КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РЕЦЕНЗИИ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (74) январь 2008
вид для печати

SimCity Societies
(SimCity: Город с характером)

Жанр:
Разработчик:
Tilted Mill Entertainment
Издатель:
Electronic Arts
В России:
SoftClub
Системные требования:
Минимальные - 1.7 GHz, 512 MB, video 128 MB
Рекомендованные - 2.4 GHz, 1 GB, video 256 MB
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
нет
Рейтинг: 54%

Экскурс в историю

Серия SimCity — живая легенда на экранах наших мониторов. Первая игра увидела свет восемнадцать лет назад, а за ней последовал целый выводок под не совсем обычными номерами — SimCity 2000, SimCity 3000 и SimCity 4, все в разных вариантах издания. Но общие правила были неизменны: три типа дополняющих друг друга зон — жилые, коммерческие и производственные кварталы — и обеспечивающая их инфраструктура — от водопровода и электросетей до полицейских участков и образовательных учреждений. От версии к версии добавлялись и убирались дополнительные условия, но общий смысл оставался неизменным — увеличивать численность и благосостояние вверенного городка и бороться с возникающими проблемами. Но строить все, что захочется, было нельзя — каждый социальный объект потреблял не только воду и свет, но и значительную сумму денег на содержание. И к задачам игрока добавлялась проблема правильного формирования бюджета. Желания значительно превысили возможности? Ну что же, к концу года в графе «Итого» будет стоять большое число с жирным минусом.

Кроме SimCity было много проектов, связанных с городами «общей вселенной», — от вертолетного симулятора SimCopter и «спортивного» SimGolf до создания колонии муравьев SimAnt и жизни на планете Земля SimEarth. И, конечно же, серия Sims. Что характерно, все проекты — созидательные.

Тупиковая ветвь эволюции

Перед нами продолжение? Как бы не так. С предыдущими играми серии наш сегодняшний препарат связывают две вещи — название и строительство домиков в игре. На этом сходство и заканчивается. Разработчики попытались сделать ставку на другое — взаимоотношение различных социальных сфер в пределах одного населенного пункта.

Пробка в городе? Ну и пусть себе, никому она на самом деле не мешает.

Всего их шесть — продуктивность, процветание, творчество, духовность, авторитарность и знания. Интересно? Казалось бы, да, но на деле все намного печальнее. Все строения в игре, за исключением транспорта и электричества, связаны с одной или двумя социальными сферами. Они могут как потреблять, так и вырабатывать некоторое количество условных единиц. Задача игрока — держать все параметры в плюсе, комбинируя различные постройки. Это не просто легко, а очень легко. Увеличение «прибыльности» социальных сфер и рост населения дают доступ к новым зданиям с более сильным эффектом. Большой уровень знаний поможет открыть атомную электростанцию, а духовности — громадные соборы. Можно при старте новой игры выбрать настройку «все включено», как и бесконечные деньги, но хоть какую-то сложность для себя нужно оставить.

Здания делятся на пять типов. Совсем не удивительно, что в закладке электричества находятся электростанции и подстанции. Они вообще ничего не требуют — стоят себе тихонько в каком-нибудь уголке карты и работают, работают, работают... Энергия передается на любые расстояния без проводов, нет даже радиуса действия. Большинство электростанций помимо света и тепла очень сильно загрязняют атмосферу, что очень хорошо заметно.

На заметку: единственное мерило потребляемой электроэнергии — индикатор под кнопкой электростанций. Сколько требует то или иное строение для работы, нигде не указано.

Плантации детских площадок поднимают продуктивность в коммерческом городе.

Следующая закладка — жилые дома. Каждый из них содержит в своих недрах некое количество рабочей силы и жителей. Цифры эти совершенно не коррелируют между собой, и какая логика в их соотношениях в разных домах, тоже неизвестно — разница от нескольких десятков до нескольких сотен раз. Рабочая сила требуется для работы промышленности, а жители... это жители, и ничего больше, они в сумме и составляют население города. От последнего зависит доступность многих зданий.

Индустрия что-то производит. Что — совершенно не важно. Главное, она дает рабочие места, число которых должно превышать число жителей, и на трудоспособное население снизойдет счастье от факта наличия работы. Кроме рабочих мест индустрия делает деньги. Суммы позволяют безбедно существовать — недельный доход, а указан именно он, всегда в несколько раз превышает затраты на строительство. Нет денег — увеличьте скорость.

Украшения нужны для сугубо утилитарной цели — увеличивать одну из социальных сфер. Они всегда дают плюс к одной из них, не потребляя других. Среди прочих зданий такая щедрость встречается довольно редко.

Маленький городок — самый сбалансированный из всех.

Места встреч требуются работникам города, чтобы они не начали звереть от скуки. Принцип простой: чем больше — тем лучше, и уж точно не меньше численности пар рабочих рук. Каждое здание производит немного счастья. В отличие от всех прочих, у мест встреч есть режим работы, как по дням недели, так и по времени суток. Т.е. на какой-то период они выбывают из списка доступных, и это необходимо компенсировать чем-то другим.

С большой натяжкой к зданиям можно отнести еще одну закладку — транспортную. Туда входят два вида дорог, входы на станции метрополитена и автобусные остановки. По грунтовке ездят преимущественно экипажи на конной тяге, а шоссе более технологичное. Чем больше протяженность городских дорог, тем сильнее загрязнение окружающей среды. Но можно их вовсе не строить. Единственная замеченная полезная функция — возможность для пожарных машин подъехать к очагу огня, все остальные функции чисто декоративные. Можно легко построить город без единой трассы, где жилье будет в одном углу карты, индустрия во втором, а развлечения в третьем. И все будет чудесно функционировать.

Авторитарный город. И совсем не страшный.

А где же специальные здания? Полиция, школы, больницы, пожарные службы? Они есть, но не в отдельном меню — искать их нужно в местах встреч. Занимательное, должно быть, времяпрепровождение в полицейском участке, раз люди туда стремятся наравне с кинотеатром или стадионом. И не менее занимательное для игрока — поиск домика с нужными функциями среди сотен представленных в игре.

У многих зданий во всех группах есть дополнительные эффекты. Их настолько много, что описывать их все не имеет смысла. От их отсутствия игровой процесс потерял бы очень немногое, хотя, безусловно, это приятное дополнение. Некоторые постройки могут создавать людей определенных профессий, которые затем бродят по городу. Смысла в их существовании тоже замечено не было.

Слегка повышает интерес фильтр построек по типу города (одно здание может быть в нескольких группах). Выбор широк — от города хиппи до авторитарного мегаполиса, от небольшой деревеньки до индустриального мегаполиса. Но и здесь не все гладко. Некоторые варианты отлично сбалансированы и самодостаточны, а некоторые невозможно отстроить без ухищрений или заимствования зданий у другого варианта. Очень яркий пример — коммерческий стиль, для многих зданий необходима продуктивность, а лучше всего производит ее... детская игровая площадка. Вот и появляются плантации бетонированных квадратов с металлическими горками и каруселями.

Но это еще полбеды, это можно воспринимать как элемент задачки по развитию города — гораздо хуже, что социальные структуры относятся далеко не ко всем группам. Можно запросто остаться без госпиталя, пожарной части или их аналогов.

Чем отличилась Tilted Mill Entertainment?

Послужной список компании невелик, но все их проекты — менеджеры городов. В начале 2005 года они выпустили весьма оригинальную игру Immortal Cities: Children of the Nile, где, в отличие от предшествовавших ей подобных игр, для развития надо было заботиться не о доставке очередного товара в квартал, а действительно о разных подопечных фараону сословиях.

В сентябре 2006 вышло их новое творение — очередной номер в серии Caesar IV. И опять на предыдущие проекты это мало походило. Жилые районы с постепенным развитием от халуп до дворцов канули в прошлое, теперь нужно было привлекать в город три сословия — плебеев, всадников и патрициев, попутно выполняя задания миссии.

Как видим, ломать стереотипы Tilted Mill не впервой. Только в этот раз они перестарались.

Мир вокруг них

Угол карты — лучшее место для электростанций.

При всех недостатках игрового процесса SimCity Societies выглядит красиво. Пусть и не вровень с лидерами стратегического жанра, но среди менеджеров конкурентов ей в этом вопросе нет. Дни недели сменяют друг друга не только на календаре, все это заметно на карте — здания отбрасывают тени, во время восхода и заката они растут и перемещаются, а ночью город расцветает множеством огней. Загрязнение окружающей среды заметно сразу — город накрывает тяжелый смог, но достаточно заменить электростанции на экологически чистые, и все заиграет красками под солнцем.

При всем многообразии моделей зданий каждому из них уделено достаточно внимания художников, чтобы оно имело собственное лицо. А некоторые жилые дома существуют даже в нескольких вариантах. Если в здании есть люди, как на бейсбольном поле, то они отлично анимированы. Фигуркам персонажей и транспорту уделено ничуть не меньше внимания, чем зданиям, хотя, казалось бы, с высоты птичьего полета они не видны. Вот на ипподроме начались скачки, и два жокея пытаются обогнать друг друга, фотожурналист пытается поймать интересный кадр, девушка-хиппи сидит и собирает цветы, вольный художник рисует прохожих, пожарный экипаж торопится тушить огонь, житель готовит барбекю... Таких мелочей множество, и за ними приятно наблюдать.

Собака — друг пожарного.

Звуковое оформление игры зависит от выбранного стиля развития города — авторитарный режим сопровождается маршевой музыкой, жители индустриального мегаполиса предпочитают джаз и блюз, а в маленьком городке звучит кантри. Но все треки электронные, и это очень хорошо заметно. Окружение вполне обычное, все, что должно звучать, — звучит, хоть для большинства зданий и записаны собственные звуки, но это не столь заметно, как работа художников.

Размер карты в игре фиксированный, но с помощью генератора карт можно получить почти все, что угодно. Настройке поддаются количество воды на карте, растительность, перепад высот... останется задать желаемый климат. Но и здесь не без недостатков — полноценного редактора нет, и приходится многократно пересоздавать местность, чтобы получить, к примеру, реку. Впрочем, можно пойти другим путем — нарисовать карту высот и загрузить в игру.

Интерфейс хорош. Помимо простого доступа к меню строений, можно одним нажатием кнопки социальной сферы открыть все связанные с ней постройки. Добавим сюда неплохую систему сортировки — можно упорядочивать записи по имени, производимому эффекту, цене и рабочему или жилому пространству. Не хватает только поля поиска по названию здания или его части, при таком обилии оно бы очень пригодилось.


***

Истинные ценители серии SimCity не найдут для себя в SimCity Societies ничего интересного. Игра очень легкая и почти не требует от игрока решения каких-либо задач. Тем не менее своя аудитория у игры будет — те, для кого важнее всего созидательный процесс создания красивого города без лишних сложностей.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
4/104
открытие новых зданийпростота убила всякий смысл, нет миссий и задач, нет затруднений
Графика
9/109
лучшая в жанре менеджеровнет
Звук
9/109
разная музыка для городов разных стилей, звукинет
Игровой мир
4/104
какой создадим - такой и будетнет готовых карт и реальных городов
Удобство
8/108
интерфейс, система сортировкинет поиска по имени
Новизна нет

Интерес повторной игры нет
Награда Вердикт: Расстановка красивых и разнообразных домиков в приятном антураже. Удовольствие получат те, кому интересен этот процесс, ничего иного в игре нет. Рейтинг
54%
обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
7.9
проголосовало человек: 80
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования