КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (74) январь 2008
вид для печати

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды
(Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East)

Орки на сервере

Жанр:
Разработчик:
Nival Interactive
Издатель:
Ubisoft Entertainment
В России:
1C
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
за одним компьютером, локальная сеть, интернет
Игра:
Рейтинг: 82%
Дополнение:
Рейтинг: 94%

Спустя несколько месяцев мы вновь возвращаемся на дуэльный сервер «Героев». Виной тому, конечно же, второе дополнение. Орки пришли на смену гномам, но пока еще неясно, захватят ли они их трон. Если помните, Ибба была непобедима и по праву считалась королевой дуэльного сервера. Но перед тем как перейти непосредственно к оркам, поговорим немного о том, что же случилось с «Героями» за эти месяцы разлуки.

Революция

Изменений на дуэльном сервере множество, и появились они не только благодаря дополнению. Еще в прошлых заплатках разработчики почти полностью перекроили баланс и сделали наборные армии. А «Повелители Орды» и вовсе изменили все отряды героев. Иными словами, мы видим практически новые армии. В этой статье мы рассмотрим только орков, но в будущем вас ждет материал обо всех героях.

Наборные армии

Откровенно говоря, разработчики слишком долго тянули с введением наборных армий. Обещали нам их больше года, притом перед каждой новой заплаткой. И каждый раз игроки оставались с носом.

Но в версии 1.5 долгожданные наборные армии наконец-то появились, хотя и очень странно. Спрашивается, почему создавать свои армии можно только в оригинальной игре, а значит — без гномов? Ведь многие игроки на дуэльном сервере уже давно перешли на версию 2.0 и выше. С чего бы им возвращаться к оригиналу? В общем, Nival в очередной раз нас сильно удивили. Признаться, удивлять у них долгое время получалось лучше всего. Мы видели уже больше пяти заплаток, но ни одна из них баланса не улучшила. С дополнением, однако, дела обстоят иначе, но о том речь впереди.

Хаггеш

Специализация: Вожак кентавров. Любые отряды кентавров в армии героя получают +1 к «Нападению» и «Защите» за каждые два уровня героя, начиная со второго. Кроме того, они получают 1% к начальной «Инициативе» за каждый уровень героя.

Характеристики: нападение — 12, защита — 8, колдовство — 1, знание — 6, боевой дух — 1, удача — 0, манна — 60.

Армия: кочевые кентавры — 50, боевые кентавры — 60, трапперы — 110, вармонгеры — 55, дочери земли — 21, вожаки — 30, свободные циклопы — 5.

Книга заклинаний: сборный клич, зов крови, слово вождя, пугающий рык, боевой клич, ярость Орды.

Навыки: Искусный гнев крови, Основы приглушения Хаоса, Основы приглушения Тьмы, Начальное образование, Искусный боевой клич, Основы нападения, Порча тьмы, Огонь ярости, Развитие боевого клича, Крик ярости, Могучий клич.


Артефакты

Кольцо изгнания. Понижает эффективность заклинаний Призыва у противника. Дает герою способность «Изгнание».

Шлем некроманта. Увеличивает «Знание» героя на 2.

Ошейник льва. Увеличивает «Боевой дух» на 1.

Проклятое кольцо. Уменьшает «Удачу» противников на 2.

Доспехи из чешуи дракона. Увеличивает на 3 «Нападение» героя, а также прибавляет 5% к «Инициативе» всех больших существ.

Лук из рога единорога. Убирает штрафы дальности стрельбы всех лучников героя.


***

Хаггеш — слабейшая из новых героев-орков, и дело здесь вовсе не в армии. 110 кентавров, 5 циклопов и 30 вожаков — это немало. К тому же только войска Хаггеш могут достигнуть третьего уровня ярости крови, у остальных орков второй уровень максимальный. Да и умения, которые она использует в бою, нельзя назвать слабыми — правильное применение «Зова крови» и «Пугающего рыка» зачастую дает громадные тактические преимущества. Беда в другом.

Орки должны нападать. Если они не нападают, то проигрывают. По их тактике живут и некоторые другие герои дуэльного сервера. Вспомним, к примеру, Дэлеб — она либо быстро побеждает, либо долго умирает. Мы удачно применяли ее против магов, ведь уже на первых ходах ее армия оказывалась возле противника и изо всех сил его била. Ибба за счет медведей и руны энергии, которая позволяла сразу же добраться до противника, выигрывала даже у Дэлеб. Последней вспомним Эрин, чья армия до патча 1.3 за счет скорости была непобедимой. По идее, Хаггеш должна была стать в один ряд с этими великими героинями. Но... не хватило скорости. Да-да, не удивляйтесь, именно скорости.

Допустим, мы сражаемся с магом. Наши отряды неспешно, чуть ли не вразвалочку, идут к солдатам противника. И в итоге до цели не дойдет и половина. Армии мага останется лишь добить нерасторопных орков. Помните, сколько ходов должен жить Синитар, чтобы разбить почти любую армию противника? Не больше трех! То есть если он ходит в третий раз, от врага остаются только угольки. Дэлеб сокрушала его еще на втором ходу, Ибба — тоже. А наши орки лишь на третий-четвертый ход смогут вплотную подойти к его войскам.

Если приходится драться с другим бойцом — той же Дэлеб, — нам не легче. Орки не должны обороняться, а поскольку первыми наносят удар другие, невольно становишься в защитную стойку.

Вот и получается, что герой перед нами достойный, но правильно применить его очень сложно. В этой статье мы рассмотрим три сражения. Во-первых, они дадут представление о тактике Хаггеш, а во-вторых, помогут вам выигрывать у довольно-таки сильных героев.

Хаггеш против Джалиба

Джалиб — очень сложный противник. Когда-то он был непобедим, но после того, как разработчики изменили свойства «воскрешения», ушел на второй план. Однако вторжение орков несколько изменило его армию и магию. Теперь Джалиб довольно силен. Два вида титанов (обычные и громовержцы), ракшас и архимаги — его армия скорее стрелковая, но и в ближнем бою очень сильна. У титанов нет штрафов в контактном бою, а у архимагов очень много здоровья.

Главная магия Джалиба — небесный щит, который отлично оберегает его отряды. Впрочем, феникс тоже фигура не слабая. В остальном Джалиб не слишком выделяется на фоне других героев. Итак, бой!

Громовержцы наслали на наших лучников облачко — это их лучшая идея.

Расставляем войска так. По краям у нас расположатся кентавры, в центре — циклоп. Остальные отряды ставим слева и справа от него. Это стандартная схема. Плоха она лишь в сражениях с очень шустрым противником. Если враг нападет на циклопа, тот в ответ ударит и по своим войскам. А это, мягко говоря, не по-дружески.

Поскольку «Инициатива» у двух армий почти одинакова, сказать точно, кто ходит первым, нельзя. Возможно, и сам Джалиб. Скорее всего, он наложит на ракшас «небесный щит».

Наша главная задача: уничтожить всех архимагов и вплотную подойти к титанам и громовержцам. И здесь одну из главных ролей играют кентавры. Им надо как можно быстрее получить второй уровень ярости. Для этого используем либо «Зов крови», либо «Боевой клич». Но и сами бойцы не должны прохлаждаться — пусть стреляют в магов. Два успешных выстрела изрядно приблизят нас к цели. К слову, архимаги сильно мешают, поскольку либо используют заклинания, которые поражают сразу нескольких бойцов, либо стреляют через все наше войско. Так или иначе, это отнимает у орков ярость. Возможно, стоит даже трапперов поставить близ циклопа — он одним броском может убить с десяток вражеских солдат. Хотя, с другой стороны, его нужно побыстрее отправить к врагам (не траппера — тот-то долетает в секунды, — а самого циклопа). Титаны противники опасные, да и солдаты ракшас далеко не худшие.

Не забывайте и про дочерей земли; благодаря своей магии они могут быть полезны. К примеру, возле громовержцев их пятеро, а значит, разрушающий луч будет намного эффективнее. Вслед за ними пускаем и вожаков. Правда, их перехватят ракшас — но это не страшно, всегда можно отпугнуть врага «Рыком». Это умение сильно уменьшает «Инициативу» отряда и заставляет его убегать, а также поднимает ярость орков. Порой именно благодаря «Рыку» наши войска доходят до ярости третьего уровня.

