Бывают приключения, которые задумывались с томиком Вальтера Скотта или Дюма в руках. Другим авторам источником вдохновения служат фильмы ужасов или, например, сказки "1001 ночи".
А бывают истории, придуманные с "монстрятником" в руках. Которые не претендуют на сложную интригу, зато тщательно подготовлены для захватывающего и кровавого приключения.
Храм Стихийного Зла — один из старейших сценариев настольных приключений. Его придумал сам Гари Гигакс — один из создателей D&D. А игра, о которой мы сейчас говорим — его компьютерная "конверсия".
В те времена сценарии писались для настоящих мужчин. Персонажей бросали в сюжет, придав ускорение мощным пинком под наспинные ножны. Главная задача автора была — сделать так, чтобы монстры оказывали героям достойное сопротивление. И эту задачу Гари Гигакс выполнил с блеском. /p>
О главном
Как вы уже поняли, Temple of Elemental Evil — ролевая игра по правилам D&D, представитель почтенного поджанра hack slash, или, по-русски говоря, "руби все, что движется". Нет, в ней есть некоторое количество заданий совсем другого типа — переговоры и прочая мирная жизнь, — но сосредоточены они в основном в начале игры. В логове зла не до сантиментов. Мечи наголо!
Персонажи ходят в ней командой, а не в одиночку или малыми группами, как в Neverwinter Nights. Штатный состав отряда — 5 кадровых бойцов, созданных вами самолично, плюс два подобранных в дороге спутника. Можно меньше, никто вас за это не осудит. Но зачем?
Управлять всей этой "ротой зеев" в реальном времени несколько затруднительно. Поэтому игра при первом признаке опасности переходит в пошаговый режим, где действия совершаются строго в порядке инициативы, и можно аккуратно рассчитать свой ход.
Главная новация игровых правил: они используют новейшую версию правил D&D, так называемую редакцию 3.5. Ту самую, что должна через некоторое время быть издана по-русски в виде книг. Она представляет собой исправленную и дополненную 3-ю редакцию, что увидела свет не так давно. Третья редакция была настолько революционна, что в ней не могло не найтись некоторых неточностей и оплошностей, которые и отшлифовались спустя небольшое время...
С тем, чтобы никто не усомнился — перед нами действительно редакция 3.5 — авторы игры пошли на сомнительный шаг: они постарались вообще ничего не менять и не добавлять в правилах. Они лишь урезали то, что совсем уж никак не ложилось в компьютерную версию игры (например, львиную долю заклинаний: они требуют от ведущего игры, то бишь компьютера, чересчур творческого мышления). Для сравнения: Neverwinter Nights, одним из козырей которой было использование редакции 3 (тогда с иголочки новой), переработала ее весьма творчески. Но там и после всех исправлений было понятно: перед нами редакция 3. А 3.5 не настолько сильно от нее отличается, чтобы позволить себе какие-то отклонения...
В общем, те, кто разбирается в правилах D&D, могут быть уверены: все работает правильно. Все механизмы игры, вся тактика, круто замешанная на понятии "свободной атаки" — в общем, все "настольные" навыки им пригодятся.
% Это интересно: в игре совершенно честно реализовано создание волшебных предметов в соответствии с правилами D&D. Это мы видели в серии The Elder Scrolls, но для компьютерного D&D такое, прямо скажем, в новинку.
Пара слов об интерфейсе
Описывать интерфейс подробно стоит лишь тогда, когда он очень уж необычен, поэтому мы постараемся без этого обойтись. Скажу только о некоторых не вполне очевидных вещах.
- В игре применено "невервинтерское" круговое меню (вызываемое правой кнопкой мыши), правда, не без ошибок. Если вы навелись на цель и выбрали действие, будьте готовы к тому, что цель вам придется указать еще раз. Иногда выбор цели учитывается, но не всегда. Лучше просто выбирать действие "на точке местности", а потом уже указывать цель. И не забудьте, что, щелкая правой кнопкой по фигурке персонажа, вы запускаете не его действия, а действия активного персонажа (а выбор делается левой кнопкой).
- Чтобы запустить жреческий Spontaneous Casting — то есть заменить у священника чары на лечебные — надо выбирать заклинания с нажатой кнопкой Shift. Тогда все заклинания сменятся на лечилки эквивалентного уровня (а ваша задача — не забыть, в какой позиции было то заклятие, которое вы хотите заменить).
- Желтый круг под персонажем, на которого вы навели мышь — это его зона досягаемости. Именно так можно определить, от кого реально получить свободную атаку и кто какие точки карты защищает.
- Выбирая цель для заклинания, позаботьтесь, чтобы ее было видно магу. Потому что, даже если чары все равно требуют близкого расстояния, он и не подумает подходить, а просто откажется.
- Если вашему герою для действия нужно передвинуться всего на одну клеточку, стоит указать это особой командой: Movement \ Five Foot Step. В этом случае перемещение не будет зачтено как действие.
- Левая кнопка мыши в окне инвентаря экипирует предмет.
- Чтобы проверить свои вещи заклинанием Detect Magic, прочитав заклятие, просто наводите на них мышь — и получите сообщение "Magical" там, где следует.
Советы
Обычно принято начинать с описания ролевой системы, а потом уже давать советы. Но мы поступим наоборот: сперва расскажем о хитростях игры, а потом уже перейдем к конкретным цифрам и таблицам.
Переговорное устройство
Жаль, что точная настройка роста ни на что не влияет... |
По части общения с компьютерными персонажами трудно придумать что-то принципиально новое: все равно львиная доля игр основана на выборе реплик из списка. Меняется только сложность выбора и его важность для игры.
Однако произведение Troika Games сумело нас удивить: там реализовано рекордное количество умений, связанных с общением. Строго говоря, весь список из D&D, то есть:
- Diplomacy — убедительность и вежливость речей;
- Bluff — наглый обман;
- Sense Motive — противовес обману со стороны собеседника;
- Intimidate — "силовая дипломатия";
- Gather Information — количество сведений, получаемых в разговоре.
Сосредоточить все эти умения в одной персоне очень трудно; разве что бард худо-бедно подходит для этой цели, но, как показывает практика, барды в компьютерных играх редко бывают достаточно востребованы (исключение — Ultima Online, правда, очень капитальное исключение!).
Это значит, что "переговорщиков" в группе будет несколько. И надо будет выбирать, кто из героев поведет очередную беседу. Сделать, как бывало, одного персонажа "спикером" не удастся. Вернее, удастся, но эффективно это не будет. Тонкость в том, что сменить активного персонажа во время разговора нельзя, так что надо решить заранее, какими методами убеждения вы собираетесь воспользоваться...
По правде говоря, все эти возможности очень активно востребованы на первой стадии игры, но потом, когда дело доходит до мечей, количество разговоров резко сокращается. И все же приятно "пощупать" такой проработанный "разговорный движок". Тем более, есть надежда, что в дальнейшем он будет применен к более подходящим сценариям.
Маневры
Во время боя на экране показывается необычный индикатор: двойной сосуд с зеленой жидкостью, верхняя половина — темно-зеленая, нижняя — желто-зеленая.
Этот индикатор служит для того, чтобы рассчитать свои действия. Дело в том, что за раунд персонаж может выполнить либо одно полнораундовое действие, либо обычное действие и движение, либо движение и обычное действие, либо два движения. Обычное действие — это, в частности, атака (в том числе выстрел), сотворение заклинания, применение волшебного предмета. Некоторые действия (например, перезарядка арбалета) приравниваются к движению.
Другими словами, вы можете либо атаковать (колдовать) и переместиться, либо переместиться и атаковать (колдовать). Нельзя сначала чуть продвинуться, потом прочесть заклятие, а потом еще чуть-чуть пройти.
Поле можно считать поделенным на клетки. Каждая клетка соответствует 5 футам.
Интересно, что готовые персонажи - это примеры из D&D Player's Handbook. |
Когда вы наводите указатель мыши на какую-либо точку поля, вы сразу видите по индикатору, какую часть от максимального возможного движения это займет. А на карте появляется траектория пути. Если часть ее — желтая, это значит, что вам потребуется на этот путь два движения. То есть атаковать или колдовать в этот раунд вы уже не сможете.
Важной характеристикой становится скорость персонажа. Она зависит от нескольких параметров:
- Раса. Все "низкорослые" расы ходят медленнее — когда человек проходит 30 футов, они успевают протопать только 20.
- Груз. Будучи нагружены либо одеты в тяжелые доспехи (те, что добавляют к защите 6 и более), персонажи снижают скорость на 10 футов в раунд. Исключение — карлы (dwarves): они всегда ходят с одной и той же скоростью, что на них ни взвали.
- Класс. Только два класс реально влияют на скорость движения: монахи и варвары бегают значительно быстрее остальных. Уже один этот факт делает их чертовски полезными в бою, поскольку преимущество в маневре значит очень немало.
Позиции
Если два ваших бойца стоят по противоположные стороны от врага, то он окружен. В этой ситуации он не может использовать свою ловкость (исключение — варвары и плуты), а значит, ваш плут может провести по нему свою фирменную атаку — "удар исподтишка" (не говоря уже о том, что попадать по увертливым врагам в таком положении значительно легче). Удар исподтишка — sneak attack — очень мощная штука (на высших уровнях сносит порой хитов 30-40), так что не стоит пренебрегать такой возможностью.
Этот прием можно применять и без окружения: для этого нужно, чтобы враг не видел вашего плута. Конечно, здесь сыграет свою роль способность прятаться и ходить бесшумно, а также заклинание невидимости. Учтите, что этот удар можно наносить и из стрелкового оружия — правда, только с близкого расстояния.
Вы ведь не хотите, чтобы такая штука приключалась с вами, а не с врагами, правда? Тогда не пренебрегайте умениями Spot и Listen. Именно они позволяют своевременно обнаружить вражеского "ниндзя". Правда, их в игре не очень много.
Если противник находится в ближнем бою с кем-то из ваших персонажей, то стрельба по нему становится неэффективной: ваши стрелки боятся попасть по своим. Лечится это навыком Precise Shot. Без него будьте готовы к тому, что лук или арбалет по меньшей мере 50% времени будет малополезен.
Свободная атака
Ядро боевой механики D&D 3-й редакции — так называемая "свободная атака" (attack of opportunity). Что это такое?
Если вы держите в руках оружие ближнего боя (монаху сойдут и собственные руки), а противник колдует, стреляет, использует волшебный предмет, отступает от вас или просто пробегает мимо, то вы имеете право на свободную атаку по нему. Другими словами — можете стукнуть его лишний раз, невзирая на порядок инициативы, на то, сколько атак вы уже сделали, и так далее. Даже если ваш лимит действий на этот раунд уже исчерпан — вы все равно можете провести свободную атаку. Правда, в раунд сделать это можно только единожды — если у вашего героя нет навыка Combat Reflexes, позволяющего проводить свободную атаку количество раз, равное вашему плюсу за ловкость (см. "Характеристики"). При этом за каждый случай, когда противник "открывается", свободную атаку все равно можно проводить лишь раз.
Надо ли объяснять, что навык Combat Reflexes — практически обязательный для любого воина, паладина, монаха, варвара, и весьма желателен для следопыта и вора — словом, для всех героев, которым приходится лезть в ближний бой?
% Это важно: свободная атака назначается, когда противник в зоне досягаемости вашего оружия. Обычно это — соседние клетки, но у длиннодревкового оружия (копья, алебарды) это клетки за соседними. То есть, вооружившись алебардой, вы будете угрожать тем, кто находится за 10 футов (напомню, одна клетка соответствует 5 футам), но те, кто находится совсем рядом с вами — в полной безопасности. Великаны, огры и т.п. часто достают и до соседних, и до следующих за ними клеток.
Пиво здесь варят с размахом... |
Свободная атака может сбить заклинание — если попадет в цель, конечно. При этом противник делает бросок умения Concentration, чтобы успешно произнести свое заклятие. Опять же, есть ли сомнения, что любой маг — хоть колдун, хоть священник, хоть бард — просто обязан максимально натренировать это умение?
% Это важно: чтобы узнать радиус досягаемости оружия, своего или вражеского — просто наведите на него мышь. Желтый круг покажет, какие пределы это существо контролирует своим оружием.
Свободной атаки со стороны врага можно и должно избегать. В этом помогут навык Mobility и умение Tumble — против свободных атак, полученных за передвижение персонажа. Чтобы не получать свободной атаки за колдовство, нужно включить режим Casting Defensively; однако заклятие при этом все равно может сбиться, а предотвратить это поможет навык Combat Casting.
% Это важно: свободная атака за движение назначается тогда, когда противник выходит из области, которую вы контролируете своим оружием. То есть, если он пробегает мимо или отступает от вас — будет свободная атака, а вот если он только приближается к вам — то нет. Если он переходит из одной угрожаемой клетки в другую (обегает вас по кругу), то свободная атака будет.
Понимая, как устроена свободная атака, можно спланировать бой так, чтобы получить от этого правила максимальные преимущества и не дать противнику воспользоваться им в полной мере.
Хорошая идея — держать ваших ключевых бойцов на расстоянии, когда их круги досягаемости перекрываются или соприкасаются. Так вы не пропустите никого безнаказанным к магам. Вплотную их ставить не нужно — это не дает никаких дополнительных преимуществ. Более того, если враг пробежит между вашими бойцами, он может еще и попасть в окружение — см. предыдущую главу.
Боевых магов хочется, на первый взгляд, "запихнуть" в тыл, но тут есть проблема: многие чары бьют непосредственно перед магом. Стало быть, после начала боя, когда противники связаны схваткой, магами можно рискнуть сделать фланговый обход. Но в любом случае будьте готовы к тому, что чары ближнего боя — вроде Burning Hands — будут применяться в основном против супостатов, подкравшихся сзади. Если, конечно, вы не любитель наблюдать, как жарятся и потрескивают на огне ваши товарищи.
Активно производите связывание противников боем. То есть, как можно быстрее подводите своих бойцов на расстояние ближнего боя к тем врагам, которых вы не хотели бы видеть поблизости от себя, а также к магам и стрелкам. По поводу последних все понятно, а насчет бойцов поясню: враги очень не любят без необходимости навлекать на себя свободную атаку, и эта перспектива способна удержать их от нежелательных для вас маневров.
Конечно, хотелось бы проводить связывание бойцом, по возможности — максимально защищенным, но латники бегают медленно. Тут приходит на помощь монах или варвар; долго они без помощи не продержатся — защита слабовата, зато подскочить куда следует могут почти мгновенно. Только не забудьте, что монах без наложенного дружественным магом заклятия Mage Armor — "признак дурачины".
Ролевая система
Перейдем к описанию ролевой системы. Ветеранам Neverwinter или Icewind Dale очень многое тут покажется знакомым (я даже использую кое-где цитаты из собственного руководства по Neverwinter Nights), но стоит все же просмотреть систему внимательно:
% Это важно: прогресс персонажа ограничен десятым уровнем.
В первую очередь вам следует выбрать мировоззрение команды. От этого будет зависеть, каких персонажей (как созданных вами, так и встреченных по ходу игры) можно взять в команду, какой будет завязка вашего приключения, и еще некоторые детали. Брать в группу можно только тех героев, чье мировоззрение отличается от мировоззрения группы не более чем на одну позицию. Например, Lawful Neutral допускает Lawful Good, Lawful Evil и True Neutral (но не Chaotic Neutral или Neutral Good).
Выбирайте вдумчиво. Выбор зла (особенно в его нейтральной и хаотичной формах) навяжет вам, по сути дела, положение маньяков. Так что лучше избрать добро или нейтралитет.
% Это интересно: стоит хотя бы одного из бойцов сделать Chaotic Good. Иначе некому будет воспользоваться великолепным мечом по имени Скатер, который впоследствии пошлет вам судьба. Мне вот пришлось вручать эту игрушку вору: больше никто носить его не смог!
По части состава команды выбор не так уж велик. Вам совершенно точно понадобятся священник и плут; первый — потому, что никто не сравнится с ним в искусстве излечения, а второй — из-за обилия ловушек. Трудно представить себе отряд без бойца, но тут вариантов побольше: воин, варвар или паладин (следопыт и монах немного слишком "непрочны"). Наконец, боевая магия — важнейшее оружие, а потому волшебник или колдун тоже необходимы. Осталась только одна вакансия: ее можно заполнить либо вторичным бойцом (обычно — монах или варвар, реже — следопыт), либо дополнительным магом (неплох друид, сочетающий "артиллерийские" возможности волшебников с некоторым целительским потенциалом). Остальные варианты — экзотика и не очень-то окупаются.
% Это интересно: плута можно и не брать, если в таверне Welcome Wench, в самом начале похода, взять с собой шулера Фурнока — он очень неплох в своем деле. Правда, не обнаруживает потайных дверей без активного поиска, не будучи эльфом.
Характеристики
Вращение колеса отрисовано с любовью... |
У персонажа есть, как обычно, шесть основных характеристик: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и обаяние.
