Наш пятый человек убил четверых, прежде чем упал сам, так что мы прошли еще один короткий поворот лестницы. Вперед и вверх — третий наш человек дрался со шпагами в каждой руке. Хорошо, что он бился в святой войне за святое дело, потому что каждый удар он наносил с большим воодушевлением и внутренней силой. Прежде, чем умереть, он убил трех воинов.
Следующий не обладал такой верой и не так хорошо владел шпагой. Он был убит сразу же, и теперь их оставалось всего двое.
Блейз вытащил свою длинную шпагу, и ее лезвие засверкало на солнце. Он сказал:
— Скоро, брат, мы посмотрим, что они смогут сделать против принца Эмбера.
(Р. Желязны, «Девять принцев Эмбера»).
Теперь вы можете задать городу цепочку производства. |
Все, что мы слышали о четвертой части серии из превью, можно спокойно забыть. Нет, нам не стали презентовать очередных «Героев Меча и Магии», и за это большое спасибо: пусть «Герои» останутся «Героями», а «Полководцы» — «Полководцами». О бравурных скриншотах в стиле Master of Magic разработчики, похоже, предпочитают не вспоминать.
Вы будете смеяться, но это-таки действительно четвертая часть Warlords. Тех самых, которых кое-кто из нас, вероятно, созерцал через загородку своей детской кроватки. Нетленного хита 1980-х.
В двух словах
Осадные машины имеют смысл только при осаде городов... и то небольшой. |
Пошаговая стратегия в стиле фэнтези... Не правда ли, это уже неплохо описывает игру? Все мы знаем, что в такой игре должны быть:
- герои, перемещающиеся с войсками по карте;
- замки, производящие войска, и руины, битком набитые монстрами и сокровищами;
- задания, которые всевозможные оракулы, короли или мудрецы дают героям;
- множество рас — эльфы, гномы, люди двух-трех сортов, и непременно нежить;
- система развития замков и заклинаний (с несколькими школами магии).
Опыт нас не подводит: все это и в самом деле на месте. Ну, разве что карта с непривычки поражает благородной, равномерной зеленью английского газона: никаких лишних декораций, птичек-коровок-цветочков а ля «Герои», только игровые строения да чахлые лесопосадки.
В чем особенность? Что позволяет нам говорить: да, это Warlords, а не что-либо иное?
Бой
Warlords никогда не баловали нас развитыми тактическими сражениями. Никаких, знаете ли, фокусов в духе «расставим войска, проведем фланговый маневр, этими атакуем тех, теми — этих...». Все спартански просто.
От каждого войска выбирается по бойцу. Они и выясняют между собой отношения (без вашей помощи). Остальные в лучшем случае оказывают моральную поддержку (например, устрашают врага или благословляют нашего вояку). После того, как один из поединщиков пал, против него, побитого, выходит свеженький солдат. И так происходит, пока с одной из сторон бойцы не заканчиваются. Кто хотит на Колыму — выходи по одному...
Единственная новация со времен ранних частей сериала: порядок вступления наших орлов в бой мы можем выбирать прямо по ходу сражения. В первой части он однозначно определялся родом войск (хоть ты тресни, а великан шел в бой раньше гнома), во второй можно было расставить их по ранжиру до сражения, а тут мы сами отправляем на смерть одного воина за другим.
Это важно? Да, потому что в результате мы еще и можем смотреть, что же, собственно, происходит, как определяется, кто победил и насколько при этом пострадал. И есть шанс подобрать разумный порядок выхода на арену.
Это сложно? Разумеется, нет. Не сложнее, чем бой в Disciples — я не случайно поставил эту игру в графу «На что похоже». Но определенных размышлений требует. Автобой я бы включать не советовал. Съедят...
Да, и еще одно: в армии может быть не более 8 боевых единиц.
О размножении
Если школа магии у нас стоит первичным навыком, изучение пойдет куда быстрее. |
Еще один фирменный знак серии — это строительство войск:
- на каждого солдата требуется сколько-то ходов;
- производится одновременно только один боец на город;
- уже произведенные солдаты требуют жалованья каждый ход;
- можно отрегулировать процесс так, чтобы свежепризванные солдаты сразу отправлялись в другой город (и прибывали туда через пару ходов).
В общем, все как в классике, только города принадлежат теперь определенным расам, и в них (к счастью!) нельзя «покупать» право создания любых войск — в свое время эта возможность здорово обеднила Warlords II по сравнению с первой частью.
Есть, впрочем, одна очень важная новость. Она заключается в том, что все солдаты отныне получают опыт. И растут, соответственно, в уровне. Самая распоследняя летучая мышь, и та растет и хорошеет, чтоб на десятом уровне одним щелчком зубов перегрызать шею дракону… Ну, это, откровенно говоря, легкое преувеличение, но очень легкое.
При этом рост уровня - это не просто "плюс к тому-то и тому-то". Мы выбираем, какую именно черту совершенствовать (хиты, атаку, спецспособность). Наши ветераны обзаводятся собственным лицом. А это - в совокуности сновой системой боя - дает неизведанные ранее глубины…
Ну что стоило чуточку разукрасить карту... |
Все же остальное — «как всегда». Время от времени нам даются квесты, которые можно выполнять за дополнительную награду. Потихоньку исследуются новые заклинания. Два ресурса — золото и мана...
Да, еще теперь у нас есть сам warlord. Большой и страшный дядька. Он такой большой и такой страшный, что не пролазит в двери замка: сидит себе дома и охраняет. Где мы это видели, все помнят? Пламенный привет Disciples!
Стартовый выбор
В начале игры вам зачастую нужно выбрать расу, за которую вы будете играть, и характеристики своего полководца.
Характеристики полководца
Их три: основная способность, вторичная и любимая раса. Ну, с любимой расой все ясно, а что дают способности?
Бой (Combat). В качестве основной способности — плюс к атаке, скорости передвижения и к опыту свежепризванных бойцов. В качестве вторичной — увеличение шансов на присоединение союзников и снижение боевого духа врага.
Божественная магия (Divine Magic). Как и все остальные виды магии, в обоих вариантах позволяют колдовать соответствующие заклинания; кроме того, основная — плюс к боевым возможностям, если вы напали на противника, вторичная — увеличивает шансы на присоединение героев.
Магия рун (Rune Magic). Основная - увеличивает доход, вторичная - делает усовершенствование городов дешевле.
Магия природы (Nature Magic). Основная - увеличивает боевые качества, когда вы обороняетесь, вторичная - увеличивает ману.
Магия вызова (Summoning). Основная — глобально усиливает все вызванные магией войска, вторичная - увеличивает ману.
Магия природы (Nature Magic). Основная - усиливает устойчивость всех ваших войск к магии, вторичная - увеличивает ману.
Разрешается в качестве основной и вторичной брать одну и ту же способность. При этом магические навыки дадут существенное усиление заклинаний.
Хорошо выглядит комбинация "бой + магия":усиление всех ваших войск в среднем ценнее увеличения колдовской мощи. Если же брать магический навык первым, то стоит задуматься о том, как это скомпенсировать: здесь приятно смотриться бощественная магия (в конце концов, в основном вы будете атаковать, а не обороняться) и "хозяйственная" ручная магия.
Совсем без магии тоже не хорошо - у вас остается на одну "степень свободы" меньше, чем у врага. Заклинания в игре всеьма полезны, хотя пологаться только на них затруднительно.
О списке заклинаний долго рассказывать не будем; достаточно сказать, что во всех них есть и усмления и вызовы, и глобальные чары. На самом деле тактика и стратегия игры не так уж сильно зависит от того, какую магию вы выберете… Хотя нежить, разумеется, лучше сочетается с некромантией, а рыцари - с божественной магией
Расы
Рас, как видите, десять, и они не случайно расположены по кругу: чем ближе раса захваченного города к вашей, тем дешевле вам будет развивать и совершенствовать этот город. Конечно, это далековато от развитой системы взаимоотношений рас в Age of Wonders, но все-таки...
У каждой расы — свой собственный набор войск. В него, как правило, входят:
- самый дешевый боец, производящийся по две штуки в ход и мало на что способный;
- стрелок со способностью archery (см. «Способности войск»);
- основной воин ближнего боя;
- осадная машина;
- особый, уникальный боец (чаще всего со способностью, поддерживающей всю команду);
- герой.
Далее мы приведем таблицы с характеристиками всех бойцов всех рас. Смысл спецспособностей — в отдельной главе. В первом столбце — боевые возможности (атака и защита), во втором — хиты. В третьем — основная способность, в четвертом — та, которую можно приобрести со временем.
Рыцари (Knights)
Обратите внимание на лучника: если его как следует развить , он сможет определять, кто находится в гарнизоне крепости или в руинах. Рыцарь реально хорош только против злобных противников (нежить, орки, демоны, темные эльфы); правда, сильно натренированный, он ускоряет всю команду. Однако архона иметь в команде крайне не рекомендуется.
Империя (Empire)
Очень интересная в игре и сильная раса. Во-первых, у нее один из самых ценных бойцов первого уровня — копейщик: благодаря своей способности он имеет реальные шансы нанести повреждения кому угодно. Во-вторых, кавалерия безо всякой тренировки ускоряет все войско (и при этом немногим слабее рыцаря). В-третьих, пегас— жуткое существо, отменяющее вражеские спецспособности уровня не выше, чем его способность Negate.
Гномы (Dwarves)
У гномов обращает на себя внимание только голем — Crushing Blow делает его одним из самых мощных рукопашных бойцов. Хорошо прокачанный голем бьет противника равного уровня и прокачки в 90% случаев. Больше глазу остановиться не на чем. Зато у них обычно войска строятся быстрее!
Огры (Ogres)
Здесь очень могуч огр, он может справиться даже с гидрой и драконом (только драколич обычно сильнее, потому что ослабляет его спецспособность). Но вот бойцов, усиливающих весь отряд, нет. Полезна летучая мышь — всегда стоит знать точно, с чем будете иметь дело, а она просматривает состав гарнизонов. Каменный великан и минотавр — достойные бойцы. Гибкости этой расе явно недостает. Да, и нет ни единого стрелка: только рукопашная. Летунов тоже «не завезли».
Орки (Orcs)
Уоков тоже проблема со стрелками. Характерная особенность расы: все войска очень дешевы. Интерес представляет крылатая виверна (она отлично проводит рейды по тылам). Но вообще-то орки берут не умением, а числом.
Нежить (Undead)
Лич может стать очень крутым для своего уровня, если его раскачать; стартовые 8% реализации спецспособности — это маловато. Конный скелет намного слабее своего соперника-рыцаря, особенно если учесть, что злых рас куда больше, чем добрых (тех всего-то две — рыцари и эльфы), а значит, способность Smite Good не так уж хороша. Драколич силен, но очень дорог. Наконец, все эти твари очень медленно ходят. В общем, нежить хороша только при поддержке некромантической магии.
Темные эльфы (Dark Elves)
Паучишка мал, но зловреден, и способен здорово попортить кровь даже самым могучим бойцам. Среди солдат первого уровня — наш выбор. Убийца — спецоружие против героев. И самое жуткое — Negate, способность, отменяющая вражеские спецспособности, у воина третьего уровня! При таких делах даже дохловатая гарпия и непотребная мантикора не могут ослабить впечатление от расы. Увидите город темных эльфов — хватайте. Вам достаточно развить его до половины.
Демоны (Daemons)
Soul Gatherer великолепно бьет слабых врагов, подлечиваясь с каждым ударом. Самых слабых еще лучше обрабатывает бес. Против сильных выступает Daemon Minion со своей пробивающей броню огненной атакой. Ну, а гидра, которая бьет сразу по всей вражеской группе — это вообще конец всему, жаль только, что для наиболее эффективного применения ее нужно первой подставлять под удар. Очень сильная раса, хотя и требующая точного тактического расчета.
Драконы (Dragons)
Драконий рыцарь хорош, но остальные еще лучше. Болотного дракона надо «прослаивать» между могучими штормовыми и огненными, особенно когда воюете с сильными противниками: его способность заражать врага даст возможность следующему безболезненно его добить. Огненный дракон — одна из самых мощных тварей в игре (хотя огр за счет спецспособности нередко побеждает), и штормовой для своего уровня — тоже. Учтем еще, что все драконы (именно драконы, а не пушки и рыцари) летают — и получим расу, которую не хочется иметь в качестве врага!
Эльфы (Elves)
У эльфов есть два ключевых преимущества: лучник на первом уровне (то есть, производится по две штуки за ход) и, главное, единорог, который подлечивает бойца каждый раунд. Плюс еще эльфийский рыцарь; он слабоват здоровьем, зато обладает мощной атакой и ускоряет всю армию (кстати, и базовая скорость у эльфов выше прочих). В итоге имеем потенциально очень сильную, но весьма непростую в тактике и стратегии расу. Игрок за эльфов должен извлечь максимум пользы из высокой скорости своих армий и лечебной силы единорога. Если поначалу он воюет в основном лучниками плюс одним-двумя рыцарями, то впоследствии его боевая сила — это два единорога, четыре рыцаря и пара лучников «на подтанцовке».
Способности войск
Важнее всего, как показывает опыт, даже не характеристики солдат, а их способности. Многие из них могут сами по себе решить ход сражения.
Вначале способности обычно не очень сильны, их надо развивать. Поэтому те из ваших бойцов, которые выделяются именно ими, должны пройти изрядную школу, прежде чем развернутся в полную мощь.
Спецсвойства есть у всех войск. И у большинства из них можно, натренировав как следует одно, получить второе. Самые важные свойства поддержки — Heal è Bless; самое ценное в ближнем бою — Crushing Blow.
Итак...
Archery (стрельба). Шанс выпустить в противника стрелу (с гарантированным попаданием) на 1-6 хитов. Вероятность срабатывания: 20% на первом уровне, далее по 15% за уровень.
Armor (броня). Снижает повреждения на 1 от рукопашных атак и на 2 от стрел. Оба числа растут на единичку с уровнем способности.
Assassin (убийца). Любое попадание в героя имеет шанс 10% * уровень способности убить его на месте.
Bless (благословение). Шанс 10% * уровень способности благословить союзника перед боем (+3 к бою, вражеские спецспособности слабеют; не действует на злых бойцов). Очень ценная способность, хотя вероятность срабатывания и невысока.
Bloodlust (кровожадность). Есть шанс, что, получив удар в ближнем бою, воин перейдет в состояние берсерка, получая +3 к бою на раунд. Не более 3 раз за бой. Вероятность срабатывания: 20% на первом уровне, далее по 15% за уровень.
Build (строительство). Если армия отстраивает или укрепляет замок, эта способность дает плюс 5%+15% за уровень способности.
Crushing Blow (сокрушительный удар). Есть шанс снять ударом половину всех хитов + нормальные повреждения. Вероятность срабатывания: 20% на первом уровне, далее по 15% за уровень. Сильнейшая из боевых способностей.
Curse (проклятие). Как благословение, только наоборот — и на противника.
Death Gaze (смертельный взгляд). Шанс убить врага на месте в начале боя (8% * уровень). Вначале толку очень мало, но если прокачать...
Deathslayer (убийца нежити). Дополнительные повреждения в бою с нежитью — 1 + уровень способности.
Кампания сюжетом не обременена. Захватываем провинции по одной |
Disease (болезнь). Шанс заразить противника в начале боя. Болезнь длится 3 раунда и заставляет больного наносить половинный вред в бою. Вероятность срабатывания: 20% на первом уровне, далее по 15% за уровень.
Dragonslayer, Dwarfslayer, Elfslayer (убийца драконов, убийца гномов, убийца эльфов). Аналогично Deathslayer.
Extra Tough (сверхмогучий). Одновременно растит хиты и боевое искусство.
Fear (страх). Снижает скорость и боевое искусство врага на 1 * уровень.
Fire (огонь). Дополнительные повреждения от 1 до уровня способности с любой атакой. Игнорирует доспехи.
First Strike (первый удар). Когда новый противник идет в бой, автоматически наносит ему атаку с силой (от 1 до уровня) * 3. Если прокачать — страшное дело, убивает одним ударом!
Giantslayer (убийца великанов). Аналогично Deathslayer, работает против всех больших существ.
Heal (лечение). Каждый раунд лечит от 2 до 1+уровень хитов своему бойцу.
Income (доход). Каждый ход приносит золото (2, 4, 6, 10, 15 монет соответственно) и снижает затраты на содержание (сперва — себя, потом — всей группы).
Leadership (командование). Увеличивает скорость и боевые качества всех бойцов группы на уровень способности.
Magic Immunity (иммунитет к магии). 25 + 15% * уровень шанса устоять против вражеских чар.
Manslayer (убийца людей). Аналогично Deathslayer.
Multiattack (множественная атака). При попадании по врагу все его союзники получают удар силой от 1 до уровня способности. Суперспособность, уничтожающая врага целыми отрядами!
Negate (отрицание). Отменяет все вражеские спецспособности уровнем не выше этой.
Orcslayer (убийца орков). Аналогично Deathslayer.
Poison (яд). Подобно болезни, но длится до конца боя и снижает характеристику только на 2/3.
Regeneration (регенерация). Лечит 2+уровень хитов в раунд.
Scavenging (падальщик). Добавлеяет денег при грабеже городов (довольно много).
Scouting (разведка). Позволяет узнать, кто охраняет город или руины.
Siege (осада). Наносит 2+уровень вреда в ход вражеской башне. Малополезно. Обычно осадными орудиями не пользуются вообще.
Smite Evil, Smite Good (поражение зла, добра). Добавляет 1+уровень к повреждениям, наносимым бойцам противоположного мировоззрения.
ТАК карт не делали даже в 1989 году. Да, конечно, это random map, но все равно жуть берет! |
Speed (скорость). Добавляет 1 * уровень скорости всему отряду. Складывается, если в отряде несколько таких бойцов (!).
Taunt (дразнение). Есть шанс выманить следующим в бой самого слабого противника (причем драться он будет с -3).
Terror (ужас). Противник имеет шанс 5% * уровень бежать из боя (сила и хиты падают до 1).
Vampirism (вампиризм). Каждое попадание может увеличить хиты бойца на 10% * уровень от величины повреждения.
Warding (страж). 40% + 20% на уровень (вплоть до 100%) избежание стрел и 20% на уровень избежание смертельного взгляда и атаки убийцы.
Тактика и стратегия
Необычные правила приводят к не совсем обычным стратегическим методам.
Защищать тылы непросто
Дело в том, что каждый солдат — помните? — требует жалованья. А это значит, что содержать гарнизоны накладно. Так было, кстати, и в самых первых Warlords. Но оставлять их совсем пустыми тоже нехорошо: запустят супостаты в тыл чего-нибудь летучее и «прокачанное», и отечество оказывается в опасности...
Самое надежное — держать в обороне силы мобильного реагирования. Быть по-настоящему крутыми они не обязаны — если в тыл прорвалась большая армия, значит, вы что-то сделали не так. Никто не возбраняет в случае чего по-быстрому произвести гарнизон по мере необходимости, но одинокий солдатик может и не совладать с той самой «десятиуровневой летучей мышью».
Помните: производить солдат просто так, на всякий случай, нельзя. Каждый лишний боец — это лишний рот. Удар по вашему бюджету.
Стайка мечников рано или позно закусает даже огра. |
Следите за таким параметром войск, как upkeep — та самая сумма жалования. Если воин с высокой оплатой валяет дурака в тылу — что-то не так в Датском королевстве.
Далее, вы не сможете себе позволить распылять армию на гарнизоны, а постройка новой — дело долгое. Отсюда мораль: вслед за штурмовой группой ведите второ й отряд, предназначенный занять место в захваченном городе (а по необходимости — пополнить штурмову ю группу, ведь в ней всего восемь мест, а потери практически неизбежны). Старайтесь набирать туда не самых слабых бойцов (но и не элитных, разумеется — они нужны в штурмовой команде).
Захваченные города можно не только отстраивать, но и разрушать; и очень неглупо будет так и сделать с теми из них, которые вам трудно защищать. Особенно же — с городами враждебных рас, развить которые до приличного уровня слишком дорого (но пощадите обычных и темных эльфов — их войска вам пригодятся, за кого бы вы ни играли!).
Состав армии
Не надейтесь обойтись без потерь.
Если в «Героях» или Master of Magic пара героев могла смело рваться в бой с толпой всякого сброда и твердо рассчитывать на победу, то здесь такие эскапады рискованны. Да, герой легко зарубит одного, другого... но повреждения будут накапливаться, и рано или поздно он погибнет. Поэтому нужно пользоваться прикрытием, пушечным мясом, дабы не расходовать элитные войска сверх меры.
Бой в игре похож на ту сцену из Роджера Желязны, которую я процитировал в эпиграфе. Как же сделать, чтобы это работало на пользу нам, а не врагу, и чтобы наши победы не были пирровыми?
В армии у нас восемь позиций. В первую очередь надо подобрать солдат разумно.
Можно разделить всех наших воинов на четыре типа:
- «тяжеловесы»: основные бойцы, обычно производящиеся за 2-3 хода, редко-редко — за 1. Это, например, рыцарь или голем;
- «мелюзга» — две первых позиции в списке производства (лучники, мечники и так далее);
- «усилители» — воины, которые дают какие-то плюсы остальным (сюда входит большая часть героев, и не только они);
- «терминаторы»: герои и некоторые бойцы, «прокачавшиеся» до безобразия, так что среднестатистический противник сносит с них всего несколько процентов хитов.
Думаю, вы уже догадались, что в хорошей армии должны быть представители всех этих типов.
Терминатора надо выпускать только тогда, когда у вас есть уверенность, что он положит всех оставшихся врагов и доживет до конца боя. Ну, или если ничего больше не остается (но такого в норме допускать нельзя). Очень важно правильно пойма ть этот момент: выпустить терминатора слишком поздно — значит потерять лишних бойцов.
Не выпускайте его, если среди противников имеются счастливые обладатели способности Crushing Blow. Таких лучше бить самыми дешевыми солдатами.
Treant незаменим при захвате городов дружественных рас — будучи строителем, он их совершенствует. |
Усилители, естественно, тоже ждут до последнего. Лучше всего им вообще в бой не вступать. Конечно, если дело доходит до рокового вопроса, кем жертвовать — ими или героем восьмого уровня, вы не должны колебаться...
Из этого следует довольно очевидная мораль: усилителей не должно быть много, не то воевать будет некому. Тем более, что однотипные плюсы (например, Bless) не складываются, выбирается один — самый большой. В норме в армии усилителей один-два.
Терминатор, очевидно, нужен ровно один (кроме, может быть, случаев генерального сражения). Впрочем, много их у вас в любом случае не будет...
Остальные 5-7 позиций заполняются тяжеловесами и мелюзгой; оптимальное соотношение — примерно 3:2. Причем лучше брать не самых мелких, а стрелков — у них есть дополнительные плюсы. Сразу после взятия города добираете мелюзгу на место погибших (обычно — из свежепроизведенных захваченным городом либо из резерва, идущего за основной армией).
Тестовая задачка. У нас есть рыцарь и лучник, у врага — рыцарь. В каком порядке отправлять бойцов?
Ежу ясно, что в любом случае наши шансы на победу заметно выше. Но если рыцари схлестнутся друг с другом, то своего мы с 50% вероятностью потеряем. Обычно лучше подставить лучника: он погибнет с вероятностью почти 100%, но (если он, конечно, не натренирован) это небольшая потеря. Зато рыцарь почти гарантированно выживет.
А вот если у нас рыцарь, а у врага кавалерия (она немного слабе е), то можно рискнуть и поставить на то, что рыцарь окажется сильнее, и мы вообще никого не потеряем. Хотя, если наши базы рядом, дешевле пожертвовать лучником.
Задача 2. У нас есть голем и арбалетчик, у врага — другой такой же голем. Есть дополнительное условие: мы не можем позволить себе проиграть. Допустим, мы играем в сети (забудем о save-load) и идет решающая схватка...
Если бы речь шла о рыцарях, а не големах, надо было бы действовать так же, как и в прошлый раз. Но с големами дело иное: их свойство Crushing Blow работает против «новенького» бойца эффективнее, чем против уже побитого. И порядок стоит изменить.
Все это и еще многое другое приходится учитывать, готовясь к сражению...
Опыт
Мне не удалось узнать точно, как начисляется опыт. Однако есть основания полагать, что солдат, который непосредственно участвовал в схватке, получает больше опыта, чем тот, кто «при сем присутствовал». Если так, то надо заботиться о том, чтобы последний удар наносили единороги, пегасы и другие ключевые войска поддержки. Но уверенности в этом нет.
Что можно еще сказать об игре? Эксгумация удалась частично. Некоторые части так и остались в могиле, но то, что выкопали, чувствует себя превосходно. Жаль, что игру не снабдили более достойной графикой; это оттолкнет всех тех, кто оценивает игры «по одежке».