Рецензия: почему «много и сразу» — это не всегда хорошо?
Америка: как колонизировать молотом?
Британия: на западном фронте без перемен?
Святая Земля: того ли хочет Бог?
Балтика: кто к нам с мечем придет, и отчего он погибнет?
Многие ли могут похвастаться тем, что видели закат над Теночтитланом, когда око Кецалькоатля провожало в поход воинов в ягуаровых шкурах? Кто из вас помнит, как лучи полуденного солнца пробивались сквозь листву дубового леса, в котором эти демоны-валлийцы перебили наш авангард? А красный кирпич новгородского кремля — помните, он тогда показался нам горячим на фоне свинцового северного неба?
Бег на месте
Итак, что же представляет из себя Kingdoms? Как бы рекламно это ни звучало, но по сути своей это «четыре дополнения по цене одного». В добавление к оригинальной европейской кампании мы получили четыре новых, менее масштабных, но значительно более динамичных. Каждая из них отличается нововведениями в игровом процессе, непринципиальными, но заметными. Так, в Британии большую роль играет противостояние разных культурных групп, а на Святой Земле многое «завязано» на владении особыми городами. Новым игровым народам придали чуть больше индивидуальности за счет особых способностей — ацтеки приносят жертвы богам, апачи перенимают технологии своих врагов, тевтонцы получают доступ к новым войскам благодаря миссионерской деятельности, и так далее. Как уже говорилось, игровой процесс всех кампаний намного динамичнее оригинальной, в них меньше возни с экономикой и больше военных действий. Да и благодаря сокращению временного периода в этих сценариях меньше дисбаланса (в оригинальной игре войска разных эпох были порой неравноценны, причем против всякой логики).
Некоторые изменения коснулись основ игровой механики. Теперь города и крепости без губернаторов управляются так же, как в Rome, — в них нельзя регулировать налоги и проводить игрища, и они приносят меньше прибыли. Появилась возможность управлять в битве сразу несколькими армиями, но в одиночной кампании в этом нет особой надобности. К тому же «управление несколькими армиями» на деле оказалось всего лишь возможностью отдавать приказы ИИ, командующему союзниками, а он уже будет действовать по своему усмотрению. Штурмы крепостей стали чуть интереснее благодаря возможности лить на осаждающих кипящее масло. Малость подработан искусственный интеллект (впрочем, серьезным этот сдвиг не назвать). Добавился режим игры hot-seat, хотя уже второй год подряд разработчики обещают полноценные сетевые кампании и не выполняют обещанного (возмутительная для англичан непунктуальность). В общем, назвать дополнение халтурным язык никак не повернется, все предельно качественно выполнили свою работу. И только...
Дело в том, что с выходом дополнения игра практически не изменилась. Все новинки носят ярко выраженный «локальный» характер — в этом сценарии изюминка такая-то, в этом — другая. Да, некоторые народы сильно отличаются от всего, что мы видели ранее (таких, правда, немного), но избавиться от дисбаланса на полях сражений так и не удалось, и сетевая игра от этого не особо-то много приобрела. Надо признать, перед нами практически тот же игровой процесс, который мы видели еще в Rome: Total War, только обросший разнообразными тонкостями, которые вполне можно и не учитывать.
Вот мы и подошли к оценке. Как продукт игра почти безупречна, при беглом взоре новинок обнаруживается на несколько дополнений. Но, если вглядеться, новации как-то теряются на фоне игрового процесса и не шибко его меняют. Перед нами все тот же Total War, что и в прошлом году. Пусть увлекательный, красивый — но тот же. А потому дополнение при высочайшем рейтинге получает «орден».
Любители серии Total War давно осознали, что при «римской» игровой механике создание полноценных сетевых кампаний заметно преобразит игру. Да, одиночные сражения интересны, но кампания предоставляет живым соперникам такой простор для стратегической мысли, что просто диву даешься. В анонсах к дополнению Creative Assembly обещала реализовать полноценную сетевую игру в режиме кампании (именно на это нововведение я возлагал свои главные надежды). Но обещание было выполнено лишь частично — в игре появился режим hot-seat, игра за одним компьютером (он доступен только в четырех новых кампаниях дополнения).
Отличий от одиночного режима немного — игроки ходят по очереди, а чтобы управлять одной нацией мог только один человек, перед началом хода он должен ввести свой пароль. В сражении атакующей стороной управляет игрок, а обороняющимися —компьютер (даже если обороняющаяся сторона принадлежит фракции другого игрока).
Однако любители нашли способ сделать режим hot-seat сетевым. Просто файл автосохранения после хода каждого игрока передается через интернет другому игроку — и так по кругу. Правда, в таком случае приходится отказаться от тактических боев — ведь опытный игрок, собственноручно управляя армией, может победить компьютерного оппонента практически в любой ситуации, и атакующая сторона всегда будет оставаться победителем.
Складывается ощущение, что сетевые кампании с «честными» тактическим боями не реализовали из-за их излишней затянутости. Однако, как мне кажется, выход не так-то сложен. Главное — не допустить, чтобы, пока один игрок совершает ход, другой сидел и скучал по полчаса. Для этого стоит нарисовать стратегическую карту из четырех провинций (чтобы партия не затянулась на неделю) относительно большого размера и с разнообразным ландшафтом. Города сделать прибыльными, чтобы игроки сразу могли приступить к войне друг с другом, а компьютерных оппонентов (в том числе и разбойников) на картах не должно быть вовсе — иначе, пока один игрок гоняет повстанцев в тактическом сражении, другой будет бездействовать. При выполнении этих условий игроки получают все богатство стратегических и тактических возможностей и довольно динамичный игровой процесс.
Впрочем, это только теория. Будут ли разработчики решать «сетевой вопрос», и если да, то как — покажет время.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ |
Четыре динамичных, непохожих друг на друга кампании, новый режим сетевой игры. | Все еще не доведен до ума баланс, а изменения правил носят «локальный» характер. |
Новизна 4 | Награда | Рейтинг | |||
Игра | Дополнение | Игра 90% | Дополнение 95% |
Америка
Обзор
Американская кампания характеризуется тремя особенностями. Первая — противостояние трех принципиально разных групп народов. Различия между ними гораздо больше, чем, скажем, между арабским миром, Западной и Восточной Европой в оригинальной игре. Но о них мы еще поговорим более подробно. Вторая — особые климатические условия. Большая часть континента покрыта джунглями, пустынями или прериями. А это диктует три разных подхода к боевой тактике. Если в Европе один климат легко сменяет другой, то в Америке все более-менее четко. Юг — непролазные влажные леса, в которых коннице и стрелкам воевать не так-то легко, Мексика — пустыни, дающие простор для маневра, но выматывающие неприспособленных к жаре европейцев, север — широкие прерии, разгул для конницы и неутомимых индейцев. Наконец, третья особенность — кровавость битв. Почти все войска, в том числе и европейские, слабовато бронированы, зато средства нападения превосходные, будь то огнестрельное оружие, ливень стрел или бешеные налеты индейских воинов. Так что события на поле боя меняются очень быстро — особенно это заметно в сетевых сражениях.
Также стоит заметить, что американская кампания довольно требовательна к ресурсам компьютера. Тамошние армии весьма велики, а лес с густой травой лишь добавляют машине работы. Однако хватит об общем и перейдем к частностям. А именно — к советам по игре.
Европейцы (испанцы, французы, англичане)
В кампании поиграть получится только за Испанию, остальные европейцы прибудут в Новый Свет в соответствии с историческими событиями. Что, впрочем, не мешает возглавить их в одиночных сражениях.
Итак, вся игра за испанцев построена на постоянных завоеваниях. На то есть веская причина — конкистадоры получают доступ к новым постройкам и войскам только благодаря особой системе титулов. Заключается она вот в чем. За любые действия, приносящие благо испанской короне, — будь то сухопутные победы, выгодные дипломатические договоры и завоевание земель — вы получаете определенные очки престижа. За неудачи, соответственно, престиж снимается.
Как только испанцы под вашим командованием наберут определенное число очков, из Европы прибудет гонец с радостной новостью — теперь вам дарован более высокий титул. А с ним и вы и получите доступ к более «продвинутым» постройкам.
Сложные миссии от совета знати, такие как захват крупных поселений, приносят 10 очков (за провал, соответственно, с вас снимут столько же), миссии средней сложности — 5 очков, совсем элементарные поручения (вроде увеличения гарнизона) — по 2. За полевые победы очки текут в зависимости от сложности сражения — от 1 за легкую стычку до 3 за героическую битву (за поражения, как вы уже поняли, отнимается столько же). Захват поселений дает по 3 очка (столицы оцениваются в 5 пунктов). Уничтожение фракции приносит сразу 10 единиц престижа. Еще по 3 очка можно получить за убийство члена царской фамилии или заключение торгового соглашения. За накопление 50 и 100 тысяч дукатов вас наградят соответственно одним и двумя очками престижа. Наконец, идет пассивное накопление престижа — по 1 за ход.
Вот список титулов: господин (не менее 25 очков), барон (50), виконт (100), граф (150), маркиз (200) — каждый из них, к слову, отражается и на характеристиках правителя.
Зарабатывать престиж на самом деле легко. Просто методично выполняйте поручения совета знати, не ввязываясь в войны с индейскими фракциями, завоевывайте нейтральные поселения, потом переходите на более агрессивную политику. Не стоит возлагать надежды на технологическую гонку — ее вы проиграете, если не накопите престижа, а его вы не накопите без войн и завоеваний.
Но на этом тонкости управления испанскими колониями не кончаются. Как известно, с собой европейцы принесли на американский континент множество болезней, против которых у туземцев совершенно не было иммунитета. В игре это находит отражение в том, что после захвата определенных городов в окружающих провинциях начинается чума. А чума — это не просто сокращение населения (и без того небольшого в испанских землях), но и падение налогов, и недовольство народа. Вот список таких городов-«мин»: Веракруз (он страдает от чумы с самого начала игры), Теночтитлан (самая масштабная эпидемия), Апацигнан, Сакатекас, Канпех.
Это интересно: чтобы показать, как чума опустошает индейское население и не трогает европейцев, разработчики несколько изменили правила — от болезни гибнут мирные жители, но не заморские солдаты. Однако получилось все странновато — чума щадит не только европейских бойцов, но и их индейских наемников. Прививки?..
Как вести войну? Прежде всего, не пренебрегайте разведчиками (аналог шпионов) — большая часть Нового Света для вас с самого начала закрыта, а отсутствие дорог и вовсе может надолго затормозить завоевания. Активно пользуйтесь флотом для переброски армий, это очень сильно подсобит в захвате нейтральных поселений на старте. Избегайте войны против нескольких врагов сразу, потому что, во-первых, индейцы очень многочисленны, а во-вторых, основной способ испанского заработка — грабеж захваченных городов, и без быстрых военных успехов вы загоните казну в минуса. Кроме того, по ходу игры в Америку будут прибывать новые экспедиции, ложащиеся на бюджет неподъемным грузом, — их надо как можно скорее использовать в деле. Хотя как минимум одну армию все-таки держите готовой к переброске по морю — англичане и французы своим десантом вполне могут преподнести вам сюрприз.
С тактической стороной игры все очевидно. Европейских бойцов надо беречь (особенно стрелков и артиллерию, строить которых вы поначалу не сможете), на самых «человекозатратных» участках боя располагайте дешевых наемников-туземцев. Да, они быстро бросятся наутек, но европейская армия к этому моменту уже сломит вражеский строй с минимальными потерями (в сетевой игре, впрочем, будьте поосторожнее). Арбалетчики и мушкетеры ценны тем, что благодаря большой дальности стрельбы провоцируют врага на атаку (это поможет выманить индейцев из леса под удар конницы), зато лучники-туземцы превосходят их по темпу стрельбы (а слабая броня врагов уравнивает их с мушкетерами в плане убойности). Пушки всегда ставьте в режим стрельбы ядрами — благодаря точности они наносят врагу колоссальные потери, а вот бомбы, увы, практически бесполезны из-за разброса. Наконец, помните, что главная ваша сила в коннице, которая своими наскоками крушит в поле любую индейскую армию.
Центральноамериканские индейцы (ацтеки, майя, тлаксаланы, тараски)
Эти народы — чуть ли не полная противоположность европейцев (хотя между собой их различия не особо велики). Очень многое у них завязано на религию (к слову, в кампании представлены три верования — католичество, культы бога солнца и великого духа).
Во-первых, лучшие войска эти народы получают благодаря постройке всевозможных храмовых сооружений. Во-вторых, храмы позволяют проводить жертвоприношения (еженедельно, ежемесячно или ежегодно), по сути своей это то же самое, что и всевозможные игрища в предыдущих частях игры (скачки, бои быков и тому подобное), — очередное средство увеличить лояльность жителей за небольшую плату. В-третьих, закласть можно и бойцов — как своих, так и вражеских. В первом случае жертвоприношение заменяет кнопку роспуска войск, во втором — казнь пленников после битвы. Оба действия ведут к повышению числа верующих в бога солнца в провинции.
На заметку: только европейцы могут обучать купцов, зато коренные американцы нанимают убийц, что намного более полезно. Иногда удается уничтожить вражескую фракцию без войны — просто вырезав правящий род.
Еще одна особенность индейских городов — множество зданий, повышающих рождаемость и уровень здоровья населения. Получается, пока испанцы травят, индейцы размножаются. А это самым благоприятным образом сказывается на доходах.
На войне у центральноамериканских индейцев есть свои козыри. Первый — их всегда много (тому способствует и средний размер отрядов, и богатство казны). Второй — множество элитной тяжелой и легкой пехоты (всевозможные воины ягуара, орла, стрелы). Чаще всего такие бойцы обладают превосходным боевым духом, а некоторые могут похвастаться мощнейшим натиском и деморализующим действием на вражескую пехоту. Есть у индейцев и свои копьеносцы, но до европейских им далеко, так что против кавалерии они бьются весьма посредственно.
Как же такой армией побеждать? Не давайте врагу захватить инициативу, пользуйтесь мобильностью вашей пехоты и всеми силами старайтесь связать европейских конников боем до того, как те применят свой натиск. Очень соблазнительно заманить конницу в лес, но просто отсиживаться под кронами деревьев не получится (особенно в сетевой игре), пушки и мушкеты выкурят из джунглей кого угодно. Перед боем не гнушайтесь перестрелкой, лучники справятся с арбалетчиками и мушкетерами за счет темпа стрельбы (напомню, что слабая броня обеих сторон сводит превосходство европейского оружия на нет). Будьте уверены, ваши элитные бойцы без проблем сломят любую пехоту (задержать их могут только лучшие европейские рукопашники или такие же индейские аналоги). На флангах все-таки ставьте по отряду копейщиков (примут на себя удар) и тяжелой пехоты (ударят по втянувшимся в бой всадникам). Если вы играете за майя, рекомендую к применению метателей ульев — они и броню игнорируют, и боевой дух понижают. Но будьте осторожны, пчелам все равно, кого жалить — своих или чужих.
В целом же все бои проходят по заветам А.В. Суворова: «Быстрота и натиск!»
Североамериканские индейцы (апачи, чичимеки)
Довольно своеобразная группа народов. Пляски у костра и выход на тропу войны — далеко не самые интересные из их способностей. Первое идентично всевозможным игрищам, второе — крестовым походам. Объявить выход на тропу войны может только мудрец (аналог священника) с достаточно высоким уровнем веры раз в несколько лет. Учитывая, что вышедшая на тропу войны армия движется по карте с огромной скоростью, не советую тратить столь полезную способность на всякие мелочи — лучше приберегите ее для того момента, когда надо будет срочно перебросить войска через полкарты. (К слову, вышеописанные особенности относятся только к апачам — чичимеки же практикуют жертвоприношения во славу бога солнца, как центральноамериканские сородичи.)
Но главное — это особый подход к технологическому развитию. Дело в том, что «краснокожие» получают продвинутые здания и войска за счет контакта с чужими культурами. Вот список таких, с позволения сказать, «контактов»:
10 побед над армиями с конницей: возможность нанимать чичимекских всадников (легкая конница) или конных апачей (конные стрелки);
10 побед над армиями с огнестрельным оружием: возможность нанимать чичимекских стрелков или «громовых воинов» (аркебузиры).
Последующее относится только к апачам:
20 побед над армиями с огнестрельным оружием: возможность нанимать конных «громовых воинов» (драгуны);
обучение 20 стрелковых отрядов и захват 5 поселений: возможность нанимать воинов-псов (усиленные лучники);
обучение 50 стрелковых отрядов и захват 10 поселений: возможность нанимать коиценко (своего рода элитная универсальная пехота);
обучение 20 отрядов пехоты и победа в 5 битвах: возможность нанимать апачских разведчиков (средняя ударная пехота, умеющая прятаться на любой местности);
обучение 50 отрядов пехоты и победа в 10 битвах: возможность нанимать онде (элитные копьеносцы).
Сложнее всего добиться нужного числа побед над армиями с конницей и порохом (читай «европейцами»). И даже не потому что они так уж непобедимы — просто в идеале заморских колонизаторов надо нейтрализовать в начале игры, пока они не развили свои города. Зато условия тренировки стрелков и пехоты выполняются довольно легко, если почаще тренировать самые дешевые войска.
Чем же сильны североамериканские индейцы на войне? В первую очередь, стрельбой. Почти все бойцы чичимеков и в особенности апачей умеют стрелять из лука и метать копья (и низкая броня местных армий тут им на руку). Да и многие лучники вполне пригодны для рукопашной. В общем, никакие мушкетеры им не страшны, ливни стрел быстро заставят ружья замолчать. Что действительно опасно — так это кавалерия, особенно если учесть, что большая часть боев проходит в прериях и пустынях. Если играете за чичимеков, стройте побольше копьеносцев (они доступны с самого начала), если руководите апачами, то поскорее добейтесь возможности тренировать апачских разведчиков (не факт, что успеете дорасти до онде) — способность прятаться в любом ландшафте часто спасает их от конного наскока. Впрочем, и с начальной пехотой в виде апачских воинов можно противостоять конникам — пока одни отряды принимают удар, другие забрасывают кавалерию дротиками. В остальном советы такие же, как и для центральноамериканских индейцев, — не ослабляйте натиск и выжимайте максимум из темпа стрельбы.
Британия
Обзор
Альбион интересен двумя особенностями: на смену религиям пришли национальные культуры (иного и ждать было странно), а помимо поселений остров усеян фортами. Как ни странно, вторая особенность гораздо менее интересна, чем первая, но обо всем по порядку.
В британской кампании разработчики сделали великолепную находку по части игрового процесса. Теперь каждый отряд требует для обучения не только определенной постройки, но и некоторого уровня национальной культуры — чем сильнее отряд, тем больше в провинции должно быть жителей соответствующей культуры. То есть, скажем, норвежский конунг не сможет обучить в только что завоеванном замке хускарлов, если норвежцев там — раз-два, и обчелся. Зато сможет обучить войска той культуры, которая там в большинстве. Если на границе вашего государства проживает множество валлийцев — получите доступ к некоторым валлийским войскам.
Это, казалось бы, мелкое нововведение сильно меняет всю стратегию игры. Раньше достаточно было понять сильные и слабые стороны своей армии, чтобы потом почти всю игру воевать примерно по одной схеме. Да и от врагов не приходилось ждать сюрпризов — набор войск-то известен. А в британской кампании английское рыцарство, готовое смести норвежскую армию с поля битвы, запросто может наткнуться на шотландские пики. Не ведет ли это к однообразию сражающихся сторон? Нисколько. Культурная ассимиляция происходит не так уж медленно, поэтому захваченная провинция (если она не расположена на границе с чужими владениями) рано или поздно станет оплотом вашей культуры, и доступ к иноземным войскам закроется. К тому же избыток чужой культуры ведет к волнениям среди местного населения, поэтому игрок постоянно должен делать выбор, что для него важнее — спокойствие или басурманские войска. В общем, остается жалеть, что разработчики не додумались до такого изящнейшего нововведения в оригинальной кампании.
С фортами все вышло несколько проще. Фактически это постоянный лагерь, хорошо укрепленный и способный оплачивать содержание нескольких расквартированных в нем отрядов. Обычно форты прикрывают основные подходы к городам. Некоторые провинции удостоились сразу нескольких подобных сооружений, а иным и вовсе ничего не досталось. Штурм — занятие захватывающее, но грозящее большими потерями, поэтому в начале кампании форты проще брать измором (тем более что припасов в них поменьше, чем в городах).
Также по ходу кампании будут происходить всевозможные исторические события вроде прибытия норвежского флота или восстания Уильяма Уолесса. Вот их список.
Валлийское восстание: если при жизни Льюэллина Гвинеддского Уэльс захватит Кардифф, Глостер, Шрусбери и Честер, валлийцы получат подкрепления — несколько небольших армий, в сумме дающих приличное войско.
Оборона Уэльса: потеряв Пемброк, Карнарвон или Монтгомери, валлийцы получат подкрепления — качество войск не особо высокое, но в сложившейся ситуации этого может быть достаточно.
Норвежцы получают подкрепления: тут все фиксировано — на первом ходу норвежцы получают дополнительные 2500 дукатов в полгода и флот с погруженной на него небольшой армией, на шестом ходу прибывает еще один флот с крупным десантом, а ежесезонный доход увеличивается еще на 2700 золотых, на десятом ходу ситуация повторяется (доход растет на 5000, а с востока к островам подходит еще одно десантное войско), а на 15 и 20 ходах доходы постепенно опускаются до первоначального состояния.
Восстание Уильяма Уоллеса: это событие может произойти в трех случаях: 1) когда англичане захватывают шотландское поселение по истечении 15 ходов с начала кампании; 2) если по истечении 10 ходов с начала кампании Шотландии принадлежит меньше 5 поселений; 3) если с начала кампании уже прошло 30 ходов. Армия Уоллеса — не самая технологичная, зато более-менее опытная, да и сам Уильям талантами не обделен.
Участие принца Эдварда в крестовом походе: если с начала кампании прошло не больше 15 ходов, а сам Эдвард не угодил в осаду, то игрока-англичанина спросят, желает ли он отправить вояку в поход. По прошествии определенного времени (или если Англии станет совсем уж худо) Эдвард вернется, причем в сопровождении изрядного крестоносного войска (есть шанс, что он скончается в походе — тогда армия все равно прибудет, но значительно уменьшится в размере).
Восстание барона де Монфора: не буду перечислять все условия, скажу только, что наибольший шанс восстания появляется при смерти английского короля или при его слишком слабом параметре влияния. Результат — отпадение от английского престола целой фракции сепаратистов.
Увеличение валлийской и ирландской казны: эти события произойдут в самом начале игры для того, чтобы фракциям было проще противостоять англичанам. Ежесезонный доход увеличится, но по ходу кампании постепенно вернется на прежний уровень.
А теперь перейдем к советам по игре за разные народы.
Англичане
С одной стороны, Англии принадлежит больше всего провинций, с другой — и врагов у нее больше всего. Война на несколько фронтов влечет за собой поражение, так что лучшее решение — расправиться с ними по одному. На старте разумно бросить основные силы на подавление Уэльса, хотя можно провести и более агрессивное завоевание Ирландии, а потом уже высадиться на западном побережье Уэльса (в обход всех фортов). Абсолютно точно не стоит сразу рваться в Шотландию, потому что с севера скоттов отвлекут норвежцы, да и спровоцировав восстание Уоллеса, вы сильно осложните себе жизнь.
Еще одна проблема — угроза восстания де Монфора. Лучшее решение — грамотный выбор наследника. В идеале английский король должен быть влиятельным и долголетним, следовательно, наследник должен быть молодым и верным — остальные параметры на восстание сепаратистов не влияют.
Если со стратегической точки зрения играть за англичан сложно, то с военной — наоборот, легко и приятно. Английская армия гибка и универсальна, так что легко подобрать оптимальный набор войск против любого противника. В войне против норвежцев и ирландцев оправдана ставка на тяжелую конницу и строевую пехоту. Шотландцы способны доставить английским конникам немало проблем своими пиками, поэтому эффективнее всего засыпать слабо защищенных скоттов стрелами. Труднее всего подобрать ключ к валлийцам — их армия довольно сбалансирована и гибка, поэтому лучше не затягивать и сломить Уэльс в самом начале игры.
Валлийцы
Старт за Уэльс довольно труден, войска разбросаны по фортам и городам, а воевать недоукомплектованными армиями затруднительно. Однако приходится, потому что если отдать англичанам форты, то выкуривать их оттуда будет нелегко. Чтобы упростить себе жизнь на старте, можно воспользоваться историческими событиями. К примеру, по-кутузовски сдав англичанам один из городов и получив скриптовые подкрепления. Дальше можно будет перейти в контрнаступление и инициировать валлийское восстание.
На поле битвы валлийская армия, по моему мнению, весьма хороша, если не тратиться на откровенно бесполезные типы отрядов (всевозможную легкую пехоту и застрельщиков). Сила ее, как и у англичан, в универсальности, слабых сторон практически нет. Хотя универсальными армиями и воевать не так интересно...
Шотландцы
Стратегическое положение шотландцев ясно с самого начала. Действия напрашиваются сами собой — заключить мир с Англией (на самых первых ходах это маловероятно, но вскоре англичане поймут, что на всех фронтах им не победить, и согласятся на мир) и поскорее расправиться с норвежцами. Уничтожить скандинавов не так-то сложно — норвежская казна не особенно велика, а их островные владения не прикрыты фортами. Единственная сложность — приходящие к северянам подкрепления, для противодействия которым надо держать в тылу войска. Зато после победы над скандинавами сложностей почти не остается, потому что война идет на одном фронте — против англичан.