В третьей редакции важно в основном не само значение характеристики, а так называемый модификатор. Всякий раз, когда характеристика влияет на что-либо, к соответствующему числу или результату броска прибавляется именно он. Например, выносливость влияет на хиты и умение концентрации; значит, при модификаторе выносливости +3 на каждом уровне вы будете получать на 3 хита больше, чем положено по классу, и при любой проверке концентрации к броску кубика будете добавлять те же +3. Соответствие характеристик и модификаторов одинаково для всех характеристик: см. таблицу №1.
Как нетрудно заметить, эта таблица очень проста: при увеличении характеристики на 2 модификатор увеличивается на 1.
Только два воздействия характеристик не исчерпываются этой таблицей. А именно: носимый груз, зависящий от силы, и способность к применению заклинаний.
За заклинания у разных классов отвечают разные характеристики: у волшебников (wizard) — интеллект, у колдунов и бардов — обаяние, у всех остальных обладателей магии (священников, друидов, следопытов и паладинов) — мудрость. Зависимость такова:
Во-первых, персонаж не может применять заклинания, если его главная характеристика меньше или равна 9. Это касается и ситуации, когда характеристика уменьшена искусственно, например — ядом или болезнью: если у вашего колдуна обаяние упадет ниже 10, вся его магия окажется отключенной вплоть до выздоровления.
Во-вторых, при высокой характеристике количество заклинаний в день увеличивается — в соответствии с таблицей №2.
(Разумеется, даже если высокая мудрость дает священнику право на лишнее заклинание 3-го круга, это не означает, что заклинание появится у него прямо на первом уровне: только тогда, когда он научится справляться с магией 3-го круга, он получит это преимущество.)
В-третьих, от заклинаний мага с более высокой главной характеристикой сложнее спастись. Это может быть менее значимо для священников или паладинов, чья магия в основном лечит и защищает, но имеет первостепенное значение для волшебников и колдунов.
Обратите внимание: нет почти никакой разницы между характеристикой 14 и 15, 16 и 17, и так далее. Различие проявляется только в требованиях для изучения некоторых навыков, в абсолютном же большинстве случаев эти пары значений характеристики одинаковы.
На что влияют конкретные характеристики?
Сила
Меткость атаки в ближнем бою и повреждения от нее, а кроме того — носимый груз и некоторые умения. К стрельбе она имеет отношение в единственном случае: если использовать наборный лук (Composite Bow), специально сделанный под высокую силу (Mighty). Сила нужна всем тем, кто собирается сражаться врукопашную. Наиболее она эффективна для тех, кто делает много атак в раунд (в первую очередь речь о монахе). Ворам она нужна меньше: эти обычно "бьют только раз".
Ловкость
Важная боевая характеристика для персонажа любого типа. Она влияет на защиту, на спасбросок рефлексов (см. ниже), на меткость при стрельбе и многие умения. Высокое ее значение окупается даже для мага, стоящего при сражении в задних рядах, поскольку помогает ему пережить стрелу или взрыв огненного шара.
Для бойцов у нее есть еще одно важное применение: вместе с навыком Combat Reflexes она определяет количество доступных свободных атак в раунд. В гуще вражеских стрелков ловкий воин с боевыми рефлексами творит чудеса.
Ночью по городу можно отловить нескольких злоумышленников. |
Тяжелая броня ограничивает ловкость. У каждого вида доспехов есть параметр "Maximum Dexterity Bonus", который и определяет, какой максимальный модификатор ловкости может быть у персонажа в этой броне. Рекомендую не брать броню, ограничивающую вашу ловкость; она применяется, в конце концов, не только для защиты от атак, а еще много зачем. Кстати, учтите, что защитный эффект брони и степень сковывания движений не связаны жестко. К примеру, полные латы (Full Plate) и защищают лучше, и мешают меньше, чем полупанцирь (Half-Plate). Не забудем еще, что заговоренные и просто мастерски сделанные доспехи могут ограничивать подвижность меньше, чем обычные.
Ловкость определяет почти все "воровские" умения, в том числе способность незаметно двигаться.
Выносливость
Влияет на хиты и спасбросок стойкости. Она, в сущности, определяет жизненный запас. Однако, как ни странно, воины как раз могут относиться к ней с меньшим вниманием, чем маги: у вояк хитов и стойкости и так в достатке, а вот магам с их к4 хитов на уровень есть большая разница — +1 они получат за выносливость или +2. Мало того, от выносливости зависит важнейшее их умение — концентрация: чем лучше маг концентрируется, тем меньше шансов, что его заклинание собьет вражеская атака. Поэтому, повторюсь, выносливость — основная боевая характеристика для интенсивно колдующих персонажей, а бойцы могут ею пренебречь (в разумных пределах, конечно).
К монахам эта возможность не относится. Они защищены не слишком хорошо, а потому большое количество хитов для них крайне желательно.
Интеллект
Ключевая характеристика магии волшебника. Кроме того, от него зависит количество пунктов умений (см. ниже) за уровень. Например, воин получает с каждым уровнем 2 пункта умения + модификатор интеллекта. То есть, при интеллекте 14 (модификатор +2) он будет получать с уровнем целых 4 пункта, вдвое больше. Плуту не следует забывать, что от интеллекта зависит поиск ловушек.
Мудрость
Характеризует магию священников, паладинов, друидов и следопытов. От нее также зависит спасбросок воли — возможно, самый важный из трех. Другими словами, мудрого персонажа значительно труднее подчинить себе магией.
Кроме того, от мудрости зависит несколько умений, среди которых самые важные — Spot и Listen, заведующие обнаружением вражеских лазутчиков. Без них команда слепа и глуха, и самый завалящий воришка способен воткнуть вам ножик между пятым и шестым ребром.
Обаяние
Определяет большинство умений, связанные с общением, а также способность паладинов и клириков изгонять нежить. От нее зависит магия бардов и колдунов. Улучшенные спасброски паладина тоже связаны с обаянием.
Основные свойства персонажа
Класс в D&D определяет доступное оружие, доспехи, заклинания, спецспособности, умения, навыки, спасброски, атаку и количество хитов.
В дальнейшем нам неоднократно придется говорить о броске. Броском в D&D, как правило, именуют бросок кости к20, то есть получение числа от 1 до 20. Стандартная процедура: игрок бросает к20, прибавляет к выпавшему числу некоторые модификаторы, и сравнивает результат со сложностью броска: например, при атаке — с защитой противника, а при взломе замка — со сложностью замка. Например, мы пытаемся взломать замок сложности 15. Наше умение взлома (см. ниже) — 6, ловкость (характеристика, отвечающая за это действие) — 14 (модификатор — +2). Кидаем к20; выпало 5. 5 + 6 + 2 = 13, то есть меньше 15; значит, у нас ничего не получилось. А вот если бы выпало хотя бы 7 — замок поддался бы.
Порядочные жители по ночам сидят дома, непорядочные - в трактире... |
Хиты задаются "костью": например, к10 — от 1 до 10. На первом уровне своего первого класса все персонажи получают максимальное доступное количество хитов, например, при к10 — 10 (не считая поправок за выносливость).
Умения (skills) — это способности, которые могут расти. У вашего героя с каждым уровнем есть некоторое заданное число пунктов способностей, которые можно распределять по доступным умениям. Чем больше в умении пунктов, тем легче оно будет выполняться. Например, к умениям относятся: дипломатия, взлом замков, лечение, маскировка.
Навыки (feats) отличаются от умений тем, что их растить не надо: они либо есть, либо их нет. Большинство навыков относятся к одной из пяти категорий:
- спецприемы воинов: стрельба в упор, бой двумя клинками и так далее;
- увеличение пары умений на 2 — сравнительно малополезные навыки, берутся обычно "с горя";
- способность создавать магические предметы: новинка и изюминка игры, нужны, разумеется, магам;
- модификации заклинаний: например, молния, которая всегда наносит максимально возможные повреждения, или защита, накладывающаяся мгновенно — в один раунд с другим заклинанием. На первый взгляд это выглядит здорово, но на практике цена слишком велика: этот фокус повышает уровень заклинания;
- во пользования несвойственным классу оружием, щитом или доспехами.
Есть и навыки другого назначения, но их сравнительно мало. На старте у персонажа есть всего один навык (у персонажей-людей — два), и новые приходят за каждые три набранных уровня. Некоторые классы (например, воин) получают дополнительные навыки чаще.
Спецспособности подобны навыкам, но появляются они у определенных классов в определенное время, и никаким другим способом получить их нельзя.
Оружие и доспехи задаются по группам: например, следопыт может пользоваться любым оружием, кроме экзотического, легкими и средними доспехами. Владеть незнакомым оружием или носить незнакомые доспехи нельзя.
Научиться владеть недоступными ранее оружием или доспехом можно, затратив один навык. Правда, многие преимущества класса при этом могут пострадать: например, волшебник все равно будет испытывать проблемы с заклинаниями, нося кольчугу, даже если он умеет ее носить.
Атака — это одно-единственное число, которое прибавляется к броску на попадание при любом виде боя — стрелковом или рукопашном. Т.е., чем больше у персонажа атака, тем метче будут его удары. Кроме того, при высоком значении этого свойства у персонажа появляются дополнительные атаки в раунде.
Спасбросков у персонажа три: стойкость (fortitude), рефлексы (reflex) и воля (will). Каждый из них — число. Спасбросок стойкости применяется при воздействии на героя яда или болезни, рефлексов — если нужно увернуться (например, от дыхания дракона), а воля — при попытках при помощи волшебства воздействовать на разум персонажа. Чем больше величина спасброска — тем легче защититься от вредного воздействия.
Например, на героя воздействует яд с силой 20. Спасбросок стойкости равен 7, модификатор выносливости (она влияет на стойкость) — +2. Значит, чтобы спастись, нужно бросить на к20 11 или больше: 11 + 7 + 2 = 20.
Наконец, заклинания задаются двумя характеристиками: прогрессией и списком чар. Прогрессия — это таблица, показывающая, сколько заклятий какого уровня в день может применять персонаж. Список определяет набор доступных заклятий — у всех владеющих магией классов эти списки различны.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Классы
Как известно, главное в персонаже — не раса, а класс. Поэтому начну я именно с него.
Классов в игре насчитывается одиннадцать, то есть все базовые классы D&D: варвар, воин, монах, паладин, следопыт (ranger), плут (rogue), бард, священник, друид, волшебник (wizard), колдун (sorcerer).
Согласно D&D, при каждом новом уровне вы вольны взять следующий уровень в уже имеющемся классе — или добавить новый класс. Однако, в отличие от Neverwinter Nights, где герою приходилось выживать в одиночку, здесь компания достаточно велика, а потому претензии на универсальность не окупаются. Специализация дает гораздо большие преимущества. Так что — не делайте многоклассовых персонажей.
Часть авторитетов рекомендует совмещать варвара и плута с воином. Я не могу присоединиться к этому совету. Преимущества, получаемые на 10 уровне этих классов, слишком важны, чтобы ими пренебречь. Впрочем, комбинация варвара и вора — одна из немногих жизнеспособных, потому что к ярости варвара добавляется широкий воинский набор спецприемов. Иногда совмещают и другие бойцовские классы — например, воин + паладин или воин + следопыт. У этих "гибридов" есть свои преимущества, однако не уверен, что стоит за ними гнаться.
В силу ограничения 10-м уровнем (а может, и по другим причинам) в игре нет важнейшего средства D&D — так называемых "классов престижа", то есть классов, которые специально предназначены для совмещения с другими.
Бард (Bard)
Розыгрыш кубка таверны по пьянке. |
Бард в компьютерной игре — этакий универсал: немного воин, чуть-чуть маг, отчасти целитель и малость плут. В общем, универсалы в таких играх не слишком ценны. Разве что собрать на себя все умения по части общения разом?
Показатель атаки у него средненький, как и у плута, спасброски растут хорошо в показателях "рефлексы" и "воля". Хитов — 1-6 за уровень. Пунктов навыков — 6 + модификатор интеллекта за уровень (в третьей редакции было 4).
Бард — относительно неплохой маг. С истинными магами ему не сравниться, но все же его заклинания далеко не так беспомощны, как у паладина или егеря. В его репертуаре чар имеются и лечебные. Ключевая характеристика магии — естественно, обаяние. Бард отличается от большинства других магов (кроме колдуна) тем, что не должен заранее, в начале дня, определять, какие заклятия он будет использовать на следующий день. Вместо этого он всякий раз волен выбирать заклинание из всего доступного ему списка. Это придает его магии изрядную гибкость. Количество известных ему заклинаний сильно ограничено.
Доступная барду магия растет заметно медленнее, чем у волшебника или священника: к 10 уровню он получает лишь 4-й круг, а не 5-й.
Бард волен пользоваться любым простым оружием, а также одноручными мечами, шпагами, мешочком с песком (для оглушения) и коротким луком; легкими и средними доспехами и щитами; однако не следует забывать, что, поскольку магия его — чародейской, а не божественной природы, доспехи могут сбить ему заклинание. Впрочем, барду при колдовстве приходится больше петь, чем размахивать руками, а потому легкие доспехи не сбивают его магии (но средние воздействуют, как обычно).
Однако все это не имело бы никакого смысла, если бы не особое преимущество барда: его музыка. Для ее использования нужно совершенствовать умение Perform (Выступления).
Ее эффекты:
- контрмагия (Countersong), Perform 3: отражение звуковых магических атак. Штука достаточно редкая...
- отвлечение (Fascinate), Perform 3: привлекает к себе внимание персонажей (предоставляется спасбросок воли), так что они не обращают внимания ни на что другое (-4 к Spot и Listen). Кроме того, они не делают ничего — пока им не пытаются угрожать, в каковом случае они получают новый спасбросок. Это тоже, увы, применимо не так уж часто, поскольку прямо в бою заговорить зубы врагам довольно затруднительно;
- смелость (Inspire Courage), Perform 3: пока бард поет, и еще 5 раундов сверх того, союзники получают +1 к атаке, повреждениям и спасброскам от страха и зачаровывания. На 8-м уровне этот плюс увеличивается до 2, а на 9 уровне есть особая форма этой способности — Inspire Greatness, которая срабатывает только на одном союзнике, давая ему 2к10 временных хитов + дважды модификатор выносливости, +2 к атаке и +1 к стойкости;
- точность (Inspire Competence), Perform 6: союзник в пределах 30 футов получает +2 к броску умения. Нужно в основном для разминирования ловушек и взлома замков;
- угроза (Intimidate), Perform 9: применяется после отвлечения. Если цель проваливает спасбросок, то бежит от барда в ужасе.
Все это можно использовать раз в день за каждый уровень барда. В общем, приятно, но в целом надо отметить, что бард все равно не очень конкурентоспособен в этой игре.
Плюс к тому, бард может пытаться определить что-нибудь о волшебном предмете. Но шансы малы, а информация неточна.
Варвар (Barbarian)
Варвар, он же берсерк — ярко выраженный случай "грубой силы". В нем все предназначено для того, чтобы наносить быстро много повреждений. Он же — обладатель самого большого количества хитов в игре: по 1-12 за уровень. Показатель атаки не уступает воинскому — +1 за каждый уровень. Магией — разумеется — варвары не владеют. Из спасбросков быстро растет у них только спасбросок стойкости. Пунктов навыка — 4 + модификатор интеллекта на уровень.
Варвары владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами, кроме тяжелых. Заметим сразу, что большинство преимуществ варвара не работают, если он наденет тяжелую броню; так что, даже если мы добавим ему один уровень воина, он не сможет бегать в панцире.
Варвар не может быть принципиальным (lawful). Видимо, такая идея чужда его простодушной натуре.
Пиво! Где же пиво? |
Что же за преимущества предлагаются варвару?
Во-первых, варвар может предаваться боевой ярости. При этом его сила и выносливость вырастают на 4 (то есть модификатор — на 2), спасбросок воли вырастает тоже на 2, а вот защита на 2 ухудшается. Длится эта радость всего 3 раунда + модификатор выносливости. Можно пользоваться раз в день, со временем — больше. Боевая ярость — это довольно мощное оружие, которое следует применять разумно. Не стоит расходовать ее на каких-нибудь ничтожных зомби.
Во-вторых, варвар быстрее бегает. В этой игре скорость маневра куда важнее, чем в большинстве известных мне компьютеризаций D&D. В сочетании с огромным количеством хитов варвар — вероятно, лучший кандидат на связывание врагов боем.
В-третьих, варвар всегда готов увернуться от удара — его нельзя застать врасплох. Практически это означает, что плуты не могут нанести варвару удар исподтишка (разве что он парализован). Кроме того, у него больше шансов избежать повреждений от ловушки.
Наконец, на высших уровнях варвар получает уникальную способность сокращения получаемых повреждений. На 7 уровне каждая атака наносит ему на 1 хит меньше вреда, чем обычно. На 10 уровне эта величина возрастает до 2. Немного, но реально это еще увеличивает "живучесть".
Недостатки варвара по сравнению с воином: легкая броня ("научить" его носить латы можно, но при этом он потеряет часть преимуществ) и сравнительно малое количество спецприемов. Именно ради них его порой скрещивают с воином.
Типичное применение варвара — гордо шагать впереди отряда, слегка почесываясь от втыкающихся в брюхо стрел. Хиты позволят ему пережить и ловушку, и другие неприятности. "По дороге идя впереди тракторов", он отвлекает на себя основную опасность и перехватывает вражеские атаки.
Что касается навыков варвара, то одним из оптимальных вариантов оказывается пара навыков — мощная атака + рассечение. Уже поэтому я бы советовал забыть о якобы предназначенной для варваров расе полуорков и делал своего варвара человеком: к тому моменту, как у полуорка появится второй навык, он уже будет не так нужен.
Воин (Fighter)
А если не заплатить, то жрец и не подумает показаться. |
Квинтэссенция боевого искусства. 1-10 хитов за уровень. Показатель атаки — +1 за каждый уровень. Из спасбросков быстро растет только спасбросок стойкости. Пунктов навыка — всего 2 + модификатор интеллекта на уровень. Магии нет. Воины владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами.
На первый взгляд может показаться, что воин почти во всем (кроме доспехов) уступает варвару. Однако у него есть одно-единственное преимущество, и оно имеет решающее значение. Дело в том, что каждые два уровня у него появляется дополнительный навык. Читай — дополнительный боевой прием. Воин — единственный, кто может изучить стили боя во всех подробностях. А когда вы прочтете главу о навыках, то поймете, что это — потенциально очень мощное оружие.
Воин представляет собой в первую очередь идеального защитного бойца. Ему не надо ставить особо высокую ловкость — все равно ее заменят и ограничат тяжелые доспехи. В парирующей стойке воин превосходно сдерживает врага, пока маги из-за его спины колдуют свои убийственные чары. Единственные, кто может его как-то заменить в качестве "танка" — варвар и паладин.
Из характеристик воину нужнее всего, пожалуй, сила: ловкость его ограничена броней, а насчет выносливости и бойцов мы уже говорили. Не пренебрегайте мудростью, не то всякая встреча с магом будет для него заканчиваться параличом, а то и чем похуже (например, переходом на сторону врага).
Монах (Monk)
О-очень странный персонаж, воплощающий искаженные представления европейцев о послушниках японских и китайских монастырей.
Монах бьется посохом и другими "монашескими" штуковинами, но обычно обходится голыми руками — это в среднем эффективнее (оружие применяется только в том случае, если оно очень хорошее, сиречь очень волшебное).
Его показатель атаки несколько уступает воинскому, зато частота атак не ниже, чем у воина, и ее можно еще повысить за счет специальной способности "вихрь ударов" (flurry of blows), которую можно применять без ограничений.
Первое время эта способность снижает точность на 2, на пятом уровне эта цифра уменьшается на 1, и, наконец, с 9 уровня монах может использовать вихрь ударов вообще без ограничений: он просто получает дополнительную атаку в раунд, никак не ослабляя вероятность попадания.
Мораль: не ищите самых сильных ощущений! |
Повреждения от невооруженной монашьей руки со временем растут: начинаясь с к6, уже на четвертом уровне они достигают к8, на восьмом — к10, что соответствует алебарде или полуторному мечу.
Монах не носит вообще никаких доспехов (а надев их, благодаря навыку либо другому классу, теряет все свои преимущества), но получает плюс к защите на 5 и 10 уровнях. Все три спасброска растут у него одинаково хорошо — уникальное свойство, не имеющее аналогов. Навыки растут по 4 пункта + модификатор интеллекта за уровень. Хитов — только 1-8 за уровень.
Он приобретает даром целую серию навыков. На первом уровне — оглушающий кулак (величайший навык! См. его описание в главе о навыках) и улучшенный бой без оружия, на втором — отклонение стрел либо боевые рефлексы (на выбор), на шестом — сбивание с ног и улучшенное сбивание.
В уклонении от магических атак монах просто не знает равных. При удачном спасброске рефлексов он (начиная со второго уровня) получает не половинный вред, как простой смертный, а никакого вреда вообще. А на 9-м уровне, даже провалив спасбросок рефлексов (что с его характеристиками непросто!), он получает только половину повреждений.
Монах быстро бегает, начиная с 5-го уровня — иммунен к болезням, с 7-го — быстрее прочих лечится. На 4-м уровне его голый кулак считается волшебным оружием, а на 10-м — также и "оружием порядка" (lawful).
Круто ли это?
Еще как. Но до самых "сладких" плюшек надо еще дожить. Первое время, с ослабленным "вихрем ударов", с повреждениями всего-то к6 и малыми хитами монах — кандидат на кладбище. Вот если он дорос уровня до пятого — его присутствие в команде более чем окупается. Он годится и в разведчики, и в "перехватчики". Особенно хорош он против магов! Подбежать и оглушить своим спецприемом — и бой можно считать выигранным.
Но создать правильного персонажа-монаха очень трудно. Фокус в том, что ему нужны все характеристики, кроме, пожалуй, обаяния. Сила? А как без нее драться? Ловкость? А чем иначе защищаться? Выносливость? Куда ж без нее, в первых рядах да без доспехов! Интеллект? Без умений оставаться неохота. Мудрость? В общем, вы поняли. Кидать характеристики надо долго и мучительно, пока, по крайней мере, сила, ловкость и выносливость не окажутся большими либо равными 16. И остальное при этом... ну, во всяком случае, не 6.
Вне сомнения, монах должен быть человеком и только человеком.
Еще один недостаток монаха — отсутствие снаряжения, которое хоть в какой-нибудь степени его усиливало бы. Конечно, хорошо, что ему ничего "для счастья" не надо, но если вдуматься: к 10 уровню воины могут себе позволить оружие и доспехи с сильнейшей магией, а монах... В игре очень немного предметов, которые пригодятся монаху. Кроме, конечно, лечебных зелий.
Паладин (Paladin)
Увы, паладин в этой игре — не слишком привлекательный спутник: он, конечно, силен и стоек, но уж очень сильно ограничивает дела команды, накладывая вето на многие решения. Если же команда ведет себя по-своему — паладин теряет свои преимущества, и восстановить их можно, только получив отпущение грехов у высокоуровневого священника.
Атака, спасброски, умения, хиты паладина тождественны воинским. Он, как и воин, носит любые доспехи и владеет любым оружием (только вот ростовой щит не может носить без траты навыка на это).
Паладин иммунен к любой болезни (начиная с 3 уровня), добавляет свой модификатор обаяния к любому спасброску (со 2 уровня), умеет раз в день "возлагать руки", исцеляя уровень * модификатор обаяния хитов у цели, со третьего уровня неподвластен страху (и помогает спастись от него спутникам), а также раз в день наносит злому противнику сокрушительную атаку (на 5 уровне — дважды, на 10 — трижды в день). С четвертого уровня он, как священник, мановением руки обращает в бегство нежить, с шестого — исцеляет болезни. В любой момент он может обнаружить присутствие зла.
Паладин владеет магией. Ключевая характеристика его магии — мудрость. Заклинания его не так чтобы очень сильны.
Заметим, что, по сравнению с оригинальной D&D, у паладина отнято одно очень важное преимущество: его рыцарский конь, который сильно помогает паладину в настольной игре.
В целом я не могу сказать, что этот класс так уж сверхпривлекателен. Конечно, за счет иммунитетов и возложения рук ему в чем-то проще жить в одиночном режиме игры, чем воину или варвару, но как боевая единица он им уступает — нет ни дополнительных навыков, ни боевой ярости. Зато с другими классами он сочетается неплохо. И один-два уровня паладина очень даже помогут воину (а варвару не помогут, потому что требования к мировоззрению паладина и варвара несовместимы). Кроме того, именно этот класс имеет смысл брать как стартовый для будущих колдунов, если уж они решили начать с воинского уровня и дальше развиваться как маги. Дело в том, что колдунам присуще высокое обаяние, и благодаря этому они могут получить максимум пользы от паладинских спецсвойств.
Плут (Rogue)
Даже для своих коллег Калмерт не делает исключений. |
Основная "соль" этого класса — в умениях. Он получает аж 8 + модификатор интеллекта пунктов умений за каждый уровень! И умения эти распределены так, что плут оказывается идеальным специалистом по взлому замков и разминированию ловушек. Уже один этот факт делает его незаменимым членом группы. Магические ловушки может обнаружить и устранить только плут. Поэтому даже не думайте о том, чтобы заменить его кем-то еще.
Кроме того, плут — идеальный разведчик и мастер обходных маневров. Как мы уже писали, если враг его не видит, не может двигаться или окружен, атака вора наносит дополнительные 1к6 повреждений + 1к6 за каждые два уровня сверх первого.
По части обычных боевых характеристик плут не слишком примечателен. Атака растет медленнее, чем у воина, хитов — всего 1-6 на уровень, из спасбросков быстро растут рефлексы. Правда, если спасбросок рефлексов привел плута к половинным повреждениям (так обычно и бывает при атаках магией, дыханием дракона и т.п.), то он выходит вообще неповрежденным, а на 10-м уровне всегда получает не больше половины вреда от таких атак. Он уворачивается от ударов не хуже варвара, а также получает несколько специальных дополнительных навыков на высоких уровнях, среди которых (на выбор) присутствуют: удары, снижающие силу цели, способность легко проводить свободную атаку (что это такое — см. в главе "Механика боя"), и многое другое.
Лучшая раса для плута — эльф, хотя полурослика тоже можно рассмотреть как вариант.
Следопыт (Ranger)
Следопыт — по идеологии своей лесной воин, разведчик и охотник.
В редакции 3.5 он существенно отличается от 3.0: его сочли слишком слабым (что абсолютно верно) и добавили ему возможностей. Правда, кое-что и урезали: хиты.
По показателю атаки следопыт не отстает от воина, но хитов у него, как у монаха, к8. Быстро растут спасброски стойкости и рефлексов, воля же отстает. Пунктов умений — 6 + модификатор интеллекта на уровень.
Заклинаний не жалеть. Не то жабы задушат! |
Он может выбрать "главного врага" из нескольких категорий существ (например, "нежить" или "орки"), и получать против него определенные преимущества: +2 к повреждениям, обнаружению (Spot + Listen) и некоторым другим навыкам. Впоследствии список любимых врагов пополняется, а преимущества против старых увеличиваются (и достаточно существенно). С четвертого уровня следопыт может призвать себе спутника-зверя.
% Это интересно: среди доступного зверья есть, например, панда. А еще такие забавные варианты, как шакал или... курица.
На втором уровне следопыт выбирает себе боевой стиль. Вариантов — два: стрельба из лука или бой двумя клинками. Он постепенно получает бесплатно навыки выбранного стиля.
Следопыт, разумеется, умеет читать следы, но это в игре хоть и реализовано, однако не слишком полезно.
На 9 уровне он обучается при успешном спасброске рефлексов не получать никаких повреждений.
Наконец, следопыт владеет магией! Не так чтобы очень сильно, но все же... Фактически его заклинания слишком слабы, чтобы и впрямь считать его магом, но могут слегка подсобить, например — исцелить от яда или подправить здоровье.
Нужен ли народу следопыт? Сложный вопрос. Прок от него есть: его плюсы за "любимых врагов" могут отлично работать на высоких уровнях, он может быть мобильным разведчиком, к тому же следопыт — идеальный класс для обнаружения вражеских разведчиков и убийц. Но в целом, мне кажется, лучше взять тяжелого бойца или монаха. Все-таки преимущества следопыта лучше подходят настольной игре, чем компьютерной.
Священник (Cleric)
Этот и все последующие классы можно отнести к "истинным магам", то есть персонажам, основным занятием которых является магия.
Боевые показатели священника средние: 1-8 хитов на уровень, быстро растут спасброски воли и стойкости, доступны любые доспехи и щиты, но оружие — только простое. Умения — ниже среднего: 2 пункта на уровень + модификатор интеллекта.
Священники обладают особой способностью изгонять нежить. По нескольку раз на дню, сконцентрировавшись и проговорив нечто вроде "изыди!", они обращают нечистых тварей в бегство.
Ползем шаг за шагом сквозь паутину... |
С давних времен священников в D&D именуют "аптечками". Это не случайно: большинство их заклинаний лечит либо защищает. Более того: хотя священник, как и большинство использующих магию персонажей, должен определять набор чар на следующий день перед отдыхом, он волен в любой момент заменить любую из них на лечение эквивалентного уровня. Есть у него, конечно, и другие заклинания, например — вызов союзников, но...
% Это важно: право заменять заклинания на лечение имеют только добрые и некоторые нейтральные священники (например, служители св. Катберта). Злые же заменяют их на абсолютно бездарные заклятия "поражения" (inflict wounds). Мораль ясна: злые священники — категорически не наш выбор!
Все это делает священника необходимым членом группы. Друид и бард — альтернативные целители — в этом качестве намного менее эффективны. Смею заверить, что вашей группе понадобится наилучший из возможных лекарей!
Магия священника основана на мудрости. Второй по важностью характеристикой для него многие считают обаяние, позволяющее более эффективно изгонять нежить; другие предпочитают интеллект (уж больно мало у него умений) или силу (для рукопашной).
Друид (Druid)
На первый взгляд, друид — нечто среднее между священником и магом. Его боевые характеристики — такие же, как у священника, но он не может носить металлические латы, а набор оружия ограничен довольно узким списком (сабля, серп, праща, дубина, посох, дротик, кинжал, копье). Причем он не может расширить этот список за счет другого класса: носить оружие и латы друиду мешает не отсутствие навыка, а принесенные обеты. С другой стороны, чары друида, хотя и содержат изрядную долю "лечилок", неплохи и в атаке (но далеко не равны в этом плане заклятиям волшебника). Умений у него побольше, чем у священника — 4 + модификатор интеллекта за уровень. Друид на первом уровне обзаводится спутником — животным, который прикрывает его от атак и сражается за него.
Но это еще не все.
Во-первых и в-главных, друид способен превращаться в животных. Свойство это появляется на 5-м уровне, и постепенно увеличивает частоту применения. К 8 уровню он обретает способность превращаться в крупных животных: в обличье, скажем, медведя друид становится куда более серьезным бойцом!
Кроме этого, друиду свойствен иммунитет к ядам (9 уровень) и несколько сравнительно малозначащих плюсов, работающих, когда он пребывает на природе.
Магия друида основана на мудрости; следующими я бы рекомендовал улучшать ловкость и силу.
Волшебник (Wizard) и колдун (Sorcerer)
Эти два класса имеют так много общего, что стоит рассматривать их в одной главе. Наборы заклинаний обоих одинаковы — и чрезвычайно сильны. Более мощной атакующей магии нет ни у кого. Само собой разумеется, что в боевом отношении оба не представляют собой вообще ничего: 1-4 хита на уровень, никаких доспехов (и учиться им бесполезно: они сбивают магию), простейшее оружие (дубина, посох, кинжал и арбалеты), отвратительный показатель атаки. Быстро растут только спасброски воли.
С самого начала они водят с собой приживала (familiar), то есть некоего зверя или птаху, которая помогает им. Здесь вам не Neverwinter: пикси и прочие подобные твари в качестве приживалов не распространены. Приживал усиливает своего хозяина (см. таблицу №3).
В приживала можно вселиться и управлять им, как собой; но — вот досада! — в этом режиме очень сложно использовать классовые умения зверюшки.
Различие между ними состоит в том, что волшебник знает много заклинаний, а колдуну известно мало; но зато он волен колдовать любые из доступных ему чар, а волшебник ограничен тем набором, что задал себе накануне. Кроме того, колдун может применять в день больше заклинаний, но новые уровни чар появляются у него на один уровень позже, чем у волшебника. Наконец, волшебник обладает дополнительными навыками, позволяющими ему модифицировать свои заклинания и создавать магические предметы (колдуну они тоже доступны, но ему надо тратить на них свои обычные навыки, а их — немного.
Магия волшебника основана на интеллекте, колдуна — на обаянии. При этом второй по важности характеристикой я бы назвал выносливость: 4 хита на первом уровне — это очень мало, из серии "первая же лошадь его задавит".
Волшебник может специализироваться в одной из магических школ. При этом он получит различные преимущества в своей главной школе, наиболее важное из которых — лишнее заклинание в день на каждом из доступных ему уровней. Но одна-две других школы окажутся для него под запретом.
Если снять с трупа доспех - он будет лежать голый... |
В Neverwinter Nights выбор, по большому счету, был однозначен: конечно, колдун! А вот здесь все не так просто. Волшебник отлично компенсирует свои слабости, поскольку уже на 5 уровне вместе с чарами 3 круга получает способность создавать волшебные палочки. И, запасшись парой палочек с основными боевыми заклятиями, он становится не слабее колдуна, а даже сильнее — за счет изобилия разных чар. Так что я рекомендую попробовать этот вариант, хотя на низких уровнях он будет слабее.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Расы
Раса персонажа играет не такую уж глобальную роль. Поэтому разберем их коротко.
Большинство рас отличается, во-первых, какими-то изменениями в характеристиках. Во-вторых, у расы, как правило, есть "любимый класс". Что это такое?
Дело в том, что, когда персонаж выбирает себе больше одного класса, и эти классы различаются по уровню более чем на единицу — персонаж получает меньше опыта. Но эту проблему можно снять, если один из этих классов является "любимым" для его расы. Итак...
