— Господин синий инженер, нельзя ли вас попросить немного подвинуться? Мне плохо видно, что там делает ваш синий подрывник у флага?
— Может, вам еще и очки дать?
— Нет, благодарю вас, у меня оптический...
Фольклор TF
Я поливал врага свинцом из верного шестиствольного пулемета. Я бежал спринт по коридорам чужой базы с кейсом за спиной, и листки с секретными данными устилали мой путь как лепестки роз. Я крался на вражескую базу под чужой личиной, зажав в руке нож-бабочку. Я устанавливал пушку на стратегической позиции и прописывал заряд дроби всем подозрительным гостям. Всепожирающее пламя моего огнемета очищало целые комнаты, а целебные серебряные струи медицинского излучателя возвращали надежду потрепанным бойцам.
Это мир мне знаком — и очень давно. Я снова в Team Fortress. Я дома.
Синий флаг Земли
Две базы. Два флага или несколько ключевых точек. Девять классов, из которых могут выбрать игроки двух команд. Бой идет непрерывно, погибшие после короткой паузы возрождаются на базе. Это Team Fortress — игра с простой концепцией и очень сложной судьбой.
В 1996 году, когда игры от id Software подарили нам режим Deathmatch, мы не были избалованы разнообразием многопользовательских боевиков. Их, собственно, не было вообще — даже первый Battlefield 1942 был еще за горами.
В те далекие времена народ как-то обходился модификацией Capture The Flag для QuakeWorld.
Создатели модификаций искали Грааль, экспериментируя с разными игровыми концепциями, добавляя новые возможности и ограничения, искажая правила или приближая игру к реальности. Но только австралийцам Робину Уокеру и Джону Куку удалось нащупать правильный путь — элегантное сочетание CTF и девяти классов-архетипов. На фоне обычных свалок «толпа на толпу» модификация Team Fortress могла похвастать тактической глубиной, не превзойденной... и по сей день.
Модификация быстро завоевала популярность, армию игроков, сбившихся в кланы. Были чемпионаты, события, сходки и целый культурный пласт фольклора. Никто не знал, что близится закат TF. Уже через пару лет ее без труда «подрезала» и обогнала игра Counter-Strike.
И был нам обещан новый Team Fortress на базе движка Half-Life. Но шел год за годом, поток новостей иссяк, и вскоре потеряли надежду даже самые терпеливые. Графика Quake стала древней как след мамонта, а движок с раскрытыми исходниками уже не мог сдерживать варварскую орду нечестных на руку игроков. Безумные веселые бои на серверах Demoz остались в далеком школьно-студенческом прошлом. На обе крепости пала тьма.
По нынешним меркам графика Quake и первого Team Fortress многим покажется не просто древней, а прямо-таки пещерной! Не потому пещерной, что эффекты освещения примитивны как лучинка, но потому что в те далекие девяностые игроки одевались в шкуры и бегали с большими топорами.
Все модели были одинаковы и взяты из Quake. Лишь по расцветке игроки узнавали друг друга. Топор в бою играл огромную роль — шпионы вонзали его в спины, инженеры ремонтировали им свои пушки, а врачи натурально лечили товарищей ударами топора — вот уж воистину раскольниковские методы!
Игроки вовсю пользовались недоработками движка, и это не считалось жульничеством. Подрывники прятали свои «минные поля» под текстурами, инженеры ставили пушки на малодоступных местах, а прыжки на гранатах и ракетах были обычным делом!
К истокам
— Ну вот... Поставил я, значит, пушку, но тут налетели пионеры из клуба «Юный техник», и, вы знаете, лучше б я ее не строил...
Фольклор TF
Сами создатели Team Fortress, судя по всему так и не поняли поначалу, в чем был секрет успеха их детища. Уже работая с Valve, они много лет тянули игру не в ту степь, пытаясь из лучших побуждений сделать из нее что-то военное и несуразно-реалистичное. Несколько разных концепций было создано и отброшено. Лишь летом 2006 года (через символичные десять лет с первого релиза) Valve объявила о том, что Team Fortress 2 войдет в комплект «оранжевой» коробки с новым эпизодом Half-Life 2.
И увидели мы новое небо, и новые карты. И натянул Медик скрипучие резиновые перчатки, и потянулись курлыкающие косяки Разведчиков в туманную даль, и Папа раскрутил стволы скорострельный пушки. И увидели игроки, что это хорошо.
До выхода игры оставалось чуть больше года, однако тем летом я как-то сразу поверил в TF2 — игру, которую долго считал потерянной навсегда. И дело было не в изящной мультяшной графике на основе расчета освещения по Фонгу, и не в именитой студии, и даже не в добрых и чуть усталых глазах Гейба Ньювелла.
Просто в новых забавных героях, которых я видел в первый раз в жизни, я сразу узнал старых знакомых. Вот быстрый, очень быстрый скаут в кепке — во всей его внешности сквозит идеальное сочетание скорости и скаутоватости. Подрывник словно всегда был чернокожим, а на лице владельца пулемета всегда сияла ухмылка, мол, раззудись, плечо, размахнись, рука!
Графическое решение было идеальным, а на счет всего остального разработчики привычно помалкивали — скорее всего, потому, что работа над отдельными элементами игры и балансом продолжалась до того самого момента, пока игру не сочли готовой в общих чертах и не показали публике.
И тогда пришло время подсчитывать потери и приобретения, а главное — оценивать результат.
Техника безопасности
— Да гранаты у него не той системы!
Х/ф «Белое солнце пустыни»
Оказалось, отобрали гранаты. У всех, чтобы никто не ушел обиженным. А ведь их было много,хороших и разных. Уходя с флагом, скаут мог прикрыться как ниндзя вспышкой, а шпион — подарить врагу ядреные галлюцинации. Были оглушающие гранаты, электромагнитные, с разделяющимися элементами и даже диск, который раскручивался смертельным дервишем и метал вокруг гвозди, зачищая целые комнаты.
Теперь же кое-какие взрывающиеся с задержкой бомбы остались лишь у подрывников. Но даже у них разработчики отняли любимую игрушку — заряд, очищающий от скверны половину уровня (судя по ранним роликам, этим зарядом должна была стать связка динамита).
Почему отобрали гранаты? Чтобы упростить игровой процесс, разделить классы и еще потому, что по сравнению с первым TF карты сильно уменьшились и стали теснее. Меньше взрывчатки — меньше бездумного «мяса» — больше тактики.
Из игры ушла цветная броня Quake, но по ней будут горевать разве что инженеры. Кроме цифры максимального размера здоровья защита разных классов теперь спрятана в малозаметных деталях. Огнеметный пироман, например, плохо горит сам, подрывник устойчив к взрывам, а самый хилый из всех классов разведчик-скаут пользуется вместо брони скоростью. И всегда пользовался.
Вообще, все девять классов-архетипов разработчики сохранили бережно, сумев обойтись без нафталина. Почти у каждого класса что-то добавили или убрали.
Пожалуй, скауту повезло больше всех — он ничего не потерял, получив возможность прыгать зигзагами и захватывать ключевые точки с удвоенной скоростью.
Легко отделался снайпер — он переехал во вторую часть игры без изменений, захватив с собой демаскирующее пятно лазерного прицела. Солдат же заметно ослабел — вроде и ракетомет в руках, но поражающая область уже не та, да и без мощных гранат уже не так весело жить. Пироманам жить стало намного веселее — набивать звездочки на фюзеляж огнеметчик может даже если управлять им будет гуляющий по клавиатуре кот.
У шпионов отобрали возможность по-опоссумски отбрасывать копытца (способность эта досталась охотникам Азерота), но они не жалуются — кроме маскировки под врага им досталась самая настоящая невидимость и еще — мощнейшее электромагнитное оружие против оборонительных устройств. Теперь шпион — самый страшный враг для инженера, которым, в свою очередь, кроме серьезных защитных пушек и раздатчиков здоровья получил телепортатор для быстрой доставки с точки возрождения в гущу боя.
Всем досталось, но врачам — больше всех. Раньше они могли одним ударом занести в стан врага смертельную заразу — больше такого двойного назначения нет. Теперь — только лечить, наращивать здоровье, тушить огонь. Если надо сражаться, медик вынимает автоматический шприцемет — последнюю память о гвоздометах прошлого. Взамен потерянной «эболе» врачам выдали временную неуязвимость для себя и пациента. И нововведение это очень кстати там, где нужно прорвать мощную эшелонированную оборону, ибо хорошо отстроенные пушки под прикрытием не зевающих инженеров могут огорошить целую армию... ракетно-пулеметным огнем.
После достойной сожаления гибели первого Team Fortress многие пытались возродить и с переменным успехом клонировать серию. Первыми были... создатели TF — они воспроизвели игру на движке Half-Life и назвали Team Fortress Classic. Но в народе «классика» не прижилась.
Модификации в стиле TF создавались для Quake III Arena, Unreal Tournament, UT 2003, Return to Castle Wolfenstein и Quake 4. Создатели модификаций в стиле MegaTF и CustomTF дополняли игровой процесс новыми концепциями, в то время как в проекте OzTF бережно воспроизводится классика и лишь обновляется графика.
Компания Valve никогда не возражала против таких модификаций. Разработчикам не было смысла возражать. Все эти годы они знали, кто на самом деле возродит игру.
Дверь в лето
— Дядя, это вы пушку взорвали?
— Я.
— Но она ведь наша, красная!
— Я-я, натюрлих!
Фольклор TF
Девять лет — долгий срок для разработки игры, и тем более. Для сражений девяти героев легкомысленно-мультяшного вида на нескольких картах, даже очень стильных, — немыслимо долгий срок. В таких случаях критики берут лупу и ищут недоработки в каждой детали. Но здесь мелкие детали игры не дадут на себе потоптаться — они гордо поднимают транспарантик: «Это мы, детали!» — и демонстрируют стремление разработчиков сделать игру максимально доступной для новичков, и при этом мягко провести свою линию — намекнуть на то, что работать здесь надо командой.
Мелочи работают на общую атмосферу. Герои реагируют на события вокруг словами и междометиями — они вопят, жалуются на жизнь и на шпионов, зовут медицинских работников или злодейски хохочут. Каждая анимация качественно отрисована и хороша до последнего кадра. Не обязательно жать на кнопку «фирменный жест» — герой может порадоваться победе самостоятельно. Все это превращает игру в веселый цветной мультфильм в стиле Worms — в пику другим играм, таким серьезным и суровым, что зубы ломит.
Игра тщательно отслеживает успехи игрока — если он прожил чуть дольше, чем в прошлый раз, добился чуть лучших успехов, ему об этом скажут в короткой паузе после гибели. Вдобавок стоп-кадр покажет того, кто отправил нас на возрождение («Это он сделал!»), а если героя разнесло на мелкие кусочки (память о Quake), стрелки услужливо подскажут, где руки, где ноги, а куда закатилась голова.
Особый игровой механизм тщательно отслеживает баланс и в случае чего, не мудрствуя лукаво, перебрасывает игроков из одной команды в другую. Постоянный выигрыш одной из команд «всухую» — очень нежелательный исход, и игра не успокоится, пока не добавит мускулов проигрывающим — даже если это будет означать, что в группе «чайников» будет в два раза больше игроков.
Мелочи? Да, но они помогают достичь результата — бой в Team Fortress 2 не вызывает отрицательных эмоций. Только здесь дуэлянты, яростно поливающие друг друга свинцом, через секунду могут вслух разулыбаться друг другу в чате, когда обоих разнесет на не по-берлиозовски мелкие кусочки проходящий тепловоз.
Командная игра навязывается разработчиками очень аккуратно, исподволь. Во-первых, ясное дело, одиночки в игре обычно многого не достигают (если только не играют шпионами). Во-вторых, больше всего очков за матч легче всего набить начинающим инженерам и медикам — эти классы лучше всего подходят для новичков. Никто не оказывается в положении Муму в проруби — всегда есть возможность освоить игру, обучаясь через поддержку других, более опытных игроков на острие атаки.
Когда разработчики выкатили бета-версию для избранных, оказалось, что баланс править особо и не нужно — разве что пару мелочей подкрутить здесь и там. Сколько же за эти годы было испробовано и отброшено интересных идей, чтобы в результате мы увидели отточенную систему сдержек и противовесов? Сколько приходилось сидеть и дорабатывать каждый из девяти классов? Наконец, как был нащупан тот почти идеальный интерфейс, который увидели игроки? Мы этого не знаем, и вряд ли скоро узнаем, если разработчики не решатся написать обширный постмортем.
Пока что главное — то, что перед нами проект, в котором играет свою маленькую роль каждая деталь. Рубиться с Team Fortress 2 весело, и весь мир, изрядно утомленный старыми многопользовательскими забавами, плавно входит во вкус хорошо забытого нового. И я вместе с ними.
В одном из интервью Гейб Ньювелл сказал так: «Мы хотим сделать из Team Fortress 2 самую красивую и увлекательную командную многопользовательскую игру на рынке». Тогда его слова показались мне чуть-чуть нескромными. Теперь я понял — он уже тогда знал, что игра неизбежно станет лучшей.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 10 | Бесконечное количество тактик и комбинаций, которые еще предстоит открыть | Ограниченный комплект карт |
Графика 10 | Узнаваемые силуэты, художественная стилизация и графический стиль | Не отмечено |
Звук 10 | Звук максимально информативен - от воплей игроков при попаданиях до тиканья пушки за углом | Не отмечено |
Игровой мир 8 | Пародийно-шпионский стиль карт не оставляет места вопросам "почему?" и "зачем?" | Не отмечено |
Удобство 8 | Дружественный интерфейс, система отслеживания достижений игрока | Сложное управление классами инженера и шпиона |
Новизна да Интерес повторной игры да | Награда | Вердикт: Все эти десять лет мы помнили и ждали. Добро пожаловать домой - у нас уже накрыт раздатчик, пироманы сварганили шашлык, а подрывники приготовили свои фейерверки. | Рейтинг 94% |
Игра в разрезе
Team Fortress 2 — сетевой боевик, ориентированный на командную игру. В нем важна не столько точность стрельбы, сколько умение работать командой. Рефлексы отходят на второй план. Каким бы метким стрелком вы ни были, в одиночку, без помощи товарищей, вы ничего не сможете сделать. У каждого персонажа свои отличительные черты и стиль игры. Чтобы найти подходящую тактику для конкретной ситуации, важно правильно их скомбинировать.
Team Fortress 2 — это не сражение конкретных игроков, а битва тактик и ситуаций. Какой бы продуманной ни была оборона, ее можно разрушить. Какую бы хитроумную схему ни придумали нападающие, всегда найдется встречный прием, позволяющий отразить атаку. Поле боя постоянно меняется, приходится подстраиваться под новые обстоятельства, меняя стиль игры и персонажей. Действовать и думать нужно быстро.
Team Fortress 2 — первая на моей памяти игра, мягко заставляющая совершенно незнакомых людей играть командой. Постоянно задействованы все доступные персонажи — от разведчика до санитара. Впрочем, если вдуматься, в этом нет ничего странного. Каждый персонаж востребован и незаменим, и им интересно играть, с невероятным упорством выискивая новые возможности и варианты действий, чтобы сразу опробовать на поле боя. И с каждым разом узнавая что-то новое.
Но настоящая битва духа и тактики происходит в командных боях. Когда в сражении сходятся сыгранные игроки, которые с помощью микрофонов координируют свои действия, сообщают информацию с поля боя и обсуждают ходы противника, начинается самое интересное...
Friendly fire — за или против?
На момент запуска открытого бета-тестирования игры, случайно или нарочно, «дружественный огонь» на большинстве серверов оказался отключен, что давало возможность стрелять по товарищам, не нанося им урона. Вскоре Valve обнаружила ошибку и пообещала исправить ситуацию в ближайшей заплатке. На просторах интернета сразу разгорелись жаркие споры — насколько это оправдано?
Противники приводили в основном один аргумент — будет трудно вычислить шпионов, все примутся играть именно за этих персонажей, и игровой баланс полетит к чертям. Позволю себе не согласиться с такой точкой зрения. В первое время, конечно, придется привыкать, но включенный «дружественный огонь» сильно поднимет дисциплину и заставит играть осторожнее. Сейчас огонь ведется слишком уж беспечно. Подозрительный тип трется около санитара? Запустим ракетой, вдруг это шпион! Пулеметчик поливает врага свинцом? Ну и что — побежали вперед, все равно не убьет.
С включенным «дружеским огнем» вы постоянно думаете, куда стрелять и где находятся товарищи. Приходится принимать активное участие в обсуждение происходящего, сообщать о действиях противника, совместно разрабатывать план. В итоге заметно возрастает командный дух. А шпионы вычисляются не монотонным обстрелом товарищей из гранатомета.
Игровые режимы и карты
Карт в Team Fortress 2 не слишком много, зато они отличаются высокой проработкой и отточенным балансом. Поэтому рассматривать игровые режимы мы будем вместе с картами. Кстати, вполне вероятно, что со временем разработчики будут выпускать новые уровни. Если такое случится, мы обязательно вернемся к этой теме в отдельной статье.
В Team Fortress 2 частенько бывают ситуации, когда ни одна из команд не может взять вверх. В этом случае назначается дополнительное время и отменяется возрождение после смерти. Чтобы игроки не сидели упорно в обороне, убираются аптечки. Остается только надеяться на помощь врача или автомат инженера. Бой идет до выполнения задания или смерти всех бойцов противника. Если этого опять-таки не случается, объявляется ничья.
2Fort
Переделка классической карты из Team Fortress. Две крепости, соединенные между собой мостом. Над мостом появился деревянный настил, чего не было в оригинале. Помимо моста, во вражескую крепость можно попасть, пройдя в туннель через ров с водой. На второй уровень ведут две лестницы с внутреннего дворика. Со второго уровня в тайное убежище можно попасть через два длинных коридора.
Задача в этом режиме игры — выкрасть документы противника из тайного убежища и отнести в свой бункер. Напоминает популярный режим Capture the flag, но есть два серьезных отличия. Чтобы сдать похищенные документы, не нужно, чтобы свои лежали на базе. И выроненные бумаги — а несунов убивают часто и с особым удовольствием — не возвращаются на место, когда их коснется игрок из команды. Это происходит автоматически, примерно через двадцать-тридцать секунд.
Данная особенность сильно меняет игровой процесс. С одной стороны, если противник утащил документы, совсем не обязательно прятаться и ждать, когда товарищи вернут их на базу. Это сильно повышает динамику боя. С другой стороны — мало отбить документы, нужно быстро развернуть оборону в месте, где они упали. Сделать это совсем не просто, нужна тщательная координация действий между товарищами.
Dustbowl, Gravel Pit
Захват и удержание территорий. На карте три точки — A, B, C. Команда красных должна удержать хоть одну точку до конца матча. Команда синих должна захватить все точки. Захваченные точки обратно отбивать нельзя. Чтобы все не началось и не закончилось нашествием разведчиков, обороняющим дают минуту на подготовку обороны. Нападающих это время держат перед закрытыми воротами.
Атакующие при этом должны сначала захватить точки A и B (в любом порядке), чтобы потом перейти к точке С. Карты весьма интересные — хотя бы тем, что обороняющие должны удерживать разом две точки. Атакующие хоть и имеют четыре выхода, но практически сразу попадают под вражеский огонь. Вариантов развития событий — вагон и маленькая тележка. Но об этом мы поговорим в другой раз.
Well, Granary
Классический режим, который впервые увидел свет черт знает когда. На карте пять контрольных точек. По две штуки контролируют команды красных и синих, центральная — нейтральная. Команда, захватившая пять точек, становится победителем. Нельзя захватывать точки, пока на них стоит противник. Также точки какое-то время «остывают», поэтому даже если противнику удалось согнать нападающих, всегда есть шанс дожать второй атакой. Эти два правила также относятся к картам Dustbowl и Gravel Pit. В общем, никаких изысков — просто и проверено временем.
Бывалые игроки, наверное, вспомнят карту Well. В целом, несмотря на некоторые изменения, дизайн уровня остался прежним. Каждая команда владеет штабом, в котором находятся две точки. Пятая точка посередине карты, в небольшом здании с несколькими входами. Расстояние до дома небольшое, поэтому, чтобы игроки дружно не становились разведчиками, надеясь только на скорость, ворота какое-то время закрыты.
Через здания периодически ходят поезда, которые с удовольствием давят неосторожных игроков. Также в здание можно попасть через канализацию. Причем в воду можно прыгнуть прямо из штаба. Но вот вернуться обратно не получится. Люк открывается только в одну сторону. Поэтому придется выбираться изо рва с водой.
Hydro
Интересная карта и интересный режим. Есть огромная карта, на которой шесть контрольных точек. Сервер случайным образом выбирает две контрольные точки. Одна достается красной команде, другая — синей. Дороги к остальным точкам закрываются стенками. Задача игроков — захватить территорию противника. Когда это происходит, загружается новый кусок карты. То есть происходит атака на следующую территорию.
Победившая команда стартует с захваченной точки, противник случайным образом получает следующую точку. То есть огромная карта делится на шесть небольших территорий. Побеждает команда, которая захватит все контрольные точки. Этот режим достаточно динамичен. Контрольная точка всего одна, подходов немного. Если играет много народа, начинается форменная резня, в которой трудно сориентироваться. Как показывает практика, в этом режиме бой чаще всего заканчивается вничью.
Классы персонажей
В Team Fortress 2 девять персонажей, которые делятся на три группы — нападение, защита, поддержка. На самом деле это весьма условное разделение. Шпион, который относится к поддержке, может эффективно взламывать оборону, уничтожая автоматические пушки и вырезая снайперов. Пироман, атакующий класс, отлично держит оборону, когда противник вынужден прорываться через узкие туннели. И наконец, пулеметчик — идеальная приманка для врага, когда нужно привлечь внимание, чтобы скрыть основной удар.
Каждый персонаж может нанести противнику критический урон. В этом случае выстрел выглядит по-другому — например, у солдата начинает светиться ракета. Когда это произойдет, угадать невозможно, все определяется случайным образом.
Нападение
Разведчик
Оружие: дробовик, пистолет, бейсбольная бита.
Разведчик — самый быстрый персонаж в игре. Впрочем, это компенсируется хилым здоровьем. Обычно не прямого попадания из гранатомета хватает, чтобы отправить бегуна на небеса. Разведчик бегает настолько быстро, что какое-то время приходится привыкать к скорости передвижения. Особенно остро это ощущается, если вы долго играли пулеметчиком: «Раунд начался, побежали в атаку. Ой, уже базу противника пробежали!» Да и метко стрелять на бегу научиться непросто.
Разведчик вооружен дробовиком, пистолетом и алюминиевой бейсбольной битой. Дробовик наносит огромный урон, но только с близкой дистанции. Пистолет подходит, чтобы добить противника или подразнить его издалека. Но не это главное оружие разведчика. Скорость передвижения и маневренность делают его смертельным противником. Каким бы грозным ни был пулеметчик, он просто не будет успевать раскрутить пулемет и развернуться. Ловкому разведчику достаточно постоянно крутиться за спиной и стрелять из дробовика в голову.
Но прорваться на скорости через оборону противника не всегда получается. В этом случае поможет другая способность — двойной прыжок в воздухе. Благодаря ему вы можете попасть в недоступные для других персонажей места, а также изменить направление прыжка, если попали под огонь. Действительно, зачем бежать под взрывы гранат, если можно изящно запрыгнуть на крышу, оттуда сигануть на второй уровень и оказаться за линией обороны неприятеля? Эту особенность можно использовать и в бою. Стрельнули противнику в грудь, перепрыгнули через голову и разрядили обойму в спину.
Разведчик, пожалуй, единственный персонаж в Team Fortress 2, который предназначен исключительно для атаки. Он, конечно, может помочь товарищам во время обороны, например, атаковав ударный отряд противника, если тот подошел слишком близко, или убив медиков, прячущихся в тылу. Но это лишь единовременная помощь, в остальное время разведчик должен атаковать.
А вот как атаковать, вопрос другой. Можно в самом начале уровня нагло помчаться вперед, чтобы захватить точку или выкрасть документы. При определенной невнимательности и неорганизованности противника это вполне осуществимо, благо скорость позволяет. Бывает, игра только начинается и сразу заканчивается благодаря тому, что трое вражеских разведчиков быстро добежали и заняли позиции. Но это все-таки редкость.
Автоматические пушки для разведчика — самые страшные противники. Они никогда не промахиваются, им наплевать на скорость и акробатические прыжки. К тому же они отталкивают разведчика, сбивают скорость и направление движения. Можно попытаться пробежать мимо пулеметчика, пиромана, солдата и подрывника. Но никогда не пытайтесь прорваться через автоматические пушки. Это верная смерть.
Заметки с поля боя: быстрее, быстрее. Все на скорость, все на внезапность. Спуск по лестнице, поворот, двойной прыжок в воздухе, и я, весь такой красивый, стою на контрольной точке. В окружение двух инженеров, трех подрывников, одного солдата и пулеметчика. Ну что ж. Все немного погорячились.
Другая тактика — постоянные атаки. У верткого разведчика лучше всего получается «порхать, как бабочка, жалить, как оса». Резкий рывок, желательно с фланга, два-три выстрела из дробовика и моментальное отступление в поисках аптечки. Противник может выжить, но подобные наскоки доводят его до бешенства, отвлекая внимание. Особенно эффективно доводить пулеметчика. Подобный маневр позволяет товарищам использовать момент для атаки.
Правда, нужно запомнить, что разведчик не должен стоять на месте. Стоит остановиться, и вы труп. По этой же причине никогда нельзя перезаряжать дробовик, если закончились патроны. Добивайте из пистолета или кидайтесь в драку с битой.
Третья тактика — быстрый захват контрольных точек. Разведчик идеально для этого подходит. Это единственный персонаж, который захватывает контрольные точки в два раза быстрее всех остальных. Если на точке стоит три разведчика, скорость возрастает в шесть раз. Достаточно серьезный аргумент, особенно на карте Hydro.
Про скоростной вариант в самом начале игры мы уже говорили. А что делать, если он не проходит? Тогда товарищи должны создать удачный момент для прорыва. Шпионы режут снайперов, отвлекают инженеров, взрывают автоматические пушки, порталы и автоматы с боеприпасами. Пулеметчики с солдатами и подрывниками под колпаком медиков выносят оборону или отвлекают противника.
Когда открывается достаточно широкая брешь в обороне, подается сигнал к захвату. Разведчики быстро пробегают опасный участок, запрыгивают на контрольную точку и отчаянно пытаются удержаться, одновременно стреляя по противнику, чтобы хоть как-то помочь товарищам. При должной координации действий план сработает с большой степенью вероятности. Противник просто не успеет восстановить оборону и правильно распределить силы.
Подведем итоги. Разведчик — быстрый и маневренный персонаж, который делает ставку на высокую скорость. Он идеально подходит для захвата ключевых точек, для отвлечения противника и нанесения внезапных ударов. Но играть разведчиком непросто. Приходится постоянно убегать, учиться стрелять на ходу и опасаться узких пространств, где нет места для маневров и лихих прыжков.
Солдат
Оружие: базука, дробовик, саперная лопатка.
Солдат самый простой в освоении персонаж в Team Fortress 2. Он не обладает какими-то необычными навыками, требующими вдумчивого подхода и долгого освоения. Никаких сложностей с постройкой пушек, как у инженера, проблем с маскировкой, как у шпиона. Всего-то нужно — бегать и стрелять из базуки. Именно за простоту игры новички любят солдата. Впрочем, под внешней простотой скрывается достаточно интересный персонаж.
Солдат — мастер на все руки, им можно затыкать любые дыры. Здоровьем он уступает пулеметчику, но достаточно крепок, чтобы выстоять на передовой. Скорость передвижения ниже, чем у пиромана или разведчика, но с гранатометом в ближний бой обычно не бросаются, поэтому это не такой большой минус. Скорости бега обычно не хватает, когда враг прорвал оборону у дальней точки или товарищи чуть-чуть не дожимают до захвата. Вот тогда, неспешно ковыляя по длинным туннелям, успеваешь помянуть недобрым словом инженеров, не поставивших порталы, и ноги, отказывающиеся бежать быстрее.
Солдат отлично проявляет себя в обороне и атаке. Нужно создать заградительный огонь перед противником? Зовем солдата. Нужно выбить врагов с позицией? Снова зовем солдата. Основное оружие — базука. В стволе непонятно каким образом умещаются четыре заряда. Они выстреливаются с промежутком чуть меньше секунды. Затем три-четыре секунды длится перезарядка. В этот момент солдат практически беззащитен, поэтому нужно соблюдать особую осторожность.
Если заряды закончились во время боя, а неприятель атакует, переключитесь на дробовик. С его помощью можно отбиться или добить противника. Саперная лопатка — практически бесполезное оружие, потому что с такой скоростью бега вы никого не успеете огреть ею по голове. Используйте ее только для ритуального убийства в конце раунда, после победы.
Вообще, базука достаточно специфическое оружие. Нужно помнить, что заряды летят достаточно медленно. Поэтому, ведя огонь на дальнюю дистанцию, не забывайте делать соответствующие поправки на движение. Когда вы стреляете по медлительному пулеметчику, ничего сложного нет. А вот попасть по снайперу, медику, пироману, а тем более разведчику — задача непростая. Но ничего невозможного нет. Стреляйте таким образом, чтобы накрыть вероятные пути отступления противника. Первую ракету отправьте чуть правее, вторую — чуть левее, третью — посередине, четвертую снова правее. Конечно, многое зависит от везения. Противник может просто убежать, решив не вступать в бой. Но есть большой шанс, что вы его как минимум подраните, а может, даже убьете, если ракета попадет точно в цель.
Самый большой недостаток у зарядов базуки — маленькая ударная волна. Прямое попадание обычно разрывает противника на части, даже если у него полное здоровье. Но точно поразить в цель невероятно трудно. Враг не стоит на месте, вы тоже в постоянном в движение, поэтому при всем старании, заряды летят с большой погрешностью. Но чем больше солдат одновременно ведут огонь, тем больше шансов, что очередная ракета кого-нибудь прикончит.
Заметки с поля боя: идет затяжной бой на карте Well. Двое разведчиков пытаются согнать пулеметчика с центральной точки. Дикие прыжки, бег вокруг противника и постоянная стрельба из дробовиков. В один прекрасный момент первый разведчик делает затяжной прыжок спиной вперед, «точным» выстрелом сносит второго разведчика и с уханьем падает под колеса проходящего мимо поезда. На контрольной точке стоит одинокий пулеметчик, так и не понявший, что произошло.
Перейдем непосредственно к тактике боя. Солдат отлично выносит вражеские автоматические пушки на больших дистанциях. Допустим, инженер неосторожно построил пушку в длинном коридоре. Она полностью не простреливает коридор, но подобраться к ней тоже не получается. Стреляйте из базуки, пока пушка не развалится. Правда, нужно смотреть, чтобы солдата не прикончил снайпер или противник не подобрался вплотную.
Если автоматическая пушка все-таки контролирует территорию... Допустим, ее поставили таким образом, что она простреливают выход из коридора. Ситуация осложняется, но вполне разрешима. Правда, нужно несколько солдат. Первый выскакивает, выстреливает одну-две ракеты и прячется назад. Если его серьезно ранили, отправляется искать аптечку. Второй сразу же сменяет первого и также выстреливает один-два заряда. Таким образом, под непрерывным огнем, автоматическая пушка разваливается на мелкие кусочки.
Конечно, в действительности пушки чинят инженеры, вам помогают товарищи и мешают противники. Как будет развиваться ситуация, спрогнозировать трудно. Возможно, вы отвлечете врагов, а инженеров с автоматическими пушками уничтожат шпионы. Или шпионы провалятся, но отвлекут внимание инженеров, и вы все-таки сможете разнести цель вдребезги. Тактика, когда солдаты из гранатометов выносят автоматические пушки, неоднократно доказала право на существование.
Солдат отлично подойдет для создания огня на подавление. Когда три солдата постоянно обстреливают проход, мало у кого возникает желание проверять, что крепче — его голова или ракета. Этот маневр позволяет направить противника по нужному пути или подготовить почву для контратаки. Например, вы бомбите участок определенное время. Убедившись, что враг оставил попытки прорваться, отправляете в рейд двух пироманов, которые устроят большой переполох в тылу.
У солдата есть способность, которой пока что не было найдено разумное применение, — ракетный прыжок. Он делается так: на ходу стреляете себе под ноги и одновременно прыгаете. От взрыва солдат подлетает на приличную высоту. Теоретически можно найти обходной путь, чтобы обойти противника с фланга или тыла. Допустим, запрыгнуть в окошко, когда противник караулит ворота.
Но никто прыгать подобным образом не торопится — возможно, из-за трудностей с выполнением прыжка (солдат все время стремится улететь куда-то в сторону) или его травматичности. А может, просто нет необходимости. Солдат в одиночку представляет куда меньшую угрозу, чем, например, пироман. Поэтому обходной маневр много пользы не принесет.
Пироман
Оружие: огнемет, дробовик, топор.
Пироман в умелых руках превращается в настоящий кошмар для противника. Неприятель, подбегая к углу, будет нервно вздрагивать, ожидая, что оттуда ударит струя пламени. Пироман может уничтожить группу врагов, при условии, что они стоят достаточно близко друг к другу, за две-три секунды. Даже здоровый пулеметчик, накаченный медиком до предела, сгорает максимум за четыре секунды.
Но пироман — тяжелый в освоении персонаж. Если вы решили им играть, запомните главное правило — не суйтесь на открытую территорию, если там есть противник и вас не прикрывают товарищи. Вас взорвут, зарежут и пристрелят до того, как вы успеете подойти к неприятелю. Игроки обычно быстро понимают, что их ждет, если подпустить пиромана вплотную, и быстро переносят на беднягу огонь.
Ваша задача — устраивать засады в коридорах и замкнутых пространствах. Удобней всего караулить в местах, где чаще всего ходит противник. Правда, это не значит, что нужно стоять и ждать на линии прорыва. Под градом ракет и гранат, которые посылают вперед, руководствуясь принципом «а чтобы никто не спрятался», вы вряд ли долго проживаете. Лучше запасным путем пройти за линию фронта и караулить врага, когда он бежит с точки возрождения. Диверсионная тактика имеет свои плюсы. Однако вырваться вперед и долго оставаться в живых не так уж просто.
Заметки с поля боя: ворвавшись в толпу врагов, мой храбрый пироман запалил медика, поджарил пулеметчика и уже собрался приняться за разведчика, как случайно оступился и упал в воду. Стремительно погрузившись на дно, я увидел вражеского инженера, улучшающего пулемет. Палец сам собой нажал на спусковой крючок, огнемет презрительно зашипел, а разум печально констатировал наличие пузырьков вместо огня. Грустные размышления прервал удар ключом по голове, и пироман отправился на возрождение.
Поэтому эту тактику можно слегка изменить. Если противник нападает, смотрите, откуда идет основной удар, чтобы обойти и неожиданно ударить с фланга. Обычно пиромана быстро убивают, особенно если много народу. Но унеся с собой несколько врагов — врачей, например, которые прячутся за широкими спинами, — можно сорвать наступление.
Кстати, пироманом удобно зачищать местность от снайперов. Они обычно сидят в укромном уголке, вдалеке от основного направления атаки, и отстреливают защитников, но при этом совсем не смотрят по сторонам и легко сжигаются. Вообще, атакуя противника, старайтесь прижаться к нему вплотную. Чем ближе расстояние, тем выше урон. К тому же таким образом вы мешаете ему целиться.
В атаке пироману приходится труднее. Чаще всего приходится прорываться по открытому пространству, где огнемет практически бесполезен. Но и здесь любителю сжигать все на свете найдется применение. Например, можно отправить на самоубийственную атаку. Смысл таков. Товарищи прикрывают вас огнем. Вы со всех ног бежите к противнику, прыгаете в толпу, включаете огнемет и поджигаете всех, до кого сможете достать.
Конечно, пиромана прикончат достаточно быстро. Но во-первых, вы унесете с собой несколько человек. Во-вторых, противник отвлечется, запаникует и будет обращать меньше внимания на основную атакующую группу. В-третьих, в суматохе кто-то может радостно бахнуть по своим товарищам из гранатомета, от чего количество жертв, несомненно, возрастет. Это как минимум фора по времени и огневой мощи, а как максимум — дыра в обороне.
Правда, это возможно, только если противник неосторожно ходит большой толпой. Но, как показывает практика, про меры предосторожности частенько забывают. Интересный трюк можно попробовать, работая в паре с другим персонажем. Допустим, одинокий врач показывается на глаза противнику и скрывается в темноте туннеля. Наивный разведчик бросается в погоню и безжалостно сжигается пироманом.
Кстати, пироман под неуязвимостью, с медиком, благодаря высокой скорости передвижения и высокому наносимому урону может в одиночку уничтожить вражескую оборону. Но основное его назначение: засады в туннелях, около дверей и зачистка комнат. Основная тактика такова: самоубийственные атаки с целью сорвать нападение и уничтожить оборону, диверсионная деятельность по принципу «ударил и беги».
Что еще стоит помнить? В воде огнемет не работает, поэтому не стоит понапрасну пускать пузырьки. Подожженный противник какое-то время еще горит и может умереть от ожогов. Единственный способ сбить пламя — прыгнуть в воду. Кстати, похоже, поджигать вражеского пиромана — занятие неблагодарное. Пламя наносит меньший урон и быстро гаснет. Но полной уверенности нет — подопытные скоренько умирали.
Пироман — второй после разведчика персонаж по скорости передвижения. Это понятно — ему приходится быстро настигать и быстро убегать. Однако здоровье подкачало, поэтому особо геройствовать не получится.
Не забывайте про дробовик. С его помощью можно отбиться от противника, если тот слишком далеко. Или добить врага, если он уже загорелся, но успел оказаться вне досягаемости пламени. Наконец, пожарный топор ударом в лоб снимает около ста очков здоровья, а со спины не меньше 180-200, что позволяет убить противника с одного удара. Но им нужно пользоваться, только если не остается выбора.
Защита
Подрывник
Оружие: гранатомет, гранатомет с липкими бомбами, бутылка.
Подрывник — самый опасный персонаж для начинающих игроков: слишком часто новички подрываются на собственных гранатах. Самое интересное оружие у подрывника — бутылка. Нет, она не наносит огромный урон. Все гораздо интереснее — она вообще не бьется. Над данным явлением ломают головы величайшие ученые, но так и не могут найти ответ.
Основное оружие — четырехзарядный барабанный гранатомет. Он выстреливает гранаты, которые взрываются от соприкосновения с противником или через некоторое время после остановки. Гранаты рикошетят от поверхностей и летят по пологой траектории, что дает невероятный простор для тактических схем. Второй гранатомет выстреливает липкие бомбы. Они прилипают к любой поверхности и взрываются по нажатию правой кнопки мыши. Одновременно можно прикрепить не больше восьми зарядов. Если продолжать стрелять, старые бомбы будут автоматически взрываться.
Подрывник, так же как и солдат, универсальный класс, который одинаково хорош в обороне и атаке. Только его оружие специфичное, поэтому просто стрелять по всему, что движется, не получится. Гранаты летят по пологой траектории, отскакивают от поверхностей и вообще ведут себе непослушно. Придется какое-то время привыкать, прочувствовать поведение снарядов, чтобы попадать по противнику и не подрывать себя по глупости.
Каким образом можно использовать особенности оружия? Конечно, самое примитивное — не мудрствуя лукаво залепить гранатой в лоб. Любого противника, кроме пулеметчика и персонажей под колпаком медиков, разорвет на мелкие частички (кстати, обратите внимание на надписи на кровавых ошметках). Но так вы не раскроете весь потенциал подрывника. Хотя при лобовом столкновении ничего другого не остается.
Гранатомет можно применять для атаки и обороны, не входя с противником в прямой огневой контакт. Используя пологую траекторию полета и рикошет, вы можете создать заградительный огонь перед нападающими. Вам даже не нужно видеть, где именно противник. Достаточно непрерывно закидывать гранатами дорогу, по которой пойдут атакующие силы. При этом вы можете сидеть в укромном уголке — например, на втором ярусе, где вас никто не потревожит. Правда, нужно, чтобы кто-то корректировал огонь и прикрывал подрывника. Разведчик или пироман в ближнем бою не оставят ни единого шанса на выживание.
Отсутствие необходимости вступать в прямой огневой контакт дает ряд серьезных преимуществ. Вам не нужно подставляться под удар. Особенно это актуально при уничтожении автоматических пушек. Встали за углом и кидаете рикошетом гранату за гранатой, ожидая, когда у инженера закончится жизнь или детали для починки.
Гранаты можно использовать для выкуривания снайперов с насиженной позиции и вообще всех врагов, которые осмелились устроить засаду. После двух-трех гранат, даже если противник выживет, он вряд ли останется сидеть на месте. Правда, у подрывника есть ряд минусов. Далеко не всегда по мишени можно попасть рикошетом. К тому же отсутствие прямой видимости зоны боевых действий лишает вас ценной информации.
Заметки с поля боя: однажды, совершая очередной обход вверенных мне туннелей, я заметил одного разведчика и трех шпионов, деловито направляющихся в сторону последней контрольной точки. Стрельнул дробовик, в ответ пыхнул огнемет, и разведчик свалился на бетонный пол. Шпионы по привычки ушли в невидимость, но перед этим попали под огонь. Каково было их разочарование, когда оказалось, что пламя демаскирует плащ-невидимку. Какой отсюда можно сделать вывод? Будь ты пулеметчик или шпион — перед огнеметом все равны.
Гранатомет, несмотря на все его неоспоримые преимущества, в основном используется для создания огня на подавление, выкуривания снайперов, уничтожения засад и для обстрела противника со средней дистанции. Ближний бой гранатометчику противопоказан. Понятно, что если вплотную подбежал разведчик или кто похуже, ничего не остается, как стрелять. Но иногда это оборачивается весьма печально.
Гораздо интереснее второе оружие — гранатомет с липкими бомбами. Пытливый ум найдет для него множество способов применения. Например, заминировать контрольную точку, чтобы взорвать мины, когда противник попытается ее захватить. Раскидывать бомбы желательно равномерно друг от друга. Сила взрыва достаточно большая, поэтому двух зарядов обычно хватает, чтобы прикончить любого персонажа. Кстати, с помощью липких мин вы можете совершить высокий прыжок, чтобы забраться на ранее недоступную точку. Но это особенность используется так же редко, как ракетный прыжок у солдата.
Минирование контрольной точки — неплохая тактика, но не нужно считать ее абсолютной. Во-первых, заряды исчезнут со смертью подрывника. Во-вторых, даже если вы тщательно спрятались и противник не смог вас найти, липкие мины можно уничтожить из базуки либо гранатомета и оттолкать выстрелами из пулемета. В-третьих, к вам могут послать смертника, который сыграет роль приманки, чтобы расчистить дорогу для основной группы.
Установка липких бомб более оправдана на подходах. Например, в узких туннелях. Накидали мин за поворотом и ждете, когда кто-то побежит в атаку. Как вариант, можно использовать другого игрока как приманку. Кто-нибудь обязательно кинется в погоню и поплатится за излишнее рвение. Только не подорвите товарища вместе с противником.
С помощью липких бомб отлично уничтожаются автоматические пушки. Даже если там стоят автомат, инженер и санитар. Они не смогут выжить после восьми одновременно взорвавшихся бомб. Единственное, что остается противнику, — сдать позицию, чтобы не погибнуть самому. Инженеры, берите на заметку: автоматические пушки нужно ставить в как можно более труднодоступных для подрывника местах.
Липкими бомбами можно минировать любимые позиции снайперов, а также просто закидывать по три-четыре штуки в толпу, чтобы подорвать всех разом. Правда, гранатометы слишком долго перезаряжаются, поэтому следите, чтобы случайно не пойти в сражение с полупустой обоймой. И всегда прячьтесь во время перезарядки.
Санитар и подрывник — отличная атакующая пара. Благодаря высокой скорости передвижения они могут быстро пробивать дыры в обороне и развивать атаку. Только не нужно ставить подрывника на острие атаки. У него здоровье намного меньше, чем у пулеметчика, и медик может не справиться с лечением.
Кстати, санитар на подрывнике может быстро накачать энергию для убер-заряда. Для этого нужен тихий уголок, где подрывник будет взрывать около себя липкие мины, а доктор его лечить. Таким образом можно быстро накопить силы для решительного удара. Подрывник под неуязвимостью — достаточно сильный аргумент при захвате точек. Только нужно, чтобы игрок точно стрелял. Ключевые позиции обороняющихся нужно уничтожить за десять секунд. Если отчаянно мазать, вы впустую потратите неуязвимость, и не факт, что сможете убежать обратно.
Но тем не менее подрывник под неуязвимостью, пожалуй, даже превосходит пиромана. Плюсы очевидны: большой радиус поражения и наносимый урон. Ему совсем не нужно подбегать вплотную, чтобы уничтожить. Четыре заряда в гранатомете и восемь липких мин, большее количество жизни, что позволит продержаться, когда закончится неуязвимость.
Как бы подрывник ни был хорош в атаке, лучше всего он проявляет себя в активной обороне. Огонь на подавление, минирование подходов, прикрытие отступающих товарищей. На любой карте в команде обязательно должен быть подрывник, а еще лучше, когда их не меньше трех человек. Играя за этого персонажа, больше всего стоит бояться разведчика и пиромана. В ближнем бою от гранатомета мало толку.
Пулеметчик
Оружие: Саша, дробовик, огромные кулаки.
У пулеметчика есть Саша. У Саши есть пулеметчик. Вместе они счастливы. Саша — это огромный шестиствольный пулемет, который стреляет патронами по 200 долларов за штуку. Между ними платоническая любовь. Да, вот такая непростая личность, пулеметчик с русскими корнями (вы послушайте, как он разговаривает).
Основное оружие пулеметчика не нужно перезаряжать, поэтому из него можно вести постоянный огонь на подавление. Впрочем, патроны заканчиваются слишком быстро, поэтому постоянно ходить и стрелять, как бы это ни было приятно, не получается. Также перед тем, как открыть огонь, ствол должен раскрутиться, что занимает определенное время.
Дробовик обычно нужен, когда заканчиваются патроны в пулемете, или нет другого выхода, или достают разведчики, а рядом нет товарищей, чтобы отогнать назойливую мелочь. В качестве альтернативы основному оружию он даже не должен рассматриваться. Кулаки еще бесполезней, чем дробовик. Можно попасть по противнику только при большой удаче. На моей памяти в Team Fortress 2 такое случилось только единожды.
Пулеметчик — самый большой и медленный персонаж в игре. Когда все уже прибежали и начали сражаться, здоровяк будет только на подходе. Впрочем, игра за него вовсе не располагает к быстрым забегам и внезапным атакам. Пулеметчик — это не только беспрецедентная огневая мощь, но и «знамя отряда», которое должны видеть все противники. И нет разницы, обороняете вы базу или захватываете вражескую точку.
Ключевой момент во время игры за пулеметчика — его обязательно должен лечить санитар. Иначе вы не продержитесь и минуты. Противник быстро перекинет огонь на глыбу мышц, и персонаж отправится на возрождение. В отличие от солдата и подрывника, вы не можете выстрелить и убежать. Медик должен сопровождать пулеметчика везде и всегда. В атаке и обороне, и даже если просто нужно дойти до базы противника. Именно благодаря медику пулеметчик сможет отразить атаки противника, расчистить путь товарищам и просто достаточно долго отвлекать на себя внимание.
А вот пулеметчик под неуязвимостью совсем не так полезен, как может показаться сначала. Его подводит слишком маленькая скорость передвижения. Если чтобы уничтожить ключевые точки обороны — автоматические пушки, инженеров, подрывников и солдат — приходится много бегать, можно просто не успеть. Лично я предпочитаю быстрые прорывы пироманом или подрывником, которые моментально снесут все, что повстречают на пути.
Заметки с поля боя: пулеметчик — сила и смерть всему живому. В том числе неосторожным товарищам. Однажды команда, дружно прячась за пулеметчиком, ждала, когда точка перейдет в наши руки. Внезапно прискакал вражеский разведчик, который, видимо, ошибся дорогой. Раскрутился пулемет, засвистели пули, но товарищи решили подзаработать очков на несчастном разведчике, побежали вперед и попали на линию огня. Пулемет остановить не удалось. Погибли все — пироман, доктор и снайпер. Вместе с вражеским разведчиком. После этого происшествия дисциплина в команде серьезно возросла.
Но опять-таки нужно смотреть по ситуации. Если противник зажал вас на выходе — это актуально для карт Dustbowl, Gravel Pit — так, что вы не успеваете пройти двух шагов, лучше использовать пулеметчика под неуязвимостью. Обычно делают так. Отдают доктору команду, быстро пробегают вперед и начинают уничтожать автоматические пушки, подрывников и солдат. Остальную шушеру убивайте, насколько хватает времени.
Разрушение автоматических пушек, а они наверняка к этому времени улучшены по полной программе, ключевой пункт. Их быстро не восстановить, тем более во время боя. Игроки, и так нервно реагирующие на пулеметчика, идущего в наступление, начинают нервничать еще больше. Никто не пытается его убить, но все стараются не попасть под огонь, поэтому внимание рассеивается и по проходу уже не ведется массированный огонь. Этим пользуются товарищи, чтобы помочь уничтожить обороняющихся.
Пулеметчик в обороне может намертво закрыть проход, и будьте уверены, что противник не пройдет. В лобовом столкновении он одолеет любого противника. Единственное, что нужно, — прикрывать ему спину. Из-за своей неповоротливости он не успеет вовремя уйти в сторону или просто развернуться, если атакуют сзади.
Не бойтесь ставить пулеметчика на самые опасные участки обороны. Пускай вражеские атаки разбиваются, как волны о скалу. Кстати, немаловажный момент, который во многом определяет стиль игры: пулеметчик притягивает к себе врагов как магнит. Таким образом, вы можете контролировать противника. Зная, куда пойдет основной удар, вы помогаете товарищам провести контрнаступление.
В атаке пулеметчик опять-таки обязан вышагивать в первых рядах. Противник чаще всего концентрирует огонь именно на нем. Это вполне разумный шаг. На дальних дистанциях пулеметчик не так опасен, но на средних и близких — напротив. Однако, переключив внимание, противник на какое-то время теряет контроль над ситуацией. Товарищи должны воспользоваться заминкой, чтобы развить наступление.
Во время наступления важно чувствовать, когда нужно двигаться вперед. Доктор, конечно, лечит, но его возможности не безграничны. Восемь зарядов из базуки одновременно вы точно не переживете. Двигаться нужно медленно и осторожно. Заранее раскрутите ствол (правая кнопка мыши), чтобы сразу прикончить противника, если тот покажется перед пулеметчиком.
Если чувствуете, что можно быстро пройти дальше, отпускайте пулемет и делайте рывок. Кстати, постоянно ходить с раскрученным стволом не стоит. Ползая, как улитка, вы точно не поможете команде выиграть. Не забывайте про доктора. Смотрите, чтобы никто не успел проскочить за спину. В первую очередь уничтожайте врагов, стреляющих по санитару. Без него вы не продержитесь и минуты.
Самый страшный противник для пулеметчика — снайпер. Промазать по такой махине невозможно в принципе. А от выстрела голову не всегда спасает даже доктор. Поэтому товарищи во время атаки должны как минимум отвлечь вражеского стрелка. Если в команде нет снайпера, этим могут заняться солдаты. Четыре залпа из базуки даже самого храброго противника заставят покинуть позицию.
Инженер
Оружие: дробовик, пистолет, разводной ключ.
Инженер — основа обороны на любой карте. Только он умеет строить полезные устройства, которые облегчают жизнь товарищам и осложняют противнику. Первой в списке идет автоматическая пушка. Она просто и без затей отстреливает врагов. Вторым значится автомат, который одновременно служит стационарной аптечкой и складом боеприпасов. Затем идут порталы входа и выхода, которые телепортируют персонажей.
На строительство, как, впрочем, и ремонт устройств, расходуются запчасти. Их количество отображается в меню выбора. Максимум в карманы инженера влезает двести деталей, но этого катастрофически мало. Новые запчасти можно получить у автомата, если догадались его соорудить, в шкафу на точке возрождения или мобильных контейнерах.
Одновременно вы можете поставить по одному устройства из списка. Соорудить двадцать автоматических пушек не получится. Механизм в любой момент можно уничтожить, если вы хотите собрать его на новом месте. Для этого нажмите клавишу 5 и выберите нужный объект для демонтажа. После самоуничтожения остаются детали, которые можно использовать при повторном строительстве.
Разбор устройств начнем с порталов входа и выхода. Их зачастую недооценивают и забывают строить. Совершенно зря. От того, как быстро товарищи смогут попасть на поле боя, зачастую зависит, кто выиграет раунд. Если карта большая, пулеметчики и солдаты могут добираться своим ходом до 10-15 секунд. Когда в обороне прорвана брешь, они могут банально не успеть. Поэтому желательно, чтобы постоянно работало как минимум три портала. Почему так много? После перемещения порталу требуется примерно пять секунд, чтобы накопить энергию. Когда в команде двенадцать человек, один просто не справляется с нагрузкой.
Второй способ использования порталов — переброска противника в тыл врага. Для этого нужен храбрый и хитрый инженер, который сумеет пробраться на территорию противника и соорудить портал выхода. Если товарищи смогут правильно реализовать преимущество, можно нанести удар основными силами с тыла, что гарантированно уничтожит оборону.
Заметки с поля боя: бывают совсем парадоксальные вещи. На карте 2fort инженер с подрывником умудрился пробраться в бункер противника, установить портал выхода (вход уже был создан на базе), автомат и автоматическую пушку. Раунд закончился меньше чем за минуту. Когда противник сообразил, в чем дело, было уже поздно.
Автомат, помимо того, что лечит товарищей и восполняет боеприпасы, повышает шансы инженера на выживание и укрепляет оборону. Автоматическую пушку обычно стараются уничтожать в первую очередь. Она наносит большой урон, но стоит на месте, что делает ее легкой мишенью. Чтобы автоматическая пушка не развалилась от массированного обстрела, ее нужно постоянно чинить.
Бегать за деталями некогда. К тому же у инженера во время ремонта также убавляется здоровье (стреляют все-таки). Поэтому ставьте автомат за спиной, чтобы во время починки он подкидывал деталей и восстанавливал жизни. Есть, правда, один нюанс. Здоровье и патроны он выдает беспрерывно, а запчасти постепенно накапливаются с примерной скоростью 40 деталей в две секунды. Поэтому если обстрел слишком сильный, можете не успеть ремонтировать.
Автоматическая пушка — основное оружие инженера. Она уничтожает любого противника в считанные секунды, исключение — пулеметчик под колпаком санитара. Но это грозное оружие, которое нужно использовать с умом. Во-первых, у пушки есть ограничение по дальности стрельбы. Бить на половину карты она не может физически. Этим стараются пользоваться солдаты и снайперы.
Во-вторых, чтобы увеличить огневую мощь, пушку нужно улучшать. Изначально строится простенькая пушечка, которая пугает только разведчиков. Вложили двести деталей в улучшение — у пушки выросли два пулемета. Еще двести — получите четырехзарядную ракетницу в добавку. Улучшение, как и ремонт, производится гаечным ключом. Требуемое количество деталей, а также общее состояние всех механизмов отображаются в меню на экране.
Важно выбрать правильную позицию для автоматической пушки, иначе потратите много времени на переделку. Ведь нужно переносить не только пушку, но и автомат. Старайтесь, чтобы пушка была нацелена прямо на проход, откуда пойдет противник. Смотрите, чтобы ее не могли обстреливать с флангов. Ставьте так, чтобы противник сразу попадал под огонь. Например, перед поворотом — враг выбежал и сразу умер.
Шпионы доставляют инженерам больше всего проблем. Во-первых, они могут нанести удар в спину. Инженер, стоящий на одном месте и усердно ремонтирующий пушку, — отличная мишень для атаки сзади. Шпион, правда, тоже не всегда выживает — пушка отомстит. Но это случается не всегда.
Диверсант, не выходя из маскировки, может устанавливать на устройства «жучки», которые быстро уничтожают технику. Убить вредителя можно одним ударом разводного ключа, поэтому при инженере ставить «жучка» никто не станет. Это бесполезно и опасно для жизни шпиона. Понятно, что если вы один, а от пробежавшего снайпера вдруг сдохла электроника, то ее нужно быстро починить, а снайпера пристрелить. Но, допустим, инженеров трое, куча техники, вокруг пальба и суматоха. Кто-то из товарищей гибнет, рядом суетятся разные персонажи. Отследить в такой обстановке, какое оборудование ломается, а кто ставит «жучки», невероятно сложно. У шпиона развязаны руки, и он может натворить немало бед.
После старта нужно сразу решить, что построить первым. Если вы возводите оборону недалеко от точки возрождения, сразу кидайте перед выходом из комнаты портал входа. Восполните запчасти, поставьте строиться автомат. Снова сбегайте за деталями и начинайте сооружать автоматическую пушку. Если позволяет ситуация, например, бои уже идут у вражеской базы, соорудите портал выхода поближе к линии фронта. Только ставить нужно в укромном уголке, чтобы противник не заметил.
Если приходится создавать оборону на дальних рубежах, например, на картах, где требуется оборонять контрольные точки, нужно действовать по-другому. Опять-таки ставите портал у входа в комнату возрождения, собираете запчасти и ставите около контрольной точки автоматическую пушку. Ищите детали, ставьте автомат и портал выхода. Конечно, варианты могут быть разными, но основная схема такая.
Вы, возможно, спросите — зачем инженеру оружие, если он постоянно бегает вокруг автоматических пушек, автоматов и занимается ремонтом? Да, дробовик и пистолет используются не так часто, как хотелось бы. Но если вы встретили противника, нужно же чем-то отбиваться? Инженер может достаточно эффективно уничтожать забежавших разведчиков. В тоннелях и коридорах от высокой скорости немного пользы, а здоровьем они явно уступают строителю.
С помощью дробовика или пистолета можно добивать противника, если он все-таки прорвал оборону. Конечно, бросаться в лобовую атаку против подрывника сродни самоубийству. Но вот несколько точных выстрелов со спины свалят кого угодно. Звучит смешно, но бывает, что два-три инженера, потерявших автоматические пушки, умудрялись удержать точку, пока на помощь не придут товарищи.
Инженеры нужны везде и всегда. Они налаживают сесть быстрых перемещений, создают костяк обороны и мобильные склады боеприпасов с аптечками, которые позволяют товарищам восстановить силы. Если же назревает большой прорыв, исход боя зависит не от инженера. Ему остается только усердно чинить и надеяться на помощь товарищей и то, что в крайнем случае удастся отбиться из дробовика.
Кстати, инженеры могут чинить и улучшать устройства других игроков. Это позволяет ускорить строительство, что важно при переносе линии обороны.
Поддержка
Санитар
Оружие: шприцомет, лечебная пушка, пила.
Санитар в Team Fortress 2 превратился в чистый класс поддержки. Его задача — постоянно лечить товарищей. Доктору вообще противопоказано мелькать на линии фронта, если он не хочет получить ракетой по лбу. На всякий случай у него, правда, припасен шприцомет.
Шприцомет не такое бесполезное оружие, как может показаться. Да, выстрел не наносит большой урон, но благодаря большой скорострельности и скорости передвижения санитара можно разобраться с солдатом, подрывником, разведчиком или пироманом. Правда, приходится постоянно маневрировать.
Опять-таки повторюсь — использовать шприцомет нужно только в крайних случаях. Во всех остальных — занимайтесь врачеванием. Тут возможны две схемы действий. Первая, когда медик лечит всех, кто в этом нуждается. Вы бегаете от товарища к товарищу и поднимаете им здоровье. Можно лечить, даже если напарник не ранен. Санитар может поднять жизнь на 150% от общего количества. Правда, на некоторое время, но тоже неплохо, особенно когда товарищ находится под массированным обстрелом.
Заметки с поля боя: в игре случается всякое, в том числе абсурдные ситуации. На карте 2fort бывали ситуации, когда санитар тащил документы, а его отход прикрывали разведчики и инженеры. А все потому, что основные силы, расчистив проход, героически погибли. Бедному медику только и оставалось, что схватить документы и бежать.
Тактика оправдана, когда нужно удержать позицию. В такие моменты важно, чтобы гибло как можно меньше товарищей. Каждый умерший напарник — это брешь в обороне, через которую могут пойти на прорыв. Постоянное лечение поможет коллегам не отступать с позицией и оставаться в живых. Но санитару приходится быстро бегать, чтобы успеть везде и вся. Кстати, когда товарищи просят помощи, это отображается на экране большим красным крестом. Он виден даже сквозь стены.
Другая тактика — целенаправленное лечение персонажа во время атаки. Правда, врачевать нужно не абы кого. Разведчик, возможно, оценит вашу помощь, но таким образом вы не сможете взломать оборону противника. Лечить нужно пулеметчика, солдата или подрывника. Первый вариант самый популярный и простой. Про него мы уже достаточно много говорили в соответствующей главе. Поэтому вспомним основное: пулеметчик обладает наибольшим здоровьем, его труднее всего убить, он отлично отвлекает противника и разбирает оборону.
Мощь солдата и гранатометчика не так бросается в глаза, но в перспективе они могут нанести противнику больший урон. Опять-таки, кого и когда лечить, нужно решать в зависимости от обстановки. Какие же правила нужно соблюдать санитару? Во-первых, не лезть вперед. Да, здоровье со временем восстанавливается, но дальность луча позволяет лечить на расстоянии пяти-шести метров. Вы можете даже стоять за углом, что исключает случайное попадание.
Идя на прорыв, важно координировать действия с пациентом. Иногда требуется резко пробежать вперед, чтобы преодолеть опасный участок. Если вы ведете пулеметчика, иногда достаточно просто присесть. За здоровой тушей худощавого санитара просто не видать. Задеть его могут только гранатой, запущенной по пологой дуге.
Вообще, лучший способ разлучить доктора и пациента — граната или заряд из базуки, запущенный под ноги. Убить-то не убьет, но откинет на достаточное расстояние, чтобы лечебный луч не доставал. Интересная особенность: санитар всегда перемещается со скоростью пациента. Трудно представить, насколько сложнее стало бы играть, если бы пришлось бы самому контролировать скорость бега.
Во время лечения санитар набирает энергию для убер-заряда, который дает неуязвимость на десять секунд. Что конкретные персонажи могут сотворить с обороной противника за отведенное время, мы уже говорили в соответствующих главах. Сейчас же дадим рекомендации самому санитару, без которого такое счастье было бы невозможно.
Во-первых, старайтесь лечить раненых, так намного быстрее копится энергия. Во-вторых, найдите адекватного напарника, который понимает, что такое действовать в команде. Есть умники, которые под неуязвимостью не торопятся бросаться в атаку. Некоторые вообще умудряются потерять санитара, резко упрыгав в сторону. Неуязвимость пропадает, и доктора с пациентом быстро убивают.
И самое главное: жизнь санитара намного ценнее любого жизни другого персонажа. Поэтому если вы чувствуете, что сейчас напарника прикончат и противник пойдет на прорыв, быстро убегайте в безопасное место и лечите кого-то другого. Товарищ ничего не теряет — он возродится и снова бросится в бой. А у вас пропадет энергия для убер-заряда. Это куда неприятнее и может иметь далеко идущие последствия. Особенно если вам осталось дожать пять жалких процентов, а противник вплотную подошел к захвату контрольной точки.
Все перечисленное делает санитара опасным противником. Его пытаются убить в первую очередь. Следите за тылами. Пироман, обошедший с фланга, спалит доктора за считанные секунды. Но особенно санитаров «любят» шпионы. Шанс получить ножом в спину для медиков достаточно велик. Сами вы не можете постоянно смотреть по сторонам, потому что нужно лечить. Пусть товарищи прикрывают вам тыл.
Напоследок о вечном. Если вы беспокоитесь за количество набранных очков, можете не волноваться. Санитары практически всегда на высших строчках. Когда пациент убивает противника, считается, что доктор ему помог, и на ваш счет записывается очко. Учитывая, что товарищи, особенно если это пулеметчик, под целебным лучом живут долго, а убивают много, очков вы получите изрядно.
Снайпер
Оружие: снайперская винтовка, автомат, мачете
Снайпер вооружен винтовкой с оптическим прицелом, благодаря которой может точно стрелять на большие расстояния. Включив приближение, обратите внимание на индикатор со значком молнии. Это энергия выстрела, которая накапливается постепенно. Чем она выше, тем больше урона получит противник при попадании пули. Поэтому стрелять нужно редко, но метко. Выстрел в голову убивает практически каждого персонажа, вне зависимости от его «упитанности». Исключение составляет пулеметчик, которого медик «накачает» здоровьем.
Если стреляете в тело, нужно два попадания. Первая пуля почти полностью снимает жизнь, вторая добивает. Впрочем, если противник ранен, вполне возможно, что хватит одного выстрела. Вторым оружием идет автомат. По характеристикам он напоминает шприцомет санитара и используется схожим образом: когда противник подобрался слишком близко, убегать поздно и приходится драться. Кстати, снайперская винтовка без оптического прицела наносит небольшой урон.
Снайперу в Team Fortress 2 большую часть времени приходится сидеть в обороне. Причина достаточно банальная — если столбом встанете на передовой, жить вам останется доли секунды. Поэтому снайпер может участвовать в атаке, но только в роли бойца поддержки. Допустим, стоя на безопасном расстоянии и отстреливая лезущих противников.
Заметки с поля боя: во время свирепых боев в Team Fortress 2 я однажды стал свидетелем высшего, практически совершенного эгоизма. Пока бойцы храбро сражались и гибли на передовой, два медика усердно лечили друг друга. Потом включили неуязвимость и побежали вперед. Эфир взорвался разными выражениями, выражающими бурное негодование.
Или, если позволяет карта местности, сидя в укромном уголке вдалеке от основного направления удара и отстреливая суетящихся защитников и вражеских снайперов. Можно попробовать роль диверсанта и уничтожать противника прямо на выходе с базы. Это тактика бывает оправданна при игре на картах, где одной стороне нужно удерживать, а другой захватывать контрольные точки.
Не забывайте менять позиции для стрельбы. Прикончили двух-трех врагов и убежали на другое место. Это нужно делать, даже если вас не засекли. Погибший от пули снайпера точно знает вашу позицию. И возродившись, он постарается выкурить вас с насиженного места. Больше всего снайперу-диверсанту нужно бояться пиромана, шпиона и разведчика. Разглядывая местность в оптический прицел, обычно не замечаешь, что происходит по сторонам. Вообще желательно побегать по картам в одиночку, чтобы заранее найти удобные точки для стрельбы.
Правда, даже хорошо замаскированная позиция не дает гарантии, что вас не заметят. Снайпера с головой выдает огромная красная или синяя точка от оптического прицела. Она выделяется на любой поверхности. Правда, ее замечают далеко не всегда. Мешают общая суматоха боя, отдаленность поверхности, на которую проецируется точка, и многое другое. Но если противник какое-то время не идет по маршруту, по которому, согласно логике, должен был пойти, значит, вас обнаружили и нужно менять позицию.
Но гораздо больше пользы от снайпера в обороне. Он может контролировать местность и сообщать общую обстановку на поле боя. Товарищи могут не заметить обходной маневр противника из-за отвлекающей атаки, а вот со снайпером такой трюк не пройдет. Если точку начинают захватывать, он может помешать неприятелю точными выстрелами в голову. Правда, если прорыв массовый, это вряд ли поможет. Сметут зарядами из базук, или кто-то шустрый прикончит последнюю надежду сопротивления.
Старайтесь уничтожать наиболее опасных персонажей. Санитар — отличная мишень, разведчик — лишняя трата времени и патронов. К тому же по нему еще нужно попасть. Пока вы целитесь в шустренького, противник может уйти вперед. Учитесь попадать точно в голову. Это трудно, но так вы повысите свою эффективность.
Для личной безопасности не забывайте время от времени отрываться от оптического прицела. Пока вы отстреливаете противника, который бежит по верхнему ярусу, можно пропустить вражеского снайпера, ведущего огонь с нижнего яруса. Причем будьте уверены, что вы станете одной из его первых мишеней. Или не заметите разведчика или шпиона, которые пробрались на вашу базу и начали по-тихому подчищать тылы.
Подведем итоги. Снайпер постоянно стоит на месте, что делает уязвимым его для шпионов, вражеских стрелков и частично солдат (увернуться от ракет не слишком трудно). Но в целом польза от снайпера неоценима. Умелый стрелок, воспользовавшись суматохой боя, может настрелять десяток врагов, ни разу не погибнув.
Шпион
Оружие: пистолет, нож.
Вот мы и добрались до самого интересного героя в Team Fortress 2. Шпион — единственный персонаж, который может эффективно действовать в одиночку. Вы говорите, что это класс поддержки? Ну, как сказать... Он всегда совершает темные делишки в полном одиночестве, но зачастую выходит в лидеры по количеству убитых противников, разрушенных устройств и очкам.
Оружие шпиона — огромный револьвер, который свалит противника с трех-четырех попаданий. Впрочем, пользоваться им вам придется нечасто. У шпиона другие методы боя. Однако если сильно прижмет, ничего не останется, кроме как открыть огонь на поражение. Если стрелять метко, хватит двух пуль в голову. Но вот если закончились патроны, оружие вряд ли удастся перезарядить.
Второе оружие — нож. Трех-четырех ударов достаточно, чтобы прикончить противника. Но удар в спину означает мгновенную смерть. Третье оружие — электронный «жучок». Достаточно поставить его на инженерное устройство, и через несколько секунд оно развалится на мелкие кусочки. Правда, инженер может уничтожить «жучка» ударом разводного ключа.
Зато шпион владеет несколькими трюками, которые с лихвой восполняют недостаток количества и качества оружия. Так, по нажатию правой кнопки мыши он на какое-то время становится полностью невидимым. Определить, насколько хватает заряда, можно, если посмотреть на часы на левой руке персонажа. Когда вы снова нажмете правую кнопку мышки или закончится энергия, шпион станет видимым. Энергия со временем восстанавливается, но намного медленнее, чем хотелось бы. Поэтому постоянно бегать невидимкой не получится.
Второй невероятно полезный для команды и смертельно опасный для противника прием шпиона — способность принимать облик любого персонажа из противоположной команды. При этом он двигается с той же скоростью, что и выбранный персонаж, но не может стрелять. Исключение составляет только разведчик. Превратившись в него, вы не станете бегать быстрее. Это сделано в угоду балансу.
Самое забавное, что вражеский медик и автомат инженера также лечат шпиона, что позволяет за чужой счет восстановить здоровье. Чтобы не пугать товарищей, шпион под маскировкой выглядит точно так же — только на лице маска персонажа, облик которого вы приняли. А чтобы противники не заподозрили чего, имя вашего персонажа меняется на случайное имя из противоположной команды.
В чужом обличье вы можете выстрелить или ударить, но при этом маскировка спадает. Зато ставить электронные «жучки» вы вольны, не показывая истинное лицо, что делает вас ночным кошмаром инженеров. Но под невидимостью вы не можете атаковать и ставить жучки, поэтому сначала нужно выключить плащ-невидимку, что занимает пару секунд.
Заметки с поля боя: стоим вчетвером на контрольной точке. Кто-то блокирует захват — значит, затесался шпион. Пока по спискам вычисляли, кто противник, прибежал пироман и начал жечь всех без разбора. Шпиона нашли и убили, но при этом один напарник сгорел целиком, двое слегка обуглись и прокляли пиромана.
Теперь, когда мы познакомились со способностями шпиона, нужно разобраться, как всем этим богатством пользоваться. Есть, правда, одна важная особенность. Игра за шпиона с включенным на сервере «дружественным огнем» кардинально отличается от игры, когда он выключен. Почему? Все очень просто. Мучимые приступом паранойи, все начинают бездумно палить по своим коллегам. А вдруг это шпион? Мы будем рассматривать тактику игры, когда выстрелы по товарищам наносят урон. Такова официальная политика Valve.
Общая стратегия такова: воспользовавшись маскировкой, вы пробираетесь в стан противника и устраиваете тотальный террор. Вырезаете ключевых персонажей, взрываете устройства, срываете атаки и всячески портите врагу жизнь. Разбираемся с подробными примерами.
Сначала нужно выбрать маскировку. Самый надежный вариант — инженер. Они постоянно бегают по базе и не вызывают подозрений. К тому же таким образом вы можете подойти к автоматической пушке и, сделав вид, что хотите ее починить, быстро наставить «жучков». Второй вариант — снайпер. Он тоже частенько находится на базе, поэтому не слишком бросается в глаза. Третий вариант — все остальные, кроме медика и разведчика. Люди ждут от санитара, что он будет лечить. Если доктор игнорирует вопли и как-то странно суетится, могут запустить ракетой в лоб. Для профилактики.
Но в целом опять-таки нужно смотреть по ситуации. Во-первых, если вы все время будете бегать в одном обличье, вас быстро вычислят. Поэтому нужно постоянно менять персонажей. Во-вторых, начиная диверсии в облике инженера или снайпера, вы становитесь предсказуемым. Благодаря этому противнику легче определит, кто фальшивка. Согласитесь, что нам этого не нужно. К тому же, напоминаю, если шпиона сильно ранят, его маскировка спадет. Поэтому если в вас начинают стрелять, не стоит обиженно орать: «Медик!» Возможно, вас не проверяют, а уже убивают.
Но как проникнуть на базу противника? Лучше не показываться на глаза, пока не вы окажетесь в тылу неприятеля. Включаете плащ-невидимку, быстро забегаете на базу, прячетесь в укромном уголке и сбрасываете невидимость. Убедившись, что никто ничего не заподозрил, начинаете диверсионную версию. Кстати, с включенным плащом-невидимкой вы двигаетесь с нормальной скоростью. Поэтому энергии обычно хватает, чтобы добежать до цели.
Здесь начинается самое трудное. Если упорно бегать за пулеметчиком, пытаясь пристроиться ему за спину, вы раскроете свои планы. Найдите цель и бегите к ней с невинным видом. Когда останутся считанные метры, делайте резкий рывок к жертве, ударяйте ножом в спину и сразу уходите в невидимость. Бегите в безопасное место, одновременно выбирая новый облик. Если некогда думать, можете нажать клавишу B, чтобы принять последнее обличье.
Убивать снайперов и инженеров намного проще. Они чаще стоят на месте, что облегчает подкрадывание. Но все равно старайтесь вести себя так, как если бы играли за персонажа, под которого маскируетесь. Если противник атакует и уже на подходах к базе, нужно помогать товарищам. В первую очередь убирать санитаров, потом пулеметчиков и подрывников. Остальные бить, если нет достойной цели. Так вы долго не продержитесь, но, возможно, сорвете наступление.
Куда больше пользы от шпиона во время атаки. При должной сноровке вы можете уничтожить снайперов, инженеров с автоматическими пушками, а если сильно повезет — санитаров с пулеметчиками и подрывниками. Главное, действовать быстро и нагло. Помните, чем больше суматоха, тем легче работать. Но ваши успехи могут остаться невостребованными, если нет надлежащей связи с товарищами. Играя шпионом, обязательно нужно иметь микрофон. Вы должны сообщать о перемещениях противника, где слабые места в обороне, кого удалось устранить и, главное, откуда атаковать.
Заметки с поля боя: шпион — сила. Но вот три шпиона в одном месте — бардак. Однажды трое шпионов разом устроили охоту на одинокого пулеметчика. Каждый торопился успеть первым, отчего за спиной несчастного стрелка чуть не шла потасовка. Бить начали, похоже, одновременно. Первый шпион свалил противника, второй шпион прикончил первого, чтобы сразу пасть от руки третьего.
В умелых руках шпион может натворить немало бед. Но им нужно долго учиться играть. В совершенстве маскироваться под противника — сложнейшая задача. Зато результат может превзойти все ожидания. Вы в одиночку можете подготовить почву для победы. Когда шпионы начинают всерьез доставать противника, у многих начинается легкая паника. Страх и паранойя охватывают игроков, отчего количество убийств товарищей резко возрастает. Вот такой скрытый плюс.
Как же бороться со шпионом? Если вы играете слаженной командой, достаточно договориться о простом правиле — каждый заходящий на базу должен выстрелить в воздух. Да и вообще можно устраивать внезапные проверки. Стрельнули в сторону подозрительного лица, дабы тот заметил, что на него обратили внимание. Если товарищ ответил встречным залпом, все в порядке. Шпион по понятным причинам стрельнуть не может.
Но диверсант может проникнуть на базу под невидимостью. В этом случае приходится положиться на внимательность. Как бы хорошо ни маскировался противник, все равно он совершает ошибки. В конце концов, ему нужно вершить террор, а не бегать по базе с умным видом. Рано или поздно он проколется. Когда станет ясно, кто шпион, нужно нанести смертельный удар, чтобы он не успел активировать невидимость. Поэтому тщательно выбирайте время атаки.
Если диверсант все-таки включил плащ-невидимку, стреляйте по возможным путям отступления. Особенно это хорошо получается у солдата и подрывника. Постарайтесь запомнить имена игроков и их классы. Хотя если вы играете на открытом сервере, с незнакомыми людьми, данный фокус не пройдет. Кто-то приходит и уходит, игроки постоянно меняют классы. Единственное, что вы можете сделать: быстро взглянуть на список, чтобы сравнить, кто играет.
Бывают комичные ситуации: например, когда вы видите, как кто-то под вашим именем, но другим персонажем, пытается сотворить злодеяние. В этом случае, естественно, сразу бейте насмерть. Впрочем, шпион даже с включенным «дружеским огнем», на голову превосходит остальных персонажей. Его можно выследить. Достаточно внимательно смотреть по сторонам и сообщать о своих наблюдениях товарищам.
Даже столь подробная статья не может раскрыть всех тонкостей Team Fortress 2. Приведенных выше сведений хватит, чтобы не чувствовать в игре себя новичком и подготовиться к сражениям. Но еще многое предстоит узнать и опробовать — тем более что Valve постоянно выпускает новые заплатки, меняющие баланс. Поэтому в ближайших номерах мы обязательно вернемся к игре в «Советах мастеров».