КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Warcraft III: The Reign of Chaos

Жанр:
Издатель:
Blizzard
В России:
SoftClub
Системные требования:
PIII-400MHz, 128MB, 8МB video (PIII-800MHz, 256MB, 32МB video)
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
локальная сеть, интернет

Предоставлено журналом Игромания

52 Kb

Еще только появившись, Warcraft 3 уже имеет славу замечательной мультиплеерной игры, пытаясь сменить на этом посту StarCraft. Так повелось, что многие еще до выхода финального релиза замечательно знали, чем дышат эльфы и где спит нежить. Так вот, этот материал ориентирован не на этих закаленных в боях монстров, которые сейчас создают супертактики сражения одних рас с другими, учитывая все характеристики местности. Он ориентирован на игроков, желающих только узнать, из чего же состоит эта уже начинающая быть великой игра. На тех, кто не застал Warcraft. На тех, кто хочет просто поиграть, не желая стать чемпионом. И, может быть, впоследствии их имена будут известны так же хорошо, как те, что на скриншоте ниже.

Локализация Warcraft III

Часто ли случается такое, что давно ожидаемый хит мирового значения выходит почти в одно время в России и остальном мире? Не часто. С Warcraft III это случилось. Лишь чуть позже всемирной премьеры в России появилась эта суперигра в виде локализации от «Софт Клаб». Запомните этот исторический момент.

К моменту выхода данного материала в свет игра должна была появиться на прилавках всех понимающих компьютерных фирм. Правда, пока она вышла в виде DVD стоимостью около 20 вечнозеленых американских тугриков, но обещают, что скоро будет и дешевый джевельный вариант. Всем же, кто уже сегодня и сейчас желает стать лидером среди онлайновых бойцов, надо собирать денежки и бежать в магазин. Потому как обитатели пиратских версий, наигравшись в кампании, будут горько плакать без доступа к Battle.net. Да и пропатчиться им не получится. А вот локализованная версия свободно потребляет оригинальные патчи, совершенно не требуя их переработки.

Данный материал написан по английской версии. Поэтому перевод названий юнитов и зданий может не совпадать со сделанными в локализации. Однако все здания, сооружения и существа в Warcraft III имеют настолько характерные черты, что спутать их друг с другом не получится при всем желании. То есть, купив русскую версию игры, где все названия на русском языке, вы, тем не менее, легко разберетесь, что к чему в этом руководстве.

Вести с земли Лордеронской

Не все спокойно в Лордероне. Решила подняться нежить, которую когда-то давно пытались приручить орки. Вот только теперь она решила «поработать» самостоятельно, прибрав к своим рукам все, включая недавних своих хозяев. Решили получить суверенитет орки, вождь которых Тралл вспомнил о былом могуществе расы. Вся эта свара зацепила краем и ночных эльфов, которые жили в своих лесах и никому не мешали. Но уж когда тебя бьют — будь добр, отбивайся. Так что каша заваривается крутая. И вам ее расхлебывать.

Вот так обстоят дела в этой проклятой местности, которой предстоит вам заняться.

Нововведения

Те, кто с радостью читают любую новость о любимой игре, наверное, сразу же перелистнут этот раздел. Но те, кто не является фанатом игр от Blizzard, наверняка захотят узнать, чем же Warcraft за номером три отличается от той же игры за номером два.

Итак, игра стала трехмерной. Хотя это мало что изменило. Только то, что выглядит она посимпатичней, да эффекты получше. Камерой вам все равно управлять не дадут. Не игроцкое это дело.

Количество рас в игре увеличилось до четырех. Те, что были, несколько изменились (орки избавились от гоблинов, а люди — от эльфов), хотя и сохранили довольно стандартные методы управления. Появились нежить, с удовольствием использующая трупы противника, и ночные эльфы, провозгласившие мобильность стилем жизни. И правильно: собрал все — перенеси базу целиком в другое хлебное место. Нечего оборонять пустоту.

В игре появились герои, по три на каждую расу. У каждого из них есть по четыре полезных или не очень способности, использующихся за ману. Эти товарищи способны не только к уничтожению противника магией и подручными средствами, но и к должностному росту (аж до десятого уровня). Этот самый рост дает героям очки на продвижение своих способностей и напрямую продвигает их характеристики. Кроме того, предводители народных масс способны нести в своих карманах до 6 артефактов, пузырьков или свитков. Эти вещички способны поднять характеристики героя до немыслимых высот либо спасти его жизнь в критический момент, добавив немножко хитов к стремительно убывающей жизни.

Нейтральные здания. Совершенно оригинальные для Warcraft магазинчики. Можно подкупить немножечко зелий или войск, которые так нужны, но больше их нигде не достанешь.

Нейтральные юниты. Их просто безумное множество, причем на каждой из территорий, доступных игре, имеется свой набор нейтральных существ. Эти товарищи могут оказывать вам простое противодействие, а могут и строить свои хитрые планы. А предводители групп нейтральных монстров обычно считают необходимым иметь при себе какой-нибудь артефакт или пузырек.

Интерактивность карты. Ландшафт вам, конечно, менять не дадут, но любое здание в игре можно сломать. То же относится и к бесхозно валяющимся ящикам. Причем ящики и здания без определенного назначения ломать не только можно, но и нужно. Потому как часто в них лежат весьма ценные предметы.

Изъятие из игры флота. Нельзя сказать, что с флотом было все намного лучше, но что-то в нем было. А умелые игроки на островных картах могли показать класс. Теперь флот можно увидеть только в редких сюжетных вставках, где он выполняет роль перевозчика ваших бойцов с одной карты на другую.

Upkeep. Хорошо это или плохо? Уже есть пессимистичные мнения, что «rush мертв». Посмотрим. А пока — высшей цифрой для food является 90. Для большего вам просто домиков построить не дадут. Но это еще не все. Когда ваших войск становится слишком много, они явно теряют всякий контроль над собой и начинают беззастенчиво грабить несчастных золотоносцев. Причем чем войска больше, тем грабеж интенсивнее. Так, при food, равном 40, наступает Low Upkeep, а при 70 — High Upkeep. Это грозит тем, что в первом случае, вытащив из шахты 10 золотых, носильщик донесет до места сбора денег только 7. Во втором же случае — и того меньше, 4 золотых. То есть содержание мощной и боеспособной армии, способной отразить любое нападение, отразится на вашем финансовом состоянии. Вот такой баланс.

Отнюдь не новостью является для игроков в Warcraft редактор карт. Но теперь он настолько наворочен, что создание мультиплеерных карт — это убогое прошлое. Вы имеете возможность сотворить практически все — от изменения характеристик юнитов до создания собственной кампании с оригинальными заданиями. Картостроители, ау!

Ну и куда же Warcraft без мультиплеера. Естественно, что и в эту часть игры были внесены определенные изменения. Самые значительные из них — совместный контроль над юнитами и торговля между игроками. Также появилось много новых режимов мультиплеера, возможность наблюдать за ходом битвы, улучшенная поддержка кланов и многое другое.

Интерфейс

Интерфейс игры несложен. Он мало чем отличается от интерфейса Warcraft 2 и Starcraft. Но кое-что про него все равно стоит сказать.

В верхней части экрана слева расположены кнопки управления игрой с подсвеченными быстрыми клавишами для их вызова. Обратите внимание, что клавиша Esc в игре почти не используется. Прямо в середине верхней части экрана находятся часы, наведшись на которые, можно точно узнать время дня (ночи). Справа расположены индикаторы количества ресурсов у вас, состояния пищевого обеспечения и апкипа.

В верхнем левом углу показаны имеющиеся у вас герои (для их вызова можно щелкнуть на их иконки), а в нижнем левом углу располагается иконка свободных работников с указанием числа этих бездельников.

В нижнем левом углу расположена мини-карта, причем то, что будет на ней отображаться, можно настроить расположенными рядом кнопками. Далее (слева направо) идет картинка выбранного юнита, характеристики выбранного юнита/состав отряда, набор предметов текущего героя и панель способностей выбранного юнита/героя.

Почти для всех кнопок есть быстрые клавиши, которые стоит запомнить профессионалам в этой игре. Вот основные из них:

F9 — список заданий.

F10 — меню игры.

F11 — союзники (в мультиплеере).

F12 — журнал миссии.

F6 — быстрая запись.

Ролик мыши — приближение/удаление к полю боя.

Tab — переключение между подгруппами в отряде.

Ctrl — действие только для выбранной подгруппы (при отдаче команд).

Ctrl+№ — назначение выбранных юнитов или зданий в группу.

— выбор группы с указанным номером.

F8 — выбор свободного рабочего.

Пробел — центрирование на месте последнего события.

Ctrl/Alt-C — центрирование на воине, чей портрет выбран.

Двойной щелчок мышью по воину — выбор всех аналогичных воинов в окне игры.

Insert/Delete — временное вращение камеры.

Основные особенности игры

В этом разделе руководства будет рассказано об основных механиках игры, про которые важно знать.

Невидимость

Существовала и во второй части игры, но теперь доступ к невидимости и ее обнаружению получили все расы. Полезна возможностью нанесения урона, когда противник этого не ожидает. Обычно это сильные заклинания, наносящие ущерб наиболее слабым и уязвимым, как, например, Крестьяне или Рабочие.

Эльфы. Обладают частичной невидимостью (Shadowmeld) Лучники, Охотницы и Жрицы Луны. Могут использовать ее только ночью. Определяют невидимое при помощи Сов Охотниц и Жриц Луны.

Люди. Невидимость дается на время Волшебницами. Определение ведется Башнями при наличии апгрейда Magic Sentry, Вертолетами (всегда) и Мортирами (Flare). Так что у людей с невидимостью по-прежнему самые лучшие отношения.

Орки. Невидимым может становиться Мастер Клинка, использовав свою способность Дуновение Ветра (она замечательно сочетается со Штормом Лезвий в тылу противника). Определяется невидимое Взором Истины Пророка и Знаком Разведчика у Тролля-врачевателя.

Нежить. Тут невидимками и определителями в одном флаконе являются Тени. Если бы они еще и атаковать умели!

Универсальный вариант. Универсальным вариантом невидимости является Зелье Невидимости (200 монет в Магазине Гоблинов), дающее герою невидимость на 120 секунд. Универсальным вариантом определения невидимости является Камень Истинного Зрения (продается там же и за те же деньги), который дает возможность видеть невидимое на 120 секунд.

День/ночь

В игре появилось деление на день и ночь. Отличие их в том, что днем видно намного лучше, чем ночью. Однако наибольшее значение это деление имеет для ночных эльфов. Они после апгрейда Ultravision могут видеть ночью не хуже, чем днем, а также вся их регенерация идет только ночью. Ну и плюс возможность прятаться в тенях для Лучников, Охотниц и Жрицы Луны, которую можно использовать только ночью. Индикатор перехода дня в ночь и наоборот находится в середине верхней части экрана.

Предметы

Основные особенности их использования:

— каждый предмет занимает 1 место в инвентаре героя, всего в инвентаре 6 мест;

— нет предметов, специфичных для одной из рас, все универсальны;

— при гибели героя его предметы не теряются, и он восстанавливается с полным инвентарем;

— нельзя продать предметы в нейтральных зданиях;

— нельзя использовать зелье маны или зелье здоровья, если соответствующие характеристики героя «полны»;

— вещь можно уничтожить, атакуя ее;

— у предметов нет «времени отдыха», если у предмета есть несколько зарядов.

Броня и ущерб

В игре используется новый способ расчета ущерба. Он зависит не только от количества брони и количества наносимого ущерба, но и от типа брони и типа наносимого ущерба. Но обо всем по порядку.

Типы брони. Их несколько: малая (S), которая хорошо держит дистанционные (пробивающие атаки), но плохо — рукопашные; средняя (N), не имеющая специфических бонусов; большая (L), которая хорошо держит атаки врукопашную, но плохо — дистанционные; крепостная (F), которая хорошо держит все атаки, кроме осадных; броня героев (H), которая имеет бонусы к отражению дистанционных атак и не имеет недостатков.

Типы атаки. Их тоже несколько: обычная (ближний бой), хороша против малой брони; дистанционная (P), хороша против большой брони; осадная (S), хороша против зданий; атака заклинаниями (Spell). Есть еще подтипы атаки: атака Хаосом (против юнитов, имеющих святые элементы брони), множественная атака (атака Лезвием Луны у Охотниц), атака взрывом (все артиллерийские юниты) и атака по линии (ущерб стоящему за атакуемым — у Наездников на Грифонах и Баллист).

Снижение ущерба в зависимости от типов атак и брони — в Таблице №1.

Таблица 1
Снижение ущерба в зависимости от типа атак и брони
Малая Средняя Большая Крепостная Героическая
Обычная 150% 100% 100% 50% 100%
Дистанционная 75% 100% 150% 35% 50%
Крепостная 50% 100% 100% 150% 50%
Атака заклинанием 100% 100% 100% 100% 75%

Однако вполне естественно, что раз есть числовой показатель брони, значит, и он должен на что-то влиять. А влияет он на уменьшение/увеличение ущерба. Почему увеличение? А потому, что броня может быть и отрицательной (в результате заклинаний). Тогда ущерб по юниту возрастает. Я не буду приводить хитрые формулы, а просто предложу вашему вниманию Таблицу №2 , где будут указаны конкретные числовые характеристики влияния брони на ущерб. Теперь вы серьезно относитесь к броне?

Таблица 1
Влияние брони на количество получаемого ущерба
Броня % снижения ущерба Броня % снижения ущерба Броня % повышения ущерба
1 5,66 11 39,76 -1 106
2 10,71 12 41,86 -2 111,64
3 15,25 13 43,82 -3 116,94
4 19,35 14 45,65 -4 121,93
5 23,08 15 47,37 -5 126,61
6 26,47 16 48,98 -6 131,01
7 29,58 17 50,50 -7 135,15
8 32,43 18 51,92 -8 139,04
9 35,06 19 53,27 -9 142,70
10 37,50 20 54,55 -10 146,14

Герои

Герои. При правильной игре они — творцы победы. При неправильной — сплошная трата денег на воскрешение. Строятся они в соответствующих алтарях. Всего можно призвать до 3 героев. Первого можно призвать при наличии у вас основного здания, строящего боевые юниты (Казармы, Склеп, Старейшина Войны). Второго можно призвать, только проапгрейдив основное здание базы. Третьего героя можно призвать только после полного апгрейда здания базы. Основные положения, относящиеся к героям:

— вы можете содержать не более 3 героев;

— у вас не может быть 2 героя одного вида;

— при своей смерти герой не теряет тела и может быть восстановлен;

— у героя есть 6 слотов под предметы;

— обычные апгрейды на героев не действуют, герои апгрейдятся Силой, Ловкостью и Интеллектом;

— максимальный уровень героя — 10;

— максимальная скорость героя — 400;

— спеллы действуют на героев меньше по времени;

— урон, наносимый герою от заклинания, уменьшается на 25%.

Рост героя по уровням:

Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Опыт - 200 500 900 1400 2000 2700 3500 4400 5400

При битвах героя с героем побеждает, естественно, только один. Так вот сколько может получить победитель в зависимости от уровня побежденного:

Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Опыт 80 100 120 140 160 200 240 280 320 400

Но опыт получается не только за героев. Его можно получить и за монстров, и за бойцов противника. При этом за бойцов противника опыт увеличивается на 25%, то есть за убитого монстра 3 уровня вы получите 40 очков опыта, а за бойца того же уровня — 50. Итак, опыт, получаемый за нейтральных монстров и бойцов противника:

Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Опыт 20 30 40 60 80 120 160 240 320 480

Получив новый уровень, герой приобретает еще одно очко умений, которое может использовать на любое доступное ему умение. Умения делятся на статические (скиллы для самих героев и ауры, воздействующие на окружающих их бойцов) и спеллы (заклинания). Ауры действуют не только на юнитов, но и на самого героя и других героев, если они попадают в поле действия ауры. Первые три умения герой может выбирать в любом порядке, но 2 уровень любого из этих умений он может получить не раньше своего 3 уровня, а 3 — не раньше 5. Четвертое, последнее умение обычно очень сильное, и ему можно научиться не раньше 6 уровня героя.

Герои тоже смертны и имеют обыкновение гибнуть в больших драках, если на убывание их жизни не обращают внимания. Тогда их можно восстанавливать. Особенности восстановления героев:

— герой восстанавливается с тем же типом, именем и уровнем, что и были, когда он погиб;

— цена восстановления зависит от уровня героя, максимум — 700 золотых;

— герой восстанавливается с полной жизнью и 100 маны;

— время восстановления героя зависит от уровня и максимально достигает 150 секунд.

Атрибуты героев. С ростом героев в уровне повышаются и их характеристики — Сила, Ловкость и Интеллект. Их можно повышать и при помощи Книг, но книги встречаются редко. Итак, какой атрибут на что влияет.

Сила. При получении 1 очка силы происходит увеличение на 5% атаки и максимума хит-пойнтов, а также ускоряется регенерация героя. Реально можно ориентироваться на 25 хитов за очко в силе.

Интеллект. При получении одного очка в Интеллекте происходит увеличение максимума маны на 5% (или 15 пунктов маны за очко интеллекта) и ускорение регенерации маны на 5%.

Ловкость. При получении одного очка ловкости на 5% повышается уровень брони и на 2% повышается скорость атаки.

Расы

С учетом всего объясненного в предыдущем разделе теперь вам должны быть понятны особенности всех рас, их строений и юнитов. А чтобы совсем уж никаких проблем не возникало — пояснения ко всем обозначениям и сокращениям в описании рас.

Юниты

Размер юнита говорит о том, сколько их влезет в Дирижабль Гоблинов. Поскольку в Дирижабле 8 мест, то 1 означает, что он поднимет 8 таких юнитов. Для летающих юнитов размер не указан, так как в Дирижабль их все равно не погрузишь.

Стоимость — оплата постройки юнита в золоте (G) и древесине (W).

Прокорм — сколько пищи (food) необходимо юниту.

Время постройки — время в секундах, которое нужно для постройки одного юнита.

Жизнь/мана — количество жизни и маны у юнита. Цифры в скобках — увеличение показателей после специфических апгрейдов.

Броня — числовой показатель брони и тип брони. S — маленькая, M — средняя, L — большая, F — крепостная броня, H — броня героя.

Дальность атаки — расстояние, на которое атакует боевая единица (юнит, герой или старейшина эльфов); 90-100 — типичная рукопашная атака.

Базовые повреждения — повреждения, наносимые юнитом без учета апгрейдов и возможных бонусов. Тут же указывается тип атаки: P — пронзающий (атака из лука), S — осадная (обычно атака осадными орудиями), A — поражение территории (урон, наносимый юнитам, окружающим тот, на который вы нацелились). Для последнего типа атаки указывается также радиус, на котором продолжает наноситься частичный ущерб.

Цели — то, во что может стрелять юнит. G — наземные юниты, S — здания, D — принудительная стрельба по цели (типа артподготовки по возможному наступлению противника), I — атака предметов, W — атака знаков (ward), A — атака летающих юнитов, Wa — атака стен (характерна для осадных орудий), T — атака деревьев (характерно для осадных орудий).

Скорострельность — длительность одного удара/выстрела в секундах.

Скорость передвижения (единиц в секунду) и дальность видения указываются в единицах длины игры. Причем для дальности видения отдельно указываются ночной и дневной варианты.

Уровень/приоритет — то, насколько долго развиваться до получения юнита. Приоритет — вероятность, с которой юнита будут атаковать юниты противника, которым не указана цель. Нейтральные юниты, увидев группу, начинают атаковать юнит с наивысшим приоритетом.

Горячая клавиша — клавиша, по которой можно заказать юнита, выбрав строящее его здание.

Герои

Поскольку большинство обозначений героев идентично обозначениям юнитов, то здесь приводятся только расшифровки сокращений в таблицах заклинаний.

Длительность — время действия заклинания, если оно не мгновенного действия.

Отдых — промежуток времени между первым и повторным чтением заклинания в секундах.

Дальность — максимальное расстояние от заклинателя, на котором может быть сказано заклинание.

Цена — стоимость заклинания в мане.

Площадь — площадь, на которую действует заклинание (указывается радиус круга).

Цели — конкретные цели, на которые воздействует заклинание.

Эффект — результат прочтения заклинания.

Здания

Стоимость — стоимость постройки здания.

Время постройки — время строительства (апгрейда) здания.

Производит пищи — количество производимой food (если здание производит пищу).

Жизнь — количество хит-пойнтов у здания.

Броня — броня (если есть) и возможные ее апгрейды.

Дальность видения — дальность видения здания днем и ночью.

Апгрейды

Место — здание, в котором проводится апгрейд.

Стоимость — стоимость апгрейда.

Время — время проведения апгрейда (в это время в здании нельзя ничего заказывать).

Требует — какие здания требуются для того, чтобы апгрейд можно было осуществить.

Люди

Разумеется, люди — это не только люди, но и немножечко гномы. И уж совсем чуть-чуть — эльфы. Иначе кто будет заниматься механикой и магией? Не барское это дело!

Люди — раса до невозможности стандартная. Несколько хитрых апгрейдов отнюдь не меняют картины. Если вы играли в Warcraft 2, то особо нового добавить тут нечего. Если только то, что все люди восстанавливают ману со скоростью 0,5 в секунду, а жизнь — 0,25 в секунду.

Но, тем не менее, несколько особенностей стоит отметить.

1) Ополчение. Возможность превратить Крестьян в Ополченцев может многого стоить противнику, если он атакует незначительными силами. Ведь в состоянии ополчения Крестьяне мощнее в несколько раз. А вот попытка проделать это же в поздней игре может оставить вас без «добытчиков».

2) Помощь в строительстве. Используя дополнительные ресурсы, дополнительный Крестьянин может ускорить строительство или ремонт здания (но не апгрейд). Воспользуйтесь этим, когда необходимо быстро отстроить базу.

3) Мощные здания. Апгрейд Improved Masonry значительно увеличивает количество «жизни» у зданий людей. Все последующие апгрейды этого типа только продолжают эту политику. Противник может слишком долго проковыряться на первых рубежах вашей базы, дав вам еще один шанс.

4) Повышенная добыча дерева. Исследуйте Lumber Harvesting, и деревом вы будете обеспечены просто замечательно. Это же здорово, когда Крестьянин приносит его вдвое больше, чем у других рас.

5) Воскрешение юнитов. В самой кровавой мясорубке может здорово помочь способность Паладина оживить до 6 своих юнитов. Вот вам и неожиданный резерв.

6) Невидимость. У людей замечательные способности в области невидимости. Они как легко становятся невидимыми (с помощью Волшебниц), так и сами легко справляются с невидимостью (апгрейд Magic Sentry + башни).

7) Башни. Мощь и разнообразие башен людей позволяют им легко отгораживаться от атак противника. Поддержка своих башен такими юнитами, как Волшебницы, и вовсе позволяет удерживать оборону против любой атаки.

8) Полиморфирование. Группа Волшебниц замечательно справится с вражеской атакой, включающей тяжелые юниты типа Тауренов, Морозных Червей и т. д. Когда они превратятся в овец, то это не только ослабит атаку противника, но и упростит их уничтожение (хоть хиты эти «овцы» и сохраняют).

9) Защита. Даже учитывая то, что Пехота ДОЛЖНА заменяться Рыцарями с течением времени, она может не утратить своей актуальности, если вашими противниками являются эльфы. Ведь большинство эльфийских воинов стреляют, а Пехота при использовании своей способности Defend резко снижает урон от стреляющих юнитов.

Система хозяйствования

Система хозяйствования у людей также осталась прежней. То есть Крестьяне тащат нарубленные бревна и накопанное золото в Ратушу. Если построить Лесопилку и не забыть провести положенные в ней апгрейды, то количество добываемых ресурсов резко увеличится. Ну и плюс два апгрейда Ратуши, без которых нельзя строить здания высокого уровня. Естественно, что все это добро надо охранять, поэтому весьма существенное место в людской экономике занимают защитные сооружения — башни разного боевого предназначения. Главное — произвести для них апгрейд, позволяющий видеть невидимок. И тогда никакой враг не пройдет.

Юниты

Крестьянин (Peasant)

Размер — 1

Стоимость — 90 G

Прокорм — 1

Время постройки — 15

Жизнь/мана — 220

Броня — 0 (M)

Дальность атаки — 90

Базовые повреждения — 5-6

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2

Дальность второй атаки — 66

Базовые повреждения — 1-1

Цели — деревья

Скорострельность — 1,1

Скорость передвижения — 190

Дальность видения — 800/600

Уровень/приоритет — 1/1

Место постройки — Ратуша

Горячая клавиша — P

Типичный труженик. Может копать (золото), а может и не копать, то есть будет рубить лес. С удовольствием ремонтирует все, что прикажут. По приказу «К оружию» бодро становится Ополченцем и идет защищать родные земли (правда, ненадолго). Никаким апгрейдам не поддается.

Ополченец (Militia)

Размер — 1

Стоимость — 90 G

Прокорм — 1

Время постройки — 15

Жизнь/мана — 220

Броня — 4 (M)

Дальность атаки — 90

Базовые повреждения — 12-13

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,2

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 2/2

Место постройки — Ратуша

Горячая клавиша — C

Сам родом из крестьян, правда, всего на 45 секунд. Появляется по первому же призыву «К оружию». При этом получает доспехи и меч, после чего рубится с противником на протяжении всего выделенного ему для существования времени. В отличие от Крестьян, благосклонно относится ко всем апгрейдам из Кузницы.

Продвинутые игроки, хорошо знающие расположение шахт на карте, могут провести раш Ополченцами, переделав в них несколько крестьян и быстро перебросив их к шахте, обороняемой нейтралами. Если все пройдет нормально, то к концу битвы вы останетесь с несколькими Крестьянами, которые тут же примутся за работу.

Пехотинец (Footmen)

Размер — 1

Стоимость — 160 G

Прокорм — 2

Время постройки — 20

Жизнь/мана — 420

Броня — 2 (M)

Дальность атаки — 90

Базовые повреждения — 12-13

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,35

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 2/6

Место постройки — Казармы

Горячая клавиша — F

Базовый пехотинец. Почти ничего интересного, если бы не его способность Защита. Задействовав ее, Пехотинец становится на 30% медлительнее, но зато получает всего 30% пробивающего урона. Обратите внимание, что не весь дистанционный ущерб относится к пробивающему, так что стоит знать, как атакует противник, стоящий перед пехотой, иначе может получиться только хуже. Длится же это состояние, пока вы сами его не отключите.

Рыцарь (Knight)

Размер — 1

Стоимость — 290 G, 60 W

Прокорм — 4

Время постройки — 45

Жизнь/мана — 800(950)

Броня — 6 (L)

Дальность атаки — 100

Базовые повреждения — 21-29

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,36

Скорость передвижения — 350

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 4/3

Место постройки — Казармы

Горячая клавиша — K

Рыцарь примечателен в основном своей немаленькой жизнью, большой броней и уроном. Желательно сделать соответствующий апгрейд и еще более увеличить его жизнеспособность. Но в любом случае, Рыцарь необходим в команде штурмующих противника. А уж если в ряды Рыцарей добавить Паладина с его Аурой Набожности, то уничтожить этот атакующий клин будет очень сложно.

Стрелок (Riflemen)

Размер — 1

Стоимость — 240 G, 30 W

Прокорм — 3

Время постройки — 26

Жизнь/мана — 520

Броня — 0 (S)

Дальность атаки — 400 (600)

Базовые повреждения — 18-24 P

Цели — G, S, D, I, W, A

Скорострельность — 1,6

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 3/5

Место постройки — Казармы

Горячая клавиша — R

Этот парень — наш ответ вражеской авиации на ранних стадиях игры. Для гнома он весьма и весьма неплох. В рукопашную его лучше не совать, потому как его мелкая броня плохо держит удары большой дубиной, но старательно проапгрейженный Стрелок сумеет защитить ваши штурмовые колонны, пока будут строиться вышки. И не забудьте увеличить дальность его стрельбы с помощью апгрейда Long Rifles.

Мортира (Mortar Team)

Размер — 2

Стоимость — 210 G, 70 W

Прокорм — 3

Время постройки — 40

Жизнь/мана — 380

Броня — 0 (M)

Дальность атаки — 250-1000

Базовые повреждения — 52-64 A, S

Цели — G, S, D, T, I, W, Wa

Скорострельность — 3,5

Радиус урона по площади: полный/половина/четверть — 25/150/250

Цели урона по площади — G, S, D, T, Wa

Дальность второй атаки — 250-1000

Базовые повреждения — 52-64 S

Цели — здания

Скорострельность — 3,5

Скорость передвижения — 220

Дальность видения — 1400/1000

Уровень/приоритет — 3/5

Место постройки — Мастерская

Горячая клавиша — M

Ударная мощь Мортиры — самая маленькая среди аналогичных изделий у других рас. Но это компенсируется сразу двумя бонусами: Мортира самая шустрая в этом же ряду (как в смысле передвижения, так и в смысле скорострельности), и она же — единственная живая команда. Это означает, что Мортира, в отличие от остальных «участников», умеет регенерировать и поддается заклинаниям лечения. Кроме того, Мортиры могут использовать Flare для открытия территории или определения невидимок на ней. Но это одноразовое явление, то есть, использовав его однажды, второй раз использовать его можно будет, только построив новую Мортиру. В остальном — типичный штурмовой юнит.

Вертолет (Gyrocopter)

Стоимость — 220 G, 60 W

Прокорм — 2

Время постройки — 25

Жизнь/мана — 350

Броня — 2 (M)

Дальность атаки — 500

Базовые повреждения — 25-30

Цели — Air

Скорострельность — 1

Дальность второй атаки — 100

Базовые повреждения — 19-21 S

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2,5

Скорость передвижения — 320

Дальность видения — 1800/1100

Уровень/приоритет — 2/2

Место постройки — Мастерская

Горячая клавиша — G

Вертолет — штука замечательная, универсальная и в некоторых случаях абсолютно необходимая. Во-первых, он вполне успешно отражает атаки вражеской авиации, причем в споре со Стрелком за Вертолет более высокие скорострельность и поражающая способность, а также меньшие требования к прокорму, а против — меньшее количество жизни. Во-вторых, Вертолет имеет пассивное умение True Sight, которое определяет невидимок, то есть против эльфов Вертолеты необходимы. А в-третьих, после апгрейда Gyrocopter Bombs Вертолет также обретает способность бомбить наземного противника. Правда, кривовато, и уж здесь он точно проигрывает Стрелку, но тем не менее. Рекомендовано к использованию.

Наездник на грифоне (Gryphon Rider)

Стоимость — 330 G, 70 W

Прокорм — 4

Время постройки — 45

Жизнь/мана — 650 (800)

Броня — 0 (L)

Дальность атаки — 450

Базовые повреждения — 45-55 P

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2,4

Цели урона по линии — G, S, E, D

Дальность второй атаки — 450

Базовые повреждения — 45-55 P

Цели — Air

Скорострельность — 2,4

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1600/900

Уровень/приоритет — 5/2

Место постройки — Стойло Грифонов

Горячая клавиша — G

Сильный летающий юнит с большим количеством жизни (увеличивающимся еще при апгрейде) и очень высоким уроном. Заменяет всю остальную противовоздушную оборону в поздней игре. Если же провести апгрейд Storm Hammers, то урон, наносимый Наездником наземным юнитам и сооружениям, фактически удвоится. Очень сильный юнит, для которого не жалко проводить апгрейды.

Священник (Priest)

Размер — 1

Стоимость — 160 G, 10 W

Прокорм — 2

Время постройки — 28

Жизнь/мана — 220(370)/200(400)

Броня — 0 (S)

Дальность атаки — 600

Базовые повреждения — 8-9 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 2

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 2/7

Место постройки — Тайное Святилище

Горячая клавиша — P

Лекарь. Такой есть у любой расы, но его лучшие стороны открываются только после проведенных апгрейдов. Поэтому стоит задуматься, будете ли вы их активно использовать, чтобы вкладывать или не вкладывать деньги в апгрейды. Умеет использовать три заклинания (два из них — после апгрейдов), совсем не носит брони, хотя сам родом из эльфов и уж какую-нибудь кольчужку ему там выковать могли. Как и все заклинатели, может атаковать летающие юниты. Кроме того, после каждого апгрейда регенерация маны возрастает на 25% и после обоих достигает 1 единицы в секунду. Лечит (Heal) автоматически, хотя этот автоматизм проявляется странновато. За 5 маны излечивает 25 хитов у любого юнита в радиусе 250 единиц. После первого апгрейда получает способность Развеять Магию (Dispel Magic), с помощью которой за 75 маны на расстоянии до 500 развеивает любую магию в радиусе 250, а также наносит всем вызванным созданиям по 200 единиц урона. После второго апгрейда получает заклинание Внутренний Огонь (Inner Fire), которое кастуется автоматически за 25 маны на дружественного юнита в радиусе 250 и увеличивает его броню на 25% и наносимый урон на 10%. Продолжается эта благодать 60 секунд.

Честно говоря, толку от этих товарищей не очень много. В любой свалке им настучат в числе самых первых. Но завести на базе пару лекарей имеет смысл. Надо же лечить израненные войска. Могут пригодиться и если противник будет усердствовать с вызываемыми существами и защитными заклинаниями.

Волшебница (Sorceress)

Размер — 1

Стоимость — 180 G, 20 W

Прокорм — 2

Время постройки — 30

Жизнь/мана — 250(400)/200(400)

Броня — 0 (S)

Дальность атаки — 600

Базовые повреждения — 11-14 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,75

Скорость передвижения — 220

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 2/8

Место постройки — Тайное Святилище

Горячая клавиша — S

С таким набором заклинаний Волшебница просто обязана получать все апгрейды. И даже несмотря на то, что Волшебница является первой целью для любой атаки, это сильнейший юнит, который может фактически остановить атаку противника любой мощности. Апгрейды — обязательны. С ними волшебница не только получает столь нужные ей ману и жизнь, но и увеличивает скорость регенерации маны (после второго апгрейда — 1 в секунду). Броню не носит, поэтому в первые ряды ее кидать не стоит. Использует технологию Hover, что позволяет ей летать над водой. Но на гору она будет взбираться так же, как и остальные.

Первое заклинание, заклинание Замедления (Slow), Волшебница кастует автоматически. При этом любой юнит противника на расстоянии до 600 за 50 маны замедляется на 60% и теряет 25% наносимого ущерба на 60 секунд. Второе заклинание, Невидимость (Invisibility), требует апгрейда. При этом любой дружественный юнит, кроме Саперов, на расстоянии до 300 за 50 маны на 120 секунд становится невидимым. Однако кто вам мешает посадить Саперов в Транспортник и высадить их на базе противника? Вот он обрадуется! Третье заклинание, вернувшееся к нам из второго Warcraft, именуется Полиморфизмом (Polymorph). За 220 маны любой юнит противника (не герой) на расстоянии в 500 на 60 секунд становится овцой. Или летающей овцой. При этом овца сохраняет количество хитов исходного юнита, но вот боевые и специальные способности на это время утрачивает. Вот и долбить ее, пока маленькая. Еще один Полиморфизм на овцу увеличит ее таймер, ману же употребит исправно.

Мощнейший юнит, пригодный как для обороны, так и для гадостей на вражеских базах. Как здорово превратить дракона или Химеру в овцу, а потом пришибить, пока она беззащитна.

Элементаль воды (Water Elemental 1-3)

Размер — 1

Стоимость — 160 G

Прокорм — 0

Время постройки — 1

Жизнь/мана — 450/675/900

Броня — 0/1/2 (L)

Дальность атаки — 300

Базовые повреждения — 21-29/31-39/41-49 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,5

Радиус урона по площади: полный/половина/четверть — 2,5/5/7,5

Цели урона по площади — E, G

Скорость передвижения — 220

Дальность видения — 1200/800

Уровень/приоритет — 3-5/1

Место постройки — призыв Архимага

Горячая клавиша — W

Замечательное заклинание Архимага. Толстые ребята, с неплохим уроном, обладающие к тому же умением пакостить, почти как Наездники на Грифонах. Только у них получают урон все неосторожно столпившиеся вокруг жертвы. Живут всего 75 секунд, но этого хватает, чтобы причинить массу неприятностей противнику.

Паровой танк (Steam Tank)

Размер — большой

Стоимость — 230 G, 60 W

Прокорм — 3

Время постройки — 55

Жизнь/мана — 700

Броня — 2 (F)

Дальность атаки — 192

Базовые повреждения — 45-55 S

Цели — S, D

Скорострельность — 2,1

Скорость передвижения — 220

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 3/4

Место постройки — Мастерская

Горячая клавиша — T

Осадный агрегат. Гномам, сидящим в нем, видимо, дым так застилает глаза, что живых юнитов они уже и не видят. Только неподвижные башни и здания. Зато с бонусом специально против сооружений. Однако в деле штурма вражеской крепости Танк может оказаться полезнее Мортир, поскольку жизни у него побольше, а его толстую броню так просто не разломаешь. Ну, кому что больше нравится.

Герои

Паладин (Paladin)

Размер — 1

Стоимость — 500 G, 100 W

Прокорм — 5

Время постройки — 55

Жизнь/мана — 650/255

Базовая регенерация жизни/маны — 0,25/0,5

Броня — 4 (H)

Первичный атрибут — Сила

Сила — 22 (2,7)

Ловкость — 13 (1,5)

Интеллект — 17 (1,8)

Дальность атаки — 100

Базовые повреждения — 24-34

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,5

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1800/800

Способности — Holy Light, Divine Shield, Devotion Aura, Resurrection

Паладин — то, что можно отнести у людей к типу «самого ловкого». Неплохой наземный боец с весьма сильными магическими возможностями. Может и полечить, и усилить, и даже оживить. А уж если надо — и в глаз дать. Единственный недостаток — не воюет с летунами. Да и ладно, без него хватает. Ниже, в Таблице №3 рост характеристик Паладина по уровням. В целом, Паладин — неплохой выбор. Он не требует обязательного виртуозного владения ситуацией, но при некотором умении позволяет делать поистине жуткие пакости.

Как и любой другой герой, Паладин имеет четыре способности.

Таблица 3
Рост характеристик Паладина по уровням
Уровень Урон Броня Сила Ловкость Интеллект Жизнь Мана Скорость
1 24-34 5 22 13 17 650 255 Средняя
2 26-36 5 24 14 18 700 270 Средняя
3 29-39 5 27 16 20 775 300 Средняя
4 32-42 5 30 17 22 850 330 Средняя
5 34-44 6 32 19 24 900 360 Средняя
6 37-47 6 35 20 26 975 390 Средняя
7 40-50 7 38 22 27 1050 405 Средняя
8 42-52 7 40 23 29 1100 435 Средняя
9 45-55 7 43 25 31 1175 465 Быстрая
10 48-58 8 46 26 33 1250 495 Быстрая

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

1. Святой свет (Holy Light). Заклинание, с помощью которого Паладин может либо лечить своих, либо наносить повреждения нежити. Очень полезная вещь. Очень удобно в использовании в группе, когда видно, кто на последнем издыхании и его срочно нужно исцелить. Может неплохо «полечить» и сильных представителей нежити, особенно героев.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - 5 800 75 - A, G 200 лечения/ 100 урона
2 - 5 800 75 - A, G 400 лечения/ 200 урона
3 - 5 800 75 - A, G 600 лечения/ 300 урона

2. Аура Набожности (Devotion Aura). Статическое умение, усиливающее броню окружающих Паладина юнитов. Очень полезно разучить его на полную перед решающим штурмом.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - - - - 900 Дружественные юниты +1 броня
2 - - - - 900 Дружественные юниты +2 брони
3 - - - - 900 Дружественные юниты +3 брони

3. Божественная Защита (Divine Shield). Дает защиту Паладину от магического и физического урона. Правда, очень малое время применения и долгое время перезарядки не дают применить это супероружие в полной мере. Паладин должен либо изменить обстановку в свою пользу за отведенное ему время, либо быстренько удирать.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 10 60 - 75 - Сам паладин Неуязвимость
2 20 60 - 75 - Сам паладин Неуязвимость
3 30 60 - 75 - Сам паладин Неуязвимость

4. Возрождение (Resurrection). С помощью этого спелла, приобрести который можно не раньше 6 уровня, Паладин за 250 маны может вернуть к жизни тела до шести своих бойцов (только наземных). Они возрождаются с полной жизнью, но обязательно должны быть сами тела. А хитрая нежить может присвоить эти тела прежде, чем их удастся оживить. Возрождение происходит в круге радиусом 500 на расстоянии до 400 от заклинателя. У этого заклинания время перезарядки — 240 секунд, но это не слишком большая переплата за такой сюрприз.

Архимаг (Archmage)

Размер — 1

Стоимость — 500 G, 100 W

Прокорм — 5

Время постройки — 55

Жизнь/мана — 450/285

Базовая регенерация жизни/маны — 0,25/0,5

Броня — 3 (H)

Первичный атрибут — Интеллект

Сила — 14 (1,8)

Ловкость — 17 (1,0)

Интеллект — 19 (3,2)

Дальность атаки — 600

Базовые повреждения — 21-27

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,4

Скорость передвижения — 320

Дальность видения — 1800/800

Способности — Blizzard, Brilliance Aura, Summon Water Elemental, Mass Teleport

Типичный маг, наиболее сильным заклинанием которого является Буран. Да и Призыв Водного Элементаля не даст противнику походя пристукнуть Архимага. Если же сделать этого товарища невидимым, то он живо напомнит, почему Буран считался совершенно жутким заклинанием во второй части игры. А уж смыться он сумеет. Да и повоевать сможет. Особенно хорошо он будет сочетаться с группой Волшебниц, которым он сильно ускорит восстановление маны для «злых дел». В Таблице №4 (см. в конце текста в разделе «Статистика») его рост по уровням.

Таблица 4
Рост характеристик Архимага по уровням
Уровень Урон Броня Сила Ловкость Интеллект Жизнь Мана Скорость
1 21-27 3 14 17 19 450 285 Средняя
2 24-30 4 15 18 22 475 330 Средняя
3 27-33 4 17 19 25 525 375 Средняя
4 30-36 4 19 20 28 575 420 Средняя
5 33-39 4 21 21 31 625 465 Средняя
6 37-43 4 23 22 35 675 525 Быстрая
7 40-46 5 24 23 38 700 570 Быстрая
8 43-49 5 26 24 41 750 615 Быстрая
9 46-52 5 28 25 44 800 660 Быстрая
10 49-55 6 30 26 47 850 705 Быстрая

А вот и способности Архимага.

1. Буран (Blizzard). Примененное на толпу работников противника, оно живо вышибет из них дух. Здорово портит настроение у противника, неосмотрительно вставшего толпой. Не забудьте, что Буран целей не выбирает и будет лупить и по вашим войскам, если они случайно окажутся в той же куче. Зданиям наносится лишь 50% урона. Буран прерывается, если Архимаг сдвигается с места. Также его можно прервать заклинаниями Storm Bolt, Stasis Trap и War Stomp.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - 6 800 75 200 - 6 волн по 30 урона
2 - 6 800 75 300 - 8 волн по 40 урона
3 - 6 800 75 400 - 10 волн по 50 урона

2. Призыв Элементаля Воды (Summon Water Elemental). Сюрприз от Архимага. Один дополнительный воин нередко может решить исход боя. Элементаль, в силу своих незаурядных характеристик, может стать тем самым воином. Тем более что он еще и регенерировать умеет.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 75 20 - 125 - - 400 хитов, малый урон
2 75 20 - 125 - - 675 хитов, средний урон
3 75 20 - 125 - - 900 хитов, высокий урон

3. Алмазная Аура (Brilliance Aura). Статическое умение Архимага, сильно привязывающее его к прочим заклинателям. Ведь окончание маны в их «закромах» делает их на поле боя почти бесполезными. Вот