (если у вас их нет, то вы можете взять их из шкафа колдуна, стоящего поблизости), с препаратами, лежащими в его комнате. Мало того, надо не простым смешиванием заняться, а совершать эти действия в определенном порядке, после чего получившиеся смеси надо выливать на ритуальный круг.

53Kb

Как я уже говорил, подсказка, объясняющая, что с чем смешивать и в каком порядке выплескивать на пол, дана в книге заклинаний, стоящей неподалеку, но шрифт там такой мелкий и неразборчивый, что понять практически ничего нельзя. В результате эту шараду надо решать мет одом перебора. Выливая на круг смесь, внимательно наблюдайте за результатом – если она подобрана правильно, то последует небольшая вспышка. Вдоволь наэкспериментировавшись, вы подберете три необходимых смеси, после чего наступит пора новых опытов. Теперь вы должны найти правильный порядок их применения. Если последовательность выплескивания смесей окажется верной, то в круге образуется нечто вроде темноватого сгустка – это и есть те самые ворота.

Если вы не горите желанием ставить химические опыты, то можете сразу использовать правильную комбинацию: первым делом возьмите Orc's Blood и смешайте ее с Amber, после чего полученный коктейль вылейте на круг; далее возьмите Hist Sap и добавьте туда немножечко Unicorn's Horn, получившееся месиво вываливайте туда же; в последнюю очередь следует смешать Ectoplasm с Daedra's Heart и вновь вылить на ритуальный круг. В результате всех этих манипуляций появится дверь в «мир иной», в которую Сайрус и должен войти.

Обиталище беса, в которое вы попадете, не представляет из себя ничего интересного – вы увидите небольшой домишко и пару деревьев. Ни тебе огромных и величественных замков, ни грозных стражников – наоборот, все настолько тихо и мирно, что смахивает на деревенскую идиллию. Единственным обитателем этого островка является Clavicus Vile – довольно забавный субъект, с которым у вас состоится едва ли не самая интересная беседа за всю игру. Бес так спокоен, и на первый взгляд кажется, что нет на свете силы, могущей вывести его из равновесия. Именно благодаря своему спокойствию на все просьбы и угрозы Сайруса он не реагирует. Да, Clavicus признается, что душа Изары находится в его власти, но расставаться он с ней пока не намерен. Чуть позже в разговоре он признается, что жизнь бессмертного наполнена такой скукой, что малейшее в ней разнообразие приносит ему большую радость. И еще он любит, да нет, просто обожает подарки, поэтому вам придется отдать ему Flask of Lillandril.

После этого Clavicus Vile предложит сыграть с вами в игру: со своей стороны он ставит на кон душу Изары, а вы со своей – должны предложить душу Сайруса. После пары последующих за этим шуточек и издевок демон объявит вам правила игры. Загадка относительно проста и давно известна: перед Сайрусом предстанут двое стражников, охраняющих двое ворот, одни из которых ведут к победе, а другие – к поражению; вы сможете задать любому стражнику (на ваш выбор) всего один вопрос (вопросов много, так что поле деятельности у вас довольно широкое), вам также известно, что один из стражников постоянно говорит неправду, а другой за всю жизнь ни разу не солгал. Ваша задача: выбрать правильные ворота, ведущие к победе, и войти в них. Для этого вы должны задать стражнику (выбрать придется только одного из них) такой вопрос, ответ на который четко бы вам указал, в какие ворота вам следует пройти, чтобы обыграть Clavicus-а. Если вы войдете наугад, то вы теряете право на выигрыш и становитесь проигравшим. Загадка интересная, над ней приятно подумать, поэтому постарайтесь не перебирать ответы и ворота.

Решение этой загадки таково: нужно подойти к любому из стражников (здесь вовсе не имеет значение, врет он или говорит правду) и задать вопрос «Which door would the other say is correct?» – «На какую дверь указал бы соседний стражник (имеется ввиду только правильная дверь)?». Какому бы стражнику вы ни задали этот вопрос, он все равно укажет на неправильную дверь. Здорово, правда? После этого вам лишь остается войти в другую дверь и забрать душу Изары. Огорченный Clavicus все же окажется честнее некроманта и сдержит свое обещание. В тот же миг вы окажетесь в башне колдуна вместе с приходящей в сознание сестрой. Сразу после этого отправляйтесь на встречу к пиратам, которые пообещают вам свою поддержку, если вы сумеете оживить принца. Но чтобы это сделать, необходимо добыть амулет, который в данный момент находится в катакомбах дворца и охраняется тем самым драконом.

ДВОРЦОВЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

Отправляйтесь в город и пополните там свои запасы магических эликсиров, после чего идите в порт, к выходу из катакомб. Помните ту запертую дверь недалеко от выхода? Это дверь в дворцовую сокровищницу, ключ от которой вам дала Изара. Откройте ее и идите внутрь. Пройдите по коридору и сверните направо – вы окажетесь в большом помещении с многочисленной охраной. Поднимитесь на второй уровень и идите на север – так как там вы встретите еще нескольких охранников, то перед тем, как войти в это помещение, лучше всего глотнуть зелья силы и защиты. В комнате, куда приведет вас северный коридор, находятся две плиты, наступая на которые вы сумеете на небольшое время поднять огромную плиту. Запрыгнув на эту плиту, вы сможете попасть в северное помещение, причем этот бросок нужно делать очень быстро – дело в том, что плита поднимается всего на несколько секунд, которых едва хватает для этого маневра.

54Kb

В комнате, где вы в результате окажетесь, нужно будет нажать на переключатель и открыть тайник. В тайнике, как и полагается, лежит ключ. Хватайте его и возвращайтесь в большое помещение. На втором уровне, в северной части комнаты, вы увидите запертую дверь. Зажгите факел, и она откроется, а за ней вы обнаружите панель, которая открывает дверь в восточной части комнаты. Приложите к ней найденный ключ, после чего откроется дверь с изображением могучего кулака. Ступайте в открывшийся за дверью коридор, только будьте осторожны: выскакивающие из стен лезвия могут перерезать вас пополам.

В следующей комнате вас поджидают несколько охранников, убейте их всех и ступайте налево или направо – в обоих концах комнаты вы найдете по веревке, ведущей на второй уровень помещения. Отыщите переключатель, который поднимет центральную часть пола и позволит вам пройти дальше. Вскоре перед вами окажется закрытая дверь с замком, подобным тому, что вы встретили при входе в сокровищницу. Ключа к нему у вас пока еще нет, поэтому сворачивайте налево и перейдите на ту сторону реки по рухнувшей колонне (не забывайте, что подземные реки острова Stros M'Kai чуть ли не все смертоносны – заполняют их то ядовитая зеленая жижа, то раскаленная лава).

После нескольких весьма рискованных прыжков через ямы вы окажетесь в начале длинного коридора, заканчивающегося запертой дверью. Некоторые из плит, устилающих пол у двери, управляют острыми лезвиями, таящимися в стенах коридора. При нажатии на плиту взводится ск рытый механизм, лезвие готовится к вылету из паза – когда вы сходите с плиты, оно срывается с места и пробивает вас насквозь. Отсюда проистекает необходимость выработки специальной тактики.

Нужно будет подобрать все грузы, которые, к большому счастью, разбросаны поблизости, после чего надо встать на первую плиту. Затем положить туда груз и только после этого наступать на следующую плиту. Теперь надо положить на нее второй груз и снять груз с первой плиты. Хотя она и поднимется, но механизм спуска будет удерживаться второй плитой, на которой лежит груз (тут прослеживается такая закономерность: механизм не спускается только в том случае, если поднимающаяся плита находится рядом с придавленной, во всех остальных случаях срабатывает ловушка; другими словами, у вас ничего не получится, если вы нагрузите только одну плиту и попытаетесь пройти дальше).

Далее все повторяется: вы размещаете груз на следующей плите, снимаете груз с предыдущей, переносите его на следующую и так далее. Ловушка отключится и дверь в конце коридора откроется, если вы все три найденных груза разложите на трех плитах с рисунком. За дверью вас ждет серебряный ключ – подняв его, возвращайтесь назад и откройте ту дверь, рядом с которой повалена колонна. Пройдя внутрь, вы обнаружите еще одну ловушку с выскакивающими лезвиями из стен. Обойти ее легко – просто поддерживайте равномерный темп, и вы благополучно минуете все лезвия. В конце концов вы дойдете до огромного цилиндрического колодца, по периметру которого в несколько этажей расположены коридоры. Нажмите на переключатель в центре колодца, и все его этажи начнут вращаться относительно друг друга. Потом подойдите к отверстию в полу слева и, пока оно не исчезло из виду, прыгайте в него на верхний этаж колодца.

Неподалеку от того места, где вы приземлились, найдите проход на нижний уровень, причем по этажам передвигайтесь осторожно – широкие лезвия, торчащие из стен, смертельно опасны. Чтобы спуститься еще на один уровень вниз, вам придется повиснуть на краю одной из арок, а потом спрыгнуть вниз в тот момент, когда эта арка совместится с такой же аркой нижнего уровня. На этом этаже вы найдете кнопку, которая открывает проход на дно колодца – ступайте в туннель, ведущий со дна колодца к логову дракона. Дверь в сокровищницу откроется при вашем приближении, и вы предстанете перед драконом. По своим размером он не уступает тому роботу-гиганту, которого вы встретили в заброшенном городе. Из разговора Сайруса с драконом вы поймете, что намерения последнего были весьма миролюбивыми, но единственная ошибка дракона заключалась в том, что амулет нашему герою он отдать не захотел.

Сразу после разговора дракон атакует вас, причем вы должны учесть, что драться с ним в привычной вам манере бесполезно, так как этого зверя убить обычным оружием нельзя. Поэтому подойдите к центру комнаты и пару раз двиньте своей саблей по горящему факелу – оружие накалится и примет желто-красный оттенок. Ударьте дракона раскаленной саблей, потом вновь накалите ее и вновь ударьте. Очень скоро дракон будет повержен, вы сможете преспокойно взять амулет с душой принца (он лежит на возвышении) и покинуть сокровищницу через открывшуюся дверь. Кстати, если вам на этот момент потребуются деньги, то вы можете брать их – это ведь сокровищница (при этом не забудьте, что больше пятисот золотых вам брать не стоит). При выходе на улицу вам придется столкнуться с несколькими стражниками – можете их убить, а можете просто убежать и идти в город. Это задание вы выполнили, теперь остается лишь заключительная фаза игры.

ШТУРМ ДВОРЦА

37Kb

Заполучив камень с душой принца, вы идете в городской храм, где уже собрались все участники заговора. Прежде чем двигаться туда, загляните в гильдию магов и потратьте все деньги на эликсиры – так как впереди тяжелейший бой, то без этих снадобий вы пропадете, поэтом у экономить на них деньги глупо. Не забудьте наполнить лечебной смесью бутылочку – другой возможности для этого уже не будет. Помните, что лучше перестраховаться, чем дожить до того момента, когда посреди дороги у вас кончатся все припасы. Когда ваш герой будет полностью экипирован, ступайте прямиком в храм – там ожидает вся честная компания. Далее будет показан довольно продолжительный мультфильм, в котором Saban попытается оживить принца. Кольцо верховного мага при вас, камень с душой принца тоже. Колдунья совершила ритуал, который не привел ни к какому видимому результату, за исключением глубокого удивления, написанного на лицах всех присутствующих… Колдунья говорит, что в камне, который Сайрус доставил из катакомб, не было души принца. Только тогда, когда все уже начали было расходиться, Сайрус вдруг заметил что-то необычное в мече принца, который лежал рядом с ним. Оказывается, что душа повергнутого все это время находилась не в камне, а в мече, поэтому в результате ритуала колдуньи ожил не принц, а его меч! После небольшой, но чрезвычайно горячей речи Сайруса заговорщики решили штурмовать остров. Договорились, что пираты во главе со своим предводителем атакуют порт и перекроют все выходы из дворца, а Сайрус направится во дворец и покончит с правлением ненавистного лорда, помогать ему в этом будет новый меч.

Итак, мультфильм закончился, а вы оказались перед входом во дворец. Заметьте, что новый меч ровно в два раза эффективнее вашей сабли – теперь, чтобы уложить любого из охранников, вам понадобится в два раза меньше времени. На улице вас встретит несколько назойливых стражников, мимо которых можно пробежать и нырнуть в одну из дверей, ведущих во дворец, но вам еще придется сюда возвращаться, поэтому лучше всех их перебить. Все двери, ведущие во дворец, будут заперты, кроме одной [21.jpg], ведущей в казарменное помещение. Это значит, что, как только вы войдете внутрь, на вас сразу же накинется толпа солдат. Постарайтесь перебить их всех до единого, иначе они будут бегать за вами по всему дворцу и сильно мешать всем вашим действиям.

Когда во дворце вновь станет тихо, поворачивайте на юг и идите вдоль коридора, все время придерживаясь левой стороны. Вскоре перед вами окажется винтовая лестница, которая ведет к двери в кухню. По счастливой случайности дверь оказалась незапертой, а стоящий рядом охранник не в счет. Проходите внутрь и поверните колесо, размещенное на левой стене, в результате большой горшок, загораживающий проход, будет убран с огня. Как вы уже, наверное, поняли, дальше ваш путь лежит через печную трубу, в которую неизвестный доброжелатель предусмотрительно спустил цепь. Единственное, что может вам помешать, так это огонь, который весьма и весьма сильно повлияет на ваше здоровье. Но эту проблему решить нетрудно – поднимитесь по деревянной лестнице наверх, в кухню, возьмите стоящее там пустое ведро и наполните его водой из расположенной рядом большой бочки. Водой из ведра погасите огонь, и путь свободен.

Запрыгните на цепь и посветите себе факелом, наверху вы заметите большое отверстие, перегороженное каминной решеткой. Вам нужно будет быстренько залезть вверх и сигануть через эту решетку. Если вы задержитесь, то привлечете внимание охранника, стоящего рядом, тогда вам будет очень трудно перепрыгнуть через решетку и отправить его на тот свет. Помещение, в котором вы окажетесь, представляет из себя большой зал, в котором вы не раз видели лорда-наместника и его телохранителя. Места для маневра здесь много, поэтому вам не составит большого труда покончить с четырьмя охранниками, страстно желающими скрестить с вами клинки.

В дальнем конце залы вы увидите вход в комнату, попасть в которую можно, только пробежавшись по люстрам. Дело в том, что обе двери, ведущие в эту комнату, заперты. Заберитесь на парапет в западном конце залы и прыгните с него на ближайшую люстру, потом разбегитесь и прыгните на соседнюю, а оттуда уже рукой подать до комнаты в восточной части помещения. Внутри вас поджидает парочка солдат, охраняющих серебряный ключ, которым можно открыть чуть ли не все двери дворца. Возьмите его и отоприте одну из дверей, ведущих из этой комнаты.

Под парапетом, с которого вы начали свое путешествие по люстрам, находится еще одна запертая дверь – откройте ее и заходите внутрь. Вы окажетесь в большом цилиндрическом помещении с расположенным в центре подъемником. Перебейте всех мешающих вам стражников и взойдите на площадку. Дерните за рычаг, и подъемник доставит вас наверх, где, пользуясь найденным серебряным ключом, отоприте дверь и выйдите наружу. Там расположен переключатель, который опустит лифт, ведущий на крышу дворца, откуда губернатор со своим верным телохранителем решили дать дёру, пересев на воздушный шар. Как только лифт опустится, спускайтесь вниз и выходите наружу (это можно сделать через дверь, находящуюся в большом помещении к востоку от комнаты с подъемником). Оказавшись на улице, откройте ключом большие ворота, [23.jpg] ведущие к лифту, и поднимайтесь на нем наверх.

Итак, вы на финишной прямой. На узкой площадке рядом с воздушным шаром вас встретит Dram – телохранитель губернатора (незадолго до этого момента глотните зелья силы и защиты). После нескольких удачных выпадов злой эльф вновь ускользнет от вас, устроив магический фейерверк. Теперь дорога свободна, и вам лишь остается забраться на воздушный шар, после чего настанет время схватки с самим лордом. Несмотря на свою комплекцию, губернатор окажется на удивление хорошим фехтовальщиком – конечно, не таким, как вы, но все же справиться с ним будет нелегко. Последний выпад… и лорд бросает свой меч и с демонстративной уверенностью сдается в плен.

58Kb

Неожиданная выходка противника невольно ошеломляет нашего героя – губернатор причинил его народу очень много зла, мало того, сам Сайрус в поисках злодея избегал сверху донизу весь дворец, а теперь негодяй нагло ухмыляется ему в лицо, да еще и заявляет, что по законам рыцарской чести, если один из сражавшихся признает свое поражение и бросает оружие, то другой, если он, конечно, человек чести (а Сайрус как раз к таким людям и относится), не имеет права убивать его, а обязан взять в плен…

Замешательство доблестного вояки оборачивается неприятностью – сзади, откуда ни возьмись, материализовался Dram и приставил к горлу Сайруса кинжал. Теперь уже становится ясно, почему губернатор совершил столь необычный поступок – он просто тянул время. Да, лучший военачальник императора не только ловок, но и очень хитер, он предусмотрел все, кроме одного – меч, брошенный Сайрусом, оказался живым. В результате из этой передряги выберется лишь тот, кому и было положено, то есть Сайрус. Отважный искатель приключений, путешествуя по пещерам, свои прыжки довел до совершенства, а сейчас ему настало время вновь блеснуть своим искусством – в результате он приземляется на мостовой города, а воздушный шар вместе со своими пассажирами разбивается вдребезги.

На этом история про храброго красногвардейца заканчивается, его родина становится местом, где будет готовиться свержение власти императора. Сотни и тысячи жителей, не согласных с жестоким режимом, воцарившимся в стране, будут стекаться сюда и пополнять ряды восставших. День, когда они объявят войну империи и изгонят ее солдат со своей земли, придет, но случится это еще не скоро.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.8
проголосовало человек: 13
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования