КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

The Elder Scrolls III: Morrowind

Жанр:
Издатель:
Bethesda Softworks
Системные требования:
Минимальные - CPU 500MHz, 128Mb, 32Mb 3D уск.
Рекомендованные - CPU 900MHz, 256Mb, 64Mb 3D уск.
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
Нет

Предоставлено журналом Игромания

Мне вчера дали свободу.

Что я с ней делать буду?

В.Высоцкий

87Kb

Серия игр The Elder Scrolls — это игры, безусловно принадлежащие к ролевым, но в то же время настолько самобытные, что некоторые называют их «самостоятельным жанром». Это, пожалуй, чересчур, но нельзя не признать, что навыки игры в Might & Magic или даже Wizardry в странствиях по Морровинду не слишком пригодятся.

Во-первых, сюжет в The Elder Scrolls чрезвычайно свободен. Свободен настолько, что можно целыми днями (реального времени, а не игрового) прогуливаться по виртуальным просторам, занимаясь самыми разными делами — от защиты униженных и оскорбленных до грабежа магазинов. Мир необъятен, городов и поселений — великое множество, всюду кипит жизнь. Сколько там городов бывает обычно в произведениях 3DO? Семь? Двенадцать? Хе-хе. Вся вселенная Might & Magic VI или Wizardry VIII с легкостью поместится в небольшом захолустном райончике Тамриэля (мира всех игр серии The Elder Scrolls).

Все это прекрасно, однако в предыдущей игре серии — Daggerfall — свобода достигла таких недосягаемых высот, что... сюжет попросту потерялся. Никто не понуждал нас куда-то двигаться в игре, и через некоторое время начинало казаться, что никакой цели никогда и не было.

Кроме того, трудно предположить, что сотню городов кто-нибудь будет планировать и прорисовывать индивидуально. Этого и не делалось. Поселения — от столицы провинции до занюханной деревни — были похожи, словно близнецы.

Все это вызывало справедливые нарекания. И в Morrowind разработчики постарались учесть предыдущие проблемы, при этом не утратив уникального лица серии. Пожалуй, это им удалось.

До некоторой степени.

Вторая уникальная особенность The Elder Scrolls — ролевая система.

Вообще-то по этой части удивить бывалого игрока трудно. Чего только не пробовали! Систем — классовых и бесклассовых, технических и магических — не меньше, чем городов в Тамриэле, считая вместе с поселками городского типа. Под ролевой луной отнюдь не нова ни система Fallout с ее индивидуальной выкройкой персонажа, ни маготехническая структура Arcanum. Как говорил Андрей Кнышев — «всюду, куда ни плюнь, уже плюнули, и по многу раз». И все же...

В игре имеется 27 умений. Для каждого персонажа эти умения делятся на три класса: основные, вторичные и прочие. Растут они по мере тренировки и применения на практике. И в зависимости от их роста растет уровень — а не наоборот!

Создание персонажа в Morrowind — дело довольно тонкое. И ошибка в этом деликатном процессе может чрезвычайно затруднить игру.

Что гораздо хуже, ошибка эта имеет шанс сказаться далеко не сразу. То есть вы несколько дней играете и прекрасно себя чувствуете, и вдруг выясняется, что все сделано неправильно, а потому продвигаться дальше чрезвычайно проблематично. Понравится вам такое?

Думаю, что нет.

Поэтому, прежде чем разговаривать о сюжете и прочих высоких материях, разберемся получше с тем, что умеет персонаж, как его умения растут и как спланировать его развитие.

Сделай себя сам

А теперь добавим ножек —

Получился осьминожек!

из мультфильма

На старте герою предлагается назвать, кто он есть и откуда, то есть выбрать расу и имя, затем же есть три варианта: выбрать класс из списка, ответить на анкетные вопросы либо распланировать все самостоятельно.

Что до списка классов, то о нем мы еще поговорим, но вообще-то начинающему игроку я этого точно не рекомендую. Этот метод и не слишком эффективен, и, на мой взгляд, отдает примитивностью — при таких альтернативах. Выбор класса путем ответа на вопросы — фирменный знак серий The Elder Scrolls и Ultima — еще менее эффективен, зато, по крайней мере, интересен. Но подробнее всего мы разберем вариант с планированием персонажа.

По идее, надо бы начать хронологически: с расы, ведь ее у вас спросят в первую очередь. Но тогда будет непонятно, что означают расовые преимущества и зачем они нужны. Так что поступим неортодоксально: сперва опишем навыки и атрибуты, а уж напоследок вернемся к расам и зодиакальным знакам.

Сделаю напоследок еще одно предупреждение. Все известные мне системы, основанные на тренировке навыков, просто взывают к интенсивной «прокачке» персонажа и оптимизации его подготовки. Это руководство, надеюсь, поможет вам в достижении сей благородной цели, но торжественно призываю вас не увлекаться этим сверх меры.

Дело в том, что балансировка системы вызывает немалые сомнения. В ней есть даже откровенные дыры, позволяющие со смаком поплясать на костях бедной игровой механики. Использование их способствует самоутверждению, но не получению от игры удовольствия. Да, в Morrowind вы можете стать супергероем при помощи «обходного» пути, и всякая мелкая живность будет от вас просто разлетаться; но надо ли вам это? Ведь здесь не Ultima Online, чтобы мериться «крутостью» с окружающими игроками.

Подумайте...

Персонаж в Morrowind обладает специализацией — бой, магия или скрытность. Все навыки делятся на те же самые три группы. Специализация же определяет, в каких навыках герой будет иметь преимущество. И преимущество достаточно существенное — +5 к каждому навыку, +5 к «потолку» их развития, плюс облегчение тренировки этого навыка.

Атрибуты

У героя имеется восемь атрибутов, или основных характеристик.

Сила (Strength) — влияет на силу ударов, запас сил, возможности к переноске груза, а также начальное количество хитов (так обычно называют количество ударов, которые герой может относительно безвредно пережить). Используется для навыков Оружейник, Ударное Оружие, Длинные Клинки, Топоры и Акробатика.

Интеллект (Intelligence) — определяет количество магической энергии. Используется для навыков Наговор, Взлом, Колдовство и Алхимия.

Воля (Willpower) — сопротивляемость магии и некоторым другим неприятным вещам. Используется для навыков магии Разрушения, Восстановления, Мистики и Превращения.

Ловкость (Dexterity) — меткость, способность уклониться от атаки, запас сил. Используется для навыков Парирование, Легкие Доспехи, Стрельба и Незаметность.

Скорость (Speed) — скорость передвижения. Используется для навыков Атлетика, Короткие Клинки, Бой без Оружия и Бездоспешный Бой.

Выносливость (Endurance) — влияет на число хитов, как начальное, так и за каждый уровень, и на запас сил. Используется для навыков Средние и Тяжелые Доспехи и Копья.

Обаяние (Personality) — влияет на расположение других существ к персонажу. Используется для навыков Красноречия, Торговли и магии Иллюзий.

Удача (Luck) — воздействует на все сразу.

При генерации персонажа два атрибута можно выбрать как основные: в них будет получена премия в +10. Кого бы вы ни создавали, одним из них я убедительно советую выбрать Удачу: растить ее труднее всего. Правда, не во всех попавших в нашу страну версиях игры это разрешается.

Навыки и уровни

— Перекуем мечи на орала, —

сказал хаджит, заменяя Long Blade на Speechcraft.

При создании персонажа (за счет ручного выбора или определения класса) навыки будут разделены для него на три категории: главные (major), побочные (minor) и прочие (miscellaneous). Это разделение влияет на всю игру.

Дело в том, что в Morrowind, в отличие от подавляющего большинства ролевых игр, не навыки растут с ростом уровня, а наоборот — при росте навыков вырастает и уровень. Происходит это так. Для того, чтобы получить очередной уровень, нужно набрать 10 ступеней в своих главных или побочных навыках. Необязательно в одном: набранные в разных навыках ступени складываются. После отдыха к герою приходит новый уровень.

(Если до отдыха вы набрали больше 10 ступеней в основных навыках, лишние ступени не пропадут, а сохранятся до следующего роста уровня.)

При этом герой приобретает дополнительные хиты (1/10 вашей Выносливости), а также три очка, которые можно распределить по своим атрибутам (не более чем по одному на каждый атрибут). Однако величина, на которую вырастет атрибут при «вливании» в него призовых очков, не постоянна и зависит от того, насколько тщательно вы этот атрибут тренировали: добавив призовое очко, скажем, к Ловкости, вы получите прирост от 1 до 5 пунктов — в зависимости от того, насколько активно практиковали навыки Ловкости.

Формула расчета такова. Складываем все полученные нами ступени в навыках соответствующего атрибута, делим на 2 и округляем результат вниз (если он больше 1, но меньше 2 — то до 2). Именно столько пунктов атрибута будет добавлено за призовое очко. Например: 4 пункта в Тяжелом Доспехе, 5 в Копьях, итого (4+5)/2 = 4.5, округляем, получаем 4. За призовое очко в Выносливости (атрибут, отвечающий за эти два навыка) мы получим 4 пункта. Если в Копьях будет 2, а в Тяжелом Доспехе 1, получим (2+1)/2 = 1.5, поскольку это больше 1 — округляем до 2.

«Прочие» умения не могут дать коэффициент лучше, чем 2.

Рекомендация: как нетрудно заметить, с Удачей напрямую не связан ни один навык, то есть призовое очко увеличит ее всего на 1, и тем не менее я советую каждый или почти каждый раз отдавать одно из очков Удаче. Дойдя до высоких ступеней, она сослужит вам преизрядную службу, но вырастить ее непросто.

Как выбрать себе навыки? Что поставить в главные, что — в побочные? Главных и побочных навыков должно быть по пять штук.

Теоретически, предполагается, что ваши главные навыки — это то, чем вы в первую очередь будете пользоваться всю игру. Однако это не совсем так.

Важнейший вопрос, который надо принимать во внимание при выборе каждого навыка, таков: насколько легко его растить.

Растить навык можно двумя способами: применяя его на практике или покупая уровни у учителей (у которых всегда есть потолок того, чему они в состоянии вас научить). Основной метод — практика (exceptum excipiendum: если воспользоваться дырой в балансе, о которой мы поговорим чуть позже в разделе «навыки скрытности», то денег станет больше, чем вы в состоянии использовать, и покупка навыков станет доброй традицией). Ну а практика может быть дорогой или опасной. А может, напротив, вообще ничего особенного от персонажа не требовать.

Выбрав себе сплошь трудные навыки, вы сильно усложните себе продвижение по уровням. Как ни странно, есть и обратная проблема: если сделать одним из главных навыков, например, Атлетику, вы получите слишком быстрый рост уровней. А это вовсе не так замечательно, как может показаться: вместе с вами в уровнях будут расти и монстры (не все, но многие), и если ваши возросшие умения не помогут вам убирать их со своего пути, то жизнь ваша с новыми уровнями станет куда печальнее...

Полагаю, что по меньшей мере один из основных навыков должен быть боевым: чистый маг может пройти игру, но это гораздо сложнее. Еще одну позицию (можно и среди побочных навыков) стоит отдать какому-нибудь из доспешных умений: ходить, поблескивая мягким незащищенным брюшком, категорически не рекомендуется.

В списке должен присутствовать хотя бы один навык от каждого атрибута, который вы когда-нибудь надеетесь развить: тренировка «прочих» навыков дает эффективность призовых очков максимум 2.

Ну и, наконец, имеет смысл располагать некоторым количеством навыков-«подымалок», которые тренировать легко и безопасно (Атлетика плоха тем, что подымается непроизвольно, без вашей на то воли).

Да, я все еще не упомянул о том, что в главных навыках вы с самого начала получаете премию в +30, побочных — +10, в прочих — +5.

Перейдем к списку навыков.

Бой

В этой группе — боевые и вспомогательные к ним навыки. Заметим, что легкое и стрелковое оружие — дело не воинское, и относятся они к плутовским профессиям.

Оружейник (Armorer). Атрибут — Сила. Поддерживает броню и оружие в «новом» состоянии. Дело в том, что они постепенно изнашиваются и становятся менее эффективными.

Чтобы воспользоваться этим навыком, надо носить с собой молоток. Взяв его в руку, вы можете чинить свое снаряжение. Молоток тоже рано или поздно изнашивается, его чинить нельзя (да и не имеет смысла: стоит он гроши).

Навык имеет шанс вырасти всякий раз при успешной починке вещи. Но по части роста этот навык — один из самых медленных и гнусных. Есть, однако, один способ немного ускорить его тренировку: для этого следует выучить заклинание уничтожения доспехов (Disintegrate Armor) и читать его на свои вещи.

Тяжелые Доспехи (Heavy Armor). Атрибут — Выносливость. От него зависит эффективность ношения тяжелых доспехов, а также возможность относительно свободно двигаться в них. Со слабым развитием этого умения вы не получите от такой брони особой пользы: она будет сковывать движения вместо того, чтобы защищать своего хозяина.

Какие доспехи относятся к тяжелым? Это зависит от материала. Железные, стальные, серебряные, двимеровые, даэдрические и эбеновые.

Растить навыки ношения лат очень легко. Для этого надо всего лишь подставить себя под удары серьезных противников. Больно? Что поделать. Можно сопротивляться. А можно подставлять попеременно правую и левую щеки, в перерыве накачиваясь заранее запасенными целебными зельями. Но в этом случае рекомендуется упаковать в мешок также и свиток Божественного Вмешательства (Divine Intervention), который вас своевременно вернет в безопасное место.

Навык при этом растет, как на дрожжах. Этот же способ применим и к любым другим типам доспехов.

Некоторые утверждают, что тип врагов не важен, а важно лишь их количество, и в комнате с кучей крыс растить умение ношения панциря ничуть не хуже и не в пример безопаснее. По моим наблюдениям, все же хуже, но с уверенностью утверждать этого не могу. Может, я просто взял слишком мало крыс.

Средние Доспехи (Medium Armor). Атрибут — Выносливость.

Почти все, что было только что сказано о тяжелых доспехах, можно повторить и о средних. В эту категорию входят: кольчуги, чешуя, костяные и орочьи брони.

Длинные Клинки (Long Blade). Атрибут — Сила. Это — длинные мечи, клейморы, катаны, сабли, палаши и т.п. Наверное, самое сбалансированное оружие.

Топоры (Axe). Атрибут — Сила. Сюда относятся все топоры, секиры и т.д. У них, как правило, нет возможности осмысленного колющего удара, зато мощный рубящий.

Копья (Spear). Атрибут — Выносливость. Пики, копья, алебарды... Большая их часть, наоборот, сильна в колющем ударе и бесполезна в рубящем.

Ударное оружие (Blunt Weapon). Атрибут — Сила. Посохи, дубины, булавы, молоты.

Как их тренировать, я думаю, вопросов не возникает. Деритесь, деритесь и еще раз деритесь, как завещал великий Портос. Конечно, ваши «тренировочные куклы» рано или поздно разваливаются на куски; поэтому ключ к быстрой тренировке таких навыков — места, где монстры зарождаются в изобилии и постоянно. И бейте их самой неэффективной из своих атак (в зависимости от оружия).

Есть и метод «на грани жульничества»: нападение на дружественных привидений в миссии о Пещере Воплощения. Это — одна из основных миссий, пройти мимо невозможно. Фокус — в том, что вышеупомянутые привидения для немагического оружия просто неуязвимы, и пинать эту «боксерскую грушу» можно до полного удовлетворения.

Естественно, тот же метод приложим и к боевым искусствам из других групп навыков.

Но если хотите получить мой совет — не стоит увлекаться «оптимальными» методами роста навыков, а просто играйте. По ходу дела они и так вырастут. Это же не Ultima Online, где рост — не игра, а прелюдия к игре... Гуляйте по миру, выполняйте задания и получайте удовольствие!

Парирование (Block). Атрибут — Ловкость. Этот навык позволяет парировать удары щитом; успешное парирование полностью отражает атаку. Важность такой способности для специалистов по ближнему бою трудно переоценить.

Растет одновременно с боевым навыком, если взять в руку щит...

Атлетика (Athletics). Атрибут — Скорость. Умение заведует бегом и плаванием. Всякий раз, когда вы бежите (а делаете вы это постоянно, знаю я вас! Многие ли испытывали экзотическое удовольствие перемещения по игровым мирам неспешным шагом?), тем самым вы тренируете Атлетику. Атлетика необходима для подводного плавания.

Значение этого навыка модифицируется броней: в тяжелых латах плавается довольно посредственно. Как говорится в народе — «гном в кольчуге тоже может плавать, но ни хорошо, ни далеко». Однако в латах Атлетика намного лучше тренируется! Известно, что Атлетика в качестве «прочего» навыка, но в доспехах, растет быстрее, чем в роли побочного умения у любителей легкой экипировки. Обычный же груз, не надетый на персонажа, роли не играет.

Для тех, кто помешан на безопасной тренировке: упритесь в угол и бегите в него со всех ног. Оставаясь на месте, вы постепенно раскрутите этот и без того несложный в тренировке навык.

Магия

В эту группу входят все магические школы, умение обороняться без доспехов, а также навыки создания волшебных предметов и зелий.

Наговор (Enchant). Атрибут — Интеллект. Умение заведует наложением наговоров на предметы, а также перезарядкой волшебных вещей. Именно это последнее и служит ключом к тренировке умения: повсюду валяется немало простейших камней души (soul gem), и, постоянно используя заряды магического предмета, а потом перезаряжая его, вы неплохо натренируетесь в наговорах.

От Наговора зависит не только возможность сотворять и перезаряжать предметы, но и скорость, с которой предмет в руках персонажа расходует заряды.

Превращение (Alteration). Атрибут — Воля. Теоретически адепты этой школы магии должны превращать предметы и живых существ; на самом деле магия эта в основном относится к путешествиям, позволяя лучше прыгать, бегать, носить груз, плавать под водой. Она же дает способность к полету. Можно сотворять ею барьеры, защищающие от атак, открывать и запирать замки. Это хорошая вспомогательная школа, но «на острие атаки» с нею делать особенно нечего.

Чтобы натренировать этот навык, создайте самое наипростейшее заклинание за 1 пункт маны (как это сделать — см. главу «Магия»), а потом применяйте всласть. Даже не пытайтесь сделать это заклинание полезным: вся его задача — тренировка. Никаких проблем возникнуть не должно. Навык тренируется быстро и эффективно. То же самое относится и к другим видам магии.

Важно: тренировочное заклинание не должно быть вредоносным даже в самом мягком варианте. Вы будете ходить с ним и тренироваться по дороге; и если оно ненароком жахнет по мирному жителю, у вас будет множество проблем.

Разрушение (Destruction). Атрибут — Воля. Это — боевая магия в наиболее чистом виде: огонь, молния, дезинтеграция. «А кроме мордобития — никаких чудес», как говорил один джинн.

Иллюзия (Illusion). Атрибут — Обаяние. Сюда входит магия, которая делает невидимым, ослепляет, зачаровывает, парализует, успокаивает, отнимает дар речи и т.п. Кое-кто из монстров к ней устойчив, но тем не менее это — не менее значимая боевая магия, чем предыдущая школа. Хотя в одиночку применяется редко.

Колдовство (Conjuration). Атрибут — Интеллект. Подчиняет существ, извлекает из ничего заговоренное оружие, а также призывает потусторонних слуг. Очень неплохо комбинируется с боевыми умениями.

Вместе эти три школы представляют собой орудие, с помощью которого маг может прорубать себе путь через поле боя. Остальные три (Превращение, Мистика и Восстановление) имеют скорее вспомогательный характер.

Мистика (Mysticism). Атрибут — Воля. Довольно странная и, на мой взгляд, не очень внутренне логичная школа со множеством разнотипных заклинаний: телепортация, телекинез, поглощение или отражение магии, обнаружение невидимого. Наверное, авторы просто хотели подстроиться под общепринятое представление о «псионике», но получилось у них странно.

Восстановление (Restoration). Атрибут — Воля. Тут, напротив, все понятно и очевидно: лечить все и вся, усиливать характеристики и так далее. Нужно не столько магу, сколько бойцу.

Все эти пять школ магии тренируются точно по тому же принципу, что и Превращение.

Алхимия (Alchemy). Атрибут — Интеллект. Эта наука позволяет определять зелья и магические субстанции, а также приготовлять из этих субстанций зелья самостоятельно.

Часть субстанций можно просто найти, остальные — продукт препарирования тушек (алита, даэдры и других тварей). Для изготовления зелья надо взять в руки ступку и пестик и использовать на исходных компонентах.

Количество возможных эффектов конечно и не слишком велико. Общий принцип составления зелий таков: если известно, что ингредиенты А и Б дают эффект x, а ингредиенты А и В — эффект y, то вместе А, Б и В дадут оба этих эффекта. Порядок существен: если у Б и В вместе тоже есть какой-то эффект, то у смеси А, Б и В его не будет. В общем, дело это довольно хитрое, и мы еще вернемся к нему подробнее.

Для тренировки Алхимии надо просто покупать в магазине дешевые компоненты, скупая весь запас, перемалывать их в ступке и тут же продавать. За это время там появится новый запас. Продолжать до готовности.

Бездоспешный Бой (Unarmored). Атрибут — Скорость. Специальный навык обороны для тех, кто доспехов не носит. Конечно, такому бойцу все равно не добиться степени защищенности, сравнимой с той, что дает хорошая броня при достойном уровне соответствующего навыка, но, по крайней мере, хоть какой-то шанс увернуться останется.

Тренируется так же, как и прочие доспешные навыки. Только больнее...

Скрытность

В этой группе — боевые умения «легкого» стиля, всевозможные «воровские» навыки и навыки общения. По мнению многих игроков в Morrowind, именно они придают ролевой системе вкус... В этой игре вор или торговец могут оказаться посильнее вояки и мага!

Взлом (Security). Атрибут — Интеллект. Взлом замков и снятие ловушек. Дело, надо сказать, довольно доходное: в игре немало замков, а за ними — немало денег. Но с Торговлей по финансовой эффективности не сравнится.

Для тренировки вам понадобится заклинание, запирающее дверцу на замок, и коробочка. Отмычки обычно приобретают в Бальморе, на нижнем этаже клуба Южной Стены, у торговца-хаджита.

А еще отмычкой можно запирать замок. В какой-нибудь онлайновой игре это бы очень даже пригодилось, а тут — скорее украшение. Хотя тренировке помочь может.

Незаметность (Sneak). Атрибут — Ловкость. Хлеб уличного вора: незримое, бесшумное передвижение и мелкие фокусы с карманом клиента. Можно, конечно, применять и для втыкания в клиента острого ножичка.

В игре реализована почти честная линия обзора. Имейте в виду, что не все равно, лицом или спиной повернут к вам персонаж. Незаметность позволяет нанести удар с самой выгодной позиции.

Учтите, что с законом шутки плохи. Правда, от стражников можно попробовать откупиться, но если номер не пройдет — сидеть вам в тюрьме. С последующим понижением умений, что особо отвратительно.

Для того, чтобы вырастить этот навык, по идее, достаточно просто двигаться в «спрятанном» состоянии (то есть с нажатой кнопкой Незаметности), но я заметил, что рост существенно ускоряется, если поблизости кто-то есть, и еще больше, если этот кто-то — стражник. Однако двигаться в угол стенки, как в случае Атлетики, вполне можно. Так что выбирайте служителя закона, ставшего задом к углу, повернитесь к нему той же стороной и...

Акробатика (Acrobatics). Атрибут — Сила. Позволяет далеко прыгать и сравнительно безвредно падать. Откровенно говоря, я не проникся этим замечательным умением; по-моему, на свете много более полезных занятий. Правда, утверждают, что опытный акробат может добраться до неких тайников, прочим недоступных.

Есть, однако, одно гарантированное применение этому навыку: борьба с багом застревания героя в углах. И почему-то мне не верится, что Bethesda его когда-нибудь исправит. Хотя и хочется верить в лучшее. Но для этого быть мастером акробатики необязательно. Больше того! Слишком прыгучий персонаж рискует, подпрыгнув на полу... застрять головою в потолке и на манер Саида выглядывать из ковра второго этажа. Очень негуманно.

Растет навык бодро и весело, надо только жизнерадостно скакать козленочком. Лучше делать это по дороге в гору или на лестнице. Единственная проблема состоит в том, что, в отличие от Атлетики, просто зажать кнопку прыжков не получится. И придется долбить по ней с упорством дятла-стахановца.

Легкие Доспехи (Light Armor). Атрибут — Ловкость. Сюда относятся: кожа, дубленая кожа, хитин, мех и... стекло. В остальном навык полностью подобен прочим доспешным умениям, уже описанным ранее.

Короткие Клинки (Short Blade). Атрибут — Скорость. По идее, ножи, кинжалы и вакизаси должны выигрывать за счет быстроты ударов, но на меня эти орудия, тем не менее, особого впечатления не произвели. За одним исключением: с их помощью гораздо легче управиться с мастерами щита.

По поводу роста и т.п. — см. описание прочего оружия в разделе воинских умений.

Стрельба (Marksman). Атрибут — Ловкость. Дальнобойное оружие имеет свои преимущества; им можно воспользоваться из засады, сверху и т.д. Но лично я предпочитаю не луки и не арбалеты, а маленькие метательные ножи и звездочки: они работают намного быстрее, и в свете этого есть шанс неоднократно повредить противника до вхождения в личный контакт. Не всегда же ваша позиция будет настолько выгодной... Не говорю уже о более быстром росте навыка. Хотя ножики, в отличие от стрел, в дефиците.

Тренируют — так же, как и все остальное оружие.

Торговля (Mercantile). Атрибут — Обаяние. Улучшает покупные и продажные цены в магазинах.

О, как я люблю тех, кто прорабатывал в этой игре баланс!

Я, конечно, понимаю, что игроку нужны очень веские доводы, чтобы он оставил в стороне любимые навыки оружия и магии в пользу презренного золота, но... не настолько же! Торговля в сочетании с Красноречием, будучи хорошо развиты, представляют собой самую настоящую дыру в балансе. Дело в том, что при таком положении дел можно покупать предметы в магазине дешевле, чем ты же их туда продаешь!

А поскольку в предыдущей игре серии всем очень надоело, что у торговцев слишком быстро кончаются деньги, их запас сделали... большим. Очень. Ergo: путем купли-продажи одного и того же старого башмака одному и тому же торговцу можно стать миллионером.

Кто там хотел быть вором?

«Мелкий жулик — это человек, который в своей незаконной деятельности берет на себя риск, несоответствующий получаемой прибыли», как выразился блистательный Асприн. Становиться в этой игре на путь хищений — типичное донкихотство. «Честный» бизнесмен минимальными усилиями заработает в тысячу раз больше.

Может, залатают дырочку в ближайшее время?

Но хватит лирики, перейдем к конкретным вещам. Чтобы воспользоваться этим навыком, корректируйте цену предмета стрелочками. Начинайте с изменения цены на одну монетку, постепенно набирайтесь нахальства. Конечно, временами вас будут отсылать в голубую даль, но это не страшно: навык при этом все равно растет! Конечно, отношения с конкретным купцом несколько ухудшатся, но, если обойтись без излишней наглости, все получится.

Важно: при продаже предметов кучей рост навыка меньше, чем если продавать их по одному.

Красноречие (Speechcraft). Атрибут — Обаяние. Этот навык улучшает отношения с прочими персонажами, помогает в торговле, и, что, наверное, важнее всего — позволяет получать больше заданий и информации, то есть делает игру более активной.

Тренировать Красноречие довольно трудно. Этот навык я советую по возможности покупать (и это, кстати, можно сделать у нашего основного работодателя — Косадеса). Говоря