КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РЕЦЕНЗИИ

Автор материала:
Антон Лысенко (Dash)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№10 (71) октябрь 2007
вид для печати

Combat Mission: Shock Force
(Линия фронта: Ближний Восток)

Жанр:
Разработчик:
Big Time Software
Издатель:
Battlefront.com
В России:
1C
Системные требования:
Минимальные - 2 GHz, 512 MB, video 128 MB
Рекомендованные - 3 GHz, 1 GB, video 256 MB
Адрес в сети:
Рейтинг: 71%

Что такое война с позиции игрока? Мы говорим не о стратегиях реального времени, где танки сходятся вплотную и перестреливаются, пока один из них не будет разрушен. Так вот, война — это, прежде всего, укрытия. Оставив своих бойцов на равнине, вы легко дадите их уничтожить. Поэтому всем наверняка знакомы виноградники Нормандии, холмы и горы Арденн, болота Бельгии и леса России. Что же нас ждет здесь? Пустыня? Интересно...

Итак, очередной враг для американцев нашелся именно в пустыне. Террористы устроили взрыв «грязной» бомбы и шустро укрылись в Сирии. Но дальность хода авианосных групп почти не ограничена, и очень скоро следом за вредителями в Сирии оказались и мстители. Со своими танками, орудиями, бронетранспортерами и батальонами пехоты. Кто же окажется сильнее?

«Асимметричная» война

В этом бараке засел враг. Наши бойцы уже готовы порадовать его подарочной гранатой.

Наши задачи в этой игре не слишком оригинальны. Атакуете — надо выбить противника с позиций. Защищаетесь — соответственно, не пропустить его к тому, что расположилось за спиной. Как вы это сделаете, никого не волнует. Получаете войска и действуете. О пополнениях, подкреплениях и прочей подобной ерунде можно забыть — это игра про войну, а не пародия на последнюю. Настоящие боевые командиры не добывают нефть, тут же приобретая дополнительные взводы солдат. Впрочем, артиллерийскую поддержку (а для американцев еще и авиацию) еще никто не отменял. Отмечу сразу же одну особенность игры (правда, не могу сказать, что оригинальную). Боевые действия можно вести как в режиме реального времени, так и отдельными ходами. Во втором случае мы выдаем некоторую последовательность приказов, которую наши бойцы выполняют в течение минуты, после чего ждут следующих распоряжений (или продолжают выполнять предыдущий приказ). Практика показала, что режим реального времени гораздо удобней в силу большей гибкости — никто не станет палить в пустоту, если противник внезапно скроется в самом начале боевой минуты. Однако и пошаговый режим тоже имеет право на жизнь...

Первое отличие от игр такого рода заметно даже невооруженному глазу. Стороны совершенно разные. Они чем-то напоминают противостояние «Тигра» и Т-34, но даже при том, что наш танк не мог пробить броню немца в лоб, можно было воспользоваться кустами и складками местности, заехав в тыл. Внимание, вопрос — есть ли кусты в пустыне? Разумеется, нет. Правда, тут встречаются городки, где можно обороняться, спасаясь хоть в каких-то укрытиях. Но даже при этом неравенство сторон совершенно очевидно.

Американцы умело пользуются своим техническим превосходством. Вот уж где пехота не рвется посидеть на броне БТР — ее тут же перестреляют вражеские снайперы. Поэтому штатовцы активно используют разведку — шустрый «Хаммер» так просто не уничтожишь. А уж разведка поставляет координаты для танков, «Страйкеров» (это мобильная артиллерия) и батарей за горизонтом. Ценится каждая жизнь, поэтому цели высматриваются издалека и распыляются на атомы сосредоточенным огнем.

Американская армия на марше. Противник еще совсем не виден.

Дела сирийцев много хуже. Их, конечно же, больше. Но идти в атаку под сосредоточенным огнем по ровной, как стол, пустыне, может только полный идиот. Тут уж ничего не поделаешь — американцы атакуют, а сирийцы обороняются. Однако даже при отсутствии нормальной разведки и авиации сирийская армия кое-что может. Достаточно противнику приблизиться на дальность выстрела гранатомета, и хваленые американские танки начинают гореть и взрываться. Кстати, даже совсем уж старинные Т-54 не так уж плохи и нередко выходят победителями из поединков с «Абрамсами». Только не надо устраивать подобных дуэлей специально — обстреляли из засады и тут же убрали танк на новую позицию. Тогда и старички покажут все, на что способны.

Складывающаяся ситуация с неравенством позволяет сделать только одну кампанию — за американцев. Иначе было бы странным постоянное состояние победной сирийской обороны. В атаку-то ходить бесполезно — нужно не менее чем десятикратное превосходство над гостями из-за океана. Хотя кампания тоже отличается своеобразием. Она динамическая, а это значит, что от успехов в текущей миссии зависят следующие задания. Правда, очень уж бояться поражения не стоит, вы доберетесь до финального сражения, даже проиграв все предыдущие битвы. Просто в результате этого ваш путь будет длиннее и тернистей. Может, так и выигрывать научитесь.

Прикрой меня!

В операции мелочей не бывает. Рассмотрим все по пунктам!

Почему это симулятор современной войны? Да потому, что принцип «главное, ввязаться в бой, а там разберемся» уже не действует. Бой идет на расстоянии эффективного действия танкового орудия, и противник на этой дистанции превращается просто в символическую картинку над тем местом, где укрылся настоящий враг. Мы и своих-то бойцов особо не видим, стремясь охватить взглядом все поле сражения. Поэтому большую часть времени ориентируемся только по этим ромбикам и квадратам, означающим, сколько еще на поле боя осталось наших и сколько обнаружено врагов. Но сколько бы этих квадратов и ромбиков ни было, имейте в виду, что солдаты на поле боя вполне реальные. Я имею в виду, что если в отделении положено десять человек, то, приблизившись к значку, вы увидите именно десятерых (за вычетом потерь), а не двоих или троих. Это как-то прибавляет доверия к игре.

Но и это не все. Рано или поздно бойцам противоборствующих армий приходится сближаться. Потому что, сколько ни разрушай город с расстояния в пару километров, все равно в его развалинах уцелеют несколько боевиков, которых придется уничтожать вручную. И тут глупый навал не пройдет, пошедшие в психическую атаку будут выкошены из пулеметов. Поэтому настоящим откровением для игр такого жанра стала, например, возможность прикрывать своих бойцов во время наступления. Разумеется, это не единственная интересная особенность игры, но о ней хочется упомянуть особо. Так, во время одной из атак парой отделений они должны были попеременно прикрывать друг друга. Правда, тут в боевую работу беспощадно вмешался искусственный интеллект (о котором еще будет сказано веское слово), который забыл посчитать стену на пути прикрывающих. И пока один отряд производил щебенку в промышленных количествах, другой был стремительно уменьшен кинжальным огнем до одного человека, который все же смог добраться до укрытия. Впрочем, он-то свою работу по прикрытию проделал настолько эффективно, что второе отделение прорвалось всего с парой раненых и, закидав огневые точки гранатами, успешно добило оставшихся в здании. Вывод — атаковать огромными силами совсем не обязательно, важно знать все особенности игры и применять их на практике. Благо нештатных ситуаций куча, от надоевших триггеров они обычно не зависят и часто очень украшают игру.

А после надо все очень точно подсчитать. Даже тех, кто потерялся и не вернулся в родную казарму.

Нельзя не сказать пару слов об исключительной «педантичности». Если заглянуть в руководство к игре (а уж с информацией разработчики совсем не пожадничали), вы узнаете, сколько различных данных обсчитывается даже на одного конкретного пехотинца, не говоря уже о танках и артиллерии. Так, любому американскому солдату по силам заказать артиллерийскую поддержку в нужную точку. При этом ему предстоит выбрать тип снарядов, площадь накрытия, конфигурацию поражаемой территории, длительность поддержки, время начала стрельбы, количество участвующих орудий, сложность задачи и еще несколько параметров. Конечно, результат этих действий вполне очевиден и при правильном выборе условий будет исключительно радующим глаз, но разве можно представить что-то подобное во многих других военных играх? Артиллерийскую поддержку в квадрат такой-то и побыстрей! Вот и все... Только не очень-то обольщайтесь таким широким возможностям. Если минометы исправно обстреливают противника, то, вызвав однажды огонь дивизионной артиллерии простым рядовым, я был вынужден экстренно убирать свои же войска из зоны обстрела. К счастью, никого не задело, ни американцев, ни сирийцев. Поэтому серьезными делами должны заниматься настоящие профессионалы. Кстати, для сирийцев верно только последнее утверждение — простому воину пустыни явно не дают рацию во избежание наведения собственной артиллерии на защищаемые позиции.

Путь наш извилист и далек

Это не костры кочевников — дымятся вражеские танки.

Главная беда игры — это искусственный интеллект. У него серьезнейшие проблемы с передвижением по местности. Самые большие потери мои войска обычно несли, когда компьютер вместо того, чтобы пустить их по прямой дороге, рекомендовал обходной маневр прямо мимо позиций вражеских гранатометчиков и пулеметчиков. Выжившие благодарили командование за то, что оно послало их всего лишь мимо, а не через. Но и это еще не все. Даже самые маленькие горки — ужасная проблема для техники. И если старичок «Абрамс», покряхтывая, еще взгромоздится на горку (высоко сижу, далеко гляжу, всех-всех вижу!), то несчастному бронетранспортеру это обычно не под силу. То же относится к безобидным на вид кустикам. Ваши машины будут надсадно реветь, пытаясь преодолеть неожиданно возникшее на пути препятствие. Но даже несколько тонн не смогут сокрушить хрупкие на вид «насаждения», которые, похоже, состоят из материала, что гораздо крепче даже железобетона.

Вторая беда менее очевидна, ибо вблизи наша техника (да и солдатики) смотрится настоящей красавицей. Правда, вблизи мы их разглядываем до обидного редко. Чаще всего танки на экране не больше сантиметра ростом, а пехота так и вовсе не видна. Видны только тонкие красные линии, которые, по мнению разработчиков, должны быть похожи на летящие в цель снаряды и пули. Ничего красивого в этом уже нет. Стоит же удалиться от поверхности пустыни на максимальное расстояние, и все становится совсем плохо — все войска узнаваемы только по символическим картинкам, а пустыня становится всего лишь желтым квадратом, на котором не заметен даже скудный рельеф. Не верю, халтура!

А тяжелое управление — это извечная беда военных игр. Здесь же разработчики особенно расстарались, и треть экрана занята панелью, битком набитой маленькими кнопочками. Поэтому назвать управление интуитивным — значит, явно погрешить против истины. Правда, к игре прилагается руководство, написанное с немецкой аккуратностью и дотошностью. Но всякий ли игрок будет изучать его до начала игры?

Какая она, настоящая война? Да как раз вот такая. Очищенная от условностей и штампов. Здесь нет рамки с приказом «всем вперед!». В этой игре есть правила. И если вы сможете их изучить, то, не исключено, получите ни с чем не сравнимое удовольствие.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
7/107
точный симулятор тактического боявременами все уж очень занудно
Графика
7/107
все неплохо прорисовано при большом приближениипри увеличении картинка кажется старомодной
Звук
6/106
реалистичные звуки боямузыка не заметна вообще
Игровой мир
8/108
именно так сейчас и воююточередной придуманный враг, теперь Сирия
Удобство
5/105
подсчитано и представлено все, что только может бытьбольшое количество непонятных кнопок, ошибки с нахождением пути
Новизна нет

Интерес повторной игры нет
НаградаМЕДАЛЬ Вердикт: Если думаете посмотреть на современные способы ведения войны - лучшей игры не найдете. Рейтинг
71%
обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.6
проголосовало человек: 17
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования