ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є1 (74) €нварь 2008
вид дл€ печати

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant

∆анр:
–азработчик:
Sir-Tech Software
ƒата выхода:
1992 год

—инелицый св€щенник укоризненно посмотрел на мен€ и отчетливо произнес: «ѕь€ный дурак!» ѕричем по-русски — ну не мерзавец? Ёто потом €, прослушав реплику на сверхновомодной звуковой карте, разобрал английское «Ѕратие, покайтесь!», а тогда очень обиделс€ и убил паршивца. ѕравильно сделал — он оказалс€ демонопоклонником и вообще нехорошим человеком.

Ќезнакомые все лица

Ќасколько же лучше, насколько плодотворнее путешествовать с €сной целью! —лужить в арми€х Ќейгуина, изведать жизнь афидмена, узнать, каково быть кандальщиком... » даже переписывать √р€зную  нигу  овенджин.

–. Ўекли, «ќбмен разумов»

Wizardry VII залихватски разворачивает перед оторопелым игроком список в одиннадцать рас: помимо классической «D&D-шной п€терки» с нами феечки, €щеры, дракониды (это далеко не одно и то же!), равульфы и фельпурры (сиречь псоглавцы и котоглавцы — слово «фельпурр» переводитс€ с англо-латинского примерно как «кисмурр»), а в конце списка притулилс€ маленький мук.  то он такой, даже ему самому неизвестно.

¬ы слыхали, как поют бабочки?

¬ыбираем... Ќам выдаетс€, допустим, восемь очков и список классов — штук этак п€ть. Ќо зуд исследовател€ подталкивает попробовать еще раз; снова создаем геро€ той же расы и пола — на этот раз очков 11, и список классов намного шире. Ќестойкий игрок уже сбежал в ужасе — как в это играть?! — а мы, пожалуй, останемс€.

ќказываетс€, система устроена так. ” каждого класса есть требовани€ к характеристикам, у каждой расы — стартовые значени€ (с учетом пола: мужчины сильнее, дамы оба€тельнее). ѕри сотворении персонажа получаетс€ случайное число баллов на распределение по характеристикам; далеко не на каждый класс этого хватит. ќбычно выпадает не больше 10-11, но если долго мучитьс€, можно выкинуть и 15, и поболее...

 лассов четырнадцать. ћожно дл€ простоты считать, что есть воин, вор, маги четырех типов (волшебник, алхимик, псионик и св€щенник) и некоторое количество помесей. Ќапример, самурай — воин-волшебник, монах — воин-псионик, валькири€ (только дл€ дам!) — воин-св€щенник, епископ — волшебник-св€щенник. –азумеетс€, «чистые» классы достаютс€ легко, а гибридные требуют интенсивных «вложений» (хот€ все зависит от сочетани€ раса-класс). “ак, например, человеку, чтобы сделатьс€ воином, достаточно трех баллов, на мага или следопыта хватит четырех, на алхимика нужно дев€ть, на епископа — четырнадцать, а на лорда — целых восемнадцать. ј вот эльфу на епископа хватит дес€ти баллов. Ќиндз€ менее чем с п€тнадцатью баллами не получитс€ ни у одной расы, так что если он вам непременно нужен с самого начала, готовьтесь: кидать вам не перекидать.

“ак выгл€дит рост уровн€ и подбор новых заклинаний.

„то значит — с самого начала? ƒело в том, что с каждым уровнем приход€т баллы навыков (их можно распределить) и баллы характеристик (сами падают куда получитс€). ¬ любой момент можно сменить класс — как только хватит характеристик. ѕри этом опыт начнет расти с нул€, уровни будут приходить стремительно (на второй уровень много ли надо?). ¬ общем — мечта «манчкина».

√де подвох? ƒело в том, что трудами т€жкими накопленные характеристики упадут до значени€, минимального дл€ комбинации раса-класс. ѕопробуйте дать, скажем, феечке магический класс — и ее сила упадет до «родных» трех очков. ѕосле чего вы долго-долго будете ее растить до новой смены профессии...

ѕотому что мен€ть классы нужно, и делать это надо неоднократно. ¬аш герой в ходе приключений успеет проделать этот фокус, скорее всего, раз п€ть, а то и двадцать п€ть, и к концу большого пути кем только не побывает — чтобы выучить побольше разных заклинаний, накопить боевого потенциала, хитов и маны, освоить технику маскировки и критического удара. ¬ почете и регул€рные колебани€ между двум€ классами: так, упом€нута€ выше феечка с легкостью неимоверной колышетс€ между статусами валькирии и ниндз€, почти ничего в процессе не тер€€.

Ёто интересно: по оценкам наших специалистов, вышеупом€нутый персонаж — наилучший дл€ сольного прохождени€ игры. ѕосле того как у главы гильдии нищих Ѕлиндмейса (намек на «трех слепых мышек», Ѕлиндмейс — крысюк) феечка отберет его волшебную тросточку, она станет самым жутким убийцей, какого только можно себе вообразить.

¬от в таком режиме нам надо создать себе шестерых героев. ћожно меньше: они будут быстрее набирать опыт, так что трудными окажутс€ лишь первые шаги. ћожно начинать осматриватьс€ в этом безумном, безумном мире...

Ёто очень странное место

«десь по дорогам странные истории скитаютс€,

» бегают фантазии на тоненьких ногах.

¬. ¬ысоцкий, мюзикл «јлиса в —тране „удес»

≈сли кто-то думает, что все эти одиннадцать рас насел€ют игровой мир, — ничего подобного. Ќаши шестеро первоуровневых «смертников» — жертвы космического кораблекрушени€. ћы свалились на планету, где идут др€зги между двум€ межпланетными расами — паукообразными т'рангами и носорожистыми умпани, где претендует на власть “емный ”ченый, на мини-ракетах летают какие-то девицы в нескромных костюмах, идут религиозные стычки между туземными культами, а крысюки и горны пытаютс€ урвать свой кусочек на фоне всех этих др€зг... », что характерно, на планете, помимо вашей команды, нет ни единого фельпурра и ни одного даже самого маленького мука.

ƒевушки на ракетах не дадут зародитьс€ мысли о «стандартном фэнтези-мире»...

Ёто интересно: можно начинать и не с нул€ — если до того вы закончили предыдущую часть Wizardry (Bane of the Cosmic Forge). ѕричем место вашей высадки и кое-что еще будут зависеть от того, какой концовки вы достигли. ƒовольно необычно, не находите?

 ак ни странно, вс€ эта пестра€ многонациональна€ суматоха вовсе не выгл€дит хаосом. ћеста всех и вс€ вы€сн€ютс€ довольно быстро.

ћир, конечно, все равно довольно-таки полоумный. —очетание «высоких технологий» служителей “емного ”ченого и мини-ракет с привычкой местных к мечу и топору, допустим, объ€сн€етс€ тем, что ”ченый и ракетолетчицы прибыли в отсталый мир. ј космическа€ раса умпани, вооруженна€ допотопными мушкетонами? ј вы сами, прилетевшие со звезд, но предпочитающие классическое холодное оружие? ¬ общем, некоторое недоумение не развеиваетс€ до конца. Ќо это, как ни странно, не так уж важно.


¬прочем, хитросплетени€ местной политики и частной жизни нас ожидают несколько позже. ѕервым делом придетс€ познакомитьс€ с тактикой бо€: врем€ от времени нас атакуют жуки-переростки, обнаглевшие вороны, баобабочки, издающие печально-призывный вой, а порой и крысолюди с мечами и луками.

”дар, удар, еще удар...

“олько надобно решить,

 ак верней теб€ решить:

ќглоушить кандел€бром

јль подушкой задушить?

Ћ. ‘илатов, «ѕро ‘едота-стрельца»

ѕортреты наших бойцов по€в€тс€ по левую и правую стороны игрового экрана. “рое будут в первом р€ду (как ни странно, двое верхних и левый средний портреты — очень нелогична€ система), остальные трое — во втором. ¬раги тоже стро€тс€ в два, а то и в три р€да.

ћонахов чаще всего приходитс€ видеть со стороны п€тки.

ќбщее правило: длинное оружие (посох, копье) бьет по ближайшему р€ду или через р€д, стрелы и заклинани€ лет€т и дальше, а вот обычные меч, топор или гола€ п€тка монаха достают только до ближайшего р€да. —оответственно, передний р€д прикрывает задний. ¬ор или ниндз€ могут становитьс€ назад, даже если у них в руках кинжалы: они спр€чутс€ и потом как выскочат, как выпрыгнут — в таком режиме можно бить любого противника.

ћаневры с оружием — в кои-то веки! — не свод€тс€ к «нанести удар». Ќа дворе 1992 год, и это чуть ли не единственна€ така€ ролевка. ћечом можно рубить или колоть; укол скорее пробьет защиту и броню, руб€щий удар может нанести больше хитов. ” двуручного клинка есть еще загадочный режим melee («ближний бой»). „то имелось в виду, непон€тно: свою команду мы не видим, и догадатьс€ по анимации не получитс€. » так далее... ƒаже бой без оружи€ позвол€ет режимы «пнуть ногой» и «стукнуть рукой»; только лук и кнут не дают простора дл€ подвигов.

 аждый удар отнимает энергию (Stamina, она же тратитс€ на плавание и лазание). ≈сли энерги€ кончилась, персонаж засыпает пр€мо на месте, а если это случилось на плаву — тонет. ¬ сп€щем состо€нии энерги€ восстанавливаетс€ (постепенно).

Ёто интересно: если энерги€ кончилась на плаву, но при этом во врем€ бо€ — безвременной гибели не произойдет. ѕоэтому наши доблестные бойцы практиковали — исключительно интересу ради — такую технику: плывем, видим ворону, усыпл€ем ее и отдыхаем до полного удовлетворени€, после чего ворону добиваем и с новыми силами плывем к цели. “ак можно — кто бы мог подумать! — пересечь море без корабл€. ƒругой вопрос — зачем?.. ј так, чтобы доказать себе, что нас не удержат какие-то несколько миль водной глади.


Ќо насто€щую гибкость системе придают, конечно, заклинани€. »ми владеют все персонажи, кроме воинов и воров; точнее, все, кто хоть раз побывал не-воином и не-вором (помните систему со сменой классов?). –азумеетс€, четыре типа магии отличаютс€ не только названием.

  • ¬олшебство (тавматурги€, как его тут называют), как водитс€, располагает самыми мощными средствами дл€ умерщвлени€ противника. ≈сть и кое-что «утилитарное», вроде щита, перезар€дки волшебных палочек или... будильника (пробуждение усыпленных). —обственно усыпление там тоже есть. —лабость волшебства — в том, что немало противников обладает приличной защитой от него, однако это все равно главный калибр дл€ команды.

     рысюки хороши тем, что малоустойчивы к любой магии... зато действуют они очень быстро.

  • јлхими€ не дает таких впечатл€ющих эффектов, зато немножко лечит, обладает большим количеством долговременных эффектов и... почти не обращает внимани€ на защиту от магии. ј с чего бы — она просто производит вс€кие едкие вещества, совершенно не волшебные!

  • “еологи€, как и следовало ожидать, лечит (в игре добра€ дюжина разных непри€тных состо€ний, которые хорошо бы воврем€ снимать: например, болезнь, €д, тошнота, страх, окаменение, слепота, безумие, см€тение и даже чесотка, из них только проблемы с разумом лечит другой класс), воскрешает и защищает; кроме того, она обладает устрашающей «вампирской лечилкой» (очень больно бьет и отлично лечит), средством умерщвлени€ демонов, призывом существ и даже заклинанием мгновенной смерти. ¬от только просто снимать хиты она умеет слабовато.

  • ѕсионика (теософи€) специализируетс€ на атаках по разуму и защите от оных; даже простенькое закл€тие первого круга способно вызвать безумие. ¬севозможные параличи, иллюзии (ничем не хуже вызова монстров), получение информации — это тоже к псионике. ≈сть и приличный урон, а также неплохое лечение (и даже воскрешение!). ѕравда, не слишком разумным врагам или роботам псионик малоопасен.  роме того, этой наукой владеют собственно псионик и монах — более никто.

Ѕоевые заклинани€ дел€тс€ на попадающие по одному противнику, по р€ду и по всем сразу; последние, естественно, редкие и на высоких уровн€х. Ќо есть даже закл€тие, которое теоретически может убить сразу всех врагов; конечно, от него приличные «спасброски».

ќдни из многих

Ќа дворе, напомню, 1992 год. ƒо попыток мирных жителей игровых городов копать огород, ходить в лавку и ложитьс€ по ночам спать остаетс€ больше дес€ти лет. ƒаже до толп обывателей-зомби, брод€щих от двери к двери, — года четыре.

—уществует практически полный атлас карт Wizardry VII — его долго и тщательно собирали, а затем перерисовывали вот в такой «кроссвордный» формат.

» каково же было наше удивление, когда мы обнаружили в игре, например, такой феномен. »дет наша команда воевать подземель€ замка ќркогр (название обманчиво: ни орков, ни огров там нет). Ќаша цель — добыть некие важные артефакты из сундука в самом дальнем (уж это как водитс€!) конце подземель€. ћы пробиваемс€ с бо€ми через толпы защитников, находим сундук... «а там зима, пустынна€ зима». „то за чертовщина?

  счастью, в те времена не было прин€то автоматически считать багами такие вот жизненные коллизии. Ќе то многие, наверное, разочаровались бы и записали Wizardry VII в «непроходимые без патча» (а о патчах тогда и не слыхивали).

» в самом деле, это вовсе не баг. ѕросто... вас опередили. ƒело в том, что этот мир вращаетс€ не вокруг вас: в нем хватает «приключенцев» всех мастей, которые тоже пытаютс€ разгадать загадки, добыть сокровища и выполнить миссии. » теперь ваш вожделенный ключ, ради которого вы перебили сотню стражей, гул€ет где-то с развеселым монахом братом “'Ўобером, или с крысюком –атспутиным (оцените имечко!), или с капитаном Ѕоэригардом, или носорожистым –оданом Ћеварксом, или... список там немаленький.  оторых вы, быть может, найдете, не исключено, что договоритесь или отберете что нужно. —лухи, услышанные в тавернах, помогут догадатьс€, кого именно искать.

 стати, о слухах и прочих беседах. ¬ этой игре есть текстова€ строка. ¬ которой вы вольны сказать NPC то, что пожелаете. ѕравда, при этом разговоров, в принципе, не слишком много; но сам факт важен. ≈сли вы, к примеру, просто так забрели в замок ќркогр, вам остаетс€ только рубить все, что движетс€, а если знали, что делаете и зачем, то у вас, возможно, есть пароли и другие весьма полезные слова дл€ встречных персонажей. Ёто, конечно, не свободна€ речь, которой в те времена активно грезили разработчики и игроки (впоследствии, увы, перестали), зато вам никто не подсказывает ответ.  онечно, многим при€тнее, когда ответ подсказывают... в общем, это дело вкуса.

–ельсы кончились

ќщущение пр€мой дороги к цели пропадает почти сразу же — когда вы заходите в город New City (засиженный роботами “емного ”ченого) и пытаетесь собрать сведени€ об окружающем мире.

¬ наше врем€ прин€то открывать игроку локации по мере требовани€ сюжета; очень немногие игры оказываютс€ выше этого. ¬ Wizardry VII свобода полна€; причем есть ощущение, что уровни монстров со временем понемногу подрастают, чтобы добитьс€ того же эффекта, что и в Oblivion. Ќо если в Oblivion он сделан грубо и топорно, с множеством недочетов и несуразиц (посв€тили первое врем€ воровским навыкам и набрали на них несколько уровней — все, по лесам вам больше не ходить, монстры уже сильны, а вам нечего им противопоставить), то здесь вы этого эффекта как бы не замечаете; просто пор€док действий всегда кажетс€ разумным.

 
«акл€тые друзь€ — т'ранги и умпани.

 ое-куда, впрочем, сперва не пробитьс€ — то ли заслоны на дорогах слишком хороши, то ли не хватает чего (например, корабл€ дл€ плавани€ по морю). Ќо — и это факт — вы нигде не ощущаете «каменной стенки» (как уже говорилось, даже море можно преодолеть), и нигде не кажетс€, что противники не оказывают сопротивлени€. ƒл€ строго классовой ролевой системы результат очень неплохой.

¬есьма рекомендуетс€ искать места, в которые вас не посылали. —унетесь на боковую тропку, куда вроде бы совершенно незачем идти, — возможно, отыщете сундук с сокровищами, или целый город, или... много непри€тностей на свою голову. Ёто уж как повезет.

Ёто интересно: в свое врем€, когда только создавалс€ журнал Ћ », мы прикидывали, сколько страниц понадобитс€ на прохождение Wizardry VII (просто дл€ калибровки будущих статей). –езультат нас, скажем так, не утешил: полное прохождение вместе с мало-мальски разумным руководством должно зан€ть примерно 70-80 страниц.   счастью дл€ нас как журналистов и к огорчению — как игроков, игр такого размаха за эти п€ть лет не по€вл€лось.

≈стественно, в р€де случаев от вашего выбора сильно зависит прохождение. “ак, например, в извечном конфликте носорогов-умпани и пауков-т'рангов можно выбрать любую сторону (хот€ большинство игроков предпочитают предать и тех, и других — увы, наша раса вообще не славитс€ в галактике благородством!).  онечно, по разнообразию сюжета Wizardry VII не сравнить с Fallout или с «¬едьмаком», но и в ходе игры альтернатив хватает, и концовок больше одной. ѕравда, выбираютс€ они, увы, в самом конце.

’очу все знать

¬от так выгл€дела шеста€ часть игры. ¬ шестнадцати цветах, и далеко не лучша€ работа художника (шестнадцать цветов бывали очень оба€тельны...).

Ѕольшинство навыков растет по мере использовани€, но все же их прокачка — зан€тие непростое и вдумчивое.

“ак, например, дл€ тренировки плавани€ нужно долго набирать очки в соответствующем навыке, чтобы каждый персонаж мог проплыть хот€ бы одну клетку... но если кто-то отстал от коллег, есть выход. Ќапример, резиновый надувной медвежонок (!) поможет добрать баллы плавани€, как и крохотный «бассейн пол€рных монахов» в городе ћункхарама — там так холодно, что хиты сами падают, зато мелко. ¬ игре немало таких вот очаровательных деталей...

ќдин из самых важных навыков — картографи€; от нее зависит, что вы будете видеть на карте уровн€! ≈сли навыка ни у кого нет — €сное дело, ходить будете вслепую. ≈сли ограничились парой баллов — увидите только, где были, а где не были. ¬ дальнейшем по€вл€ютс€ стены, двери, особые точки...

Ќабор доступных закл€тий зависит от уровн€ соответствующего навыка и уровн€ в классе. ѕоэтому, например, епископу живетс€ вроде бы и неплохо — есть и волшебство и теологи€, — но надо ведь еще и набрать баллов на то и другое! ј самурай едва ли без смены класса станет приличным магом — все очки уйдут на критический удар (киридзюцу, так это здесь называетс€; навык доступен только самураю, монаху и ниндз€) и прочие боевые штучки. ј ведь еще нужно всем научитьс€ плавать и лазать, кому-то — играть на музыкальных инструментах, пр€татьс€, карту рисовать, взламывать, красть...


***

Wizardry VIII — последн€€ на сегодн€шний день часть серии.

Ќередко, вспомина€ любимую игру былых времен, с печалью понимаешь, что сейчас в ее достоинствах трудно кого-либо убедить: на фоне возможностей современных игр тогдашний «аскетизм» не смотритс€. “ак вот, это — не тот случай.

 онечно, графика в 256 цветов, тогда — сама€ что ни на есть модна€ — сегодн€ никого не прельстит, а качество диалогов не сравнитс€ с лучшими образцами жанра. Ќо если вы любите в ролевой игре исследование мира, свободный поиск, непростые задачки и вызов вашему мастерству, то Wizardry VII и сегодн€ окажетс€ к месту. ” нее существует верси€ под Windows (оригинальна€ игра категорически «не дружила» даже с процессором Pentium), и пройти ее по возможности без помощи интернет-прохождений — дело чести дл€ ролевика-«спортсмена». ¬ наши дни такого не делают. ƒаже не знаю, «уже» или «еще»?

ƒа, конечно, была еще Wizardry VIII; кстати, туда можно импортировать героев из седьмой части. Ќо... ее уже не делал ƒэвид Ѕрэдли, и не так уж удивительно, что игра особой попул€рности не достигла. ј мастер зан€лс€ Wizards & Warriors и Dungeon Lords — игры очень неплохие, но тоже не доросшие до уровн€ шедевра. ѕоэтому с классикой лучше всего познакомитьс€ воочию. ƒостойных заменителей не существует.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9.5
проголосовало человек: 118
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€
¬ывоз мусора 8 м3
¬ывоз мусора. ¬воз и вывоз автомобилей. ¬ывоз мусора и уборка территории
sbormusora24.ru