КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Алексей Шуньков (Stager)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (74) январь 2008
вид для печати

Sublustrum

Жанр:
Разработчик:
Phantomeria Interactive
Издатель:
Новый Диск
Системные требования:
Минимальные - 800 MHz, 128 MB, video 64 MB
Рекомендованные - 1,5 GHz, 256 MB, video 128 MB
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
нет
Рейтинг: 90%

Дата выхода: март 2008 года


Фотопортрет на старой пленке

Судьба у этой игры с самого начала была не вполне стандартна. Начиналось все с музыки. Вернее, не с музыки, а с нового музыкального альбома, созданного тогда-еще-не-разработчиками. Потом пришла идея сделать для него так называемый «медиа-арт-проект», а проще говоря — снабдить звук неким необычным визуальным сопровождением. Причем обязательно интерактивным, чтобы слушатель мог своими действиями менять свободное течение музыки. Наконец, возник сюжет — тоже весьма сюрреалистичный, под стать всему остальному. Вот так постепенно музыканты превращались в разработчиков, а гипотетический слушатель — в будущего игрока.

Жанр проекта сами создатели характеризуют как квест или приключенческую игру (adventure), а основную идею преподносят так: «возможность совершить путешествие за границу реальности». Главным средством для этого обещает стать, как и предполагалось с самого начала, музыка. Или, если точнее, звук во всем своем многообразии, призванный затронуть бессознательное игрока благодаря все той же связи с психикой, за счет которой акустические инфрачастоты влияют на нервную систему. Впрочем, добиваться этого разработчики планируют средствами обычной звуковой платы и колонок, так что инфразвук здесь фигурирует в качестве аналогии, а не как часть дизайн-документа.

Сюжет игры начинается с того, что главный герой получает загадочное письмо от своего брата, профессора. В нем покойный (да, увы, брата вскоре постигла незавидная участь) приглашает посетить свой особняк, представляющий собой средоточие таинственных записок и ретрофутуристических механизмов. Понемногу исследуя помещения, игрок продвигается все дальше, а окружающий мир шаг за шагом теряет последние связи с реальностью, растворяясь в абстрактных картинах детективной фантасмагории. Смысловой стиль происходящего соткан из символов и архетипов, намеков, загадок и тайн, в центре которых — самая главная тайна: тайна смерти профессора, который, похоже, долго добивался какой-то запредельной цели и в итоге достиг ее...

Вот примерно такой получается рассказ о сюжете — пусть сумбурный, но это не со зла и не по недомыслию: вы ведь и сами были бы не в восторге от протокольного изложения сюжетных ходов с неизменным финалом вроде «а убийца — шофер»?

Что же до исполнения, работу художников и дизайнеров можно без преувеличения назвать мастерской. Атмосфера сильна и не противоречива в мельчайших деталях, игра света и тени идеально дополняет цветовую гамму. И даже спецэффекты (куда ж без них?) в кои-то веки использованы аккуратно, с умом и с изрядной долей вкуса — так, глядишь, скоро слово «спецэффект» перестанет быть фетишем в технологической гонке, а займет свое законное место в архитектуре игровой эстетики. Музыка... С ней немного сложнее, она, прямо скажем, на любителя — я не возьмусь даже с ходу определить ее жанр. Быть может, это и есть те загадочные звуки, которым предстоит проводить незримые нити между цифровой акустикой и психикой игрока? Нет, не сочтите это ехидством: вопрос прозвучал совершенно без иронии.

Как бы там ни было, через три-четыре месяца мы сможем вживую опробовать на себе этот, без сомнения, крайне нестандартный проект. И лично я взгляну на него непременно — хотя бы потому, что настолько необычные игры посещают мировой рынок реже раза в год.

Это интересно: первый «показ игры людям» состоялся в начале апреля, на конференции КРИ этого года. Однако некоторые отечественные игровые издания умудрились ее — нет, даже не раскритиковать — попросту не заметить. Вплоть до того, что на одном из крупных игровых интернет-ресурсов информация о проекте появилась буквально пару дней назад, а сам Sublustrum назвали... «новинкой Игромира-2007»!

Что значит «Sublustrum»?

Думаю, не меня одного заинтриговало название игры. Так что же означает это слово — Sublustrum? Давайте проведем небольшое расследование.

Версия первая, тривиальная — «нечто находящееся под источником света», как у Евгения Клячкина: «На столе от лампочки круг, а за кругом в комнате мрак...». Хоть и просто, но не гениально, а точнее — попросту неверно: слово «lustrum», назло славянскому уху, не означает ни люстру, ни лампу, ни вообще какой-либо источник света. Мимо!

Полезем в латынь. С одной стороны, lustrum — это традиционный римский «ритуал зачистки», включавший перепись населения, жертвоприношение и еще серию торжественных действий. А поскольку проводился он строго раз в пять лет, слово со временем стало обозначать также и пятилетку...

Но есть у «lustrum» и вторая группа значений: лужа, болото, глушь, топь, притон, бордель... Словом, некая «гнусная клоака» во всех ее проявлениях. Так что вторую версию попробуем образовать от какого-то из этих смыслов, имея в виду, что приставка «sub» обычно обозначает «под...» или «меньше, чем...».

Но этот путь, увы, тоже ничем интересным не закончится, кроме уродливого филологического этюда «подчистка» и абстрактного срока меньше пяти лет (вроде как «сдадим пятилетку за три года!»). Хочется надеяться, что это не плод аутотренинга разработчиков, стремящихся хоть примерно уложиться в заявленные сроки релиза...

А что если мы ошиблись в трактовке приставки «sub»? Если это и не приставка никакая вовсе, а сокращение, допустим, от subconsciousnessподсознание», лат.)? Тогда все сразу встает на свои места, и, более того, нам подходят теперь обе группы значений слова «lustrum». Иными словами, с одной стороны, это некая «чистка подсознания» (или его перепись, опись, учет, картография) или, в немного переносном смысле, «промывка мозгов». С другой — это «глубины подсознания», его глубокие дебри, далекие и заповедные уголки бессознательного.

Но спрашивается, зачем залезать так глубоко, когда, казалось бы, на поверхности лежит еще один очевидный вариант — «sublustris» («сумеречный», «находящийся в полумраке», лат.), от которого, пусть и с некоторой натяжкой, можно образовать номинализацию? А затем, что такое построение все же не совсем грамотно (это как от наречия «вкусно» образовать искусственную лингвистическую конструкцию «вкусность»), и едва ли разработчики пошли на это по незнанию или из пренебрежения к латыни. Скорее, это цена за то, чтобы вместить в название еще несколько смысловых пластов и десятком букв метко охарактеризовать проект.

На этом, пожалуй, и остановимся. И пусть те немногие, кто не смог дочитать этот разбор дальше середины, будут до седых волос уверены, что Sublustrum — это «место под борделем». Действительно, чем не вариант?

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.2
проголосовало человек: 98
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования