КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РЕЦЕНЗИИ

Автор материала:
Антон Лысенко (Dash)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (74) январь 2008
вид для печати

Empire Earth III

Жанр:
Разработчик:
Mad Doc Software
Издатель:
Sierra Entertiment
В России:
Софтклаб
Системные требования:
Минимальные - 1,7 GHz, 512 MB, 128 MB video
Рекомендованные - 3,2 GHz, 1 GB, 256 MB video
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
интернет, локальная сеть
Рейтинг: 78%

Наступают смутные времена, застой в жанре вполне очевиден. И все же игры, пытающиеся изменить что-то на поле незабвенной AgeofEmpires, продолжают выходить с завидной регулярностью. После чего находят своих поклонников — и немало. В чем же дело? Попытаемся рассмотреть ситуацию на примере EmpireEarth 3.

Там, за горизонтом

Если рассматривать игру на примере режима skirmish, проще всего рассказать об этом, взяв Rise of Nations и предложив найти десяток отличий. Перед нами карта, поделенная на сектора. В каждом из секторов можно поставить «здание владения», после чего его можно использовать под свои личные нужды. Построить что-либо в секторе, на который нет прав, не получится. Зато в своих владениях можно соорудить комплект добывающих зданий и сколько угодно производственных. Поэтому на всех фронтах кипит борьба за передел территорий.

Строительство, как и всегда, оформлено на уровне.
Типичный средневековый навал.

Ресурсов в игре всего три. Первый — деньги. Их получают, перевозя на телегах от рынков к центрам управления территорией. На одном участке может быть не более одного рынка, поэтому борьба за территории идет столь ожесточенно. В поздней игре денег более чем достаточно, потому что в основном они используются для приобретения зданий и улучшения войск. Материалы, в отличие от денег, добывают несколькими способами. На суше тут и там разбросаны кучки камня, руды или груды дров. Они и служат источником основного ресурса для производства войск, причем источники эти бесконечны. Разработчики не отказались и от старого доброго рыболовного промысла. В море встречаются косяки рыбы, которую можно добывать своим «траулером». Рыба также поступает в раздел материалов, но в поздних веках ее заменяет нефть и добывающие ее танкеры.

Последний ресурс — наука. Чем больше территория игрока, тем больше на ней бюрократов, которые, сидя в кабинетах, и производят тот самый научный продукт. Накопивший достаточно сможет перейти в следующую эпоху и стать сильнее оппонента. При таком подходе к делу никакие задумки вроде «отсижусь, подожду, пока враг не устанет, и сразу дам в лоб» не проходят. Выигрывает тот, кто играет агрессивнее и занял больше места. Он рано или поздно станет намного сильнее своего засидевшегося противника и уничтожит его за считанные секунды. Даже не надо строить университеты, знай только следи за притоком «науки» и вовремя нажимай кнопку перехода в следующую эру.

В отличие от двух предыдущих Empire Earth, в этом проекте нет гонки за количеством, поэтому у нас всего три расы и пять эпох. Как это три расы, возмутится некто, страстно желающий напомнить о своем исконном праве играть непальцами и использовать уникального бойца под названием «шерп»? Да, всего три, зато в них нет ничего похожего. Запад привычен для нас по многим играм. В ранних веках это тяжелая кавалерия, мощная пехота с пиками, позже происходит торжество технологий, штурм противника самолетами и танками. Дальний Восток в этой гонке отстает, обходясь без передовой техники. Зато на каждый вражеский танк Китай всегда может ответить малыми группами пехоты численностью в два-три миллиона человек. Азиатская пехота отличается чрезвычайным разнообразием. Если разобраться с тем, как взаимодействуют между собой бойцы, можно ответить на любой выпад врага своей хитрой комбинацией солдат.

Поздние века обожают блистать спецэффектами.
Дождь смывает все следы, но не войска.

Особняком стоит Ближний Восток, играть которым непросто. По стилю игры он радикально отличается от своих западных и восточных противников. Если прочим необходимо строить здания только на собственной территории, то арабы ловко обходят эту условность, сооружая что угодно где угодно. Если же райончик не нравится, они, на манер землян из Starcraft, снимают всю базу с места и перекочевывают туда, где получше. В боях они уповают на всевозможные хитрости и мощные дальнобойные крепости. Так можно проиграть и в самом начале, не успев «распаковать» базу. Спасает только изобилие хитрых свойств наших бойцов, при правильном применении которых можно устроить противнику немало каверз. Например, только у арабов есть невидимые солдаты и танки, которые остальным надо еще как-то обнаруживать.

Стоит отметить, что точно такой же вариант (три расы и несколько эпох) уже испробовали в Rise of Nations: Rise of Legends. Получилось не очень, но будем честны — здесь Empire Earth 3 не преподносит нам ничего нового.

Тонкий ход

Самая первая игра из серии Empire Earth прославилась пестротой и изобилием. Ее девизом было «больше всего!». В ней было аж пятнадцать эпох, причем разница после смены эпохи едва ощущалась. Дополнялось это кучей войск — но с минимумом отличий. Фирменных деталей было всего две — безбашенные кампании, где в России творился полный бардак и Волгоград при помощи Саратова и Донецка(!) штурмовали Воронеж, да еще мужик с собакой, который самостоятельно бегал по карте и разведывал, что где находится.

Вторая игра серии была сильно похожа на первую за исключением того, что авторы ударились в историчность и насоздавали «детально похожих» кампаний. Было скучно и неинтересно. И вот — такой поворот. Скажу честно, не ожидал. Это лучшее из того, к чему можно было приготовиться. А главное, мы по-прежнему можем отправить кого-нибудь искать на карте... ну, допустим, вражеские позиции.

Имперские амбиции

Наши кукурузники живо разберут этот долгострой.

Игра сильно меняется, когда вы начнете кампанию. Для стратегического планирования взята за основу карта, похожая на ту, что была в Rise of Nations, только подход к делу совсем другой. В прообразе каждая территория приносила определенный денежный доход, а также позволяла добывать уникальные ресурсы и пользоваться хитрыми картами-козырями. Здесь же на глобальной карте необходимо правильно спланировать каждый ход. Ситуация в точности, как в шахматах, — правила просты и доступны всем, только каждый по-разному ими пользуется.

Любая из территорий Земли (да-да, именно Земли) производит от 0 до 3 единиц четырех видов ресурсов: военного, торгового, управленческого и научного. Происходит это не одновременно — как только вы захватите территорию, придется выбрать, какой именно ресурс из четырех мы будем здесь получать. Над этим лучше задуматься заранее, потому что против самых хитрых есть надежное средство. А именно — на следующий ход после смены никакого дохода с территории не будет. Между тем излишков очков не бывает, все полученное необходимо. Именно ими оплачиваются армии, шпионы, дополнительные технологии, торговые пути. Наука в кампании добывается только на глобальной карте и именно эти очки идут на смену эпохи.

Глобальная карта — не только место для перемещений армий. Так, шпионы — это те же самые бойцы, наравне с армиями. Они могут не только разведать, где что находится, но и лишить противника части дохода, разрушить какое-то особенное сооружение или разобраться с торговлей на черном рынке. Технологии на глобальной карте — вещь, на первый взгляд, не самая необходимая. Если же их правильно и своевременно исследовать, то и от них будет немалая польза. Например, можно будет построить культурный центр, который не даст противнику захватить провинцию и будет каждый ход приносить по единице торговли. Еще забавнее была идея с племенами. Изначальные территории ведь кем-то заселены? Для того чтобы ее захватить, нужно либо очистить территорию от противника, либо как-то с ним помириться, подчинить себе. Так вот, только здесь можно заключить союз со всеми местными племенами, и когда явится противник, эти самые племена придут к вам на помощь. Что часто позволяет проводить автобитвы.

Армия всегда стоит денег.

Появился такой показатель, как здоровье армий. Оно, на первый взгляд, не бросается в глаза, но после битв убывает пропорционально сложности битвы. Особо заковыристые сражения могут привести к пирровым победам. Чем более изранена армия, тем больше у нее шансов исчезнуть после боя. Вылечить бойцов можно, несколько ходов воздержавшись от битв и передвижений. Но битвы и передвижения — это новые территории. Что для вас важнее, какие приоритеты станут ориентиром?

И еще немножко об армиях. Только здесь состав армий можно подбирать самостоятельно и определять, какие именно войска и здания лучше подходят для вашей тактики. Каждая манипуляция с составом стоит некоторых дополнительных средств, но удачные варианты можно сохранять и потом загружать при покупке нового подразделения. Доступны аж три вида армий — оборонительная, наступательная и морская. И для каждой можно создать аж по три сохраненных варианта.

Достойный партнер

Хочется сказать доброе слово об искусственном интеллекте игры. В стратегическом плане компьютер ведет себя предельно верно. Если допустить ошибку, он сразу же этим воспользуется. Не удалось сокрушить противника резким нападением — порушит экономику и деловито отстроится. Решив однажды отсидеться за стенами крепостей, я не учел предприимчивости железного оппонента. Он подогнал десяток требюше, прикрыв ее пехотинцами-огнеметчиками, против которых моя ударная кавалерия оказалась бесполезной. На стратегическом уровне же лучше вообще не зевать. Компьютер ведет партии как опытный гроссмейстер, знаток дебютов. Вы удивляетесь, почему не была захвачена какая-то «очень вкусная» территория? Значит, было что-то еще «вкуснее». Или просто лучше на текущий момент. А из удачных моментов складывается победа.

Война войной, а дилижанс с деньгами должен идти.
Обычно битва на море — серьезная проблема. Но только не в этом случае.

Слабые места у него все же есть. Компьютер упорно воздерживается от обходных маневров, изо всех сил стучась в выстроенную оборону и не обращая внимания на открытые фланги. И теряется от атак с нескольких направлений, хотя обычно именно мы становимся целью таких атак. Не умеет компьютер пользоваться и морскими армиями. Говоря точнее — просто не высаживается на берег и благополучно становится отличной целью для наших орудий (баллист, стрел), что совсем уж непонятно. Впрочем, о таких «подарках» вы забудете сразу, как только попадете под удар атакующей армии Дальнего Востока.

Графика ничего особенного продемонстрировать нам не может — все это мы видели в недавней Age of Empires 3. То же самое можно сказать и о звуке. Для стратегии вполне удовлетворительно.

Самое интересное, что есть в EmpireEarth 3, — это кампания с возможностью рассчитывать свои действия на много ходов вперед. Это сочетание изящества шахмат с суматохой столкновений самих боев пленяет и завораживает. А большего, наверное, и не надо.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8/108
оригинальные карты, возможность выбора развития в тактическом и стратегическом режимахнекоторые сложности с применением талантов полководца
Графика
7/107
симпатичная анимация боя, красивые заставкикамера расположена слишком низко, плохой обзор поля боя
Звук
7/107
неплохое озвучивание персонажей и звуков боясовершенно не запоминающаяся музыка
Игровой мир
8/108
расы очень различны, игровые эпохи имеют свой смыслподбор войск для рас не самый удачный
Удобство
9/109
управление удобное, ошибки игры не заметныесть некоторые сложности с изучением управления игрой
Новизна нет

Интерес повторной игры нет
НаградаМЕДАЛЬ Вердикт: Empire Earth 3 не приносит ничего нового, но это тот случай, когда старое вычищено до блеска и сияет свежими красками. Рейтинг
78%
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
7.9
проголосовало человек: 113
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования