КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВТАКТИКИ КИБЕРСПОРТА

Автор материала:
Феликс Морозовский
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№11 (72) ноябрь 2007
вид для печати

Warhammer 40000: Dawn of War - Dark Crusade
Быстрые и мертвые

Жанр:
Разработчик:
Relic Entertainment
Издатель:
THQ
В России:
Buka Entertainment
Системные требования:
Минимальные - 1,4 GHz, 256 MB, video 32 MB
Рекомендованные - 2,2 GHz, 512 MB, video 64 MB
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
локальная сеть, интернет
Игра:
Рейтинг: 90%
Дополнение:
Рейтинг: 95%

История будет ко мне благосклонна,

Ибо я намереваюсь ее писать!

Уинстон Черчилль

На это раз речь пойдет о самых мобильных представителях космических популяций мира Warhammer: эльдарах и имперской гвардии. Чтобы эффективно играть за эти расы, требуется высокий уровень микроконтроля. Например, при игре за имперскую гвардию необходимо постоянное перекидывание войск через строения, ремонт зданий, а также агрессивные действия в тылу врага отрядом командиров. У эльдаров дела обстоят не лучше: постоянное включение-выключение легкой поступи может доставить вам немало хлопот. Таким образом, чтобы сосредоточиться именно на микроконтроле, нужно очень четко представлять себе план развития, знать все сильные и слабые стороны рас и своевременно предугадывать контрходы противника. Сделать это гораздо проще, если у вас имеются наготове действенные и выверенные стратегии.

Четвертый уровень развития

Имперская гвардия против космодесанта

У имперской гвардии множество слабых сторон, как то: малая жизнеспособность гвардейцев (Imperial Guardsman), высокие требования к уровню микроконтроля, незащищенность и уязвимость на начальных стадиях игры и так далее. Однако есть и положительные стороны: фантастическая сила атаки, большое разнообразие войск (так, например, жрецы (priests), комиссары (Comissar) и псионики (Psyker) могут выступать как в роли помощников отряда, так и в роли бойцов ближнего боя). Их главный козырь — вне всякого сомнения, дистанция. Имперская гвардия великолепно воюет на больших расстояниях.

Первый техножрец (Techpriest engineer) возводит полевое командование (Field command) и плазменный генератор (Plasma generator). Затем в главном здании следует заказать два отряда гвардейцев и еще одного техножреца. Готовые отряды гвардейцев отправляйте на захват точек влияния, а в полевом командовании (Infantry command) закажите отряд командиров (Command squad). Как только он появится, отошлите его доставлять противнику неприятности. Второй рабочий идет возводить посты. Вскоре в этом деле ему должен помочь первый труженик. Отряду командующих не забудьте нанять сначала целителя, а потом и комиссара. Помните, что отряд командующих должен при убийстве рабочих стрелять, а не гоняться за ними, а при уничтожении зданий — наоборот, перейти в ближний бой.

После четвертого поста ваши рабочие возводят два генератора, энергия которых уйдет на улучшение главного здания. Ну а затем она расходуется на улучшение постов — начиная от фронтовых и заканчивая тыльными. Главная задача на данный момент — как можно дольше отвлекать противника отрядом командующих, чтобы не дать ему грамотно организовать полномасштабное наступление. Когда же он сможет укрепиться настолько, чтобы вы не могли причинить ему вреда, — стоит перейти в глухую оборону. К этому времени передовые посты уже будут улучшены. После усовершенствования главного здания возведите механизированное командование (Mechanized command). Его следует расположить так, чтобы оно оказывало посильную помощь в обороне, особенно если противник наседает (но ни в коем случае не пытайтесь сделать из него «пушечное мясо» — если его снесут, вы наверняка проиграете).

Церберы очень хорошо справляются с пехотой, особенно когда поблизости нет целителей.

В пехотном командовании нужно заказать отряд тяжеловооруженной пехоты (Heavy Weapons Team) и возвести один за другим еще три генератора. Отряд тяжелой пехоты занимает оборонительную позицию. На первые собранные 300 единиц энергии снова модернизируйте главное здание. Затем необходимо сделать улучшение парк церберов (Hellhound Depot) и собрать одного-двух церберов (Hellhound), чтобы более успешно отбиваться от набегов врага. Затем стройте тактический штаб (Tactica Control). После второго улучшения главного здания в пехотном командовании делаем улучшение казармы касркинов (Kasrkin quarters) и производим отряд этих бойцов. Затем следует натренировать огринов (Ogryn quarters) после соответствующего улучшения. В главном здании стоит создать жрецов, которых мы присоединяем к отрядам. Отряд касркинов сможет дать космодесантникам достойный отпор, а огрины помогут превратить этот отпор в инициативу. К тому времени как появятся касркины, необходимо сделать три улучшения: генетическое усовершенствование (Genetic Enhancement), броня касркинов (Kasrkin Armour) и спутниковое наведение (Satellite targeting resolution). В этот момент инициатива переходит в ваши руки. Пользуйтесь этим и начинайте активное контрнаступление. Попутно переходите на четвертый уровень технологического развития. К тому моменту, как противник сможет отбить давление отрядов касркинов и огринов, вы восстанавливаете их в полном объеме и строите Леман Русс, а затем гибельный клинок. Фактически на этой оптимистической ноте песенка вашего противника будет спета — ведь выбить десять тысяч (!) единиц здоровья из стреляющего изо всех своих десяти пушек, хорошо прикрытого «клинка»... В общем, отдел фантастики у нас на другом этаже.

Фокусировка огня

Имперская гвардия против Хаоса

В сравнении с космическими пехотинцами космодесантники Хаоса (Chaos Space Marines) ощутимо проигрывают, что позволяет вам не отдавать врагу инициативу на начальных стадиях игры и соблюдать в партии определенный паритет.

В этом развитии мы также будем стремиться к заветному четвертому уровню технологического развития, попутно донимая неприятеля рейдами и на более ранних стадиях игры. Но в любом случае нашу победу определят Леман Русс и гибельный клинок. В этом развитии мы активно используем свойство комиссара повышать мощь дальней атаки ваших пехотинцев, а также химер (Chimera), которые позволят маневрировать на поле боя и сохранять высокую силу атаки.

Первый техножрец возводит пехотное командование и генератор. В главном здании закажите два отряда гвардейцев и еще одного техножреца, а затем еще один отряд гвардейцев. Построившиеся отряды отправьте на захват точек влияния, а в пехотном командовании закажите отряд командиров.

Даже разрушители и одержимые не могут справиться с гвардейцами, если правильно их высаживать и сажать внутрь химеры.

На имеющуюся энергию улучшайте передовые посты. Как только все «ваши» точки влияния будут захвачены вместе с реликтом, соедините эту орду с отрядом командования и досаждайте противнику всеми возможными способами. После заказа улучшения третьего поста возведите еще два генератора. В случае потери одного из отрядов гвардейцев его следует восстановить. Пока что держим численность бойцов в отрядах на уровне в пять-шесть гвардейцев. На энергию, которую выработали наши генераторы, усовершенствуем главное здание и строим тактический штаб. Не забудьте пополнить отряды до максимума. После улучшения главного здания нанимайте комиссара, прикрепляйте его к одному из отрядов и ждите, пока не доделаются улучшенная оптика (satellite targeting resolution) и боевая броня (battle armor). Затем стройте механизированное командование и раздавайте отрядам плазмы. В командовании нужно построить химер и посадить туда пехотинцев. После этого можно смело отправляться атаковать супостата. Используя микроконтроль и своевременную высадку-посадку пехотинцев, а также способность комиссара поднимать боевой дух и атаку (с 20-24 до 20-72), расправляемся с армией противника. В случае потери первой нужно построить еще одну химеру. В это время не забудьте сделать на базе улучшение на добычу энергии и ресурсов. Под шумок боевых действий следует заказать третий уровень развития, а также улучшение специализация в оружии (Weapon Specialization) и еще генератор. После второго улучшения главного здания в массовом порядке нанимайте жрецов. Затем стройте каскринов и огринов, предварительно сделав соответствующие улучшения. Потом сделайте усовершенствование броня касркинов. Переходите на четвертый уровень развития, и можно будет строить то, что, собственно, и было изначально залогом нашей победы — Леман Русс и гибельный клинок.

Быстрое развитие и удержание

Эльдары против некронов

Самым сложным для эльдаров, вне всякого сомнения, станет поединок с некронами. Их тяжелые пехотинцы — некроны-воины (Necron Warriors) — со вторым улучшением легко разнесут любое количество темных жнецов (Dark Reaper Squad), а также улучшенных пауков варпа (Warp Spider Squad). В противостоянии некронам-воинам не помогают даже арлекины (Harlequin). Не забывайте и про то, что духи некронов (Wraith) хорошо защищены от дальних атак и, как следствие, могут в начале игры мешать эльдарам развиваться.

Отряды пауков варпа могут очень долго досаждать противнику, пока не появятся одержимые и разрушители.

Описанное ниже развитие оптимально для тех карт, где выход с базы противника всего один — некрон постарается защитить его, чтобы избежать тыловых атак огненных драконов.

Воины некрона бегут всего лишь от двух соколов!

Итак, первый скульптор (Bonesigner) возводит два генератора. Во главном здании нужно натренировать второго скульптора, который будет помогать первому, затем два отряда дозорных (Guardian Squad) и еще одного труженика. Замечу, что на данном этапе развития улучшение легкая поступь (Fleet of Foot Research) не заказывается. Готовые стражи идут захватывать точки влияния, на которых третий рабочий будет возводить слышащие алтари (Listening Shrine). Закончив строительство двух генераторов, первые два скульптора возводят Храм духа (Soul Shrine). Сейчас главная задача — захватить как можно больше точек влияния и построить на них максимально возможное количество слышащих алтарей. Как только Храм духа будет построен, начинайте строительство технопортала (Support Portal). А как только и это строение окажется в вашем распоряжении, постройте два гравитанка «Сокол» (Falcon Grav Tank) и отошлите их атаковать базу противника: уничтожать некронов-воинов и генераторы (на самом деле все это нужно скорее для отвлечения внимания и внесения неразберихи в заранее заготовленную схему развития). Чтобы второй сокол мог появиться на свет, вам понадобятся звездные врата (Webway Gate). Это здание будет возводить один из строителей, а второму нужно поручить возведение очередного генератора. Потом постройте портал аспекта (Aspect Portal), параллельно улучшая в Храме духа атаку и защиту. В готовом портале делайте камень аспекта пауков варпа (Warp Spider Aspect Add-on) и тренируйте три отряда этих бойцов, после чего раздайте отрядам экзархов (пока их нужно оставить не пополненными). На скопившиеся ресурсы улучшите два-три поста (если противник неактивен, можно и четыре). Теперь начинайте вести агрессивную политику: самое время построить один-два генератора и нанять огненных драконов (Fire Dragons). Сейчас у вас уже достаточно денег, чтобы пополнить все отряды пауков варпа до максимума. А так как у вас в наличии будет приличное количество захваченных постов и пока вы еще контролируете карту, средств должно хватить для перехода на третий уровень технологического развития. Пока он будет достигаться, увеличьте количество добываемых ресурсов при помощи соответствующего улучшения.

На третьем уровне развития произведите второе улучшение на атаку и защиту и наймите всевидящий совет (Seer Council). Наша главная задача: не дать противнику захватить реликт (Relic). Тогда он фактически безоружен. Пытаемся удержать его как можно дольше и перейти на четвертый уровень развития. Когда у вас появятся огненные призмы (Fire Prizm), победа станет почти неотвратимой.

Догнать и перегнать

Эльдары против Хаоса

Второй по сложности противник для эльдаров — это, безусловно, Хаос. На третьем уровне развития у Хаоса есть практически все, чтобы смести даже экономически превосходящего его эльдара. Хаос активно использует всего несколько видов бойцов: одержимые (Possessed Squad), с легкостью необычайной в ноль снижающие боевой дух всего войска эльдаров, разрушители (Obliterator Squad), способные уничтожить кого угодно, чернокнижник (Chaos Sorcerer), показывающий всех невидимых бойцов, а также останавливающий нужные отряды, и, конечно же, призванный князь демонов (Daemon Prince Summoning), которому обыкновенные войска эльдаров не могут нанести значительного урона.

Словом, для победы, помимо экономического, нужно еще и превосходство в технологиях. В данном случае акцент делается на то, что Хаос попытается как можно быстрей получить заветный третий уровень развития, а значит, не станет сильно досаждать в начале партии. И при грамотной тактике вы сможете несколько замедлить его продвижение к цели, сами продолжая развиваться в прежнем темпе.

Вот что я называю «агрессивная политика».

Первый скульптор начинает возводить портал аспекта, затем генератор. В ассамблее (Webway Assembly) нанимайте второго строителя, который будет помогать первому, затем два отряда стражей. Закажите легкую поступь.

Стражи захватывают ближайшие точки влияния, а освободившиеся скульпторы возводят на них слышащие алтари. В готовом портале аспекта нанимаем отряд рейнджеров (Ranger Squad), не забывая пополнить их до максимума, и обеспечиваем невидимостью. Стражам следует раздать колдунов (Warlock). Как только рейнджеры появятся на свет, отправляем их к противнику, однако если на вас прет вражеский отряд рапторов (Raptor Squad), стоит использовать оборонительную тактику. В случае появления второго отряда рапторов ваша главная задача — даже не убить, а снизить обоим соединениям боевой дух, чтобы они не смогли наносить вашим войскам и строениям нормальный урон.

Тем временем отправляем один отряд стражей к противнику на реликт, чтобы не дать его захватить. Это заставит неприятеля отступить от вашей базы и даст вам дополнительное время на подготовку. Это время мы потратим на строительство второго генератора (сразу после третьего алтаря), а затем начинаем улучшать три самых передовых алтаря. С этого момента все поползновения врага будут встречать непробиваемый рубеж из алтарей и рейнджеров. Не забудьте оборудовать постом и улучшить собственный реликт.

При уровне дохода 98 возведите еще три генератора и Храм духа. Теперь самое время улучшить последний пост. Как только Храм будет готов, в нем следует сделать улучшение на атаку и защиту. Затем наймите арлекина — он будет нас защищать от берсерков (Berserker Squard) врага — и стройте технопортал. После этого нужно произвести улучшение на камень аспекта огненных драконов, а также камень аспекта пауков варпа, а затем — на добычу энергии. Как только технопортал будет готов, переходите на третий уровень развития и стройте пауков варпа. В технопортале стройте сокола и отправляйте его к врагу уничтожать посты.

После перехода на третий технологический уровень натренируйте еще одного арлекина и всевидящий совет. Самое время сделать улучшение на добычу стратегических пунктиков и усовершенствование атаки.

Все это время при помощи пауков варпа наседайте на противника и не давайте захватывать точки влияния, попутно уничтожая вражеские посты. Постепенно переходите на четвертый уровень развития. Завершив переход, незамедлительно делайте улучшения для строительства огненных призм и нанимайте аватара (Avatar). С такими бойцами вы легко сможете перевести свое экономическое превосходство в сферу военных действий и уничтожить противника.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.1
проголосовало человек: 367
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования