КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Автор материала:
Олег Казанцев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (74) январь 2008
вид для печати

Крестоносцы: того хочет Бог!
(Crusader Kings: Deus Vult)

Жанр:
Разработчик:
Paradox Interactive
Издатель:
Paradox Interactive
В России:
Snowball Interactive
Системные требования:
Минимальные - PII-300 MHz, 64 MB, video 32MB
Рекомендованные - PIII-600MHz, 128MB, video 64MB
Адрес в сети:
Игра:
Рейтинг: 73%
Дополнение:
Рейтинг: 80%
  • Рецензия: Обзор дополнения
  • Внутренняя политика: Начальник и подчиненные
  • Воспитание наследников: Древняя педагогика
  • Мирное развитие: Закрома феодала
  • Военное дело: В поход

Вот вам вечный вопрос: кто творит историю — народ или личность? Одни скажут: «Безусловно, личность». Другие: «Когда народ не готов к реформам, то никакой реформатор ничего не добьется». И оба, что характерно, будут правы. Сегодня речь пойдет о стратегии, в которой показано, как же обе эти точки зрения могут слиться воедино.

Дополнение Deus Vult для игры Crusader Kings (в русской локализации «Крестоносцы: того хочет Бог!») не скрывает в себе каких-то нововведений, призванных кардинально перекроить игровой процесс. И, признаться честно, это не особо-то требовалось. С момента выхода игры в 2004 году реалистичность творящегося на экране исторического действа была на высоте, а неизбежной расплатой за это была изрядная сложность в освоении. Но и назвать дополнение проходным, пожалуй, будет ошибкой. Все, что было возможно улучшить в оригинале, — улучшили. Что нельзя улучшить без изменения самой идеи игры — оставили прежним. А чтобы Deus Vult не походил на простую заплатку, в игру добавили несколько особенностей, которые еще более приближают «Крестоносцев» к «игре о том, как личности вершат историю». Вот с этого-то и начнем.

Они творили историю

Добавились в игру и отношения между государствами (хотя правильнее сказать, между дворами). Колеблются они от +200 (великолепные) до -200 (сквернее некуда). Если два двора пребывают в дружбе, у их государей будет больше поводов сдружиться. А если ваши государства враждуют много лет, то даже схожесть характеров добрососедским отношениям не поспособствует.

Что же это за дружба такая? Теперь по ходу жизни персонажи имеют шансы сдружиться или рассориться с разными людьми. Друзья практически всегда действуют в интересах друг друга, враги же стараются любым способом насолить. Если, к примеру, ближайший наследник стал вашим врагом, ждите визита убийц (по Шекспиру: «Рука тверда, дух черен, верен яд...»). Обратный пример: ваш друг-епископ, будучи избранным на пост папы Римского, запросто обеспечит вашим врагам много-много горестных лет. Причем по собственному почину.

Инициируют дружбу и ненависть всякого рода события. Иногда они происходят еще в отрочестве, в процессе воспитания. Иногда стимулом может стать война или лишение титула. Порой друзей заводят по принципу «Враг моего врага — мой друг». Но совершенно точно взаимоотношения зависят от черт характера, так что человек с сильной волей едва ли когда-нибудь станет приятелем слабохарактерного сопляка. В дополнение ко всему лояльность теперь стала свойственна не только вассалам правителя, но и его придворным. Если верность придворного опустится до нуля — он поспешит вас покинуть. Впрочем, если он уже состоит на одной из должностей, то обязательно спросит вашего разрешения. И тут уже встает вопрос вашей щедрости — повысить ли ему жалование, отпустить или выбрать промежуточное решение...

Придворная византийского басилевса согласилась выйти за нашего правителя. Убили двух зайцев — и налог по случаю свадьбы собрали, и советника нового получили.

Осмелюсь заметить, что это — начало большого пути; следует ожидать, что подобная (вероятно, улучшенная) система появится в еще нескольких играх, причем не только авторства Paradox Int.


Но, пожалуй, самое фундаментальное изменение в системе персонажей — это отмена той, с позволения сказать, «селекции», которая царила в оригинальной игре. Там, если помните, было правило — характеристики ребенка в большинстве случаев примерно равны среднему арифметическому характеристик родителей. Поэтому игроки зачастую, не нагружая себя лишними династическими расчетами, выбирали ту невесту, которая гарантированно даст, так сказать, «хорошее потомство».

Сейчас же ситуация сместилась, как мне кажется, в сторону большего реализма. Начнем с того, что теперь дети не рождаются сразу со «взрослым» уровнем характеристик, так что дитя на троне — это серьезные проблемы у государства. Ежегодно как минимум один атрибут ребенка повышается на 1, но есть шанс, что он поднимется на 2, или же сразу все характеристики возрастут на 1. Таким образом, мы буквально наблюдаем за становлением будущего правителя.

Довольно рано у вас появится выбор — воспитать ли ребенка самостоятельно, отдать ли местному аристократу, монахам, отослать ли ко двору другого монарха. Тут тонкостей побольше. К примеру, оставив ребенка при себе, вы сможете контролировать его воспитание, но придется и больше раскошеливаться на родное дитя. Отправив же отпрыска к другому монарху, вы заметно улучшаете свои с ним отношения, экономите средства, но лишаетесь возможности контролировать развитие наследника.

Этим педагогический процесс, конечно, не заканчивается. Как известно, атрибуты так или иначе модифицируются чертами характера (кстати, число последних в дополнении значительно расширено), но сейчас не меньшую роль стало играть воспитание отпрыска. Дадите, скажем, в армейское воспитание — повысите шанс роста военных способностей, придворное — рост интриги, и так далее.

Как уже говорилось, введение в игровую механику понятий дружбы и вражды повлияло на многое. Вот и педагогика не осталась в стороне.

Допустим, вы решили оставить ребенка при себе. Похвально. Есть шанс, что ваше чадо сдружится с братьями и сестрами, да и с детьми придворных дружба будет очень полезна. Но чуточку невезения — и вот уже наследник короны с самого детства враждует со сверстником, будущим канцлером, а то и того хуже — с братом.

При иностранном дворе тоже есть свои плюсы и минусы. Со своими близкими не сдружится, но и, скорее всего, не рассорится. Зато может сблизиться с наследником чужой короны — крепкий союз вам тогда обеспечен. Может, конечно, получиться и в точности наоборот...

В общем, от выхода дополнения любители интриг и педагогики лишь выиграли.

Что нового в королевстве?

Первое, что сразу бросается в глаза, — это сильно переработанный интерфейс. Если раньше он был чрезвычайно сложен и в освоении, и использовании, то теперь — только в освоении.

Еще неделю назад граф Нортумберлендский был моим врагом. Сегодня он мой вассал, а его конники крушат манстерские фланги.

Окна персонажей стали намного содержательнее — теперь там помимо всего прочего можно посмотреть такие полезные сведения, как список претензий персонажа на титулы, круг его друзей и врагов, а также принадлежность к династии игрока (за это отвечает стилизованное обозначение в виде капли крови возле портрета персонажа). Да и добавление невзрачной кнопочки «Back» («Назад») сделало навигацию в бескрайнем море игровых персонажей гораздо более удобной. Приятно радует и экран назначения советников. Теперь не нужно просматривать характеристики всех придворных (которых порой накапливается по несколько десятков) и, закусив губу, назначать министров: «Моим маршалом будет... Забыл имя. Поехали заново!» Зайдите во вкладку назначения советников (ее в окне управления государством обозначает все то же изображение прислуги) и нажмите возле нужного вам министерского статуса кнопку «Appoint» («Назначить»). После этого вам покажут полный список годных для этой должности придворных, причем с указанием важной в данном случае характеристики (для маршала это будет военное дело, для канцлера — дипломатия, и так далее). Остается только выбрать и наслаждаться результатом.

Но еще более облегчает игру экран статистики (кнопка входа в него находится справа от мини-карты). В нем можно посмотреть всю возможную информацию о придворных, вассалах, членах династии, сводки о провинциях, армиях и составе ополчений. Особой благодарности заслуживают закладки, в которых можно узнать список невест со всей Европы, а также претензии ваших подданных на титулы других государств. В оригинальной игре, помнится, династические интриги и поиск подходящей невесты отъедали неприлично много времени из-за рутины. Теперь же довольно информативный список можно упорядочить по любому параметру и подробно ознакомиться с каждой личностью, дважды щелкнув на имени.

Приятной мелочью можно назвать подсказки о положении дел в королевстве, выполненные так же, как в Europa Universalis 3. Если, например, один из ваших вассалов демонстрирует слишком мало лояльности или принц достиг совершеннолетия и ждет женитьбы — вам об этом недвусмысленно напомнят ярлыки-закладки в правом верхнем углу экрана.

Новости большой политики

Интересная ситуация — мои владения втрое больше домена моего синьора. Пора подумывать о праведном сепаратизме.

Как вы помните, все войны с единоверцами в игре ведутся только при наличии притязаний на чужой титул либо ради поддержания союзных обязательств. Так вот, в дополнении притязания на титул перестали быть вечными. То есть со временем, если ваш протеже не пытается воспользоваться своими притязаниями для начала войны, его амбиции вполне могут быть аннулированы. Теперь не получится единожды затратить некоторую сумму престижа на притязания, а потом лет сто ждать подходящего момента для войны. Еще одно связанное с претензиями нововведение — смена способа наследования автоматически дает претензии на ваш титул всем, кто раньше был в вашей линии наследования. А для крупных монархий это более чем серьезный ограничитель.

В последнее время глобальные стратегии от Paradox делают все больше шагов в сторону свободного развития событий. В Deus Vult это отразилось в том, что государи, вынужденные по какой-либо причине выбирать себе нового синьора, теперь делают это не на основе реальной истории, а исключительно по внутриигровым соображениям. Они учитывают и культуру будущего синьора, и его престиж, стабильность. Так что у крупных правителей теперь появился изрядный стимул вести мирную жизнь — расширить владения таким образом вполне реально.

К слову, стабильность — это тоже очередное нововведение. Как и в Europa Universalis 3, стабильность в Crusader Kings: Deus Vult колеблется от -3 (хаос) до +3 (благодать). Правда, тут достижение нового уровня стабильности, как и изучение технологий, сложно просчитать. Просто в зависимости от длительности мира (или, наоборот, войны), силы династии, способностей правителя, довольства населения и прочих факторов ежемесячно есть определенный шанс повысить или понизить стабильность государства. Параметр этот очень полезный — он дает и дополнительные доходы, и увеличение шанса открытия технологий, и внешнеполитический вес для тех же неопределившихся вассалов, и даже повышенный шанс изгнать разбойников из провинций.

Того хочет Бог!

Это фиолетовое пятно в центре русских земель — часть территории Византии. Более того, греческим императором стал некто Рюрик Рюрикович. Русские и греческие законы наследования позволяют творить чудеса.

Постигли изменения и религию. Вернее, религиозные войны. Система, действовавшая в оригинальной игре, была все же не очень реалистичной — любая отбитая у иноверцев провинция автоматически переходила к доблестному завоевателю, так что игра на границах христианского мира часто превращалась в настоящую гонку в духе колонизации Дикого Запада. Чтобы этого не допустить, сделали два шага.

Во-первых, в нейтральных землях армия страдает от очень сильного истощения, так что шансы на успех имеет только хорошо подготовленный крестовый поход.

Во-вторых, христиан лишили права без объявления войны водить армии по территориям иноверцев, а захват провинции теперь дает лишь претензию на титул, а не само владение в вольное пользование. Совершенно логично, что при новой системе заключение мира с иноверцами больше не вынуждает христианина тратить благочестие. Но, что самое странное, монголов новые правила не затронули. Так что нашествие их орды по-прежнему пугает своим размахом.

Многие доработки относятся к общим военным правилам. Добавился новый пункт мирных переговоров (а именно принесение вассальной клятвы одной из сторон). Поправлена механика сбора военного ополчения — если вы потребовали от вассала мобилизации, то это автоматически означает и мобилизацию вассалов вассала. Кроме того, сражения стали менее кровавыми и затяжными — просто боевой дух войск стал падать гораздо быстрее, так что при явном превосходстве неприятеля войско может сбежать с поля битвы вообще без потерь. В отличие от оригинальной игры, «перехватывать» честно захваченные союзником провинции в Deus Vult не выйдет. Раньше провинция доставалась тому из осаждающих, чей титул выше. Теперь этот принцип работает только в случае, если у «перехватившего» уже имеются претензии на эти земли. Наконец, увеличилась роль восстаний. В дополнении повстанцы по прошествии небольшого периода времени с легкостью могут избрать себе монарха и таким образом официально обособиться от вашего государства, поэтому безразличие к мятежам — прямой путь к развалу страны.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Развитие системы взаимоотношений между историческими персонажами, новый подход к воспитанию наследников. Улучшенный интерфейс, доработанная игровая механика. Освоить игру новичку все еще очень тяжело.
Новизна
6/106
Награда
Игра
ОРДЕН
Дополнение
ОРДЕН
Вердикт: Еще один великолепный подарок «серым кардиналам» и просто убежденным интриганам. Дополнение делает игру намного глубже и реалистичнее, только вот добраться до самого «вкусного» новичку, как и прежде, нелегко. Рейтинг

Игра
73%

Дополнение
80%

Основные принципы

Игра вышла давно, а выход дополнения — отличный повод начать с ней знакомство, даже если оригинал почему-либо прошел мимо вас. Поэтому напомню базовые правила Crusader Kings.

«Король мертв. Да здравствует король!». Примерно так выглядит список вассалов после смены монархов. Вскоре их лояльность вернется к привычным 100% — налоги на титулы опущены до нуля.

Итак, игрок руководит не государством, а династией. Причем непосредственно под его контролем находится только глава рода (по совместительству — глава государства). Когда скончается он, вы примете руководство над его ближайшим наследником. Все остальные игровые персонажи (в том числе и принадлежащие к вашей династии) действуют по собственному усмотрению. Конечно же, вы вправе распоряжаться своими придворными и вассалами, но приказы будут честно выполняться только до тех пор, пока приближенные вам преданы. Впрочем, и беззаветно преданный персонаж — не безвольная кукла, но вполне может ставить себе цели, пусть и не противоречащие вашим. Так игроку и предстоит, приняв на себя роль кукловода, привести династию к могуществу.

Но европейские монархии не одинаково влиятельны. Все правители делятся на три ступени: графы (низшее звено), герцоги (середина) и короли (вершина). Конечно, система титулов такова, что король может одновременно быть герцогом и графом, но тут важен только наивысший статус. В чем выражены различия, рассмотрим в других главах. Сейчас же стоит упомянуть еще, что при старте игры вы можете выбрать между этими тремя ступенями, щелкнув по стилизованным под гербы кнопкам («крепостная стена» — короли, «одинокий замок» — герцоги, «поместье» — графы).

Играть за королей не проще, чем, например, за графов, разве что проблемы разные. Граф вечно старается пробиться на вершину вассальной лестницы и сохранить свой титул. Король мечтает о присоединении новых вассалов и надеется как-нибудь не развалить державу. Головные боли герцога стоят где-то посередине. На мой личный взгляд, играть королем все же интереснее — его жизнь богаче событиями. Хотя привести графа к королевскому титулу — это, несомненно, достойный подвиг.

Правление государством в Crusader Kings: Deus Vult можно условно разделить на несколько сфер:

  • дипломатия (отношения с вассалами, придворными, внешнеполитические интриги);

  • воспитание наследников (это тоже часть внутренней дипломатии, но очень уж обширная);

  • мирное развитие (управление доменом, реформы, развитие технологий);

  • военное дело (религиозные и династические войны).

Вот и рассмотрим их по отдельности.

Внутренняя дипломатия

Прогнило что-то в королевстве Датском.

Уильям Шекспир, «Гамлет»

Список потенциальных невест, отсортированный по величине приданного. Возглавляет его с тысячей золотых монет вдова византийского императора, дама 56 лет. Не правда ли, сладкая ягодка...

К внутренней дипломатии условно относятся взаимоотношения вашего монарха с его вассалами, а также придворная политика. Начнем с больной темы всех крупных империй — с вассалов.

Без выстраивания феодальной пирамиды в больших государствах не обойтись. Причина вся в том, что каждый правитель имеет некий предел числа провинций личного домена (то есть земли, принадлежащей вам и никому более). Определяется он по простой формуле: ([параметр интриги государя]/2)*[модификатор титула], где модификатор титула равен 2 для королей, 1 для герцогов и 0,5 для графов. Кроме того, к максимальному размеру домена в XII и XIII веках добавляется одна провинция, в XIV и XV — три, а для византийского басилевса существует отдельная добавка в 10 провинций. Превысили предел — миритесь с падением доходов. Добавьте к этому и тот факт, что за каждого сына, не владеющего землей, приходится расплачиваться собственным престижем (в умеренном количестве, но все же...). Вот и выходит, что без вассалов — никак. Синьор, которому подчиняются два десятка верных вассалов, намного могущественнее, чем государь, держащий раздутый домен и гоняющий пару-тройку вечно бунтующих графов.

Из всего выше сказанного следует: хороший вассал — верный вассал. Для повышения его лояльности существует множество инструментов.

  • Свадьба. Женив кого-то из своих придворных на придворном вассала, вы улучшите отношения между вашими доменами. В большинстве случаев подданные легче соглашаются на свадьбу, чем иноземцы, не связанные с вами вассальной клятвой.

    Это важно: появившееся в дополнении окно статистики значительно упростило поиск «царственных дев», женитьба на которых сулит огромные политические плоды. Но не обольщайтесь, склонить их на венчание очень сложно. Поэтому чаще всего не стоит гнаться за журавлем в небе. А если все же решили гнаться, делайте это незаметнее. То есть предлагайте руку и сердце не тем, кто уже правит, а тем, через кого можно получить титул в будущем.

  • Набор ополчения. Нет, это не способ улучшить отношения, скорее наоборот. Но свести недовольство вассалов к минимуму более чем реально. Во-первых, учитывайте, набор войск в землях вассала вызовет ропот, если вы не мобилизовали хотя бы половину своих ополчений. Во-вторых, ведите войны только в случае, если все ваши вассалы предельно верны вам, — иначе набор войск может обернуться междоусобицей. В-третьих, если тот или иной вассал проявляет все меньше и меньше верности (то есть его лояльность ежемесячно падает более чем на 1,5), то постарайтесь мобилизовать в его землях ополчение до того, как его верность упадет ниже 40% — тем самым вы лишите его войск для междоусобной войны (только не забудьте сперва мобилизовать половину своих владений).

  • Послать подарок. Чаще всего это средство удержать подданного от конфликта, если его верность по какой-то причине упала ниже 30%, а вы твердо уверены, что со временем сможете вернуть его расположение. Крупных даров в таких случаях делать не надо — хватит десяти-двадцати мер золота. А вот задабривать, так сказать, заядлого вольнодумца дарами не стоит — если его лояльность неизбежно падает, то лучше не давать ему лишних средств для ведения войны и найма убийц.

  • Послать ребенка на воспитание. Не стесняйтесь отсылать детей на воспитание к соседям — это улучшает отношения между дворами и увеличивает шансы, что чадо подружится с наследником вашего вассала, — в будущем эта дружба пригодится. Но в то же время не советую отсылать детей к тем подданным, с которыми у вас вражда, — те могут и убить ребенка, и навязать ему всякие нехорошие привычки. Да-да, плохому научат...

  • Даровать титул. В идеале раздавать титулы надо тем, кто предельно верен своему синьору — это может быть член вашей семьи, друг или человек со схожими добродетелями. Причем перед подарком желательно изучить его детей — так, чтобы их добродетели совпадали с добродетелями вашего наследника. Так, по крайней мере, усиленный вами же феодал пробудет вашим верным подданным в течение двух поколений. Еще одна тонкость с раздачей титулов — старайтесь жаловать территории в разных частях государства, чтобы в случае междоусобицы вассалу было тяжелее собрать войска. А вот плохой ход — это сделать кого-то графом одинокой, отдаленной от вашего государства провинции. Случись конфликт с крупным королевством, враги бедолагу запросто могут лишить титула, а вам придется отбивать потерянное. Да и отделиться от вас такой вассал сможет без труда.

  • Лишить титула. Это нужно в тех случаях, когда нынешний вассал вам верен, но стар, и у него подрастает сынишка, который вас и вашего наследника терпеть не может. Пока негодяй не пришел к власти, можно уговорить старика отказаться от титула. При этом у вас ухудшится репутация, поэтому лучше сразу пожаловать вырученный титул одному из своих детей. И репутацию улучшите, и штраф к росту престижа уменьшите. Есть и еще одно применение — если род одного из ваших вассалов близится к прекращению, а наследником может стать кто-то «со стороны».

    Наконец, всегда помните, что вассал — человек, и ничто человеческое ему не чуждо. Если вас он недолюбливает, то запросто может и отказаться. Чем даст вам законный повод для войны.

  • Налог на титул. Это один из главных источников денег в игре. Чем больше вы собираете со своих вассалов, тем меньше размер ополчений, которые они могут самостоятельно содержать. Но вместе с тем уменьшается их лояльность. Когда вашего монарха любят и уважают (ежемесячный рост лояльности в среднем более 3%), смело поднимайте налог на титул до максимума. Если не все спокойно в королевстве или графстве (например, в первые месяцы царствования нового правителя) — порой разумнее опустить сборы.

  • Манипуляции с репутацией. Термин «репутация» в игре используется для обозначения тянущихся за вашим правителем «грешков». Повышение репутации негативно сказывается на лояльности вассалов, поэтому следить за ней надо со всей тщательностью. Повышают ее уже упомянутые агрессивные действия: претензии на титул, отъем его у вассала или получение оного по результатам мирного договора, а также разоблачение подосланного вами наемного убийцы. Смягчают репутацию раздача титулов и высокое значение благочестия. Причем благочестие учитывается сотнями единиц. То есть если ваше благочестие больше 100, но меньше 200, вы получите смягчение репутации на 0,028 единиц в месяц. Больше 200 и меньше 300 — уже 0,039 единиц. И так далее. Правда, на запредельных значениях благочестия разница между сотнями уже не заметна. На мой взгляд, целенаправленно растить благочестие не обязательно — достаточно знать меру в агрессивных действиях и без стеснения жаловать титулы ближайшим наследникам.

Шведский король унаследовал титул германского императора. И понеслось — войны, интриги, убийства... Результат — астрономически низкое значение престижа.

С придворными уживаться легче, чем с вассалами. Тут главное — помнить два правила. Правило первое — вредный советник хуже татарина. Если его верность неуклонно падает, он будет часто обращаться к нашей царственной особе с ультиматумом: «Так деньги нужны, что аж уйти к другому феодалу хочется». Дадите деньги — советник останется с нами, но вскоре повторит испытанный прием вымогательства (а ближайший наследник может и убийцу на эти деньги нанять). Выгоните — ценный кадр уйдет к другому правителю. Но лучше всего выбрать вариант, снижающий лояльность советника, но оставляющий его на службе. Тогда у вас появится некоторое время на поиск ему подходящей замены, а потом пускай министр подписывает «уход по собственному желанию». С рядовыми придворными несколько проще — они смело уходят и вас не спрашивают, если верность опускается до нуля. Не жалейте об ушедших, толковых советников из недовольных все равно не выйдет.

Правило второе — после свадьбы жена переходит ко двору мужа. То есть особо незаменимых советников женского пола неплохо бы женить на ком-нибудь из своих ближайших подданных. Обратный ход тоже верен — у близких союзников или вассалов можно с довольно высоким шансом на успех переманивать толковых советниц. Вы же не откажитесь выйти за наследника английской короны?

Воспитание наследников

Ты не король, но королей родишь.

Уильям Шекспир, «Макбет»

Тонкостей с игровой педагогикой много — она, пожалуй, заслуживает отдельной статьи. Но пока дам лишь общие советы.

Итак, что же такого ценного в сыне (дочери) или внуке (внучке) нашего государя? Ну, во-первых, наиболее распространенные принципы наследования предполагают переход власти к сыновьям и внукам, а наследником пренебрегать нельзя. Во-вторых, даже обделенные отцовским завещанием дети чаще всего становятся верными вассалами (или на худой конец придворными) своего царственного брата — родственные связи значительно увеличивают рост лояльности. В то же время вражда между братьями вполне может иметь грустные последствия для государства. Поэтому задачи всякого заботливого родителя сводятся к следующему.

  • Наследники должны хорошо друг к другу относиться. Проще всего этого достигнуть сходством черт характера. Старайтесь в воспитании всех детей придерживаться примерно одного подхода. Пусть уж лучше все сразу будут угрюмыми грубиянами, чем грубияны идут вперемежку с добряками. Кроме того, поощряйте между ними дружбу и предотвращайте вражду. Для этого наследников со схожими чертами характера принуждайте почаще общаться (дав обоим, к примеру, армейское воспитание или отослав к одному и тому же воспитателю), а тех, кто характерами не сходится, разводите так, чтобы они друг с другом не виделись (пусть будут вассалами разных доменов или воспитываются в разных местах).

    Это важно: к сожалению, нет никакой возможности выложить на страницах журнала статистику взаимоотношений между персонажами с разными чертами характера — слишком уж этих черт много. В целом можете положиться на интуицию — терпеливый мудрец недолюбливает опрометчивого ревнивца и так далее в том же духе. Но если вы твердо намерены узнать игровые цифры, то загляните в файл [папка с игрой]\db\traits.txt.

  • Наследники должны друг друга дополнять. Идеальный правитель должен быть всесторонне развит, это не подлежит сомнению. Но зачастую совершенно нецелесообразно раздавать титулы сразу всем детям и внукам. Поэтому многие из них так и останутся при дворе в должности советников, притом весьма верных (конечно, для того, чтобы они были полезны на этой должности, их надо правильно воспитать). Один человек, как известно, не может занимать сразу несколько должностей, так что от маршала требуется только высокое знание военного дела, а от тайного советника — мастерство интриги. Поэтому совсем не обязательно растить всесторонне развитую личность (да и в большинстве случаев это почти невозможно), зато профессионала воспитать более чем реально.

  • Первый наследник должен быть воспитан оптимальным образом. Законы наследования в игре бывают различными, но чаще всего наследником становится старший сын. То есть он-то и есть ваш будущий король. И растить его надо с оглядкой на будущее развитие. Если воспитаете всесторонние таланты — великолепно. Но зачастую не стоит брезговать специализацией и для цесаревича. Скажем, если вы твердо уверены, что вашему государству нужна сильная армия, то выращенный в лучших военных традициях монарх будет очень кстати. Боитесь заговоров и не желаете раздавать домен — делайте ставку на интригу. И ни в коем случае не доверяйте его воспитание кому-то другому — оставляйте его при дворе. Затраты на воспитание окупятся с лихвой.

Это важно: помните, престиж и благочестие не передаются по наследству. То есть после смерти прежнего правителя новый взойдет на трон с тем запасом престижа и благочестия, которые у него были до коронации. Когда ваш правитель состарится, не забудьте поводить наследника в победоносные походы, дать ему заработать славу и авторитет. Пока не поздно.

А как же поступать с теми, кого прислали к вашему двору на воспитание из других графств, герцогств и королевств? На мой взгляд, не стоит строить совсем уж нероновские интриги — с убийцами и несчастными случаями. Это все дорого, хлопотно и часто имеет нехорошие последствия для вашего престижа и благочестия. В конце концов, можно более тонкие и безобидные гадости творить — например, отслеживать черты характера других членов чужой династии и прививать посланному к вам воспитаннику прямо противоположные душевные свойства (а потом наблюдайте за руганью при чужом дворе). Ну, а если видите, что заморское чадо вполне может сдружиться с кем-то из ваших детишек или внучат (напоминаю, за это отвечают схожие черты характера), — лучше воспользуйтесь ситуацией. На моем опыте это чаще приносило положительные результаты.

Мирное развитие

Отдаем тебе весь этот край от той черты до этой, с лесною тенью, полноводьем рек, полями и лугами.

Уильям Шекспир, «Король Лир»

Мирное хозяйство можно условно разделить на две сферы: пополнение казны и развитие науки. Между собой эти сферы активнейшим образом пересекаются: правильное развитие окупится деньгами, а деньги ускорят развитие.

Королевская охота случилась очень вовремя. Если мой удельный князь во время преследования кабана не свернет себе голову, он будет вправе рассчитывать на дружбу новгородского правителя.
Пятилетний наследник трабизондского престола дружит с семилетним грузинским царевичем. Что характерно, познакомились они во время воспитания при дворе абхазского правителя.

И дело вот в чем. Наука в Crusader Kings организована необычно. Здесь нет никакой условной научной шкалы, заполнив которую, мы получим новый уровень технологии. Вернее, нам просто эту шкалу нигде не покажут. Принцип прост: каждая технология требует на свое изучение определенное число месяцев. Первые технологии изучаются довольно быстро — месяцев за 50 в среднем. На изучение поздних приходится тратить уже десятки лет. Но важнее всего то, что длительность изучения можно сокращать (а порой и увеличивать) за счет всевозможных модификаторов. Модификаторы начисляются за те или иные здания, исторические периоды, изученные технологии, характеристики правителей, уровень стабильности государства и много чего еще. Практически любая технология ускоряется благодаря исследованным технологиям мышления, построенным в провинциях библиотекам и университетам. Привести полный список, увы, совершенно невозможно, он бы развернулся на несколько страниц. Если вы твердо решили глубоко разобраться в игре, можете воспользоваться файлом [папка с игрой]\db\events\advances_event.txt.

Но и на этом наука не кончается. Будучи изученной, технология распространяется только на столичную провинцию вашего домена. Теперь ей предстоит распространиться по окружающим землям (необязательно вашим). Время распространения намного больше времени изучения, но это компенсируется тем, что подобный технологический обмен происходит по всей Европе. Кроме того, в более поздние эпохи распространение идет ненамного медленнее, чем изучение. Очень полезны в плане научного обмена всевозможные дороги и гавани.

На заметку: если желаете посмотреть карту распространения той или иной технологии, то выделите нужную вам технологическую ветвь в окне науки и поставьте карту в «режим взаимоотношений» («View relational map»; вторая по счету кнопка в списке режимов карты). Точно так же можно просмотреть и распространение тех или иных законов наследования, светских и духовных укладов (их можно выделить в закладке законодательства).

Вот и получается, что в развитых землях и наука спорится. Но пополнение казны — тоже задача нетривиальная. Деньги мы главным образом получаем благодаря налогам (такие варварские методы, как грабеж провинций, рассматривать не будем). Налог на титул уже описан в главе, посвященной вассалам. Поговорим об остальных сборах. Итак, в игре есть три сословия, которые платят нам налоги, а еще одно — церковное — напротив, требует пожертвований. Несложно догадаться, что наша задача — максимизировать сборы с первых трех и минимизировать с последнего. Проблема в том, что всякое отклонение от среднего уровня налогов вызывает недовольство соответствующего сословия. В крайних случаях с недовольством можно смириться, но по возможности желательно держать лояльность сословий не ниже 80-90% (учтите также, что в разных провинциях она может разниться из-за всевозможных построек и технологий), иначе это самым негативным образом влияет на ваш доход. Вывод — в наиболее богатых землях старайтесь строить здания, повышающие рост лояльности самых «золотоносных» сословий — крестьян и горожан.

Это важно: не забывайте, крайние пределы ползунков сбора налогов определяются вашим светским и церковным законодательством. Впрочем, менять законодательства не советую, если только на дворе не конец XIV века и вы не уверены твердо, что здания и технологии позволят вам выжать из населения больше денег и предотвратить крупное недовольство.

Военное дело

Вот Глостер, враг всех добрых горожан, что сеет войны, презирая мир.

Уильям Шекспир, «Генрих VI»

Война в «Крестоносцах» — дело не столько хлопотное, сколько дорогое. Длительные войны сложны даже не потому, что ополчения постепенно тают, если провинции не могут их прокормить. Просто монархам приходится бросать на содержание армий последние деньги (да и грабители особо активизируются в провинциях, ополчение которых находится в походе). Можно выжимать их из населения и мириться с последующим недовольством. Можно грабить земли, но на этом много не заработаешь (грабеж больше подойдет для пакостей противникам), да и благочестие теряется. Оптимальный вариант — склонять часть врагов к выплате контрибуций. Иначе загоните себя в астрономические долги, вынуждены будете продать многие здания, лишитесь стабильности — в общем, приятного мало.

И все же без войн не обойтись. А они бывают разными.

  • Оборонительная война. Тут все более-менее ясно. Вас хотят лишить части владений или отбить у вас вассалов. В первом случае все не так уж страшно — если вы крупный герцог или король, то ваши вассалы не будут втянуты в конфликт, но при этом вполне могут посылать вам на службу свои ополчения. Конфликты крупных монархий чаще всего затягиваются и заканчиваются более-менее нейтральными соглашениями. Другой тип оборонительных войн — когда вы вступаетесь за вассалов. В этих ситуациях важно успеть к подданному на выручку, иначе его могут быстро лишить титула и вам придется долго и муторно возвращать потерянное.

    Это важно: даже если вы, будучи графом, приобрели независимость, поспешите найти себе синьора покрепче. Графы-одиночки лишаются своих титулов в кратчайшие сроки — слишком легко их обидеть и принудить к подписанию горького мира.

    Отдельный разговор — оборонительные войны против монголов. Бороться с Ордой очень тяжело, русским княжествам тут не позавидуешь. Хотя отразить нашествие все же реально — для этого либо надо сколотить крепкий союз княжеств и удерживать границы, либо постараться объединить русские земли под своей властью. Впрочем, это уже высший пилотаж, и повторить его получается не всегда.

  • Междоусобная война. Причина — ссора с вассалами или синьором. В первом случае ваша задача — не допустить распространения смуты на других подданных. Для этого снижайте налог на титул, не пользуйтесь ополчениями своих вассалов и после подавления бунта даруйте захваченные земли наследникам или прочим подданным, тем самым снижая плохую репутацию. Во втором случае важно получить верного союзника, желательно тоже подчиняющегося вашему синьору. Он-то вас наверняка поддержит, в отличие от чужака, который может предпочесть не портить отношения с вашим господином. Особенно «освободительная» междоусобица уместна в первые годы воцарения нового синьора, когда лояльность его подданных низка.

  • Завоевательная война. Войны такого рода ведутся либо с иноверцами, либо с братьями-христианами. Религиозная война относительно проста, в ней вы не встретите сложных дипломатических игр. В любой момент вы можете объявить войну язычникам или мусульманам, после этого можете либо завоевывать вражеское государство целиком, либо склонить его к подписанию мира на нужных вам условиях. В Deus Vult, как уже говорилось, захваченная провинция не становится автоматически вашим владением, так что без переговоров в любом случае не обойтись. Но особых хитростей в этих самых переговорах не существует.

    А вот война с христианином — вещь более тонкая. Для ее начала нужна претензия на титул, и стребовать по итогам мирных переговоров мы можем лишь то, на что претендуем мы сами или наш соперник. Захват чужих территорий, конечно, лишним не будет, но будьте готовы к тому, что отобрать все захваченное невозможно без соответствующих феодальных формальностей. Помните также, что в конфликте между королевствами или герцогствами очень полезно склонять к войне не только самого короля или герцога, но и его мелких вассалов. У них отобрать титулы гораздо проще, а воспользоваться их войсками король все равно сможет независимо от того, участвует ли подданный в войне. И, наконец, не забывайте, что папа Римский склонен к миротворчеству. Затянувшийся конфликт рано или поздно будет им прекращен на нейтральных условиях. Лучше не спорьте с понтификом — отлучения от церкви и врагу не пожелать...

Медленно, но верно шотландцы вытесняют английскую монархию с островов. Да и сами не забывают про вассалов на континенте.
Знакомьтесь, типичная горская армия XII века. Крепкая и надежная пехота, дешевое содержание. Для осады замков — то, что доктор прописал.

Теперь от военно-дипломатической стратегии перейдем чуть ближе к тактике. Нет, управлять войсками на поле боя мы не можем — нам остается только наблюдать за развитием боя (который в дополнении стал намного менее кровавым и более скоротечным). Главным образом победа на поле боя определяется двумя факторами: командирами сторон и составами ополчений (как количественным, так и качественным). С первым пунктом все ясно — чем выше военный навык полководца, тем лучше. Осложняется дело лишь тем, что выбирать мы можем лишь между знатнейшими командирами, то есть если в вашем стане одни лишь придворные, то вы сможете выбрать самого талантливого из них, но если там окажется хоть один граф, то полководцем станет он.

А вот с составом армий все интереснее. Всего существует семь родов войск: рыцари, легкая кавалерия, тяжелая и легкая пехота, копейщики, лучники и конные лучники (последние доступны только степнякам). Главным образом общий размер ополчения зависит от доходов конкретной провинции (больше благосостояние — больше ополчение) и военных и управленческих способностей правителя (с учетом советников). Разделение на рода войск происходит по следующей схеме: сначала определяется количество «мер» родов войск для провинции (см. таблицу «Войска: сословия, государственные строи и ландшафт»). Затем процент рода войск в ополчении считается по формуле: (СУММА([мера данного рода войск от сословия]*[власть этого сословия в провинции]))/(СУММА([мера любого рода войск от любого сословия]*[власть этого сословия в провинции])).

Войска: государственные строи, сословия и ландшафт
Сословие Меры войск
Горожане Базовое: 1 тяж. пех., 1 лучн.;
добавить 1 копейщ. в болотном ландшафте;
добавить 1 лучн. в горном ландшафте;
заменить 1 тяж. пех. на 1 копейщ. при народном самоуправлении (Popular Law).
Крестьяне Базовое: 1 копейщ., 1 лучн.;
добавить 1 копейщ. в болотном ландшафте;
добавить 1 лучн. в лесном ландшафте;
заменить 1 лучн. на 1 лег. пех. при феодальном договоре (Feudal Contract);
заменить 1 лучн. на 1 тяж. пех. при традиционных обычаях (Traditional Customs).
Духовенство Базовое: 1 лег. пех., 1 тяж. пех.;
добавить 1 лег. пех. в равнинном ландшафте;
добавить 1 тяж. пех. в холмистом или горном ландшафте;
заменить 1 тяж. пех. на 2 лег. пех. при феодальном договоре (Feudal Contract);
заменить 1 тяж. пех. на 1 лег. пех. при традиционных обычаях (Traditional Customs).
Знать Базовое:
при превосходстве власти (Royal Prerogative): 1 рыц., 2 лег. пех.;
при феодальном договоре (Feudal Contract): 1 рыц., 2 лег. пех., 1 лег. кон.;
при традиционных обычаях (Traditional Customs): 1 тяж. пех., 1 лег. пех.;
при народном самоуправлении (Popular Law): 1 лег. кон., 1 тяж. пех.;
добавить 1 рыц. в равнинном ландшафте;
добавить 1 тяж. пех. в холмистом ландшафте;
добавить 1 лег. кон. в лесном ландшафте.

Рода войск имеют свои достоинства и недостатки. Лучники хороши тем, что наносят большие потери на первых этапах сражения. Учитывая, что боевой дух снижается теперь гораздо быстрее, вклад лучников в победу бывает довольно весом. Тяжелые пехотинцы универсальны, хотя лучникам и копейщикам достается от них с лихвой. Пикинеры с развитием технологий колющего оружия становятся очень хороши против конницы. Последняя отличается мощным натиском, так что небольшой отряд рыцарей и легких всадников порой разгоняет целые полчища легкой пехоты. А легкая пехота... Ее единственное достоинство в дешевизне содержания (в полтора раза дешевле всех видов пехоты, в 2,5 — легкой конницы и конных лучников, втрое дешевле рыцарей), что делает ополчения с большой долей легких пехотинцев идеальным армиями для осады замков.


***

На этом все. Желаю вашему королевству процветания и благоденствия. Ибо так хочет Бог!

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.3
проголосовало человек: 110
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования