КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Heroes of Might and Magic IV

Жанр:
Издатель:
New World Computing, 3DO
Системные требования:
PII-300, 128 Mb (PIII-450, 256 Mb)
Сетевые режимы:
Локальная сеть, Интернет

Предоставлено журналом Игромания

Сейчас трудно найти игрока, который вообще не знал бы, что такое Heroes of Might and Magic. Поэтому я лишь в общих чертах опишу то, что не изменилось с первых трех серий, а сосредоточусь все-таки на изменениях.

Heroes of Might and Magic — с любым номером — пошаговая фэнтези-стратегия. Ее основа — исследование карты, строительство сооружений в городе, накопление ресурсов, приобретение войск, приобретение героями опыта.

Стратегия эта — боевая, и потому все, что ни делается в этой игре, ориентировано на бой. Мирного развития в играх серии не предусмотрено. Общая схема проста: построил сооружение — приобрел армии — отправился в бой; после боя герой получил добычу и опыт, набрал еще бойцов... повторять до полной победы.

В игре имеется шесть рас. Их называют по тем идеям, которым они следуют: Жизнь, Природа, Хаос, Смерть, Порядок, Сила. Пять первых рас — это пять видов магии, те самые, что знакомы многим по играм Magic: the Gathering или Master of Magic. Шестая раса обходится без магии.

Расы можно расположить в виде пентаграммы:

104 Kb

Соседние расы считаются дружественными, они могут изучать магию друг друга. Противолежащие — враждебными.

Пока не кончилось предисловие, упомяну еще вот что. Для того, чтобы по-настоящему изучить игру таких масштабов, нужно немало времени. Описания и характеристики я буду кое-где снабжать комментариями, но, возможно, потом мои оценки придется в чем-то пересмотреть.

Путешествия и карта

Начнем с карты. Именно ее мы видим перед собой, когда начинаем игру.

В целом карта устроена примерно так же, как и раньше. Основные объекты на ней — города, армии и рудники, повсюду разложены разнообразные призы — ресурсы, артефакты и так далее. Плюс куча кустов, деревьев, камней, которые по сути своей препятствия и ничего более. Неразведанная еще территория скрыта за черной мглой. На первый взгляд может показаться, что изменилась только графика.

Кстати, изменилась она, прямо скажем, странно. Введен «реалистичный масштаб», как объясняют нам разработчики: по их мнению, реализм — это когда герой на своей лошадке намного меньше города, зато среднестатистическая елочка по высоте намного превосходит длину городской стены. Ну да ладно. Хуже то, что в результате стоящих на карте монстров надо разглядывать с микроскопом, и только подпись, появляющаяся при наведении на армию курсора, несколько облегчает жизнь. Между прочим, не стоит наивно полагать, что нейтральные монстры, как и прежде, однородны: теперь группа стражей сокровища запросто может состоять из нескольких видов тварей. Например — из стрелков с прикрытием.

580 Kb

Разбойничков заклевали.

В прежних версиях все существа, кроме героев, вообще не могли действовать самостоятельно, разве что защищать город, в котором живут. Теперь все иначе: каждый несчастный грифон может вдоволь налетаться по карте без отца-командира. И может осуществлять почти любые функции: драться, захватывать ресурсы и даже артефакты (для него совершенно бесполезные, но их можно передать герою). Вот только получать опыт и ставить флаги на сооружениях (включая сюда и шахты!) простому воину не дано.

Тем самым существа были повышены почти до уровня героев, ну а герои... низведены до уровня простых воинов. Если раньше герой наблюдал за боем из прекрасного далека, командуя своими бойцами и время от времени изрыгая какой-нибудь огненный шар, — то теперь ему приходится самолично махать мечом в гуще схватки, получая, разумеется, раны.

Перемещение организовано классически: выбрав армию (в меню справа, под мини-картой), указываем ей точку назначения. При этом рисуется траектория из стрелочек. Зеленые стрелочки показывают часть пути, которую мы одолеем за ход, желтые — туда мы тоже успеем добраться, но окажемся под угрозой нейтральных монстров, красно-оранжевые — там мы окажемся не ранее, чем на следующий ход. Повторный щелчок подтверждает выбор и отправляет армию по заданному маршруту.

Количество оставшихся пунктов движения у каждого бойца свое. Поэтому старая тактика пересылки воинов на большое расстояние, передавая их от героя к герою, в этой игре не пройдет. Если вы провели отряд на полную величину его движения, а потом передали уставших бойцов в другую армию — она окажется с нулем оставшихся ходов. Не спасет даже «склеивание» отряда с другим отрядом таких же существ: в результате вся объединенная группа не сможет двигаться до следующего хода.

Нейтральные монстры утратили неподвижность и научились перемещаться. Но, как нетрудно догадаться, если бы им предоставили полную свободу действий — рухнула бы вся логика игры, потому что эти негодяи покинули бы вверенные им объекты, и до призов, чего доброго, удалось бы добраться безнаказанно. Поэтому реально они начинают движение (за редким исключением морских монстров) лишь в том случае, если герой оказался в пределах их досягаемости, причем не просто оказался, а остановился на этой территории (она при изображении пути героя обозначается желтыми стрелочками). Ну, или подошел по пути совсем в упор. То есть, по сути дела, монстрам не придали подвижность, а просто-напросто увеличили радиус реагирования. Впрочем, тоже полезно: помню, как в былые времена приходилось изощряться, чтобы при рисовании карты не оставить ни одной свободной дырочки в каком-нибудь закутке с призами...

Заметим, что монстры атакуют тех, кто не подошел к ним в упор, не всегда, а только если имеют хоть какие-то шансы на победу. Дюжина пейзан не бросается с улюлюканьем в атаку на стаю драконов.

Не менее важное изменение: теперь мы не видим автоматически все, что происходит на открытых нами участках карты. Те районы, где нет наших наблюдателей, покрываются туманом войны: видеть карту мы можем, но не существ, на ней стоящих. Наблюдатели — это не только войска, но и здания, на которых стоит наш флаг: города, рудники и т.п., даже если гарнизона в них нет.

Перемещение по непривычному ландшафту отнимает у армий больше сил. У обитателей каждой расы есть свой «родной» ландшафт, путь по которому для нее проходит без штрафа. Какие ландшафты есть в игре — смотрите Таблицу №1.

Таблица №1
Ландшафт Цена передвижения "Родные" расы
Трава 100% Жизнь, Природа
Грязь 100%
Снег 175% Порядок
Песок 150%
Болото 200% Хаос
Камни 125% Сила
Вулканический 125% Смерть

Поговорим об интерфейсе экрана с картой, тем более что подписями нас разработчики игры не балуют. Что трогательно, интерфейс зависит от разрешения экрана: на 1280х1024 панелей больше.

Слева, как нетрудно заметить, — карта, справа вверху — мини-карта для ориентирования. Устроена она более или менее классически, все объекты, над которыми можно ставить флаг, раскрашены в цвета владельца. Под мини-картой (если разрешение экрана не меньше, чем 1024х768) размещена табличка, в которой показано количество ресурсов всех видов.

579 Kb

Эта палочка с кубиками - институт магии.

Справа от мини-карты примостилась махонькая полосочка, в которой, однако, затаились все основные кнопки. Как то, сверху вниз (счастливым обладателям экрана 800х600 достанутся не все кнопки):

1. Системное меню (сохранение, загрузка, настройки и так далее);

2. Игровое меню (некоторые функции из этого списка имеют отдельные кнопки):

2.1. Информация по сценарию (цели, задачи, история);

2.2. Обзор королевства (статистика по ежедневному доходу, сводка всех героев, городов);

2.3. Журнал заданий (quest log);

2.4. Рынок (теперь это — не отдельное строение, в окно обмена ресурсов попадают прямо через эту пиктограмму. Должен заметить, что курс довольно-таки щадящий);

2.5. Воровская гильдия (сводка информации по вашим врагам);

2.6. Торговля (обмен ресурсами с союзником);

2.7. Большая карта;

2.8. Карта с сокровищем (как в прежних версиях);

2.9. Выкопать сокровище;

2.10. Просмотр караванов (см. описание караванов в главе «Города», раздел «Общие здания»);

2.11. Просмотр последнего хода противников.

3. Переключение между подземной и надземной картами;

4. Применение «походных» (то есть применяемых вне боя) заклинаний;

5. Переместить армию, то есть двигаться по намеченному маршруту (в режиме 800х600 этой кнопки нет, но это совершенно неважно — повторный щелчок в ту же точку начинает движение армии и без специальной кнопки);

6. Рынок (см. выше; в режиме 800х600 этот пункт есть только в игровом меню);

7. Обзор королевства (см. выше; в режиме 800х600 этот пункт есть только в игровом меню).

Ниже мини-карты и таблицы ресурсов — два столбца. В одном в круглых рамочках красуются портреты героев или существ — это ваши армии, на них можно переключаться щелчком мыши по соответствующему кругу. Другой точно так же позволяет войти в окно города. На картинках городов может быть галочка — это означает, что в нем за этот ход что-то построено (и больше строить до конца хода нельзя), а наверху картинки помещаются цветные полоски, на которых показан прирост существ в городе.

Если щелкнуть по портрету героя дважды — покажется окно армии, где показано в деталях все войско, а также можно посмотреть надетые на героя магические предметы и содержимое его вещмешка. В этом экране можно разделить армию, если перенести (drag & drop) часть войск в нижнюю строку. Он появляется и тогда, когда две ваших армии встречаются, чтобы обменяться войсками или предметами. Предметы можно передавать от героя к герою, перетаскивая их на портрет получателя.

Еще ниже примостилась панель, на которой можно подробно рассмотреть состав выбранной армии. В разрешении 1280х1024 между ней и столбцами выбора городов и героев втискивается экранчик подробных характеристик бойца.

Наконец, правый нижний угол занят изображением песочных часов. Нажатие на них означает конец хода. Рядом с часами — окошко времени и даты (игровых).

Бой

Когда две враждебные армии сталкиваются, случается битва. Бой происходит на отдельной карте.

Справа вверху на боевом экране помещаются кнопки, которыми управляется сражение. Верхняя — выбор и применение заклинания (кстати, выбор заклинания актуален не только для героев, но и для многих других существ). Следующая — пропуск хода (с усилением обороны на этот ход на четверть). Далее — команда подождать, пока не походят остальные. Следующая кнопка определяет для активного бойца «действие по умолчанию» (атаковать, стрелять, колдовать определенное заклинание, двигаться). Кнопка со скрещенными мечами переводит в режим автоматического боя. За ней следуют боевые настройки (теперь в бою можно сохраниться!).

Наконец, кнопка с бегущим человечком позволяет герою бросить своих солдат и бежать в город. Кнопка с белым флагом позволяет поторговаться с врагом насчет мирного расхождения; впрочем, нейтральные бойцы обычно к этим переговорам не расположены.

Перемещения на боевой карте происходят почти так же, как и на обычной, только не показывается траектория. Увы, это очень мешает: догадаться по карте, какие участки проходимы, а какие — нет (и вообще, как это чертово поле разбито на клетки!) иногда может быть нетривиально. Через травку ходить можно, через кустики — нет, а кустики по размеру чуть поменьше травки... Беда и огорчение. Это притом, что фигурки в бою нарисованы куда внятнее, чем в остальных режимах. Хорошо хоть, летуны перескакивают через все препятствия без задержки.

Нетрудно запутаться и в обозначениях активных бойцов: дело в том, что они обозначаются красноватым кружком под ногами и стрелочкой около флажка с численностью. Но кружок часто скрыт другими солдатами, а стрелочка... ее высота зависит, по-видимому, от роста существа, и в куче похожих флажков разобраться непросто.

Наносимые повреждения показываются теперь в виде отлетающих чисел, одно из которых сопровождается изображением разбитого сердечка (?) — это собственно количество снятых хитов, а другое — картинкой черепа, это количество убитых врагов. Полезная возможность: если перед атакой подержать курсор над врагом, вам покажут, сколько хитов будет снято.

Механика расчета снимаемых хитов стала, наконец-то, очевидной и общедоступной.

У каждого существа есть, во-первых, параметр повреждения (изображается под значком кулака). Там приводится диапазон, например: 3-5. Потом эта величина умножается на параметр атаки (меч) и делится на параметр защиты (щит) того, кого атакуют. На удивление внятно. При стрельбе картина та же, только атака и защита берутся стрелковые (лук). Разумеется, снятые хиты умножаются на количество атаковавших существ.

Важная деталь: ответный удар наносится немедленно, а не после вычитания потерь. Исключение: существа со способностью первого удара (first strike) бьют первыми, независимо от того, атакуют они или обороняются, а их противник наносит повреждения уже после расчета потерь.

Стрелкам теперь тоже отвечают на атаку, если обстреливаемый тоже умеет вести стрельбу на расстоянии. При этом действует способность первого удара: эльф ведет опережающий огонь по лучникам или оркам, даже если нападал не он, а на него.

По-прежнему сила стрелков в ближнем бою резко снижается, если нет особой способности, ликвидирующей этот недостаток. На больших расстояниях повреждения от стрельбы также снижаются. Стрелять существо, находящееся в зоне ближнего боя противника, по-прежнему не может. Интересно, что другие существа теперь могут заслонить от стрел и даже магии: если воину не видно конкретного противника, он не может провести против него дальнюю атаку любого вида. При этом свои не загораживают врага, только вражеские воины могут заслонить своих союзников от ваших стрелков.

Для оценки возможностей существа стоит внимательно изучить его характеристики.

285 Kb

Что такое повреждения, атака и защита, рассказано выше. Значение хитов, количества стрел и маны, надеюсь, очевидно.

Удача влияет на количество получаемых бойцом ран: чем она больше, тем меньше повреждений наносит существу враг. Точная формула, увы, неизвестна.

Боевой дух (Morale) влияет на порядок действия отряда и наносимые им повреждения. Формула опять-таки пока неизвестна.

В некоторое замешательство могут привести два похожих на первый взгляд параметра: движение (Movement) и скорость (Speed). Первое из них заведует передвижением по карте путешествий (в режиме путешествий там показывается, сколько пунктов еще осталось) и дальностью перемещений в бою. Скорость влияет на порядок, в котором действуют отряды.

Многое зависит от начального расположения бойцов. Возможны три формации: обычная, плотная и квадратная. Порядок расстановки зависит от порядка воинов в группе. Поскольку преобразование полосочки армии в строй неочевидно, приведем схему:

Понятно, что плотный строй лучше держит атаку и защищает стрелков во втором ряду, но уязвим к магии, бьющей по площадям; впрочем, такой магии не слишком много, и в среднем этот строй при наличии стрелков, пожалуй, продуктивнее обычного. Квадратный строй предназначен для защиты отдельного сверхценного мага или стрелка.

Есть два особых режима боя: осада и морское сражение. О морском сражении мало что можно добавить — разве что то, что за него ответственны особые навыки, да еще — при битве двух кораблей один непременно погибает.

С осадой крепостей все довольно любопытно. Крепость обнесена стеной, в которой имеются ворота. Никаких старых катапульт и баллист нет. Атакующие могут выбивать ворота прямой (не стрелковой!) атакой на них. Можно атаковать и тех, кто за воротами, но с минусами; они же имеют плюсы при атаке на вас из-за стены. Ров делает примерно то же, что и всегда — замедляет и усиливает минусы осаждающих, в него попавших. Стрелковые площадки — место, куда защитник может установить стрелков или магов. Там они в относительной безопасности от не умеющих биться на расстоянии врагов. Площадки дает только верхний уровень развития крепости — замок.

Ресурсы

Ресурсы остались теми же, что и раньше: золото, дерево, руда, сера, ртуть, самоцветы и кристаллы. Разве что нарисованы они теперь в стиле дешевого комикса, так что самоцветы напоминают подкрашенное казахское лакомство чак-чак.

Добываются ресурсы в шахтах — руда и дерево по две единицы в ход с шахты, золото — по 1000 монет, остальное — по штучке в ход с шахты. В общем, и тут все по-старому. Правда, появилась интересная штука — месторождения. На них можно построить шахту, затратив довольно приличные деньги и некоторое количество дерева.

Можно добывать ресурсы и в виде разовых призов — немалое их количество разложено на карте. Деньги также производятся городом. Любые ресурсы могут добываться героем со способностью Nobility, но об этом будет подробно рассказано ниже.

Куда ресурсы тратить? Золото — на строительство, закупку войск и разнообразные траты; все остальное — в основном на строительство, причем теперь редких ресурсов (серы, ртути, самоцветов, кристаллов) надо намного меньше, чем ранее: их не нужно в бешеных количествах вкладывать в строительство магических гильдий. Если раньше владение шахтами всех типов было абсолютно необходимо для любого, кто хотел взрастить себе приличного мага — то теперь вполне реально без этого обойтись.

Города

В городах строятся здания и приобретаются войска.

Интерфейс города

Вся верхняя часть — это картинка города, на которой изображены построенные в нем здания. Щелчком по зданию можно вызвать его функции. У каждого здания — свой отдельный интерфейсный экран, о некоторых из них я расскажу ниже.

567 Kb

Куча мяса на башнях. Смотрится диковато.

Нижняя панель — управляющая. Слева в ней помещается список ваших городов, тот, в котором вы находитесь в данный момент, подсвечен. В остальные можно попасть, щелкая по ним мышью. Чуть правее — список и количество монстров, доступных к найму в данный момент. Их можно нанимать прямо из этого списка, просто щелкнув по соответствующему кружочку. Вообще, нанять существ можно целыми тремя способами: как описано выше, щелкнув по их жилищу и щелкнув по крепости. Обычно используется только первый метод, но в меню крепости есть один очень полезный пункт: «Купить все». Эта кнопка расположена внизу справа.

Обратите внимание на важнейшее отличие от предыдущих частей игры. Если раньше «приплод» во всех жилищах существ случался исключительно по воскресеньям, раз в неделю, то теперь трудный процесс размножения равномерно распределен по всей неделе. Скажем, если здание приносит в неделю четырех бойцов, то чуть чаще, чем раз в два дня, там будет появляться новый вояка.

Еще правее — две полосы с бойцами, верхняя и нижняя. Верхняя полоса — это бойцы, охраняющие замок. Если вы выйдете из режима города в режим карты, вы этих бойцов среди армий не увидите. Нижняя полоса — стоящая у ворот города армия. Вы можете свободно перемещать между этими двумя полосками бойцов классическим методом drag & drop. Дозволяется собрать в армии нескольких героев, ни одного героя, и так далее.

(Кстати, гарнизон можно оставить не только в городе, но и, скажем, в шахте. Иногда это очень даже небессмысленно, чтобы какой-нибудь прощелыга парой феечек не захватил наши ценные стратегические ресурсы.)

Под полоской с существами — список и количество имеющихся у нас ресурсов. В верхнем правом углу — портрет героя-губернатора данного города. Это — новая концепция (точнее, хорошо стянутая из Master of Orion II старая): если у героя есть некоторые способности к управлению, то существа в возглавляемом им городе будут быстрее размножаться (хм?). Для управления городом губернатору вовсе не обязательно в нем находиться.

В случае разрешения 1280х1024 справа от полосок армий остается еще место, чтобы показать характеристики выбранного бойца.

Теперь разберемся подробнее со зданиями.

Общие здания

589 Kb

Ратуша (Village Hall, Town Hall, City Hall)

Изначально в городе обычно стоит Village Hall, который в два этапа можно усовершенствовать до City Hall. От уровня этого здания зависит ежедневный доход, приносимый городом: 500, 750 и 1000 золотых соответственно.

Щелчок по этому строению позволяет возводить другие здания. При этом показывается экран строительства. Под каждым зданием — прямоугольник с его названием: желтый фон обозначает, что здание уже построено, зеленоватый — что все необходимые ресурсы и постройки есть и можно возвести его немедленно, красный — что строительство этого здания пока невозможно, но в будущем противопоказаний нет. Красный фон означает отсутствие необходимых ресурсов или сооружений либо тот факт, что в этот ход вы уже строили что-то в этом городе: вопреки настойчивым утверждениям из предварительных обзоров, строить по нескольку зданий за ход («лишь бы деньги были») как было нельзя, так и осталось.

Серый фон — здание построить в этом городе нельзя в принципе. Причиной тому могут быть: сценарные ограничения, для верфи — отсутствие рядом моря, для жилищ существ — наличие другого жилища, запрещающего строительство этого.

При щелчке по еще не построенному зданию будет указано, какие ресурсы и постройки для него необходимы, и, если строительство возможно, вам будет предложено подтвердить приказ об этом. После подтверждения ресурсы будут израсходованы, а зданием можно пользоваться.

Стоимость постройки Town Hall: 2500 золота, 10 дерева, 10 руды

Стоимость постройки City Hall: 2500 золота, 10 дерева, 10 руды, 5 кристаллов, 5 самоцветов

Форт, Цитадель, Замок (Fort, Citadel, Castle)

Форт обеспечивает защиту города стеной. Цитадель добавляет к ней ров. У замка стены и ворота мощнее, а внутри есть башенки, на которые можно ставить стрелков. При этом они почти недосягаемы для не умеющих летать, стрелять и колдовать врагов. Заметим, что стрелки не берутся «ниоткуда», как в более старых играх серии.

Раньше усовершенствование этого здания ускоряло прирост существ. Теперь этого эффекта нет.

Как и прежде, щелчок по этому зданию показывает набор всех доступных к найму в городе бойцов. Нанимать их проще через основную панель меню города, за исключением случая, когда хочется нанять всех сразу: тогда поможет кнопка «купить все» справа внизу меню крепости.

Стоимость постройки форта: 5000 золота, 20 дерева, 20 руды

575 Kb

Стражи Порядка. Я бы на их месте развернулся, а они погибнут совершенно бесславно...

Стоимость постройки цитадели: 7500 золота, 20 дерева, 20 руды

Стоимость постройки замка: 7500 золота, 20 дерева, 20 руды

Таверна (Tavern)

Здесь можно нанять нового героя. Доступны только герои из «союзных» замков (по положению в пентаграмме магии — см. главу «Герои»). Героя можно нанимать не чаще, чем раз в неделю в каждом замке.

Стоимость постройки: 500 золота, 2 дерева

Караван (Caravan)

Аналога этого чрезвычайно полезного здания в прежних сериях не было. Оно позволяет без помощи перемещения по карте транспортировать существ из города в город либо из расположенного где-то на карте жилища (предварительно захваченного, конечно) в город. Стоит это удовольствие вполне умеренную сумму. Иначе пришлось бы бегать к каждому зданию и перегонять тварей вручную, что очень долго и нудно. Спешить с его постройкой ни к чему (здание-то не из дешевых), но в поздней фазе игры он весьма ценен.

Щелчок по этому зданию предлагает создать караван, осмотреть уже имеющиеся или узнать время их прибытия. При создании каравана (это стоит денег, но относительно небольших) можно сразу же уплатить стоимость покупки посылаемых существ.

Стоимость постройки: 4500 золота, 10 дерева

Верфь (Shipyard)

Это здание можно строить лишь в том случае, если город стоит на морском берегу. После его возведения в нем приобретаются корабли.

Стоимость постройки: 2000 золота, 20 дерева

Тюрьма (Prison)

Если вражеский герой проиграл битву и не сумел унести ноги с поля боя, он попадает именно сюда. Это здание тоже не имело прямых аналогов в предыдущих играх. Буде превратности войны приведут к захвату города врагом — все его пленные герои получат свободу.

Строить это здание не нужно, оно всегда есть в городе. Видимо, города Мощи и Магии начинаются с тюрьмы...

Магические гильдии

У всех они называются по-разному: Институт Магии (Institute of Magic) — у Порядка, Гильдия Колдунов (Sorcerers' Guild) — у Хаоса, Священный Собор (Holy Cathedral) — у Жизни, Башня Тьмы (Tower of Darkness) — у Смерти, Обитель Друидов (Druid's Hall) у Природы. Города Силы, что логично, не обладают подобной постройкой.

При посещении городов с таким зданием герои, обладающие навыком соответствующей магии, узнают все доступные им по степени магического умения заклинания, а также восстанавливают часть маны. Если отдохнуть в таком городе — мана восстанавливается целиком.

Здание можно совершенствовать вплоть до пятого уровня. С каждым новым уровнем в нем появляются заклинания соответствующего уровня: по 3 — на первом и втором, по 2 — на 3 и 4, по 1 — на 5.

Стоимость постройки: 1000 золота, 2 дерева, 2 руды, 1 редкий ресурс (у разных городов он разный) — первый уровень, 1000 золота и 1 редкий ресурс — далее.

Дополнительные библиотеки

Они расположены в экране строительства по соседству с магической гильдией и именуются в зависимости от города. Если возвести такую библиотеку (их по две в каждом обладающем магией городе), то в гильдии появятся заклинания соответствующей соседней школы магии. Уровень этих заклинаний будет зависеть от уровня гильдии. На первых трех уровнях библиотека дает по 2 заклинания, далее — по 1. Саму библиотеку для этого совершенствовать не надо.

Стоимость постройки: 2500 золота, 2 дерева, 2 руды, 2 редкого ресурса (разный для разных библиотек).

Магазин

Это здание тоже называется у всех по-разному, но суть одна. В нем можно приобретать простенькие артефакты (зелья, не слишком серьезное оружие и доспехи) для экипировки начинающего героя или восполнения пробелов в снаряжении героя поопытнее.

Для Жизни это — Орден Паладинов (Order of Paladins, кто бы мог подумать, что в здании с таким возвышенным названием торгуют!), Смерти — Оружейная (Armory), для Природы — Гильдия Следопытов (Ranger's Guild), Порядка — Лаборатория Алхимика (Alchemist's Workshop, это строение стоит дороже аналогов — помимо основной цены надо заплатить по единице каждого из редких ресурсов, зато руды нужно меньше), Хаоса — Воровская Гильдия (Rogue's Guild). Город Силы и тут обделили.

Стоимость постройки: 3000 золота, 4 дерева, 10 руды

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Жилища

500 Kb

В каждом городе, разумеется, можно возводить здания, в которых будут плодиться существа. Здания эти — от первого до четвертого уровня, на каждом уровне по два разных. Можно построить оба здания первого уровня, а на более высоких — только по одному из двух. При этом, если у вас есть разные города одной расы, там можно строить разные жилища. Для строительства любого жилища необходимо вначале построить форт.

В этой главе перечислим жилища вкратце. Их обитателей мы рассмотрим позже во всех подробностях.

Обитель (Haven) — Жизнь

Первый уровень:

Гильдия Оруженосцев (Squire's Guild) обучает оруженосцев и стоит 1500 золота.

Стрельбище (Archery Range) обучает арбалетчиков, стоит столько же.

Второй уровень:

Цех Баллист (Ballista Works) строит баллисты. Цена — 3000 золота, 6 руды, нужно здание первого уровня. Не допускает строительства Караульной.

Караульная (Guardhouse) тренирует копейщиков. Цена — 3000 золота, 3 руды, 3 дерева, нужно здание первого уровня. Не допускает строительства Цеха Баллист.

474 Kb

Третий уровень:

Монастырь (Monastery) готовит монахов. Цена — 6250 золота, 4 руды, 4 дерева, 8 кристаллов, нужно здание второго уровня и Аббатство. Не допускает строительства Казарм.

Казармы (Barracks) выпускают крестоносцев. Цена — 6250 золота, 12 руды, 12 дерева, нужно здание второго уровня и Орден Паладинов. Не допускает строительства Монастыря.

Четвертый уровень:

Алтарь Света (Altar of Light) призывает на помощь ангелов. Цена — 14000 золота, 10 руды, 12 дерева, 15 кристаллов, 12 самоцветов, нужно здание третьего уровня и Семинария. Не допускает строительства Рыцарского Капитула.

Рыцарский Капитул (Knight's Chapter) готовит воителей. Цена — 14000 золота, 32 руды, 40 дерева, нужно здание третьего уровня, Орден Паладинов и Конюшни. Не допускает строительства Алтаря Света.

Некрополь (Necropolis) — Смерть

Первый уровень:

Кладбище (Cemetery) производит скелеты и стоит 1500 золота.

Пыточная (Torture Chamber) призывает бесов, стоит столько же.

505 Kb

Второй уровень:

Псарня (Kennels) выращивает церберов. Цена — 3000 золота, 4 дерева, 1 серы, нужно здание первого уровня. Не допускает строительства Могильника.

Могильник (Barrow Mound) порождает привидения. Цена — 3250 золота, 3 кристалла, нужно здание первого уровня и Некролизатор. Не допускает строительства Псарни.

Третий уровень:

Особняк (Mansion) — обиталище вампиров. Цена — 6250 золота, 8 дерева, 8 кристаллов, нужно здание второго уровня и Таверна. Не допускает строительства Плодильни.

Плодильня (Spawning Pit) разводит ядовитых тварей. Цена — 6250 золота, 8 руды, 8 ртути, нужно здание второго уровня и Башня Тьмы. Не допускает строительства Особняка.

Четвертый уровень:

Храм Проклятых (Temple of Damned) призывает дьяволов. Цена — 14000 золота, 8 руды, 6 дерева, 20 серы, 10 самоцветов, нужно здание третьего уровня и Крыло Хаоса (Chaos Annex, одна из библиотек (см. выше), отдельно не описана). Не допускает строительства Кладбища Драконов.

Кладбище Драконов (Dragon Graveyard) творит костяных драконов. Цена — 14000 золота, 14 руды, 12 дерева, по 6 кристаллов, самоцветов, серы и ртути, нужно здание третьего уровня. Не допускает строительства Храма Проклятых.

Заповедник (Preserve) — Природа

Первый уровень:

Волчье Логово (Wolf Den) разводит волков и стоит 1500 золота.

Роща Фей (Fae Trees) — жилище фей, стоит столько же.

Второй уровень:

501 Kb

Древесный Домик (Treetop Lodge) — поселение эльфов. Цена — 3000 золота, 6 руды, нужно здание первого уровня и Гильдия Следопытов. Не допускает строительства Логова Тигров.

Логово Тигров (Tiger Den) — обиталище белых тигров. Цена — 3000 золота, 6 руды, нужно здание первого уровня и Священная Роща. Не допускает строительства Древесного Домика.

Третий уровень:

Роща Единорогов (Unicorn Glade) — место обитания единорогов. Цена — 6500 золота, 12 дерева, 4 самоцветов, нужно здание второго уровня и Радуга. Не допускает строительства Грифоньих Утесов.

Грифоньи Утесы (Griffin Cliffs) служат жилищем грифонов. Цена — 6500 золота, 10 руды, 6 дерева, 4 кристалла, нужно здание второго уровня и Цитадель. Не допускает строительства Рощи Единорогов.

Четвертый уровень:

Волшебный Лес (Magic Forest) — местожительство волшебных дракончиков. Цена — 14000 золота, 6 руды, 14 дерева, по 7 кристаллов, самоцветов, ртути и серы, нужно здание третьего уровня и Консерватория Хаоса (одна из библиотек, отдельно не описана). Не допускает строительства Погребального Костра.

Погребальный Костер (Pyre) — место появления фениксов. Цена — 14000 золота, 16 дерева, 10 серы и 20 ртути, нужно здание третьего уровня и Портал. Не допускает строительства Волшебного Леса.

Академия (Academy) — Порядок

Первый уровень:

Нора Полуросликов (Halfling Burrow) — жилище полуросликов, стоит 1500 золота.

Гномьи Шахты (Dwarven Mines) — поселение гномов, стоит столько же.

Второй уровень:

477 Kb

Фабрика Големов (Golem Factory) строит золотых големов. Цена — 3000 золота, 6 руды, нужно здание первого уровня. Не допускает строительства Башни Магов.

Башня Магов (Mage Tower) обучает магов. Цена — 2750 золота, по 1 кристаллов, серы, ртути, самоцветов, нужно здание первого уровня и Институт Магии. Не допускает строительства Фабрики Големов.

Третий уровень:

Золотой Шатер (Golden Pavillion) — обиталище нагов. Цена — 6250 золота, 8 руды, 8 дерева, 4 кристалла, нужно здание второго уровня и Сокровищница. Не допускает строительства Алтаря Желаний.

Алтарь Желаний (Altar of Wishes) призывает джиннов. Цена — 6250 золота, 12 кристаллов, нужно здание второго уровня и Церковная Библиотека (одна из библиотек, отдельно не описана). Не допускает строительства Золотого Шатра.

Четвертый уровень:

Фабрика Драконов (Dragon Factory) собирает драконоголемов. Цена — 14000 золота, 30 руды, 12 дерева, по 4 всех редких ресурсов, нужно здание третьего уровня, Лаборатория Алхимика и Университет. Не допускает строительства Облачного Замка.

Облачный Замок (Cloud Catle) — дом титанов. Цена — 14000 золота, 16 руды, 16 дерева, 20 самоцветов, нужно здание третьего уровня и Замок. Не допускает строительства Фабрики Драконов.

Укрытие (Asylum) — Хаос

Первый уровень:

504 Kb

Воровское Логово (Den of Thieves) — жилище разбойников, стоит 1500 золота.

Орочьи Башни (Orc Towers) плодят орков, стоят столько же.

Второй уровень:

Сад Камней (Statuary Garden) — логово медуз. Цена — 3000 золота, 6 руды, нужно здание первого уровня и Гильдия Колдунов. Не допускает строительства Лабиринта.

Лабиринт (Labyrinth) приглашает минотавров. Цена — 3000 золота, 3 самоцвета, нужно здание первого уровня и Полоса Препятствий. Не допускает строительства Сада Камней.

Третий уровень:

Кратер (Volcanic Vent) изрыгает ифритов. Цена — 6250 золота, 14 руды, 5 серы, нужно здание второго уровня и Воровская Гильдия. Не допускает строительства Темного Леса.

Темный Лес (Black Wood) служит жилищем адских коней. Цена — 6250 золота, 14 дерева, 5 ртути, нужно здание второго уровня и Караван. Не допускает строительства Кратера.

Четвертый уровень:

Драконья Пещера (Dragon Cave) плодит драконов. Цена — 14000 золота, 6 руды, 6 дерева, 30 серы, нужно здание третьего уровня и Дом Мертвых (одна из библиотек, отдельно не описана). Не допускает строительства Озера Гидр.

Озеро Гидр (Hydra Pond), разумеется, создает гидр. Цена — 14000 золота, 16 дерева, 4 кристалла, 6 серы, 20 ртути, нужно здание третьего уровня и Дом Ведьм (одна из библиотек, отдельно не описана). Не допускает строительства Драконьей Пещеры.

Твердыня (Stronghold) — Сила

Первый уровень:

Бревенчатый Замок (Longhouse) позволяет нанимать берсерков, стоит 1500 золота.

Стойла Кентавров (Centaur Stables) разводят кентавров, стоят столько же.

Второй уровень:

Шатры Кочевников (Nomad Tents) — местожительство кочевников. Цена — 3000 золота, 6 дерева, нужно здание первого уровня и Караван. Не допускает строительства Утеса Гарпий.

Утес Гарпий (Harpy Peak) — гнездовье гарпий. Цена — 3000 золота, 4 дерева, 1 ртути, нужно здание первого уровня и Цитадель. Не допускает строительства Шатров Кочевников.

Третий уровень:

Форт Огров (Ogre Fort) — жилище огров-магов. Цена — 6250 золота, 8 дерева, 8 руды, по 1 кристаллу, ртути, самоцвету, нужно здание второго уровня и Таверна. Не допускает строительства Пещеры Циклопов.

Пещера Циклопов (Cyclops Cave) — поселение циклопов. Цена — 6500 золота, 8 дерева, 8 руды, 10 кристаллов, нужно здание второго уровня и Борцовская Арена. Не допускает строительства Форта Огров.

Четвертый уровень:

Скала Бегемотов (Behemoth Crag) привлекает бегемотов. Цена — 14000 золота, 20 руды, 6 дерева, 24 кристалла, нужно здание третьего уровня, Арсенал (магазин) и Арена Чести. Не допускает строительства Скального Гнезда.

Скальное Гнездо (Cliff Nest) разводит громовых птиц. Цена — 14000 золота, 20 дерева, 6 кристаллов, 6 серы, 16 ртути, нужно здание третьего уровня и Замок. Не допускает строительства Скалы Бегемотов.

Особые здания

Эти здания уникальны для своих замков и нигде более не встречаются. Особое место занимают Здания Грааля: для их строительства необходимо вначале найти артефакт, Грааль, карта расположения которого, как и раньше, собирается по частям.

Жизнь

Конюшни (Stables)

Повышает скорость посетивших армий на 5 сроком на неделю.

Стоимость постройки: 2750 золота, 10 дерева

Аббатство (Abbey)

596 Kb

Повышает боевой дух посетившего героя на 2 до следующего сражения.

Стоимость постройки: 1000 золота, 4 дерева, 4 руды

Семинария (Seminary)

Позволяет изучить умения из областей Тактики, Боя, магии Жизни, Порядка, Природы на начальном уровне за 2000 золотых. Требует строительства Аббатства.

Стоимость постройки: 5750 золота, 5 руды, 5 дерева, 2 кристалла, 2 самоцвета

Грааль: Святой Аватар (Holy Avatar)

Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Сила всех заклинаний магии Жизни увеличивается в полтора раза.

Смерть

В этом городе на одно здание меньше, чем в большинстве других.

Некролизатор (Undead Transformer)

Превращает монстров 1-2 уровней от других замков в скелеты, 3 уровня — в привидения, 4 — в вампиров.

Стоимость постройки: 2500 золота, 10 руды, 5 ртути

Усилитель Некромантии (Necromancy Amplifier)

Прибавляет 10% к навыку Некромантии героя.

Стоимость постройки: 1000 золота, 6 руды, 3 серы, 3 ртути

Грааль: Зрелище Преисподней (Infernal Effigy)

Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Сила всех заклинаний магии Смерти увеличивается в полтора раза. Эффект Некромантии увеличивается на 10%, количество существ, которых герой может после боя сделать нежитью, увеличивается в полтора раза.

Природа

Портал (Creature Portal)

Позволяет нанимать бойцов других типов. Для строительства требуется наличие жилища 3 уровня. Нанимаются там дополнительные существа Природы: лепрехуны, сатиры, элементали, богомолы, росянки.

Стоимость постройки: 6500 золота, 10 руды, 5 самоцветов

Радуга (Rainbow)

Увеличивает удачу до следующего сражения на 2 пункта всем воинам.

Стоимость постройки: 1500 золота, 1 кристалл, 1 самоцвет

Священная Роща (Sacred Grove)

Увеличивает на 3 единицы максимальное количество маны героя, посещающего город, — перманентно.

Стоимость постройки: 1000 золота, 4 дерева, 1 кристалл

Грааль: Камень Вызова (Summoning Stone)

Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Сила всех заклинаний магии Природы увеличивается на четверть.

Порядок

В этом городе на одно здание меньше, чем в большинстве других.

Сокровищница (Treasury)

Добавляет в казну королевства по 10% золота от уже имеющегося в неделю (происходит это не раз в неделю, а по частям каждый день, то есть реально речь идет о примерно полутора процентах в день).

Стоимость постройки: 6000 золота, 5 дерева, 10 руды

Университет (University)

Учит четырем вторичным навыкам из областей Управление, Разведка, Магия Жизни, Порядка, Смерти. Стоимость обучения каждому — 2000 золотых.

Стоимость постройки: 5750 золота, 5 дерева, 5 руды, 2 серы, 2 самоцвета

Грааль: Великая Библиотека (Great Library)

Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Сила всех заклинаний магии Порядка увеличивается в полтора раза. Во всех Институтах Магии содержится максимальное количество заклинаний. Останавливающийся в городе герой может превысить свой запас маны на (25%)*(уровень Института Магии).

Хаос

Военная Академия (Battle Academy)

575 Kb

Добавляет каждому герою при первом посещении по 1000 опыта.

Стоимость постройки: 2000 золота, 5 руды, 5 дерева

Вихрь Маны (Mana Vortex)

Временно дает герою удвоенное количество маны. Требуется второй уровень Гильдии Колдунов.

Стоимость постройки: 1000 золота, 1 кристалл, 1 сера, 1 ртуть, 1 самоцвет

Полоса Препятствий (Thieves Gauntlet)

Увеличивает параметры атаки героя в ближнем бою и на расстоянии на 3 пункта.

Стоимость постройки: 1000 золота, 6 руды

Грааль: Око Хаоса (Eye of Chaos)

Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Сила всех заклинаний магии Хаоса увеличивается в полтора раза.

Сила

В этом городе на 2 строения меньше, что естественно, так как он лишен магической гильдии и библиотек.

Борцовская Арена (Wrestling Pits)

Увеличивает параметр атаки героя на 3 единицы в ближнем бою и 2 — при стрельбе.

Стоимость постройки: 1000 золота, 6 руды

Арена Чести (Arena of Honor)

Увеличивает защиту героя от ближних и дальних атак на 3 единицы.

Стоимость постройки: 1000 золота, 6 руды

Подавитель Магии (Magic Dampener)

Все ваши герои получают +10% к навыку Устойчивости к Магии за каждый присутствующий Подавитель.

Стоимость постройки: 2000 золота, 10 руды

Плодилище (Breeding Pens)

Увеличивает прирост всех существ на 50%. Требует наличия в городе жилища 3 уровня.

Стоимость постройки: 1000 золота, 6 руды

Грааль: Праздник Жизни (Festival of Life)

Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Прирост существ в данном городе возрастает вдвое, а в остальных городах Силы — на четверть.

Герои

Герой — это существо, умеющее:

— расти в уровне;

— использовать волшебные предметы;

— устанавливать флаги над строениями.

В остальном это — вполне обычный воин.

Опыт приобретается в боях, в специальных строениях на карте и в некоторых городах, а также при нахождении сундучков с сокровищами — при условии отказа от получения денег из сундучка.

Нанимаются герои в тавернах. У героя изначально есть определенный класс, один из 11:

Жизнь — рыцарь или священник

Смерть — рыцарь смерти или некромант

Порядок — лорд или маг

Хаос — вор или колдун

Природа — лучник или друид

Сила — варвар

Каждому из классов соответствует одна группа навыков — смотрите Таблицу №2.

Таблица №2
Класс Навыки
Рыцарь Тактика
Рыцарь смерти Тактика
Варвар Бой
Лучник Бой
Вор Разведка
Лорд Управление
Священник Магия Жизни
Маг Магия Порядка
Некромант Магия Смерти
Колдун Магия Хаоса
Друид Магия Природы

По мере роста в уровнях герою предлагают в основном навыки его группы. Но могут предложить и новую группу. Если он приобретет в ней еще навыки, то получит вторую специализацию и перейдет в усовершенствованный класс. Усовершенствованные классы, в отличие от базовых, дают дополнительные преимущества. Как правило, они не слишком серьезны, но есть и важные исключения. Поэтому, если герою предлагают изучить новый навык, хорошо подумайте, нужны ли вам именно эти преимущества.

Заменить усовершенствованный класс на другой можно, если новая группа навыков выросла выше старой.

Специализация в трех видах магии дает класс архимага (Archmage). Смотрите полную таблицу остальных классов — Таблицу №3.

Таблица №3
Тактика Бой Разведка Управление Жизнь Порядок Смерть Хаос Природа
Тактика Рыцарь (Knight), Рыцарь смерти (Death Knight) Генерал (General) Фельдмаршал (Field Marshal) Полководец (Lord Commander) Крестоносец (Crusader) Иллюзионист (Illusionist) Разрушитель (Reaver) Пиромант (Pyromancer) Хранитель (Warden)
Бой Генерал (General) Варвар (Barbarian), Лучник (Archer) Следопыт (Ranger) Военачальник (Warlord) Паладин (Paladin) Боевой маг (Battle Mage) Убийца (Assassin) Огненный cтраж (Fireguard) Повелитель зверей (Beastmaster)
Разведка Фельдмаршал (Field Marshal) Следопыт (Ranger) Вор (Thief) Глава гильдии (Guildmaster) Пророк (Prophet) Предсказатель (Seer) Ниндзя (Ninja) Огневидец (Fire Diviner) Бард (Bard)
Управление Полководец (Lord Commander) Военачальник (Warlord) Глава гильдии (Guildmaster) Лорд (Lord) Кардинал (Cardinal) Король-волшебник (Wizard King) Темный Господин (Dark Lord) Король-чародей (Witch King) Владыка зверей (Beastlord)
Жизнь Крестоносец (Crusader) Паладин (Paladin) Пророк (Prophet) Кардинал (Cardinal) Священник (Priest) Монах (Monk) Черный Жрец (Dark Priest) Еретик (Heretic) Вызыватель (Summoner)
Порядок Иллюзионист (Illusionist) Боевой маг (Battle Mage) Предсказатель (Seer) Король-волшебник (Wizard King) Монах (Monk) Маг (Mage) Маг Тени (Shadow Mage) Волшебник (Wizard) Заклинатель (Enchanter)
Смерть Разрушитель (Reaver) Убийца (Assassin) Ниндзя (Ninja) Темный Господин (Dark Lord) Черный жрец (Dark Priest) Маг Тени (Shadow Mage) Некромант (Necromancer) Мертвый колдун (Lich) Демонолог (Demonologist)
Хаос Пиромант (Pyromancer) Огненный cтраж (Fireguard) Огневидец (Fire Diviner) Король-чародей (Witch King) Еретик (Heretic) Волшебник (Wizard) Мертвый колдун (Lich) Колдун (Sorcerer) Ворлок (Warlock)
Природа Хранитель (Warden) Повелитель зверей (Beastmaster) Бард (Bard) Владыка зверей (Beastlord) Вызыватель (Summoner) Заклинатель (Enchanter) Демонолог (Demonologist) Ворлок (Warlock) Друид (Druid)

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Преимущества усовершенствованных классов

По списку, сверху вниз и слева направо:

Архимаг. +20% к эффекту любого заклинания.

Генерал. Все дружественные существа получают +1 к боевому духу.

Фельдмаршал. Все дружественные существа получают +10% к атаке в ближнем бою и на расстоянии.

Полководец. Все дружественные существа получают +2 к боевому духу.

Крестоносец. У него самого боевой дух всегда максимален.

Иллюзионист. +20% к эффекту любой иллюзии.

Разрушитель. Постоянно находится под влиянием магии Кровожадность (+25% повреждений, наносимых в ближнем бою).

Пиромант. Постоянно окружен Огненным Щитом (все атакующие его в ближнем бою получают огненные повреждения).

Хранитель. Все дружественные существа получают +10% к защите.

Следопыт. Получает +5 к стрельбе, повреждения не зависят от расстояния.

Военачальник. +5 к атаке в ближнем бою.

Паладин. Находится под воздействием Защиты от Смерти (50% устойчивость к магии Смерти, +50% к защите от атак существ Смерти).

Боевой маг. Заклинания Волшебного Кулака и Ледяной Стрелы усиливаются на 20%. Заклинание Волшебного Кулака автоматически заносится в его книгу чар.

Убийца. Скорость и передвижение увеличиваются на 3.

Огненный страж. Устойчивость к огню.

Повелитель зверей. +20% к эффекту заклинания вызова волков.

Глава гильдии. Его атака приобретает вероятность оглушить противника (оглушенный не отвечает на удар и не действует в течение хода).

Пророк. Получает Духовную Броню (+25% к защите).

584 Kb

Предсказатель. Радиус обзора увеличивается на 2.

Ниндзя. Наносит отравленные атаки, которые каждый раунд приносят цели дополнительные повреждения — до конца боя.

Огневидец. +20% ко всем огненным заклинаниям.

Бард