На заметку: прочтя список исторических событий, вы уже, наверное, заметили, что шотландцы могут спровоцировать восстание Уильяма Уоллеса, если на старте дела пошли наперекосяк. Впрочем, при игре за Шотландию такая необходимость едва ли возникнет — в отличие от валлийской кампании.
Набор войск у скоттов подходит для двух типов армий. Всевозможные пикинеры хороши в борьбе с англичанами и их тяжелой конницей и служат костяком своеобразной неповоротливой фаланги. А из ударной пехоты (горцев, шотландской знати) можно создать отличную атакующую армию (это хорошо против мобильного агрессивного врага вроде норвежцев).
Норвежцы
Игра за норвежцев довольно проста, если сразу сконцентрироваться на покорении Шотландии и заключить мир с англичанами. На наем большого войска денег едва ли хватит, поэтому придется из лучших отрядов сформировать две-три армии, а островные владения оставить с минимальным прикрытием. Хотя с пополнением казны поначалу будет трудно, волноваться не надо — вскоре из Скандинавии придут подкрепления, и захват Шотландии станет вопросом времени.
Война с англичанами практически неизбежна, а вот средств борьбы с конницей норвежцам явно не хватает. Однако проблема решается очень просто — по ходу завоеваний обучайте в городах с большим процентом шотландской культуры всевозможных пикинеров, по два отряда на армию обеспечат ваши фланги прикрытием. Впрочем, пикинеры пригодятся в кампании не только против англичан — конница имеется у всех. В одиночных сражениях, к сожалению, иноземных бойцов не набрать, поэтому придется полагаться на грубый натиск тяжелой пехоты.
Ирландцы
Игра за Ирландию трудна на самом старте — владения разбросаны, доступные войска не отличаются особой стойкостью. Лучше всего держать оборону на юге острова, а с севера (где у вас есть сколько-нибудь серьезные силы и возможность нанимать английскую пехоту) начать наступление на английские владения. Вскоре жить станет проще, у английского короля много врагов, и воевать в Ирландии на полную силу он не сможет. Как только весь остров станет вашим, игра станет до неприличия легкой — за безопасность Ирландии можно не беспокоиться, а направление экспансии выбирать на свой вкус. Стратегически проще воевать с Уэльсом и Норвегией (их владения уязвимы для десанта), а тактически — с Шотландией (скотты пренебрегают броней, а их пикинеры для юрких ирландцев вообще неопасны).
На поле боя ирландцы очень своеобразны — много легкой пехоты и застрельщиков, мало тяжелых и стойких отрядов. На мой взгляд, оптимальна такая тактика — копьеносцы и средняя конница держат удар, а застрельщики (конные и пешие) закидывают врага дротиками (наносящими большой урон даже бронированным целям). А на старте кампании на выручку могут прийти и английские копейщики.
Святая Земля
Обзор
В этой кампании все завязано на владении так называемыми центрами влияния — Иерусалимом, Крак-де-Шевалье, Константинополем, Багдадом и Каиром. В режиме длинной кампании для победы нужно не только захватить некоторое число провинций, но и в течение длительного времени удержать центры влияния, что не так-то просто.
У центров влияния есть еще одно назначение — они дают доступ к особым отрядам, своего рода «козырным тузам» в рукаве каждой нации. Княжество Антиохийское благодаря удержанию Крак-де-Шевалье может обучать госпитальерских сержантов, арбалетчиков и аркебузиров, королевство Иерусалимское, удерживая соответствующий город, получает пеших и конных иерусалимских рыцарей, столица Византии служит лагерем для архонтопулариев и метателей «греческого огня», в Каире египтяне обучают сибьян аль-хаз и хазаки, а Багдад дает туркам пеших и конных хашамов. Захватить чужой центр влияния нелегко — после его падения неподалеку появляется средних размеров армия, которая попытается его отбить. Правда, для появления армии требуется, чтобы нация находилась в нелегком положении. В цифрах это выглядит так: фракция получает подкрепления, если после 20 хода ей принадлежит меньше 5 поселений и она теряет центр влияния; после 30 ходов поселений должно быть меньше 6, после 40 — меньше 7, после 50 — меньше 8, после 60 — меньше 9.
Еще одна особенность — полководцы могут строить форты вместо армейских лагерей. Отличие не только в цене (форт стоит 2500 золотых), но и в надежности — форт хорошо укреплен и, в отличие от лагеря, не исчезает после трех ходов. Пользоваться такими узлами обороны приходится не так уж часто, но в ущельях Малой Азии, Кавказа и Иудейского нагорья форт способен сильно задержать наступающего неприятеля.
Наконец, стоит назвать исторические события.
Джихад: все довольно просто — после первого хода турки и египтяне получат по две армии. Войска, правда, не отличаются исключительными боевыми навыками, но станут полезным подспорьем.
Третий крестовый поход: в 1187 году в Палестину прибудут английские и французские крестоносцы во главе с Ричардом Львиное Сердце и Филиппом Французским. Первые поступят под командование иерусалимцев, вторые достанутся антиохийцам. Хотя крестоносцы менее многочисленны, чем мусульманский джихад, боевых навыков им не занимать.
Четвертый крестовый поход: в 1203 году недалеко от Константинополя высадятся венецианские крестоносцы. Впрочем, византийцам три итальянских армии должны оказаться вполне по силам.
Восстание мамелюков: на 35 ходу кампании в Египте появится армия мамелюков, которая встанет на сторону египетского султана. Войско только одно, зато очень сильное и целиком состоящее из кавалерии.
Восхождение Османов: на 53 ходу на помощь туркам придет отличная пешая армия. Янычарские войска окажутся очень кстати — турки испытывают дефицит надежных пехотинцев.
Монгольское нашествие: нападение монголов не имеет фиксированной даты (примерно вторая четверть XIII века), зато запомнится туркам надолго. В окрестностях Багдада появятся сразу четыре сильных армии, победить которые в чистом поле не так-то легко. Впрочем, можно спровоцировать штурм Багдада — гарнизон проредит нападающих, а в случае потери города турки получат подкрепления.
Переходим к советам по игре за разные народы.
Государства крестоносцев (королевство Иерусалимское, княжество Антиохийское)
Крестоносцам доступны так называемые уникальные отряды. Существуют такие войска в единственном числе (хотя после потери отряда можно получить новый). У Иерусалима это свиты маршала тамплиеров и иерусалимского констебля, у Антиохии — свита маршала госпитальеров и каноники Гроба Господня. Боевые характеристики этих отрядов, как нетрудно догадаться, просто великолепны.
Стратегические преимущества крестоносцев очевидны — тылы прикрыты единоверцами, расширять владения можно не только за счет мусульманских провинций, но и за счет нейтральных земель. Побеждать мусульман было бы гораздо труднее, если бы теми управлял живой игрок, а компьютер использует полевое преимущество в маневренности и стрельбе довольно слабо, поэтому даже численное превосходство турок и египтян не спасает.
На поле боя крестоносцы довольно гибки, хотя явно склоняются в сторону тяжелой пехоты и кавалерии. Если бы не уникальные войска, их армию можно было бы считать близким аналогом западноевропейских воинств.
Мусульмане (турки и египтяне)
Стратегическая позиция государства сельджуков противоречива. С одной стороны, большой простор для расширения за счет нейтральных поселений Малой Азии и Аравии, с другой — необходимость воевать на два фронта против Антиохии и Византии. Прибавит неудобств и нашествие монголов. Поэтому рекомендую держать одну-две армии на расстоянии пары марш-бросков от Багдада, а христианские земли подминать под себя постепенно.
На поле боя турецкая армия отличается чрезвычайной мобильностью и недостаточной стойкостью. Старайтесь максимально использовать преимущество в стрельбе — в идеале рукопашная должна начаться не раньше, чем ваши войска израсходуют большую часть боеприпасов. Живой оппонент наверняка вам такой возможности не даст, но у турок есть другой козырь — легкие конные лучники. Либо враг будет гоняться за ними, теряя бойцов, либо смирится с присутствием вашей легкой конницы у себя в тылу и на флангах. В свете всего вышесказанного туркам в ранней игре нежелательно иметь в армии артиллерию — она мешает маневру. Зато после появления янычарской пехоты сражаться станет проще — появится хребет, на который можно опереться. И не забывайте о таких бойцах, как нафаттуны (они же «нефтеметатели»). Тяжеловооруженные европейские рыцари практически беззащитны против их снарядов.
У египтян стратегический выбор невелик. Аравия на старте практически бесполезна, поэтому есть смысл сразу приступить к агрессивным действиям против Иерусалима. Земли христиан расположены довольно плотно, войск у крестоносцев достаточно, поэтому, вероятнее всего, исход противостояния решится в нескольких генеральных сражениях (лучше всего дать их в пустыне, где большинство ваших отрядов имеют преимущество). Не забывайте, что захват Иерусалима и Антиохии влечет за собой приход к врагу подкреплений, поэтому рекомендую заняться столицами европейских владений в последнюю очередь.
В бою египетская армия гораздо ближе к европейской — с самого начала у вас будет и более-менее стойкая пехота, и тяжелая кавалерия, и стрелки. Особенно хороши всадники на верблюдах, они с лихвой компенсируют относительную «легкость» египетских конников по сравнению с европейскими.
Византийцы
На мой взгляд, за византийцев стоит начать с усиленного экономического развития. Турки заняты войной с Антиохией, поэтому серьезной угрозы поначалу не представляют, а захват нейтральных поселений не требует крупного военного присутствия. Впрочем, можно стартовать и более агрессивно — быстро захватить турецкие владения в Малой Азии и спокойно расширяться без угрозы нападения. Однако помните об угрозе Четвертого крестового похода, держите вблизи Константинополя одну крепкую армию.
На поле боя византийская армия весьма хороша и универсальна, у греков есть отряды на любой вкус. В войне с турками востребованы будут всевозможные конные и пешие лучники, а в войне с крестоносцами основная задача ляжет на копейщиков (борьба с рыцарями) и тяжелую пехоту (прорыв пехотного строя). Отдельно стоит выделить метателей «греческого огня», они способны деморализовать и вывести из боя любого врага. Ставить их в первые ряды, как и нафаттунов, не стоит, лучше, пока другие отряды держат врага в рукопашной, выводить огнеметчиков им в тыл и фланг и тут-то жечь в свое удовольствие.
Балтика
Обзор
А вот на тевтонскую кампанию новых идей не хватило. Если, конечно, не считать таковыми две новых своеобразных нации — Тевтонский орден и Литву. Остальные народы перешли в кампанию из оригинальной игры (даже Норвегия почти полностью копирует Данию), так что уделять им внимания, с вашего позволения, не буду.
Но прежде чем переходить к описанию новых народов, скажу про исторические события.
Обращение Литвы в католичество: смена религии влечет за собой изменение цепочки зданий и набора войск и значительное улучшение отношений со всеми католическими государствами (а таких аж пять — Тевтонский орден, Польша, Священная Римская империя, Дания и Норвегия). Стать крестителем можно двумя путями. Во-первых, после 37 хода, если литовцам принадлежит менее 5 поселений, вас спросят, не хотите ли вы стать католиком (своеобразный спасательный круг на случай, если тевтонцы слишком вас прижали). Во-вторых, такое же предложение поступит без всяких условий после 65 хода. В результате вы лишитесь всех храмов языческих богов, а также всех связанных с ними войск и жрецов, зато Вильнюс станет на три четверти католическим, и, как уже говорилось, вы улучшите отношения со многими соседями (и правопорядок благодаря тому, что не придется бороться с влиянием католичества). На мой взгляд, уж лучше язычество...
Это интересно: в реальности правители Литвы придерживались аналогичного мнения: Литва — последняя европейская страна, принявшая крещение.
Создание Кальмарского союза: после 8 хода, если датчанам принадлежат Гетерборг, Кальмар, Упсала, Висби и Або, а норвежская фракция еще не разрушена, датскому королю предложат образовать Кальмарский союз с Норвегией. Результат — все норвежские владения переходят к Дании, а новообразованное государство называется Кальмарским союзом. Стоит ли говорить, что отказываться от этого не стоит?
Образование Ганзейской лиги: с момента, когда одна из фракций завладеет городом Висби, начнет отчет счетчик. К 25 ходу после обращения Висби в лоно цивилизации всем неязыческим странам предложат вступить в Ганзейскую лигу. Результат — в городах можно будет строить ганзейские конторы.
Тевтонцы
Военно-религиозный орден — организация необычная. Начнем с того, что династического дерева у тевтонцев нет в принципе. Но недостатка в лидерах не будет, даже наоборот — вы часто сможете производить командиров в полководцы по результатам сражения или даже просто так. Другая особенность — вы не сможете строить никаких борделей и таверн. Если в крепостях это не критично, то в городах придется взваливать общественный порядок на гарнизоны и обращение в католичество. Наконец, третье отличие: периодически под ваше командование будут прибывать отряды из других европейских стран, при этом вы получаете задание обеспечить им «культурный отдых» — в течение десяти ходов это войско должно уничтожить как можно больше язычников. По истечении срока «туристы» вас покинут, так что беречь их не надо, тем более что гонорар за задание напрямую зависит от числа уничтоженных иноверцев.
В тактическом плане тевтонская армия отличается изрядной стойкостью и надежностью (если не брать в расчет самую дешевую легкую пехоту). Особенно хороша тяжелая конница, но из-за сложности кампании первое время денег на постройку крупных конюшен будет не хватать. К тому же лучшие рыцарские отряды доступны лишь в провинциях с высоким уровнем католичества (впрочем, себя они оправдывают).
Литовцы
Возможно, вы помните систему языческих храмов из Rome: Total War — существуют три разных бога, и в каждом городе можно строить святилища лишь одного из них. Каждый культ дает свои преимущества — один повышает порядок, другой — рождаемость, и так далее. Кроме того, каждое святилище дает доступ к особым войскам, зачастую очень хорошим. Это означает, что выгоднее всего в разных городах строить разные святилища — так вы обеспечите армию всем набором войск.
Есть у язычества и минусы. Во-первых, если вы не крестились, не ждите от тевтонцев мира (а это очень осложняет игру на старте), во-вторых, не так-то просто блюсти в городах порядок, если в провинции много католиков. Но после недолгих размышлений я пришел к выводу — сильная армия того стоит.
Это интересно: стремясь дать литовцам побольше разных видов войск, разработчики столкнулись с проблемой — как назвать все это разнообразие? В итоге Литву сделали средневековой «столицей третьего мира» — в литовской армии служат и эстонские повстанцы, и самогитские воины с топорами, и татарские уланы, и куманские конные лучники...
На поле боя литовская армия приятно удивляет своей гибкостью — тут есть и отличные стрелки (как пешие, так и конные), и хорошая пехота, и своя тяжелая конница. В лобовом противостоянии тевтонцы (и прочие западные европейцы) все же крепче, но если перед сечей ослабить врага стрелами и охватить его с флангов, то побеждать более чем по силам.
В заключение статьи позволю себе дать последний совет. Не корите Kingdoms за некоторый дисбаланс или за средний искусственный интеллект. Лучше вспомните, как горстка эдесских рыцарей под палящим солнцем защищала Дамаск от сарацин, как бешено катилась с гор лавина шотландских горцев. И тогда вы получите от игры истинное удовольствие.