Человек
У людей нет никаких изменений характеристик, а любимым для них может быть любой один класс. То есть, другими словами, для персонажа-человека штраф за несоответствие уровней в разных классах может наступить лишь при условии, что классов у него больше двух: один из классов всегда может считаться любимым.
Далее, люди получают на первом уровне дополнительный — любой, сообразно правилам — навык, 4 дополнительных пункта умений на первом уровне и по одному — на последующих. Все это позволяет им заметно лучше продвигаться в профессиональных умениях.
Человек — очень хороший выбор для почти любого класса.
Эльф
У эльфа к ловкости добавляется 2, а из выносливости вычитается 2. Его любимый класс — волшебник.
Кроме того, эльфы иммунны к усыплению, устойчивы ко всем остальным контролирующим разум заклятиям и имеют преимущество (+2) во внимательности, слухе и поиске. Эльф может заметить потайную дверь, просто проходя мимо нее (даже не ища специально). Далее, эльфы, вне зависимости от класса, владеют длинным мечом, рапирой, коротким и длинным луком.
Все это делает эльфов и в самом деле очень неплохими волшебниками. Это может вас удивить, учитывая то, что я говорил о необходимости для волшебников высокой выносливости; но поднять выносливость до приемлемого уровня не так уж сложно, а ловкость тоже не помешает. При этом владение луком для волшебника достаточно ценно. Но еще более полезны эти преимущества не для волшебника, а для плута: плюс к поиску ловушек, возможность искать потайные двери без замедления, а также очень ценные для плута виды оружия (в первую очередь — рапира), и, наконец, высокая ловкость — все это делает их почти оптимальными кандидатами на эту роль. Лучшими, чем любимые народом в этом качестве полурослики.
Карла (Dwarf)
+2 к выносливости, -2 к обаянию. Карлы видят в полной темноте, маловосприимчивы к магии и ядам (+2 к спасброску), устойчивы к подсечкам и натиску, имеют преимущество в атаке против орков и гоблиноидов, в защите — против великанов, а также плюс к умению оценки предметов. Их любимый класс — воин. Боевой топор карликов для них — воинское, а не экзотическое оружие. Карлы передвигаются только на 20, а не на 30 футов за одно действие, зато не замедляются ни тяжелым грузом, ни доспехами.
Они и в самом деле — прирожденные воины. Это — практически идеальная раса для бойца, даже несмотря на низкую скорость ходьбы. Не стоит недооценивать и преимущество в определении предметов.
Использовать карлу каким-либо другим способом очень проблематично.
Гном (Gnome)
Эти родичи карлов получают +2 к выносливости и -2 к силе. За счет малого роста у них лучше защита, им легче попадать по врагу, но повреждений они по той же причине наносят меньше. Они устойчивы к иллюзиям и лучше их колдуют, имеют преимущество в атаке против гоблиноидов и рептилий и в защите — против великанов, лучше слышат и прячутся. Их любимый класс — бард.
Из них выходят великолепные волшебники и колдуны. Сила им особо ни к чему, а выносливость, увертливость и плюсы к концентрации — идеальный "подарок" для мага. Гномы оказываются наилучшими волшебниками из всех рас.
А вот воинов из них делать бессмысленно.
Полурослик (Halfling)
Крупные враги бьют и по соседним клеткам, и через одну. |
+2 к ловкости, -2 к силе. Они, как и гномы, малорослы, имеют преимущество в бесшумности и слухе, устойчивы к страху, удачливы и метки. Любимый класс — плут. Однако вынужден заметить, что для плута -2 — плохой подарок, ибо ему, по идее, следует участвовать в бою. Правда, полурослики-плуты в качестве оружия выбирают что-нибудь метательное.
В общем, я бы порекомендовал плутом брать все-таки эльфа. Полурослик — это только для любителей классики (ну, знаете, "в маленькой норке в земле жил да поживал взломщик...").
Полуэльф (Half-Elf)
Среди ролевиков бытует мнение, что играть персонажей-"гибридов" неприлично, и я с этим согласен. Лучше уж определиться, туда или сюда. Полуэльф, как и человек, может выбрать в качестве любимого любой класс, и тоже не имеет никаких поправок к характеристикам, но лишен дополнительного навыка и умений. Вместо этого он наделен всеми эльфийскими устойчивостями и преимуществами в умениях — но лишь в малой степени (+1 вместо +2), а также +2 к дипломатии и сбору информации.
По-моему, человеком быть и выгоднее, и пристойнее.
Полуорк (Half-Orc)
Сомнительный выбор. +2 к силе — это замечательно, но -2 сразу и к интеллекту, и к обаянию отбивают у меня всякий интерес к этой расе. Любимый класс — варвар. Но зачем варвару минуса к умениям? По-моему, человек в этом качестве выглядит намного интереснее. Он, в отличие от полуорка, может с самого начала получить навык рассечения — и с легкостью преодолеть начальные уровни. Впрочем, по части способности наносить повреждения полуоркам нет равных.
Умения
Умения — очень важная часть системы D&D. Через них выражаются способности, которые варьируются по степени владения. В каждом умении можно достичь определенного ранга, который при проверке успешности будет добавляться к броску.
Пункты умений начисляются с каждым уровнем. Их можно тратить на любое из доступных классу умений. Но некоторые из них являются для класса основными — и тогда за каждый потраченный пункт персонаж получит единичку в ранге. В остальных для роста ранга надо потратить два пункта.
Максимальный ранг в умении равен уровню персонажа +3.
Старайтесь не становиться около такой стенки, где ваших героев не видно, не то возможны глюки. |
На первом уровне, при создании персонажа, он получает в 4 раза больше пунктов умений, чем на последующих уровнях.
Каждое умение связано с определенной характеристикой. Бросок его делается так: к20 + ранг умения + модификатор соответствующей характеристики. Если у персонажа есть достаточно много времени, и он ничем не рискует, он может перебросить к20 для лучшего результата (например, взламывать замок можно многократно, и, скорее всего, рано или поздно преуспеть — если ваше умение вообще позволяет сделать это. А вот с ловушкой такой номер не пройдет: неудачная попытка ее обезвреживания, вероятно, заставит ловушку сработать).
Как правило, при проверке умения нужно превзойти некий класс трудности (КТ), зависящий от сложности задания: например, качества замка. Иногда нужно превзойти бросок противника: например, если один персонаж прячется, а другой внимательно осматривается, то тот, чей бросок в сумме оказался лучше — попытка спрятаться или попытка увидеть спрятанное — преуспевает.
Некоторые умения "помогают" друг другу: если одно из таких умений имеет ранг хотя бы 5, то второе при проверке получает премию в +2.
Список всех умений в игре, соответствующих им характеристик и классов — в таблице №4.
Акробатика (Tumble)
Позволяет избежать свободной атаки при перемещении мимо противника. В тяжелой и средней броне не работает ни для кого, кроме карлов. Полезно в первую очередь для монахов.
Бесшумность (Move Silently)
Возможность тихо пройти мимо врага. Результат броска сравнивается с броском слуха противника. При этом нельзя бежать.
Используется совместно с маскировкой единым действием — переходом в режим незаметности (stealth mode). Ношение доспехов мешает незаметности, слабое освещение — помогает.
Очень нужно плутам, благо обеспечивает возможность удара исподтишка, а также способствует краже; иногда применяется следопытами и монахами, например, для того, чтобы подобраться в упор ко вражескому магу.
Взлом замков (Open Lock)
Необходимо для вскрытия замка — будь то в двери или в сундуке. Без помощи этого дверь можно попытаться выломать, но это очень долго и нудно. Фактически, группа без специалиста в этой области лишается доступа к большинству источников материальных благ.
Обычно для его применения есть достаточно времени, а потому взлом, как правило, удается, если вообще возможен.
Это — непременный навык плута.
Внимательность (Spot)
Этот навык предназначен для обнаружения неочевидного. В настольном D&D с его помощью выясняют, не проглядел ли персонаж какой-либо видимый ключ к происходящему; в компьютерных играх единственное его значение — обнаружение спрятавшихся существ. Проверка внимательности противостоит проверке маскировки прячущегося.
Необходимо для защиты от вражеских воров и убийц. Весьма желательно, чтобы этот навык (как и слух) был у нескольких членов команды.
Выживание (Survival)
В девичестве — Wilderness Lore. Позволяет читать следы, а также при прогулках на природе (в режиме карты) избегать нежелательных встреч. Полезность сомнительна, хотя поначалу помогает вернуться после боя домой целыми и невредимыми.
Выступления (Perform)
В компьютерной игре единственное применение этого умения — бардовская музыка. Ни для чего больше оно не нужно. См. описание класса "Бард".
Дипломатия (Diplomacy)
Позволяет склонить собеседника к определенным действиям или мнениям. К сожалению, реально навыки общения работают главным образом в начале игры — дальше в дело идут в основном мечи.
Использование магических предметов (Use Magic Device)
Такой нынче символ Лолт?! Ор-ригинально! |
За это умение в свое время авторов третьей редакции D&D полили таким потоком фекалий, что аж страшно делалось. В головах "маститых игроков" ну никак не умещалась идея, что, постаравшись скопировать приемы представителей других классов, плут или бард могут воспользоваться не предназначенным для них волшебным предметом — например, посохом мага или паладинским мечом.
Увидев, что умение зависит от обаяния, эти "мыслители" рисовали жуткие картины того, как бард "убалтывает" вещь подчиниться ему. Это, конечно, совершеннейшая глупость. Смысл способности именно такой, как было сказано выше: копируя ухватки других, научиться пользоваться вещью. Это — очень полезная способность для плутов и бардов, позволяющая им встать наравне с прочими классами.
Концентрация (Concentration)
Без преувеличений — важнейший навык для магов всех мастей. В особенности — тех, кто часто оказывается на передней линии боя (священников, друидов). Концентрация определяет, не будет ли заклинание сбито свободной атакой. Для не-магов никакого смысла не имеет, даже не пытайтесь наделять им, скажем, монаха.
Ловкость рук (Sleight of Hand)
Обычно в играх эта способность (известная также как очистка карманов) имеет смысл только как источник мелкого обогащения. Здесь дела обстоят совсем иначе! Мало того, что этим способом можно обзавестись ценными вещами, которые иначе не добудешь (обокрав важного компьютерного персонажа); он очень полезен и в бою, потому что можно, подкравшись к врагу, лишить его важного снаряжения. Рекомендую!
Маскировка (Hide)
Парное умение для бесшумности — см. соответствующий раздел. Единственная разница заключается в том, что умению маскировки противостоит не слух, а внимательность противника.
Медицина (Heal)
В игре этому умению осталось лишь одно применение: "стабилизировать" состояние сраженных союзников, чтобы те не умерли от ран. Конечно, это будет уметь ваш штатный целитель, но этого мало.
Обезвреживание ловушки (Disable Device)
Еще один из главнейших навыков плута, позволяющий убирать с пути и с дверей ловушки. Можно учить ему и кого-то еще, но только плут сможет применять его в полной мере, а потому — прочь сомнения.
Обман (Bluff)
Позволяет при общении обманывать собеседника. Для бойцов у него есть еще одно применение — финт. Впрочем, это не самая важная часть боевой механики.
Определение заклинаний (Spellcraft)
Этот навык нужен в основном затем, чтобы волшебники могли записывать новые чары в свои магические книги. Для остальных единственное относительно реальное применение — для подготовки контрзаклинания, но я никак не могу назвать это использование широко употребительным.
Оценка (Appraise)
Дает возможность более выгодно продавать и покупать вещи. Модифицирует цены в магазинах. Стоит дать это умение кому-нибудь в команде.
Поиск (Search)
Служит для обнаружения ловушек и потайных дверей. Волшебные ловушки может обнаружить только плут. Эльф с этим умением обнаруживает потайные двери автоматически; это — веский довод сделать плутом именно эльфа.
Сбор информации (Gather Information)
Пленных не берут! |
Отвечает за количество сведений, получаемых во время разговора. Увы, эффект умения проработан в игре недостаточно; впрочем, несколько ценных подсказок и указаний на потайные места с его помощью получить вполне реально.
Слух (Listen)
Служит для обнаружения тех, кто пользуется умением бесшумности. Увы, этот навык тоже сильно урезан по сравнению с оригиналом: в D&D его можно применить, например, затем, чтобы услышать, нет ли кого за дверью.
См. также умение внимательности.
Угроза (Intimidate)
Силовая дипломатия: "Отвечай, а не то...". В отличие от большинства навыков общения, вполне применяется и в середине-конце игры, в подземельях, для допроса. Правда, все-таки не слишком часто.
Чувство побуждений (Sense Motive)
Позволяет распознать ложь в словах собеседника. Из всех навыков общения — самый бесполезный.
Навыки
Навыки — это способности, у которых не определено понятие "ранга". Либо навык есть, либо его нет. Огромное большинство таких навыков — боевые спецприемы, и потому нужны они в первую очередь тем персонажам, что сражаются посредством оружия, а не магии. Хотя существуют и магические навыки.
Появляются навыки вне зависимости от класса. В самом начале, при создании персонажа, он получает один навык (персонаж-человек — два). В дальнейшем новые навыки приходят на 3, 6, 9 и т.д. уровнях.
Некоторые классы дают задаром какие-нибудь конкретные навыки либо произвольные. Например, воин может выбирать любой боевой прием каждые два уровня.
У некоторых навыков есть так называемые требования к изучению: для их получения надо либо иметь какой-то еще конкретный навык, или определенное значение характеристики, или что-нибудь еще. Список всех навыков игры с требованиями — в таблице №5. Я опустил только самые дикие навыки категории изменения заклинаний — не могу себе представить их использующимися. Мое воображение отказывает...
Учтите, что Greater-навыки описаны вместе с обычными (как правило, они просто усиливают плюсы своих аналогов).
Акробат (Acrobatics)
+2 к ловкости рук и акробатике.
Атака на бегу (Spring Attack)
Позволяет двигаться и до, и после атаки (но суммарная дальность перемещения не превосходит обычной). В тяжелой броне неприменимо.
Копья идеально подходят для перегораживания прохода. |
Дает дополнительную гибкость маневру, но ничего особо необходимого в этом нет.
Бдительность (Alertness)
+2 к внимательности и слуху.
Бесшумное заклятие (Silent Spell)
Заклятие можно применять бесшумно (в том числе под воздействием заклинания тишины). Такое заклятие стоит на 1 уровень выше. Полезно, если предполагается столкнуться с любителями заклинания тишины. Но обычно не требуется.
Боевая магия (Combat Casting)
В случае, если маг решает колдовать, защищаясь, он не получает свободную атаку, но вынужден делать бросок концентрации, чтобы удержать заклинание. Если у него есть такой навык — он получит к этому броску +4.
Раньше это было очень актуально всем магам, теперь — умеренно полезно.
Боевые рефлексы (Combat Reflexes)
См. "Свободная атака" в главе "Советы".
Бой вслепую (Blind-Fight)
Если вы промахиваетесь из-за того, что цель плохо видна, можно перекинуть этот бросок.
Бой двумя клинками (Two-Weapon Fighting)
Здесь нужны подробные объяснения. Для того, чтобы просто взять второе оружие в левую руку, никаких специальных навыков не нужно; однако при этом оружие в правой руке получает -6 к атаке, а в левой — -10 к атаке.
Навык боя двумя клинками уменьшает штраф для каждой руки на 2; получается -4 и -8. Навык обоерукости (равной ловкости обеих рук) снижает штраф для левой руки еще на 4 (-4 и -4). Наконец, если в левую руку берется легкое оружие (для людей это может быть, например, короткий меч, для гномов и полуросликов — только кинжал) — то штраф обеих рук снижается еще на 2, тем самым достигая значений -2 и -2.
Бывает и такая штука, как оружие с двумя рабочими частями. Например, посох. Так вот, такое оружие тоже считается двумя клинками, но оружие второй руки всегда считается легким.
Спрашивается в задаче: стоит ли тратить кучу навыков на то, чтобы обзавестись таким стилем боя? Многие считают, что нет. Слишком много нужно затратить. Но если не пренебречь этим — то в конце концов можно получить атаку, как с двуручным мечом, а защиту — как со щитом. Хотя о других спецприемах при этом, скорее всего, придется забыть...
Большая стойкость (Great Fortitude)
+2 к спасброскам стойкости. Практически не применяется (я не знаю ни одного человека, который бы это использовал).
Быстрая перезарядка (Rapid Reload)
Относится только к арбалетам. С ним перезарядка легкого арбалета — свободное действие (а не движение), а тяжелого — движение (а не обычное действие). Если уж вы решились пользоваться арбалетом (что можно порекомендовать только магам) — стоит взять.
Быстрая стрельба (Rapid Shot)
Аналог способности монаха — "вихрь ударов" — в применении к стрельбе: лишний выстрел в раунд с максимальной меткостью, но все атаки получают -2 к попаданию.
Это весьма полезная (для стрелков) способность. Надо только не увлекаться ее применением: далеко не всегда лишняя атака окупает штраф -2.
Быстрое вынимание оружия (Quick-Draw)
Вы можете без ограничений, свободно, менять оружие. Без навыка это действие занимает место движения.
Быстрое заклинание (Quicken Spell)
Способность применять заклинание мгновенно, до возможного сбивания концентрации или контрзаклинания, вместе с другим действием (например, еще одним заклинанием) в тот же раунд. Заклинание при этом оказывается на 4 уровня выше.
Конечно, ценная идея, но уж больно высока цена! Мало радости в том, чтобы колдовать на 5-м уровне заклятие 1-го круга.
Варка зелий (Brew Potion)
Монах - лучший убийца магов всех сортов. |
Можно создавать зелья, дублирующие эффекты заклинаний. Занимает день и требует платы опытом.
Вихрь (Whirlwind Attack)
Вместо обычного числа атак вы делаете одну, но по всем противникам в зоне досягаемости.
На самом деле не очень полезно: это было бы очень круто на низких уровнях, а так — не слишком. Противники чаще бывают сильными, чем многочисленными, и даже если вы сумели нанести удар сразу двум, а то и трем — это означает, что вы в окружении, и мало не покажется.
Владение простым оружием (Weapon Proficiency Simple)
Способность применять любое простое оружие: дубину, кинжал, булаву, копье, кистень, посох, арбалеты, пращу, дротики.
Большинство классов и так это умеют. А тем, кто не умеет, это ни к чему: для волшебника или колдуна вполне достаточно арбалета, монахи без оружия сильнее, друидам навык не поможет — они ограничены своими обетами. Ну, а плутам больше подойдет следующий навык.
Владение профессиональным оружием (Weapon Proficiency Martial)
Способность применять любое профессиональное оружие: большинство мечей и топоров (кроме упомянутых в следующем навыке), алебарды, цепы, рапиры, луки, молоты, сабли.
Реально имеет смысл для плутов, изредка — для священников или бардов. Варвары, воины, паладины и егеря и так это умеют.
Владение экзотическим оружием (Weapon Proficiency Exotic)
Этого навыка изначально нет ни у одного класса. Он позволяет пользоваться такими странными предметами, как гномьи топоры, шипастые цепи и т.д. Есть ли смысл ими пользоваться? Как правило — в том и только том случае, когда вам попалось особо соблазнительное магическое оружие соответствующего типа.
Выстрел в упор (Point Blank Shot)
Нульб выстроен целиком на воде. |
На ближней дистанции выстрел в упор дает +1 к атаке и к повреждениям. Кроме того, он позволяет плуту использовать луки, арбалеты и т.п. для нанесения удара исподтишка.
Для плута — предмет первой необходимости, для остальных стрелков тоже желательно.
Выстрел на бегу (Shot on the Run)
Позволяет при стрельбе двигаться и до, и после атаки.
Это было бы очень ценно, если бы основная масса сражений происходила на вольном просторе. А в подземельях... в общем, вы поняли.
Дополнительное изгнание (Extra Turning)
Позволяет применять изгнание нежити на шесть раз в день чаще.
Живучесть (Diehard)
Загнанный в минуса (до -9), персонаж автоматически "стабилизируется". В этом состоянии можно даже действовать, но ограниченно — либо передвижение, либо обычное действие.
Рекомендуется к использованию священником, которого некому иначе будет лечить. Остальным — по вкусу.
Железная воля (Iron Will)
+2 к спасброскам воли. Изредка используется воинами, у которых этот спасбросок очень слаб, и велик риск оказаться под контролем врага. Но у воинов гораздо больше нужды в спецприемах.
Заклинание без жестов (Still Spell)
Позволяет колдовать без жестикуляции — например, будучи связанным. Кроме того, на такие заклинания не распространяется шанс сбития чар из-за ношения доспехов. Ценно, но заклинание при этом повышается на уровень. А потому используется очень редко.
Защита двумя клинками (Two-Weapon Defense)
Второй клинок дает +1 к защите (при защитном режиме — +2). Если брать бой двумя клинками — то это весьма пригодится.
Защитное фехтование (Combat Expertise)
Вы вычитаете Х из бросков на попадание и добавляете Х к своей защите. Х не превышает 5. Используется редко, но — почему бы нет? Можно рекомендовать его священникам — на случай, если обложили враги...
Здоровье (Toughness)
Персонаж получает 3 лишних хита единовременно. Совершенно бесполезная вещь.
Исследователь (Investigator)
+2 к сбору информации и поиску.
Критический удар (Improved Critical Strike)
У каждого оружия есть шанс нанести критические (умноженные) повреждения. Например, меч может нанести такой удар при броске 19-20, а топор — только при 20. Этот навык удваивает такой шанс (для меча будет 17-20, для топора — 19-20).
Один из самых любимых народом — и заслуженно — навыков. Но навык этот применяется только к одному конкретному виду оружия; то есть, если впоследствии вы решите сменить, скажем, длинный меч на рапиру из-за нахождения более мощной заговоренной рапиры — то вам придется брать еще один навык, критический удар рапирой, либо обходиться без него.
Легкие доспехи (Armor Proficiency Light)
Право носить легкие доспехи. Очень малоосмысленно, поскольку, как правило, те, кто не могут носить этих доспехов, все равно будут сильно ограничены, если вздумают их надеть.
Ловкие пальцы (Nimble Fingers)
+2 ко взлому замков и поломке. Наверное, самый ценный из навыков этого типа.
Любимое заклинание (Spell Focus)
+2 к классу трудности спасбросков от ваших заклинаний определенной школы. Один из самых полезных навыков мага, обычно применяется к школам Evocation или Enchantment.
Greater-версия добавляет к КТ еще +1.
Любимое оружие (Weapon Focus)
+1 к атаке этим оружием.
Выглядит уютно... И совершенно зря. |
Навык этот сильно переоценен. Фактически, он дает не настолько ценное преимущество, чтобы оправдывать трату навыка. Зато появляется доступ к специализации.
Greater-версия добавляет еще +1.
Любимое умение (Skill Focus)
+3 к броскам определенного умения. Как правило, этим умением оказывается обезвреживание ловушек...
Максимальное заклинание (Maximize Spell)
Все случайные параметры заклинания исполняются по максимуму: например, усыпление воздействует не на 2к4 существ, а на 8, а огненный шар вместо 10к6 повреждений наносит ровно 60. Но — заклинание оказывается на 3 уровня выше.
Обычно его применяют к заклятиям прямых повреждений вроде волшебной стрелы. Последнее особенно полезно, так как от него нет спасбросков. Но все равно цена слишком высока, чтобы этот навык реально играл роль.
Молниеносные рефлексы (Lightning Reflexes)
+2 к спасброскам рефлексов.
Бесполезно.
Написание свитков (Scribe Scroll)
Позволяет "запасти впрок" заклинание на свитке. Это стоит денег и опыта. Умеренно полезно: не сравнить с волшебными палочками...
Незаметность (Stealthy)
+2 к маскировке и бесшумности. Нередко используется плутами.
Оглушающий кулак (Stunning Fist)
Особая атака с -4 к попаданию и повреждению, которая в случае успеха заставляет противника бросить спасбросок стойкости с классом трудности 10 + модификатор мудрости атакующего + половина уровня атакующего. В случае неудачи спасброска защитник парализован на три раунда. Применять эту атаку можно раз за четыре раунда.
Каждый заход сюда будет вам стоить кругленькой суммы - за счет краж. |
Это не просто круто, а очень круто. И тем не менее почти никто на это навык не тратит. По той простой причине, что биться без оружия большинство персонажей не любит. Любят это монахи, но они получают такую способность на первом уровне даром. И даже в улучшенном виде: они могут применять ее по разу в день за уровень монаха, и без штрафов к атаке и повреждениям! Эта способность монаха — одно из самых сильных его оружий, позволяет им легко устранять вражеских магов (проникая в их ряды благодаря бесшумности и нанося оглушающий удар, благо спасбросок стойкости у них никакой).
Отклонение стрел (Deflect Arrows)
Раз в раунд персонаж может делать спасбросок рефлексов (КТ 20), чтобы уклониться от стрелы. Монахи получают эту способность даром. Поскольку здесь нет ограничений на доспехи и оружие (в отличие от D&D), этот навык вполне можно рекомендовать для изучения.
Подвижность (Mobility)
Позволяет не получать против себя свободную атаку, если двигаешься мимо вооруженного противника. Ценно для всех бойцов, в особенности — варваров и монахов.
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Поимка стрел (Snatch Arrows)
Как отклонение стрел, только стрела при этом ловится. Ну и зачем, спрашивается? Сто старушек — рупь?
Проникающая магия (Spell Penetration)
+2 к броскам на преодоление устойчивости к магии; крайне рекомендуется на высоких уровнях всем волшебникам и колдунам, дабы не оказаться беспомощным в бою против демона или чего-то подобного.
Greater-версия добавляет еще +2.
Протяженное заклятие (Extend Spell)
Удваивает длительность заклинания — за повышение его в уровне на единицу. На удивление бессмысленно.
Рассечение (Cleave)
Один из величайших боевых навыков: если его обладатель убивает противника в бою, то получает еще одну атаку против другого врага в пределах досягаемости. В реальности это означает, что против толпы слабых противников эффективность бойца возрастает чуть ли не вдвое. На низких уровнях — бесценно, и на высоких небесполезно. Если брать — то в самом начале, при создании персонажа.
Greater-версия разрешает использовать этот прием сколько угодно раз в раунд; только вот на этих уровнях такие хлипкие цели попадаются редко.
Множественный выстрел (Manyshot)
Позволяет одним выстрелом посылать в цель несколько стрел. Работает только на ближней дистанции. Две стрелы идут с -4 к атаке, каждая дополнительная дает еще -2. Делается только один бросок на попадание, но критические повреждения и плюсы за удар исподтишка идут только к первой стреле.
На любителя.
Мощная атака (Power Attack)
Позволяет с размаху нанести удар с +Х к повреждениям, но -Х к попаданию (Х выбираете вы, так, чтобы он не превосходил базовой атаки персонажа). Необходимо для изучения навыка рассечения. После этого долгое время не используется. Позднее применяется в особых случаях — когда есть уверенность в том, что шансы попасть достаточно большие. В походовой игре есть время подумать, надо ли его использовать.
Очень ценен навык для тех, кто сражается двуручником: там к повреждениям добавляется не Х, а 2Х. С легкими клинками, наоборот, использовать его нельзя.
% Это интересно: с помощью этого навыка мне удалось (в настольной игре) нанести воином самые большие повреждения в раунд, при этом вероятность попадания была очень неплохой. Воин 10-го уровня "сложил" одним ударом 14-го мага. Дело было так: о приближении врага было известно заранее, на воина наложили невидимость, и он стоял как бы в засаде (двигаться ему не надо было, а то шум его сразу бы выдал). Соответственно, противник уворачиваться не мог, и ловкость "не считалась". На нем был Stoneskin, но даже с вычетом за это 10 хитов удара хватило: случилось критическое попадание (Improved Critical на страже, 17 достаточно для критического удара!), и в сумме, за двуручник, мощную атаку, силу и т.д., накопилось 69 хитов!
Природное заклинание (Natural Spell)
Боевая галера Нульба. |
Позволяет друидам колдовать в зверином обличье. Свойство очень важное и ценное.
Самодостаточность (Self-Sufficient)
+2 к выживанию и лечению.
Специализация в оружии (Weapon Specialization)
+2 к повреждениям от определенного оружия. Небесполезно, но вовсе не так круто, как многие думают. См. Любимое оружие. Этот навык оправдывает взятие любимого оружия. В совокупности с ним и с критическим ударом образует стиль боя, рассчитанный на пользование одним и только одним типом оружия.
Специалист в переговорах (Negotiator)
+2 к дипломатии и чувству побуждений.
Создание волшебного оружия и доспехов (Craft Magical Arms Armor)
Вы можете сделать любое оружие, щит или доспехи мастерской работы (абы какие не подойдут) волшебными. Это требует платы опытом и деньгами. Было бы очень ценно, если бы подходящее сырье не было таким редким.
Создание волшебных палочек (Craft Wand)
Можно сделать волшебную палочку, зарядив ее любым доступным вам заклинанием 1-4 круга: целых 50 зарядов! Нужно платить опытом и деньгами.
Самый ценный из навыков этой группы. Хватайте, не задумываясь! Вооружившись арсеналом из 2-4 палочек с боевыми чарами, ваш волшебник сможет больше не заряжать эти заклинания сам, и чары у него никогда не будут кончаться: 50 зарядов — это намного больше, чем может себе позволить даже 10-уровневый волшебник. Колдуну чуть менее ценно, но только чуть. Даже барду отнюдь не помешает!
Создание жезлов (Craft Rod)
Можно сделать волшебный жезл. Жезлы сильнее палочек по возможным эффектам, но список их ограничен. Нужно платить опытом и деньгами.
Создание "прочих" магических предметов (Craft Wondrous Item)
Можно создавать волшебные вещи, не относящиеся к другим категориям, а также чинить сломанные (они в игре есть). Это требует платы опытом и деньгами.
Средние доспехи (Armor Proficiency Medium)
Право носить средние доспехи. Очень малоосмысленно, поскольку, как правило, те, кто не могут носить этих доспехов, все равно будут сильно ограничены, если вздумают их надеть.
Талант к магии (Magical Aptitude)
+2 к определению заклинаний и к использованию магических вещей.
Точный выстрел (Precise Shot)
Позволяет игнорировать минуса при стрельбе за то, что противник находится в ближнем бою с вашим союзником. Полагаю, что этот навык — самый важный для стрелков, без него они будут постоянно бесполезны.
Тяжелые доспехи (Armor Proficiency Heavy)
Право носить тяжелые доспехи. Очень малоосмысленно, поскольку, как правило, те, кто не могут носить этих доспехов, все равно будут сильно ограничены, если вздумают их надеть.
Убедительность (Persuasive)
+2 к обману и угрозам.
Увертливость (Dodge)
+1 к защите против атак своего последнего противника. Т.е. в поединке — просто +1 к защите. К тому же дает доступ к подвижности.
Улучшенная инициатива (Improved Initiative)
Бросок инициативы идет с +4. Не очень нужно всем, кроме любителей контрзаклинаний (таких я пока не встречал)...
Улучшенное контрзаклинание (Imroved Counterspell)
Придется через черный ход... |
Можно использовать для контрзаклинания любое заклинание той же школы, но выше уровнем.
Никто и никогда этого не использует.
Улучшенное сбивание (Improved Trip)
Сбивание с ног не вызывает свободной атаки и идет с +4 к силе. Умеренно полезно.
Улучшенный бой без оружия (Improved Unarmed Strike)
Без этой способности атака без оружия против вооруженного противника даст ему против вас свободную атаку. Мало кто, кроме монахов, дерется без оружия, а они получают этот навык даром.
Улучшенный бой двумя клинками (Improved Two-Weapon Fighting)
Позволяет делать вторую атаку (с -5) оружием левой руки. См. также "Бой двумя клинками".
Улучшенный финт (Improved Feint)
Финт становится действием класса "движение", а не обычным действием.
Полезно. Можно рекомендовать к применению бойцам и особенно "полубойцам", на случай, если никак не получается пробить вражескую защиту.
Усиленное заклятие (Empower Spell)
Все численные эффекты заклинания (длительность, повреждения) увеличиваются в полтора раза, уровень заклинания увеличивается на 2. Довольно редко применяется — два уровня есть два уровня.
Усиленный призыв (Augment Summoning)
Призванные вами существа получают +4 к силе и выносливости.
Довольно ценный навык — если бы еще не требовал брать фокусировку на не самой ценной для этого школе... Магам, активно призывающим существ, пригодится, и еще как!
Фехтование (Weapon Finesse)
Разрешает в ближнем бою использовать для попадания вместо силы ловкость. У персонажей, у которых ловкость больше силы — чрезвычайно ценно. Позволяет сэкономить на силе для ловкости, и выиграть сразу и в атаке, и в защите. Но этот навык применим не для всякого оружия, а только для легких клинков, рапир и боя без оружия.
Чтение следов (Track)
Позволяет использовать умение выживания для чтения следов. Вы узнаете тип существа (например, гуманоид) и направление его движения. Забавно, но не более того: здесь не настольная игра...
Щит (Shield)
Позволяет использовать щит. Как и в случае доспехов — те, кому его носить не положено, как правило, не слишком выигрывают от этого навыка.
Прохождение
Усесться на трон не дают... |
Заданий в игре немало, но далеко не все обязательны к исполнению. Строго говоря, обязательных заданий почти нет. Я постараюсь описать все обнаруженные в игре задания, а вы уж сами решайте, стоит ли дело ваших усилий.
% Это интересно: как известно, Temple of Elemental Evil — классический настольный "модуль". Это далеко не первая конверсия таких модулей, но впервые она сделана настолько точно, что вы можете... пользоваться исходным сценарием в помощь прохождению. Отклонения есть, но крайне незначительные!
Помимо заданий, в разных местах вы сможете обнаружить потенциальных спутников. Вы можете набирать в команду в сумме не более семи бойцов, так что, если вы создали полную компанию, по дороге сможете захватить с собой еще двоих. На боковых панелях приведены подробные характеристики всех "наемников". Учтите только, что:
- у каждого из них — свои "аппетиты" по поводу добычи, и обычно отнюдь не скромные, а отобрать их долю нельзя;
- не ото всех можно просто так избавиться;
- среди потенциальных компаньонов есть предатели, которые в определенный (или случайный) момент в бою перейдут на сторону врага.
% Это важно: для простоты ориентации я буду приводить карты местности. Ссылаясь на карту, я буду писать что-нибудь вроде: "Хоммлет, 6". И вы сразу поймете, что речь идет о том месте, что обозначено шестеркой на карте Хоммлета.
На старт... внимание...
Я видал немало игр, где есть несколько концовок. Но вот игр с несколькими началами...
При создании команды вы указываете ее мировоззрение. В зависимости от него вы получите разные вводные задачи, погружающие вас в историю Храма Стихийного Зла. Все они, впрочем, не представляют никаких трудностей, и все неминуемо приведут вас в деревушку Хоммлет, где пути героев и злодеев сходятся.
Итак...
Принципиальный-добрый (LG)
Вы оказываетесь свидетелем гибели каравана от руки разбойников по дороге в Хоммлет. Товары предназначались тамошнему тележных дел мастеру. Вы не сможете помочь каравану, но вам достается почетное право разобраться с бандюгами. Единственный выживший попросит вас доставить весточку мастеру Вальдену в Хоммлет (Хоммлет, 20).
Нейтральный-добрый (NG)
Специально для привлечения вас к заданию будет зарезана жрица хоммлетского храма св. Катберта, И-дей. Рядом с вами произойдет убийство, и вы застанете грабителя рядом с жертвой. Убив его и подобрав брошку жрицы, вы узнаете ее имя, адрес и отправитесь в хоммлетский храм (Хоммлет, 14) с горестными вестями.
Просто так увидеть Терьона (верховного жреца города) нельзя; прежде надо поговорить с Калмертом, жрецом низшего ранга, и пожертвовать на благотворительные цели 10 золотых; только после этого можно подняться наверх и там получить нужную аудиенцию. Терьон расскажет и про Храм Стихийного Зла, и про многое другое...
Хаотический-добрый (CG)
Вы попадаете на совет эльфов, где получаете поручение узнать о пропавших благородных эльфах — принцессе Тиллаи и сэре Джаффере. Пропали они, сами понимаете, в Хоммлете; а побеседовать об их судьбе надо с пастухом по имени Черный Джей (Хоммлет, 13). Тот расскажет о распоясавшихся разбойниках с дамбы (Moathouse).
Никому до нас нет дела... |
% Это интересно: хотя Черный Джей живет в северном конце города, а дорога приводит вас к южному, никто не заставляет бегать сломя голову из конца в конец этого немаленького поселения. Вызовите карту мира (М) и перенеситесь в северный Хоммлет. Запомните этот полезный прием на будущее.
Потерявшихся вы найдете на втором этаже Храма Стихийного Зла...
Принципиальный-нейтральный (LN)
Вас призвала для важной миссии Правящая Олигархия Грейхока. На северо-востоке от места вашего появления находится мэр, который сообщит о разбойниках поблизости от Хоммлета и пошлет вас туда разбираться. Вам нужен староста деревни (Хоммлет, 22). Расскажите ему, что прибыли за приключениями, и поведайте о своей миссии. Староста предположит, что бандиты прибывают с Дамбы...
Нейтральный (TN)
На сей раз наниматель — архидруид Хрудек (вверх и влево по лестнице). Дескать, друид Джару Ясеневый Посох (Хоммлет, 18) давненько не присылал рапортов; извольте выяснить, в чем дело. Джару объясняет, что предпочитает сперва выяснить насчет разбойничьих набегов...
Хаотический-нейтральный (CN)
Ваша команда забрела в небольшое подземелье — безо всякой особой причины, за впечатлениями и сокровищами. Перед вами двери направо и налево; за правой дверью — ключ от левой, охраняемый крошкой-элементалем. Получите, кроме ключа, кое-какие деньги и зелья.
За левой дверью пара зомби сторожит еще один сундучок. В нем — карта к некоему сокровищу под названием "радужный камень" (rainbow rock) на Эмридском лугу — около Хоммлета. Вперед, в Хоммлет — священник Терьон (см. "Нейтральный-добрый") может рассказать о камне подробнее. А заодно и об остальных интересных целях поблизости.
Принципиальный-злой (LE)
Вас призывает к себе высший жрец Гекстора (бога власти). Он требует от вас уничтожить могущественный и опасный меч Фрагарах. За дополнительными сведениями поищите в Хоммлете монаха Туруко (Таверна, 5). А монах уже направит вас все к той же дамбе.
Однако задание не будет завершено, пока вы не принесете Фрагарах Туруко. А меч этот находится в Храме Стихийного Зла, у князя Троммеля; см. соответствующую главу.
Нейтральный-злой (NE)
Спалив церковь и уничтожив всех ее обитателей (хм, а я-то думал, NE и маньяки — это совсем не одно и то же...), вы узнаете от последней жертвы о некоем "бедняге Терьоне" в Хоммлете, который так и просится под ваш нож. О Терьоне см. раздел "Нейтральный-добрый". После его нахождения вам предстоит совершить очень странную операцию: поведать Терьону об учиненном вами погроме и, как только он нападет, сбежать. После чего можно вернуться и... получить от Терьона задания, как ни в чем не бывало...
Экие они тут всепрощающие. Это в церкви бога справедливости и правосудия. Я рыдал крупными слезами.
Хаотический-злой (CE)
Еще одна резня. И опять последний выживший сообщает вам о некоем бандите Ранносе Давле, в Хоммлете. Вы отправляетесь к нему, чтобы присоединиться к удачливому вожаку.
В Хоммлете перейдите в северную часть (по карте) и найдите торговый дом (Хоммлет, 12). Там и найдете Ранноса. Расскажите, как вы восхищаетесь его мастерской работой, и предложите с ним вместе превратить этот городишко в пепелище.
- Легко, — отвечает Раннос, — только вот у меня тут конкуренты завелись. На Дамбе. Если их... того, тогда с удовольствием.
Задание считается выполненным после того, как вы расправитесь с бандитами и вернетесь к Ранносу за инструкциями.
Омлет с квестами
В деревушке Хоммлет вас ожидает много-много заданий. Весь этот бестолковый народишко только и ждал нашего прибытия: без нас никто не женится, не ест, не пьет и вообще ничего не делает. Я не преувеличил. Куча народу надеется на нашу помощь в своих матримониальных делах; храм сложа ручки ждет, не принесут ли ему зерна (а эти негодяи все не приносят, наверное — потому, что их забыли об этом попросить); и даже трактирное состязание в выпивке начинается только с нашим прибытием. Но — по порядку...
Одна из главных проблем поселения — духовная свобода. Я хочу сказать, что в Хоммлете процветают сразу две религии — св. Катберта и друидская. У каждой есть свое святилище и духовный наставник. И этот факт делит местных жителей на две партии.
Если собираетесь сделать тут все, что возможно, то эту деревушку вам предстоит обегать из конца в конец не раз и не два. "Деревушка" — сильно сказано: видал я иные "столицы мира", вроде Нуэва-Барселоны в "Львином Сердце", которые будут поменьше нашего Хоммлета. Рекомендуется пользоваться картой, чтобы быстро перемещаться из конца в конец.
% Это интересно: для ускорения беготни по городу есть еще один трюк. Возьмите того из группы, кто быстрее бегает (например, монаха) и посылайте его одного из дома в дом. Как только он войдет в дверь, с ним окажется вся группа. Разница в скорости здесь заметна не так, как в бою, но в любом случае одиночка перемещается быстрее, не путается в трех соснах и так далее.
Оплата за задания деревенских жителей, за исключением награды за возвращение кольца Черного Джея, очень невелика. Но, прилежно выполнив десяток местных заданий, можно получить вожделенный второй уровень, а выполнив все — возможно, даже и третий. С первым уровнем вам на Дамбе (следующий этап) будет ну очень грустно.
Большинство заданий не сопряжено с риском. Драться надо очень редко. За пределами Хоммлета таких тепличных условий уже не будет. Так что растите, пока можно. А еще — перед выходом из Хоммлета стоит взять хотя бы одного наемника. Лучше — из тех, кто выше вас уровнем (например, Эльмо или Фруэллу — см. "Спутники героев").
Обязательных заданий в пределах Хоммлета нет.
Таверна
Трактир Welcome Wench (Хоммлет, 6) — средоточие общественной жизни города. Здесь можно найти немало наемников: волшебника Спуньюара, плута Фурнока, монаха Туруко и варвара Коборта, здесь же по ночам сидит один из лучших наемных клинков города — пьянчуга Эльмо.
% Это интересно: название трактира можно достаточно точно перевести на русский язык как "Пора по бабам".
Первое же задание можно получить здесь от трактирщика Остлера (Таверна, 7). Он подозревает, что Фурнок (Таверна, 4) жульничает в карты и в кости — и просит вас поймать его за руку. Ловля имеет шансы обойтись вам в кругленькую сумму: каждая попытка будет стоить 10 золотых, по маленькой Фурнок не играет. Дабы снизить финансовые потери, пошлите играть с ним того персонажа, у которого выше всего умение внимательности (Spot). Когда появится реплика, уличающая Фурнока в жульничестве — скажите ему, что заметили его обман и донесете Остлеру. Так и сделайте. Фурноку ничего за это не будет, просто играть запретят. А вы получите бесплатную комнату и энное количество опыта.
Второе, строго говоря, не задание, а так — небольшое развлечение: по ночам ученик Браумейстера Туперелло (подходящее имечко!) устраивает состязание в выпивке. Каждый круг соревнования все участники теряют по 1-3 временных хита. Разумеется, вам нужен самый "хитастый" претендент, лучше всего гном (Dwarf). Если такового "не завезли" — подождите с пьянкой до второго уровня. Наградой будет, помимо всего прочего, возможность цинично обобрать перебравших собутыльников. Учтите, что паладины таких развлечений, как правило, сильно не одобряют.
Беды Черного Джея
У Черного Джея (Хоммлет, 13) можно получить сразу две задачи.
Во-первых, его овцы мрут, как мухи, по неизвестной причине. Причину можно увидеть невооруженным глазом: как только вы замечаете, что на его лугу растут какие-то растения, которые можно собрать и взять с собой, вы, как опытный искатель приключений, уже знаете, что это "ж-ж-ж" — неспроста. Осталось доказать это недоверчивому овцеводу; для этого отнесите травку на определение друиду Джару (Хоммлет, 18). Однако этого мало: надо еще поймать злыдня, который сажает отраву на лугу. Для этого придите на луг ночью. Парнишка будет очень напуган и после краткой воспитательной беседы обещает больше так не делать. Что и требовалось доказать.
Второе задание Джей может вам и не дать — это зависит, похоже, не от дипломатии и других навыков, а скорее от расположения звезд. Но выполнить его все равно можно. На юго-востоке от церкви (крестик на карте Хоммлета) сидит одинокий гоблин; пристукнув его, вы найдете кольцо погибшей супруги Джея. Отдав кольцо Джею, получите возможность выбрать награду из такого списка: стрелы +1, эльфийский плащ или эльфийские же сапоги. Лучше брать последнее — это большая редкость.
Неказистый портной
У городского портного (Хоммлет, 10) проблема: его не желают брать в городское ополчение, дескать, ростом не вышел.
Надо поговорить с командиром — капитаном Рентоном. Днем он болтается туда-сюда по городу, и встретить его можно только случайно, а ночью и вечером он обычно дома (Хоммлет, 17).
Далее есть три варианта решения:
- взятка: вы убеждаете (умение дипломатии) Рентона, что за то, что он удостоит портняжку чести состоять в ополчении, тот сошьет для ополчения форму. Заплатить ли за это 20 золотых самим или вытрясти их из портного — дело ваше;
- убеждение: если вы переманите к себе "звезду" местного ополчения — очень неплохого вояку по имени Эльмо, Рентону не останется ничего, кроме как заполнить вакансию чем попало. То бишь портным;
- обман: заверьте Рентона (умение обмана), что бог недоволен его высокомерием и требует приема портного в ополчение. Для этого нужно также, чтобы в группе был священник.
Дрова в опасности
Дровосек Тарим (Хоммлет, 16) боится заниматься своим делом, поскольку в его роще деревьев декло завелись гигантские пауки. Тут уж уговорами не отделаешься: если хотите помочь бедолаге, придется сражаться. В принципе, два паука — не самая простая цель для первоуровневой команды, но если у вас найдется хоть один наемник 3-4 уровня, то проблем не будет.
Пауки находятся в точках, отмеченных на карте рощи цифрами 2 и 3.
Храм святого Катберта
Чтобы получить доступ к верховному жрецу Терьону, надо, как я уже говорил, предварительно заплатить за это удовольствие 10 золотых.
Первое задание дает Калмерт, тот самый вымогатель на первом этаже храма. Оказывается, один из новообращенных — ученик пивовара, мальчишка по имени Каваног — не платит десятину. Надо поговорить с парнем; он обитает в пивоварне (Хоммлет, 15). Можно пригрозить ему, а можно и заплатить за него. Кстати, вполне реально и взять его с собой в качестве воина, но дело того не стоит.
Вторая проблема — у кухарки Миеллы (в подвале храма). Зерна нет, однако, а Калмерт и в ус не дует. Подуем в ус! Навестим мельника (Хоммлет, 23) и выясним, что он бы и не прочь присылать муку в храм, да вот беда: он старой веры (сиречь друидской), и боится, что Джару, его духовный пастырь, разгневается. Нет проблем: идем к Джару (Хоммлет, 18) и при помощи дипломатии уговорите его. Есть довольно простой способ сделать это: сказать, что мельник будет поставлять бесплатную муку и ему, друиду, тоже, а мельнику в ответ на возмущенное "Как?! Что ж я, должен весь город бесплатно кормить?" объяснить: "Видите ли, таков путь равновесия, путь друида: дал одному, дай и другому...".
Кстати, можно и вовсе не ходить к друиду, а при помощи умения обмана запудрить бедняге мельнику мозги.
Тут же, на мельнице, нас поджидает и еще одна задача: ученик мельника Эрлитер рад бы обратиться в веру святого Катберта, но опасается, что хозяин этого не оценит. Убедите мельника при помощи дипломатии, и все будет отлично. Быстрая и легкая миссия.
Вообще-то Терьон очень любит обращение в "истинную веру". И готов дать задание по обращению. Кожевник (Хоммлет, 5) представляется отличным кандидатом; но ему, чтобы уверовать, надобно чудо, которое можно обеспечить, захватив из храма (Храм св. Катберта, 8) свиток с заклятием исцеления и применив на нем.
Если же упомянуть при Терьоне о Храме Стихийного Зла, то узнаете, что во времена битвы с его обитателями на Эмридских лугах его отцом был потерян некий артефакт. Вам предлагается прогуляться туда и найти радужный камень (rainbow rock).
Тут придется подраться, так что по возможности стоит до того обзавестись хотя бы вторым уровнем. Местность засижена мелкой нежитью. Место клада см. на карте; а еще на этом лугу водится сладкая парочка — великан с медведем, и даже второуровневой команде мало не покажется. В принципе, можно с ними не связываться (прячась, колдуя невидимость или просто, пользуясь картой, обходить стороной), потому как справиться с ними, мягко говоря, непросто даже на третьем уровне: одного-двух ударов великана вполне хватит любому из ваших бойцов.
Камень, между прочим, не особо выделяется на местности. На всякий случай наводите мышь на все валуны подряд. Тогда точно нужный не пропустите.
ПЯТАЯ СТРАНИЦА
Дела семейные
Как я уже говорил, эти дурные поселяне даже пережениться между собой без нашей помощи не могут. И этот прискорбный факт порождает целую череду заданий.
Во-первых, фермер Хольтен (Хоммлет, 25) никак не пристроит свою доченьку — Фруэллу. Поглядите на это милое лицо, послушайте ее изысканную речь — и вам станет ясно, что на такой по доброй воле не женится даже биндюжник. Простому народу такое не по плечу, для этого нужен герой. Например — один из вас (разумеется, мужчина; пол не критичен, девушка ответит взаимностью даже гному). Если решитесь — имейте в виду, что эта дамочка от вас никуда не денется (если только не скончается скоропостижно) и будет требовать весьма немалую долю добычи; смягчающее обстоятельство — она воин 3-го уровня и снабжена очень приличным оружием, правда, с броней туго.
Есть проблемы и у столяров (Хоммлет, 21). Марк, один из них, желает жениться на дочке Филликена (Хоммлет, 4), Алтее. Однако она принадлежит к другой вере. Он не прочь обратиться в друидизм, но надо уговорить Джару (Хоммлет, 18). Тот не хочет ругаться с Терьоном и просит уговорить жреца. Сделать это удастся лишь в том случае, если вы добыли Терьону нового последователя (см. "Храм святого Катберта").
Следующая любовная история начинается для вас в домике Гвиннет (Хоммлет, 2), совсем рядом с тем местом, где вы начали свое путешествие по Хоммлету. Увы, прямо сразу и выполнить это задание не удастся.
Гвиннет желает поженить своего овдовевшего деверя Филликена на вдовушке Матильде (Хоммлет, 3). Та очень даже за, и даже хочет спонсировать постройку для Филликена нового амбара (от Гвиннет мы знаем, что такая проблема у Филликена есть). Возведением амбара готов заняться упомянутый выше столяр — но только если вы уже обеспечили его семейное счастье.
Филликен не ценит заботы: его гораздо больше интересует, следует ли ему продолжать оплакивать жену или можно уже перестать. Проконсультируйтесь у Джару; он ничего против не имеет, так что новая семья может начинать обустраиваться.
Спросите у счастливого жениха, есть ли у него еще проблемы. Есть! Какой-то нехороший человек у него ворует. Беде помочь несложно: зайдите вечерком во двор к Филликену и поймайте за руку воришку Отелло. Допросив его, вы получаете нужное свидетельство. Можно сдать его или просто сказать, что проблема решена.
А вот теперь можно попробовать женить еще одного вашего бойца. Дочка Филликена, Мелени — друидша, собой куда получше Фруэллы, и абы за кого не пойдет. Нужно, как минимум, приличное обаяние (природное или искусственное, от чар Eagle's Splendor).
Поговорите с ней и найдите фразу, которая начинается "Maybe a smart and intelligent girl...". Расскажите, как вам нравится ее общество. Через некоторое время вернитесь к ней, расскажите про свои приключения и расспросите про ее. Она расскажет о проблемах с рощей (той, где дровосек просил извести пауков) и попросит ее сопровождать. После чего можно делать ей предложение и уговаривать папашу. Помимо друидши в команде, вы получаете "приданое" — святой меч +1.
Думаете, все уже переженились?
Ничего подобного.
Пастух Ласло (Хоммлет, 19) считает, что его недолюбливают в деревне: вот был бы он женат — тогда другое дело... Есть у вас в команде свободная девушка? В общем, вы поняли... Сперва, правда, придется пообхаживать его сыночка, пока он не начнет называть папину невесту "мамочкой"... К счастью, этот друг степей не собирается присоединяться к команде. Его вполне устроит, если супруга, не дожидаясь конца медового месяца, отправится воевать со Стихийным Злом.
Торговцы и шпионы
Пора выразить свое почтение сильным мира сего. Таковыми в этой деревне являются два вышедших в отставку (или в отпуск?) искателя приключений, маг Берн (Burne) и воин Руфус. Они строят замок на востоке от города. Их самих можно найти в сторожевой башне (Хоммлет, 28).
У этих проблема с постройкой: кто-то пакостит дело. Казалось бы, ветераны могли и сами разрешить дело, но... В общем, вам предлагается изобразить из себя работяг и вычислить негодяя.
Вам понадобится разговор с ближайшим ко входу в место постройки (Хоммлет, 29) мужичку — Джайфи. Расколоть его можно при помощи дипломатии, обмана либо угрозы. Он объяснит, что за этим делом стоят торговцы — Раннос и Гремаг (Хоммлет, 12). Можно немедля поставить в известность Берна и Руфуса, а можно повынюхивать еще.
Заглянем-ка в амбар этих самых "торговцев". Там есть некий курьер — Рокуцио. Поговорите с ним (начните с "сами мы не местные" — "I'm new in town"), и, опять же, используя любое из трех упомянутых умений, выясните, что Рокуцио поручено шпионить для торговцев и следить за всем необычным в городе. В частности, за вами.
Теперь поделимся своими соображениями с Ранносом. Попросту говоря, чуток пошантажируем. И получим в обмен на молчание волшебный меч +1 и сведения о расположении Храма Стихийного Зла.
Или не будем молчать — а просто скажем им: "Ваша песенка спета!". Награда найдет героя. Но будет она поменьше.
Спасение Пайды
Наконец, до отбытия посетите тележного мастера Вальдена (Хоммлет, 20). Он пожалуется на гибель каравана его жены (см. стартовые задания) и попросит спасти его жену. Сделаете вы это гораздо, гораздо позже — когда попадете в подземелья Храма Стихийного Зла...
Дамба
В общем, так или иначе, но вы решили отправиться к Дамбе, к логову разбойников.
Здесь вам предстоит в основном воевать, а не болтать языком и не женить фермеров, так что не рассчитывайте на легкую прогулку.
% Это важно: отдыхать, лечиться и восстанавливать магию можно в башне (Дамба, 3). После того, как вы очистите ее от поселившегося в ней паука, никакая другая нечисть туда не повадится.
С самого начала вас постарается задушить жаба. И не одна, а целая компания. Жабы эти обладают спецатакой: они приклеивают вас к своему языку (это "касательная атака", доспехи не спасают!), после чего затягивают к себе в пасть (автоматические повреждения каждый раунд). Пока вы стоите, приклеенный, ничего делать не можете — только пытаться вырваться. В общем, довольно больно. Стоит разрядить тут всю магию — в форте будет куда безопасней, чем здесь.
Первым делом зачистите ближайшую башню: в ней живет паук, который тут же сплетет паутину, но это не страшно. Если у вас есть монах и/или следопыт, стоит запустить его туда первым, спрятавшись. В остальном, кроме паутины, тварюшка безобидна, так что запинаете паучка без труда — и сможете отдохнуть.
Далее вас ожидает драка во дворе с кучей слабеньких бойцов. Разгромив их, идем в здание форта; там живут крысы, но они неагрессивны. А за ними — банда с гноллем во главе (на него у меня отлично сработал Charm Person, так что драка оказалась простой).
Теперь пора спускаться вниз — в логово бандитов. Для этого есть два пути: потайная дверь (Форт Дамбы, 8) и "официальный" вход (Форт Дамбы, 5). Как ни странно, официальный путь легче. Сразу у лестницы, в боковой комнатке, есть сундук с местной униформой; в ней вы сможете безнаказанно пройти, например, мимо огра. Тайным же проходом вы прибудете прямо к огру в лапы.
Нет, можно, конечно, его убить. Но легко не будет: этот красавец одним-двумя ударами отправляет молодых искателей приключений к праотцам.
По дороге к вождю вызволим пленников-гномов в (Подземелье Дамбы, 11). Колечко, которое они нам дадут, поможет в Храме Стихийного Зла.
В (Подземелье Дамбы, 7) живут гнолли, которые вовсе не прочь за скромную сумму в 100 (можно и за 50!) золотых покинуть боевой пост. Хотите — платите, хотите — бейтесь.
Наконец, в (Подземелье Дамбы, 12) начинают попадаться бойцы гарнизона. Мой совет: не хитрите, начинайте бой, причем не спешите лезть вперед. Их там очень много, легче бить поштучно. Большинство из "первого эшелона" — специалисты по ближнему бою, а из второго — стрелки; когда копейщики перед вами "закончатся", воинов и монахов бросайте вперед, для подавления стрелков. Учтите, что копья — длинное оружие, не попадайте под свободные атаки.
Наконец, последний бой — с хозяином здешних мест, некоим Лареном. Вы можете честно сразиться с ним, а можете взять его в компанию, чтобы он показал вам Храм Стихийного Зла. Я, по правде говоря, рекомендую первое. Все равно он предаст вас при первой же возможности. В этом случае вы не узнаете местонахождение храма, но получите дневник Ларена (в шкафчике), а в нем есть указания на некий пиратский поселок Нульб. В нем и выясните насчет храма (например, у местной знахарки).
Кстати, перед последним боем можно отдохнуть прямо в казарме гарнизона. Ларен так и не выйдет посмотреть, кто это там устраивает дебош...
Нульб
На этом этапе ваши герои должны быть 3-4 уровня. Это маловато, чтобы рваться в бой с обитателями Храма. Вероятно, стоит выполнить несколько местных заданий.
Гуляя по Нульбу, помните, кто составляет основную массу его населения. Иначе возможны неприятные сюрпризы.
Гостиница
Заходя туда, вы всякий раз будете подвергаться попытке карманной кражи со стороны одной из девиц — Далы (Гостиница, 2). Если вам посчастливится ее за этим поймать — вы будете иметь дело с Ренчем, ее заступником.
У Ренча (Гостиница, 5) можно получить задание. Для этого надо расспросить его о битве на Эмридских лугах и дипломатично заметить, что вы считаете войска Храма доблестными и что вы были бы счастливы сражаться с ними бок о бок. Для получения задания понадобятся навыки дипломатии и сбора информации. Ренч пошлет вас в разрушенную башню — см. соответствующую главу. Это дает вам доступ к коридору, который впоследствии очень пригодится.
Второе задание того же типа можно получить у Вата (Гостиница, 6), бармена. Для этого нужно умение обмана; надо поговорить о Дамбе и сказать, что жрецы св. Катберта "вечно указывают всем, что делать".
Если вы получили оба задания, то можно поссорить Вата с Ренчем. Для этого одним и тем же персонажем (с умением обмана) поговорите с обоими. Вату скажите, что Ренч собирается донести на него совету Хоммлета, а Ренчу, что Ват — тайный агент Фурьонди. Наконец, снова поговорите с Ватом и скажите, что Ренч знает: он, Ват, работает на Храм.
Шар цыганки
Цыганка Мона (Нульб, 4) держит в рабстве воровку Серену. Хороший дипломат выведает у Моны, что у нее украли ее хрустальный шар, а вор — некто Мики (Нульб, 2). Пригрозите Мики, и получите шар обратно. Это откроет путь к еще двум заданиям.
Во-первых, можно выкупить Серену (и при желании взять ее с собой, хотя плут 3 уровня на этом этапе — не сверхценное приобретение); во-вторых, можно помочь некоему Престону (Нульб, 8), которому Мона отказала в заговаривании больного зуба из-за пропажи шара.
У Престона можно после этого за восемь сотен золотых приобрести дом (Нульб, 9). В нем есть сундуки для всякого добра и очень удобно отдыхать. О продаже дома вам расскажет кузнец (и наемник) Отис (Нульб, 7).
Пиратские нравы
У пирата Толуба (в таверне, Нульб 12) есть раб Бертрам (Нульб, 10). С ним может пофлиртовать персонаж-мужчина (именно так), и тогда он сообщит, что находится в рабстве у Толуба. Чтобы освободить его, надо побиться на кулачках с Толубом (если у вас есть монах — никаких проблем, если нет — сгодится любой другой боец, но будет сложнее, потому как у Толуба 5 уровень и немало хитов). После этого получите на выбор 100 монет или свободу для Бертрама. Только не берите на радостях парня в команду, он того не стоит.
Пираты в той же таверне готовы заплатить вам за убийство друг друга. Но учтите, что, если вы возьметесь за эти дела — остальные пираты будут к вам враждебны, и в Нульбе ваши дела будут не слишком радужными.
Еще один пират, Груд (Нульб, 11) расскажет о том, как он славно ловил рыбку в Имериде (нанеся его на вашу карту), и объяснит, что туда ему теперь ходить страшно — там завелась гигантская щука. Беда в том, что ею дело не исчерпывается... Если принесете Груду убитую щуку — получите опыт и благодарность Груда. Но легко не будет.
Мягко говоря.
Храм Стихийного Зла
Вот и наша цель!
Как ни странно, никто нас не атакует. Совсем. Разве что вы совсем уж разнежитесь и решите остаться тут отдохнуть.
Главный вход закрыт, но рядом с ним (Окрестности Храма, 4) есть вход.
На первом этаже Храма наше присутствие по-прежнему никого не интересует. Гуляем и радуемся жизни. Не забудьте только обчистить четыре сундука (Храм, 5, 6, 7, 8). В этих сундуках — униформы служителей четырех частей храма; в них вам будет намного комфортнее. Не забывайте переодеваться в них перед входом в соответствующую часть карты.
Перед троном есть вход в область, где будет проходить финальный бой. Но пока путь туда закрыт; он откроется, когда на третьем этаже храмового подземелья вы обнаружите артефакт-ключ: Шар Золотой Смерти.
Если хотите, посетите сперва разрушенную башню; а после этого пожалуйте в подземелье.
Разрушенная башня
Попасть туда можно, сказав стражу, что прибыли от Вата или Ренча (если вы действительно получили от кого-то из них пароль); не забудьте надеть униформу соответствующего храма). Там придется основательно подраться, но вы получите очень важную штуку: доступ к тоннелю, который ведет на третий уровень подземелья, и, соответственно, оттуда обратно на чистый воздух. Этот коридор вам пригодится не раз и не два.
Храмовое подземелье, этаж 1
Вот тут-то и начинается настоящий цирк. Все, что было до сих пор, только готовило нас к этому эпохальному приключению. Однако писать о нем почти нечего: тут вас ожидают в первую, во вторую и третью очередь сражения. Помогут вам в прохождении приведенные нами карты.
Этот этаж подвластен культу Земли; соответственно, церемониальные одежды этого культа должны быть на вас, если вы не хотите совершенно лишних неприятностей. Они спасут далеко не ото всех противников, так что не беспокойтесь: без добычи не останетесь!
Ключевая цель этого этажа — бочонок с кувалдой (Храмовое подземелье, первый этаж, 4). Он понадобится вам для финальной битвы, а пока его нужно просто найти и оставить себе.
В комнате 13 вам очень пригодится бард Зексис (или ваш собственный бард, если вдруг у вас таковой имеется), потому что гарпии способны легко зачаровать немалую часть вашей команды. Бард же своей "контрпесней" легко блокирует звуковые атаки.
Наемник Воннилон, гном, готов присоединиться к вам, если вы носите кольцо, полученное от гномов-пленников (см. "Дамба") и вернете ему его вещи, которые хранит великан Скорпп. Скорпп тоже может быть нанят, и будет в качестве спутника куда более полезен...
Главный жрец храма Земли, Ромаг (Храмовое подземелье, первый этаж, 24) готов дать вам серию заданий, по выполнении которых вы можете быть представлены в высший храм.
% Это важно: вы должны либо выполнить один из четырех "пакетов заданий" высших жрецов, либо расчистить "Узел Земли", "Узел Воздуха" и другие узлы стихий, либо добыть Шар Смерти (см. следующую главу). Без выполнения хотя бы одного из этих условий победного финала вам не достичь.
Задания Ромага просты: убить гигантскую змею (Храмовое подземелье, первый этаж, 8), отправить письмо Ренчу в Нульб (Гостиница, 5), а также убить жреца Бельсорнига в храме Воды (Храмовое подземелье, второй этаж, 10). Это последнее задание очень непросто: Бельсорниг — один из самых могучих жрецов Храма Стихийного Зла.
Храмовое подземелье, этаж 2
Сюда можно попасть по спиральной лестнице из главного помещения Храма, либо из разрушенной башни — если у вас есть пароль от Вата из Нульба.
Этот этаж поделен между культами Воздуха, Воды и Огня — соответственно, придется менять наряды в соответствии с тем, в какой части этажа вы находитесь.
Кельно, жрец Воздуха (Храмовое подземелье, второй этаж, 4) готов дать вам свои три задания. Первое — обратить в веру Воздуха страшил (bugbears) храма Воды (Храмовое подземелье, второй этаж, 9), что они с радостью сделают за 500 золотых (или можно просто перебить их). Второе — осквернить алтарь Земли (Храмовое подземелье, первый этаж, 19), вылив туда святую воду, которую предоставляет сам Кельно. Третье — убить любого из высших жрецов оставшихся трех храмов; проще всего справиться с огненным жрецом Альрремом (Храмовое подземелье, второй этаж, 19).
Задания от жреца Воды Бельсорнига (Храмовое подземелье, второй этаж, 10) похожи. Сперва надо обратить вождя троллей Оолгриста (Храмовое подземелье, второй этаж, 16), для чего нужно всего-то немного дипломатии и угроз, и можно завербовать его в свой отряд, что защитит вас от троллей. Второе задание — убить верховного жреца огня Альррема (Храмовое подземелье, второй этаж, 19). Третье — перебить стражников тюрьмы (Храмовое подземелье, второй этаж, 22) и оставить улики против Ромага, жреца Земли. Там, в камерах, вы можете, между прочим, освободить принцессу Тиллаи и сэра Джаффера (стартовое задание Chaotic Good)...
Бельсорниг, в отличие от прочих жрецов, не поведет вас лично в высший храм, а только отметит его на карте.
Жрец Огня Альррем (Храмовое подземелье, второй этаж, 19) тоже попросит обратить Оолгриста. Второе задание направит вас в новое место — пещеру огров, где надо обратить ее обитателей (на это хватит одних разговоров). Далее, нужно разрешить спор между двумя младшими жрецами — Тубалем и Антонио (Храмовое подземелье, второй этаж, 18), где надо, опять же, пригрозить Антонио. Наконец, надо отобрать у Фальринта (Храмовое подземелье, третий этаж, 8) Шар Золотой Смерти.
Подумайте, хотите ли вы его отдавать. Этот Шар сам по себе может послужить ключом от финального этапа игры.
Храмовое подземелье, этаж 3
Главная цель этого уровня — Шар Золотой Смерти, о котором шла речь выше. Хитростей, в общем, никаких нет. Шар можно взять с боем, а можно и украсть — Фальринт не слишком внимателен. Уровень этот, если приглядеться, довольно-таки линеен.
Если вы добыли Шар, то знайте, что в нем содержится сила полубога. Если же вставить в него самоцветы, которые добываются из четырех узлов стихий, то он станет просто потрясающей штукой.
Но при всем этом Шар — несомненное зло. Если спросить о нем у Берна (в Хоммлете), тот порекомендует уничтожить его (тем самым значительно ослабляя финального противника). Это может сделать помощница Берна, Пишелла, для чего понадобятся:
- Кувалда — Храмовое подземелье, первый этаж, 4. Еще одну такую можно (иногда, я так и не понял, от чего это зависит) добыть в Хоммлете (12).
- Свиток Gust of Wind — Храмовое подземелье, третий этаж, 22. Можно написать его самостоятельно. Свиток Fireball — его может написать ваш маг или Берн.
- Святая вода — ее продает священник Калмерт в храме св. Катберта в Хоммлете. Можно приготовить ее заклинанием Bless Water.
Но для этого надо сперва вставить в Шар четыре самоцвета...
Главный сюрприз уровня — за потайной дверью (Храмовое подземелье, третий этаж, 32) находится знаменитый герой битвы на Эмридских лугах, князь Троммель. Это, вероятно, самый могучий воин во всей игре. Он охотно присоединится к вам, но только до выхода из храма, и при расставании очень щедро вас наградит. Учтите, что его меч — бесспорно самое мощное оружие в игре. Именно его вас просили уничтожить, если ваша команда — Lawful Evil... Я бы задумался, стоит ли это делать!
Храмовое подземелье, этаж 4
Сюда можно попасть двумя путями: либо, выполнив задания одного из четырех жрецов на первом и втором этажах, оказаться представленным высшему жрецу Хедраку; либо прийти сюда самостоятельно, дабы, отвергая зло Храма, сразиться с Хедраком и предстать перед финальным противником.
Перед встречей с Хедраком (Храмовое подземелье, четвертый этаж, 14) вам придется выдержать еще один бой — с генералом Баркинаром. Правда, иногда его не оказывается на месте, но тут уж как повезет. С Хедраком может оказаться еще волшебник Сеншок, и тогда вам не позавидуешь. Но можно ликвидировать эту угрозу заранее, заглянув к Сеншоку в гости (Храмовое подземелье, четвертый этаж, 13). Другие слуги Хедрака — эттины, горгульи, великан и прочие — такой опасности не представляют.
Если вы убили Хедрака, то теперь вам надо пробраться в (Храмовое подземелье, четвертый этаж, 16) через множество агрессивных грибов, слизей и т.п. — для финальной схватки.
На этом же этаже (Храмовое подземелье, четвертый этаж, 5) можно найти Пайду, которую вас просил найти Вальден из Хоммлета. Чтобы вызволить ее, понадобится заклинание Dispel Magic.
Узлы Земли, Воды, Огня и Воздуха
Тут говорить не о чем. На каждом уровне есть по демону, с которым и надо совладать. См. карты уровней. Бой, и еще раз бой!
Финал
Вот и "закрытая комната" под троном, в которую вы не могли попасть раньше...
Тут всего один противник — "старая женщина", связанная с демоницей Зугтмой. Вы можете разрешить эту ситуацию шестью способами:
- Заговорите с ней не тем персонажем, у которого Шар Золотой Смерти, откажитесь от горы платины — и она будет изгнана из мира на 66 лет. Самая простая и легкая концовка.
- едварительно уничтожьте Шар (см. "Храмовое подземелье, этаж 3"). В течение 4 суток после этого надо сразиться с Зугтмой и убить ее. Откажетесь вы от платины или примете ее, Зугтмой появится и вступит в бой. Но она будет ослаблена уничтожением Шара, и ее можно будет убить насовсем.
- Заговорите с женщиной персонажем без Шара и примите предложенную платину. Вам придется сразиться и с Зугтмой в полной силе, и еще с несколькими могущественными демонами: концовка для настоящих героев!
- Заговорите с женщиной персонажем, у которого с собой Шар. Она попросит у вас Шар в обмен на гору платины. Откажитесь, и ваш герой, вероятно, будет превращен в слугу Зугтмой (а если примете — точно будет), и вам придется сразиться с Зугтмой и ее демонами, вероятно, без одного героя. В общем, легко никто не обещал!
- ожно сразиться с Зугтмой и без Шара — если вы очистили миры стихий. Это очень сложно, но возможно.
- Не исключено, что Зугтмой попытается сдаться. В этом случае она предложит за себя изрядный выкуп... Возможно, злобная команда именно об этом и мечтала?
Вот и все. Жаль, правда? В утешение могу заметить, что в каталоге игры есть подкаталог Modules, а в нем — еще подкаталог, собственно с картами "Храма Стихийного Зла".
Как вы думаете, к чему бы это?
ШЕСТАЯ СТРАНИЦА
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Спутники героев
На этих панелях перечислены все те персонажи, которых можно взять с собой, и даны небольшие советы по взаимодействию с ними. Для простоты я их разделил по тем местам, где они находятся.
Не забудьте, что большинство потенциальных компаньонов требует себе долю добычи, причем выбирает ее раньше вас. Порой в этом нет ничего дурного, но когда таким манером исчезает, скажем, самое лучшее оружие, бывает очень обидно. Так что советую, прежде чем принимать решение, вызнать вкусы кандидата.
В Грейхоке говорят: "Выбирать спутника трудней, чем жену: жениться можно и снова, а вот за новым спутником вернуться, вероятно, уже не удастся".
Кстати, некоторые из этих спутников предлагаются вам именно в качестве супругов для героев...
Хоммлет
Музыка барда слышится долго после того, как он перестал играть. |
Берн (Burne)
Хоммлет, 28.
Волшебник 8 уровня! Продает заклинания и может присоединиться, если вы уже обнаружили Храм. Один из лучших наемников в игре.
Однако стоит он треть всей добычи. Сиречь двойную обычную долю!
Зерт (Zert)
Таверна, второй этаж, ночью.
Воин 2 уровня. Он — предатель, брать его с собой не стоит.
Каваног (Cavanaugh)
Хоммлет, 6 (рядом с трактиром).
Воин 1 уровня. Почти ничего за свою службу не хочет, но совсем слаб и неказист. Доступен после выполнения задания с его церковной десятиной.
Коборт (Kobort)
Таверна, 5.
Варвар, 2 уровня. Присоединяется только вместе с Туруко и только в том случае, если команда невелика размером (меньше 5 человек). К тому же у этой сладкой парочки проблемы с моралью: с паладином они вряд ли подружатся. Берет обычную долю добычи.
Мелени (Meleny)
Хоммлет, 4.
Друид 1 уровня. Чтобы заполучить ее в команду, нужно жениться на ней, а до того выполнить кучу заданий (см. "Дела семейные"). Однако она — куда более приятный компаньон, чем другая "девушка на выданье" — Фруэлла, а в приданое к ней прилагается святой меч +1.
Райноль (Rainol)
Хоммлет, 12.
Воин 1 уровня. Его можно нанять у торговцев, но делать это категорически не рекомендуется: кажется, самый никчемный боец в игре...
Руфус (Rufus)
Хоммлет, 28.
Напарник Берна, воин 6 уровня. Как и Берн, может присоединиться, если вы обнаружите Храм Стихийного Зла. Но менее полезен, чем его приятель. И требует четверть всей добычи, так что лучше бы его не брать. А то эта бравая команда вас совсем без штанов оставит.
Спуньюар (Spugnoir)
Таверна, 3.
Волшебник 2 уровня. Не блещет особыми талантами, зато скромен в аппетитах: берет себе только свитки (зато все!). Можно взять его с собой, пока вы не "заслужили" общества Берна или кого-нибудь еще из "тяжелой артиллерии". Однако не делайте этого ни в коем случае, если у вас в команде есть другой волшебник: ему необходимы эти свитки, чтобы научиться новым чарам (колдуны и барды получают заклинания другим путем).
Туруко (Turuko)
Таверна, 5.
Монах 3 уровня. Идет "в комплекте" с Кобортом — см. выше.
Фруэлла (Fruella)
Хоммлет, 25.
Воин 3 уровня. Для того, чтобы взять ее с собой, нужно пройти соответствующий квест (см. "Дела семейные"), то есть жениться на ней, и после этого она не отвяжется (разве что ее убьют). Она — тетка жадная и вредная, берет себе явно непропорциональную долю добычи (хотя декларируется, что обычную). Но: все-таки третий уровень, а главное — обратите внимание, чем она вооружена. Этот мясницкий секач, так непрезентабельно выглядящий, даст много-много очков вперед любому немагическому оружию в игре. Грешным делом, когда мой гном овдовел, он передал секач карле-вояке, и тот махал им чуть ли не до конца игры, отказываясь от любых волшебных побрякушек!
Удивляетесь? А между тем все очень просто. Повреждения 1к10, одноручное оружие — ладно. Но критические попадания с 17 (!!) и к тому же вред от них *3 — такого нет ни среди стандартного оружия D&D, ни среди экзотического. Характерные критические удары по 30 и более хитов — наш выбор!
Фурнок (Furnok)
Таверна, 4.
Плут 4 уровня, вооружен магическим кинжалом и запасся колечком невидимости. Если в команде нет плута — лучшего не найти. Правда, два плута группе ни к чему.
За свои услуги берет равную с прочими долю, но если предварительно поймать его на шулерстве (см. "Таверна"), то он почувствует настоятельную необходимость "переменить климат" и обойдется вам бесплатно.
Эльмо (Elmo)
Хоммлет, 6 (ночью) или на улицах города (днем).
Воин 4 уровня, лучший из тех, кого вы можете взять для прохождения Дамбы. Берет себе всего половину от своей доли денег (и хочет 200 монет "подъемных").
Дамба
Ларет (Lareth)
Подземелье Дамбы, 14.
Этот 5-уровневый служитель Лолт, богини драу (надо же, а я-то думал, что ей служат одни женщины! Впрочем, он похож...) присоединится к вам, если вы предварительно хорошенько его побьете. При этом он нанесет на вашу карту Храм Стихийного Зла. Однако там он вас все равно предаст (не говорю уж о несовместимости его с паладинами), так что лучше убейте его и не идите на компромиссы...
Нульб
Бертрам (Bertram)
Нульб, 10.
Воин 1 уровня. Можно освободить его силой или золотом — см. "Жизнь пирата". Только это не повод брать его с собой. Зачем вам в Храме Стихийного Зла первоуровневый боец?
Отис (Otis)
Нульб, 7.
Местный кузнец, братец забулдыги Эльмо — воин 10 уровня, и, пожалуй, второй по "качеству" из наемных воинов (первым я считаю Скорппа, которого можно найти в Храме Стихийного Зла, а князя Троммеля в расчет не беру — он слишком быстро покинет компанию). Берет обычную долю, не то что эти жмоты из Хоммлета — Берн и Руфус. Правда, есть тут небольшая загогулина: если вы вернетесь с ним из Храма обратно в Нульб, он покинет команду; а если вы наймете его опять и снова вернетесь, то в третий раз взять его в группу уже не сможете.
Серена (Serena)
Нульб, 4.
Эту плутовку 3 уровня надо выкупить у цыганки Моны. Третий уровень к этому моменту уже не должен бы приводить вас в восторг... Зато, правда, она берет лишь половину обычной доли добычи и не хватает ключевых вещей.
Храм
А вот и те, кого можно вызволить или подобрать в самом Храме Стихийного Зла.
Воннилон (Wonnilon)
Храмовое подземелье, первый этаж, 17.
Воин 3 уровня и плут 3 уровня. Гном. Его надо не только освободить, но и принести его вещи. Более того, он пойдет на службу только к обладателю кольца, полученного у гномов (см. "Дамба"). Несмотря на не очень подходящую для воина расу, весьма неплох.
Дарли (Darley)
Узел Огня, 9.
Колдунья 10 уровня, самая могущественная чародейка в игре (из доступных к найму, конечно). К тому же хитами вполне может потягаться с закаленными вояками. Фокус в том, что она — демоница (о чем можно догадаться или не догадаться; вот уж впрямь подумаешь, так ли хорошо владеть умением "Чувство побуждений"!)...
Джаэр (Jaer)
Узел Земли, 7.
Плут 1 уровня, вооруженный своего рода гранатами. Однако вряд ли даже самый замечательный первоуровневый герой на этом этапе может представлять ценность.
Осторожно: если решитесь брать его в команду, сперва запишитесь. В игре есть баг (исправляемый патчем), который иногда приводит к зависанию в этой ситуации.
% Это интересно: это и многие другие имена позаимствовала у классического (уже в те годы) модуля великая игра начала 90-х — Master of Magic.
Келла (Kella)
В церемониальной одежде нас пропускают почти всюду. |
Храмовое подземелье, четвертый этаж, 8.
Друидка, уровень я не установил. Превращается в великана и очень крута. Присоединится только к нейтральной команде или к группе, где уже есть один друид (например, Мелени).
Князь Троммель (Prince Thrommel)
Храмовое подземелье, третий этаж, 32.
Воин 10 уровня, герой битвы на Эмридских лугах! Его содержат в потайной комнате. Берет обычную долю добычи.
Мало того, что у него 10 уровень, князь еще и вооружен самым мощным оружием в игре — мечом Фрагарахом. Этот меч требует уничтожить бог Гекстор у команды с LE-мировоззрением... Как его с такой игрушкой в плен взяли — уму непостижимо.
% Это интересно: сказать, что Фрагарах крут — это ничего не сказать. Этот меч попадает всегда (!!), наносит 2к6 хитов вреда сверх обычного и вдобавок автоматически наносит удар по всем, кто атакует хозяина меча. При этом служит меч только персонажам с мировоззрением Chaotic Good. На месте Гекстора я бы тоже обеспокоился из-за существования такого клинка!
Ему нужно только покинуть храм, поэтому, если вы выйдете наружу, он покинет вас (но оставит награду). Награда будет поистине королевской: гора денег, кольца защиты всем персонажам и двуручный меч, который, хоть и слабее его собственного оружия, — одна из самых могучих "игрушек", которые можно найти в игре (он тоже попадает всегда и дает +8 повреждений против злых существ). Но, как и Фрагарах, этот клинок служит лишь Chaotic Good героям!
% Это интересно: избежать расставания можно, если Троммель на момент выхода из храма окажется без сознания...
Морган (Morgan)
Храмовое подземелье, первый этаж, 5.
Воин 2 уровня. Этот пират заточен за чертовски хорошо закрытой дверью — без заклятия Knock вряд ли удалось бы его выпустить. Этот парень имеет нахальство просить полную долю добычи, даром что с его уровнем стоило бы еще приплачивать нам за защиту.
Оолгрист (Oohlgrist)
Храмовое подземелье, второй этаж, 16.
Воин 8 уровня. "Убедить" его присоединиться можно только постоянными угрозами; причем этим путем можно снизить его оплату до 1/4 обычной. Ценное приобретение; помимо всего прочего, его общество послужит защитой от троллей.
Пайда (Paida)
Храмовое подземелье, четвертый этаж, 5.
Воин 1 уровня. Нас просили ее спасти, если помните: это жена Вальдена из Хоммлета, захваченная при разгроме каравана. Чтобы освободить ее, понадобится заклинание Dispel Magic: она зачарована жрецом.
Питак (Pitak)
Храмовое подземелье, первый этаж, 16.
Орк-воин 2 уровня. Идет в комплекте с Туэлком и должен быть предварительно освобожден. Не нужен.
Сарджен (Sargen)
Узел Земли, 9.
Безумный волшебник 5 уровня, без заклинаний. Готов заплатить за свое спасение. В остальном бесполезен.
Скорпп (Scorpp)
Храмовое подземелье, третий этаж, 12.
Воин 7 уровня. Горный великан, в бою не знает себе равных (одна силушка 30 чего стоит!). Чтобы его взять с собой, нужно сперва победить его... Да, еще: он вам порядком подпортит дипломатию, поскольку будет лезть в разговоры. Как горные великаны разговаривают — все себе представляют?..
Помимо всего прочего, оружие Воннилона (см.) находится именно у него.
Таки (Taki)
Узел Воздуха, 3.
Воин 7 уровня, что не так уж плохо, но тем не менее народу он не нужен: бедняге явно не повезло с бросками на хиты... Меньше 50 хитов на 7 уровне — это, дамы и господа, просто из рук вон плохо.
Туэлк (Tuelk)
Храмовое подземелье, первый этаж, 16.
Воин 2 уровня. См. "Питак".
Эшрем (Ashrem)
Узел Воздуха, 10.
Священник 6 уровня, жаждущий отомстить брату — жрецу храма Огня. Как вы думаете, какое у него мировоззрение?..
Другие места
Зексис (Zaxis)
Может встретиться где угодно — в основном при перемещении по карте.
Бард 5 уровня. Разыскивает свою сестру Иму. Очень неплох в своем деле.
Таблица 1 Модификаторы характеристик | ||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица 2 Дополнительные заклинания | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица 3 Приживалы | ||||||||||||||||||||
|
Таблица 4 Умения | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица 5 Навыки | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|