Если титаны перекрыты, бросаем циклопа на ракшас, кентавры пусть добивают лучников, а остальные отряды докучают сильнейшим созданиям Академии. В итоге под конец боя у нас останется группа вожаков и кентавров. Они-то и закончат сражение.

Это важно: если Джалиб призвал феникса — пугните его. Это самый продуктивный способ избавиться от огненной птички.

Хаггеш против Оры

И вновь против нас герои из Академии. Что поделать, если Хаггеш может выигрывать именно у них... Впрочем, отнесем это к ее достоинствам. Что Джалиб, что Ора — герои сильные, однако после изменений в армиях единственная женщина из «академической» тройки сдала позиции. Ее магия стала слабее, впрочем, как и армия. Гремлины перевоплотились из механиков во вредителей и теперь не чинят големов, а ломают чужие боевые машины. В нашем случае это не страшно.

Все-таки книга заклинаний у орков очень стильная.

Единственные войска Оры, которые действительно могут нам помешать, — это кшатрии ракшас. Если они влезают в толпу, то бьют по всем и сразу. А при ударе по циклопам можно вообще проститься со слабыми отрядами — наш гигант своих же дубиной и прибьет. Но после долгих тренировок и отработок метода на практике мы наконец-таки нашли способ, при котором ракшас ни разу не сделают ход. Они будут бить только в ответ. О нем — ниже.

Расстановка войск точно такая же, как и в прошлой битве. Разве что трапперов лучше всего поставить рядом с циклопами — это поможет расправиться с боевыми магами. Уж очень хорошо они убивают наших лучников.

А как расставит войска противник? Ему надо обязательно спрятать магов, иначе бой завершится очень быстро, и уж точно в нашу пользу. Лучший вариант расстановки: в углу снизу стоят стрелки, а сверху големы и горгульи. Сбоку их прикрывают джинны. Остаются ракшас, которые встают посередине. В идеале они должны рьяно нам мешать.

У нас две первоочередные задачи: убить всех магов и не дать играть ракшас. Действуем так. Кентавры и циклоп стреляют по магам, остальные войска бегут к големам. Их немного, поэтому на орехи нам достанется лишь слегка. Особенно хороши против механических болванов вожаки: у них и здоровья много, и рука тяжелая. А с ракшас у нас будет общаться герой. Не драться — зачем его бить? Хорошенько рыкнем на него, и все.

Это важно: дабы полностью вывести ракшас из игры, каждый ход героя используем на противнике умение «Пугающий рык». Так наши отряды довольно быстро дойдут до третьего уровня ярости, а ракшас не сделают ни одного хода.

Значительно позже, когда мы уничтожим джиннов и големов (первых лучше убить поскорее, все-таки здоровья у них куда меньше, а гадостей могут сделать намного больше), сразимся с ракшас. Если враг не прятал магов, все еще проще — добегаем всем, кем можем, до них, ведь в ближнем бою они не слишком сильны. И, в общем-то, все. Добить врага уже не проблема.

Хаггеш против Орсона

После изменений Орсон стал довольно сильным героем. Впрочем, он и раньше славился выносливостью и, пожалуй, был лучшим в долгих и затяжных сражениях. Признаться, за это мы его и не любили. Один бой приходилось играть минут так по двадцать, из которых десять занимала концовка, когда уже было ясно, кто победил. Сейчас Орсон не стал более проворным, но вот опасным — безусловно. Не факт, что Хаггеш сможет выигрывать у него каждый раз, но возможность все-таки есть. Поэтому начнем!

Наша расстановка не меняется, а у врага она — произвольная. Вся его армия идет нам навстречу, за исключением разве что личей. Но их постараются перекрыть дети земли. Основные войска должны удачно встретить врага. Нет, это не значит, что мы собираемся обороняться. Орки не умеют отбиваться от нападений. Просто армия некроманта не сможет подойти к нам вплотную за один ход, а значит — мы ринемся на нее.

Орсон сразу накидывается на все войско орков.

Это важно: «Пугающий рык» не действует на солдат Орсона. Тяжело, но что поделать?..

Больше всего опасайтесь вестников смерти и... скелетов. Они, конечно, слабые и без тельняшек, но их триста штук. И бороться с ними можно только сильными существами, коих у нас... одно. Циклоп. Вот пусть он наносит удар первым, а остальные войска следом. Так скелеты не будут убивать наши отряды на контратаках.

С вестниками смерти сложнее, но и легче одновременно. Главное — уничтожить половину, дальше будет проще.

Это важно: вестники смерти могут убивать одного циклопа каждый раз, причем без контратаки. Старайтесь избегать их.

Привидения Орсона тоже не подарок. Во-первых, они воруют боеприпасы, а во-вторых, отлично разделываются с нашими кентаврами. Как убивать этих бестелесных негодяев, сказать сложно. Все зависит только лишь от удачи. И не боевой, а вашей личной.

Драконов, напротив, бояться не стоит, гибнут они быстро. Лучше обезопасьте себя от зомби, поставив им под ноги капканы. Пока ретивые покойнички доковыляют, у вас, возможно, появятся свободные бойцы.

Гаруна

Специализация: Пьющая кровь. Каждый убитый отряд противника (включая призванные войска) повышает нападение всех существ в армии героя на 1 за каждые шесть уровней. А так как все герои на дуэльном сервере — 15 уровня, нападение повышается на 2.

На первый взгляд многообещающая способность, но на практике толку от нее немного.

Характеристики: нападение — 11, защита — 8, колдовство — 2, знание — 3, боевой дух — 3, удача — 5, мана — 30.

Армия: колдуны гоблинов — 110, боевые кентавры — 42, орочьи бойцы — 51, дочери земли — 31, вожаки — 22, палачи — 27, свободные циклопы — 4.

Книга заклинаний: подмога, сборный клич, зов крови, пугающий рык.

Навыки: Гнев крови, Подмога, Искусное нападение, Боевое безумие, Дьявольский удар, Оглушающий удар, Основы приглушения Света, Порча Света, Постоянная удача, Магическое сопротивление, Солдатская удача, Варварская удача.


Артефакты

Секира горного короля. Добавляет 4 единицы к нападению героя.

Корона льва. Увеличивает «Боевой дух» и «Удачу» на 2 пункта.

Доспехи бесстрашия. Увеличивают «Защиту» и «Боевой дух» на 1.

Сапоги магической защиты. Даруют герою 10% сопротивление к магии


***

Весомый набор умений и неплохой состав армии производят хорошее впечатление. Очень интересна специализация героя — по идее, она должна помогать в бою. Вы без устали наседаете на врага, и с каждым ходом ему все сложнее и сложнее. Орки накапливают ярость и получают прибавку к нападению.

Но на практике оказывается, что Гаруна откровенно слабый боец, проигрывающий подчистую доброй половине героев. Впрочем, кое с кем она сражается на равных, а кое-кого даже побеждает...

Гаруна против Эрин

Костяк армии Гаруны — палачи. Урон у них пониже, чем у вожаков, но лишь они могут ударить дважды за ход, чем с лихвой компенсируют все свои недостатки. Палачи не должны простаивать — сразу кидайте их в бой, но помните, что один в поле не воин. Палачи, безусловно, хороши, но только когда сражаются плечом к плечу с другими орками. Поэтому нападайте на врага сразу всем войском, даже кентаврами, все равно стрелки из них довольно-таки средние. А вот на роль камикадзе они отлично сгодятся. Кентавры погибают, а значит — остальные орки получают прибавку к ярости. Также старайтесь не попадать на карты с узкими местами, вроде «На борт!». Войско орков могут просто-напросто зажать, а обороняются они, как вы помните, очень плохо.

Расставляем войска. Первым делам прижимаем гоблинов к циклопам. Сделаем из громилы стрелка — уж больно хорошо он швыряет своих товарищей во врага.

Это важно: если соберетесь идти циклопами в атаку, то и гоблинов держите рядом с ними. Это позволит стрелять до тех пор, пока не найдется хорошая цель для массового удара.

Расположение не очень удачное — кентавры умерли раньше, чем мы рассчитывали.
Дочери земли могут стать оружием победы — вот как в этот раз.

Вожаков и палачей ставим рядом, они — главная атакующая группа — пусть прикрывают друг друга. Хотя, играя против Эрин, можно поставить их и по краям поля. Ведь фурии и мегеры, скорее всего, займут точно такую же позицию. Дочерей земли и орочьих бойцов ставим с краю, они очень сильны в атаке, но защита, честно говоря, у них хромает. Поэтому нужно ввести их в бой незаметно, когда основные силы врага завязаны боем с палачами и вожаками.

В новой версии Эрин сильно ослабили. Количество войск уменьшилось в полтора раза, книга заклинаний опустела, а маны хватает лишь на один выстрел. Поэтому группируйте войска без спешки — все равно в арсенале Эрин самое мощное заклинание наносит не больше 200 урона, и использовать его можно только один раз. Кстати, о заклинаниях; не будет лишним наложить на вражеского героя «порчу магии». Это умение позволяет буквально за пару ходов свести ману противника в ноль. Это на случай, если Эрин будет атаковать дешевыми и слабыми заклинаниями, надеясь на помощь своей специализации.

Это интересно: жаль, что у Гаруны в армии нет трапперов. Они бы могли поймать вражеских фурий в ловушку!

Не забывайте каждый ход накладывать кличи, зовы и рыки. Нам нужно очень быстро уничтожить противника, потому что любая задержка — это потеря ярости, а значит, проигрыш.

Если фурии и мегеры мертвы, то мы, считай, уже победили. Лишь владычицы тени могут еще немного сопротивляться, но и то — до первого удара в лоб.

Совет: попробуйте держать циклопов подальше от основных войск. Они переняли часть умений у драконов, в частности — способность бить по нескольким целям сразу. А поскольку глаз у них всего один, до таких мелочей, как отличие своих от чужих, они не опускаются.

Гаруна против Дираэль

В предыдущих статьях мы восторженно описывали Дираэль и даже сочли ее названой сестрой Джалиба — уж очень хорошо она владела магией призыва. Теперь все изменилось: «призыв феникса» стоит 35 маны, а каждое клонирование — 18. При общем запасе в 60 выбирать приходится что-то одно. Гаруна, пожалуй, — идеальный герой-противовес Дираэль. Судите сами: если противник призывает феникса, то, естественно, будет поддерживать его драконами и, с меньшей вероятностью, единорогами. Уничтожаем костяк феникс-дракон, а остальные уже не так опасны.

Орки просто смели защиту Дираэль. Одинокий дракон проживет всего ход.
Обратите внимание на то, что ключевые существа не пострадали.

С фантомами дело обстоит еще лучше — враг просто дарит вам шесть пунктов к нападению. Эффективных стрелков в армии орков нет, но здесь сойдет любой, кто хоть раз в жизни держал в руках камень или рогатку. А уж кентавры, зачастую бесполезные в других сражениях, чувствуют себя королями. Впрочем, у них есть серьезный соперник — гоблин, который страсть как хорошо летает. Это не орк, это птица... а может, и камень.

Идеальный вариант расстановки — поставить все войска как можно ближе к центру. Сначала размещаем палачей, по бокам от них — дочерей земли и циклопов вместе с гоблинами. С краю карты располагаем кентавров и орочьих бойцов, чтобы те прикрывали стрелков от быстрой атаки феями или драконами. Однако в последнем случае даже они не спасут, разве что задержат чешуйчатого до прихода основных сил.

Опять же не забывайте о ярости. В этом бою ее у вас, конечно, и так будет предостаточно, но ярости никогда не бывает много. Давите врага и не придавайте значения потерям. Вот увидите — как только погибнут драконы и единороги, Дираэль уже ничем не сможет вам отплатить.

Гаруна против всех

Очень обидно, что новый орочий герой не слишком хорош для дуэльного сервера. Орки сильны в больших количествах, когда орава ребят с топорами компенсирует отсутствие магии и низкую скорость передвижения. В угоду балансу армия Гаруны не отличается многочисленностью — вернее, она вообще ничем не отличается. Костяк армии — палачи и вожаки. Если их убили, надеяться больше не на что (а враг непременно попытается убить их в первую очередь).

Самый страшный противник Гаруны — Синитар. Его «Метеоритный дождь» наносит свыше 600 единиц урона. Общее здоровье вожаков и палачей — 1960 (49х40), то есть с одного залпа Синитар уничтожит треть основных войск. За четыре хода одной только магией Синитар перебьет все основное войско орков. Словом, жить Гаруне не больше двух ходов, да и то при большой удаче.

Опасен также чрезвычайно ослабленный Раззак. Даже с такой убогой армией он уничтожает Гаруну... гремлинами! Орке просто нечего противопоставить стрелкам. Не кентаврами же отбиваться.

Гаруна не может сражаться и против героев Инферно. Дэлеб расправляется с ней за два-три хода, причем вообще без потерь. Марбас уничтожает орочью армию за четыре-пять ходов. Нимус — за то же время. То есть сразу после появления призванных существ.

В сторону гномов лучше и не смотреть — к ним нам путь заказан. Судя по всему, от обновлений они не только не пострадали, но стали еще сильнее. В битве с ними Гаруна умрет быстро и безболезненно.

Из людей, пожалуй, победим мы только Айрис — и то если успеем прибить грифонов быстрее, чем они нас.

В общем, Гаруна оставляет неприятное впечатление. Из-за треклятой медлительности часть ее войск вообще не дойдет до врага, особенно если против вас маг или лучник. А по-другому и не будет. Если вы выбираете Гаруну, готовьтесь сразиться с Дэлеб или Синитаром.

Шак'Карукат

Специализация: Укротитель виверн. Все виверны и паокаи в армии героя получают +2 единицы здоровья за каждые два уровня героя. Всего — по 14 на каждое существо.

Негусто, если честно, но вместе с эффектами ярости получается совсем неплохо.

Характеристики: нападение — 12, защита — 13, колдовство — 9, знание — 3, боевой дух — 1, удача — 0, мана — 30.

Армия: трапперы — 200, колдуны гоблинов — 200, орочьи бойцы — 50, дочери неба — 22, паокаи — 13, темные виверны — 12, кровоглазые циклопы — 3.

Книга заклинаний: сборный клич, слово вождя, боевой клич.

Навыки: Развитый гнев крови, Сила против магии, Развитое управление машинами, Первая помощь, Чумная палатка, Развитое лидерство, Сбор войск, Аура скорости, Искусная защита, Уклонение, Стойкость, Битва до последнего.


Артефакты

Кольцо родства с машинами. Добавляет +1 к «Защите», дает дополнительный выстрел баллисте и катапульте. Палатка первой помощи вылечивает в два раза больше здоровья, тележка с боеприпасами увеличивает «Нападение» стрелков на 4.

Кольцо жизненной силы. Увеличивает максимальную величину здоровья у всех существ в армии на 2.

Дубина людоеда. Увеличивает «Нападение» на 5, но снижает «Инициативу» на 5% у всей армии.

Щит людоеда. Увеличивает «Защиту» на 5, но снижает «Инициативу» на 5% у всей армии. Вместе с дубиной щит образует набор «Оружие мощи», который добавляет к основным плюсам еще и +3 «Нападения» и +2 «Здоровья». К тому же герой при атаке получает следующий ход на 30% быстрее.

Туника из плоти. Увеличивает «Колдовство» на +3, но снижает «Боевой дух» на 1.

Ожерелье из зубов дракона. Добавляет +3 к «Колдовству» и увеличивает инициативу всех колдунов в армии героя на 10%.

Тайные защитные покровы. Увеличивают «Защиту» героя на 1 и дополнительно снижают повреждения от холода на 25%.

Шак'Карукат против Джалиба

Шак'Карукат — идеальный герой-противовес для Джалиба. Дело в том, что после патча 1.3 постоянное оживление титанов стало нецелесообразным. Каждый раз после воскрешения здоровье бойца снижается на 20%, и в конце концов, перед нами оказываются не здоровяки, которым вся армия нипочем, а какие-то гремлины, дохнущие от любого удара или дуновения ветра.

Основная сила Джалиба — фантомы, но и тут ему перекрыли воздух. Титанов разделили на два вида и поделили пополам, поэтому каждое клонирование вводит в бой не больше пяти титанов (громовержцев). Умение Шак'Каруката «Чумная палатка» просто, безболезненно и, что главное, с вероятностью 100% уничтожает фантомов. Хитрость в том, что обычная стрела или удар могут в клона не попасть, а эффект палатки срабатывает всегда. А без фантомов и воскрешения Джалибу не помогут ни феникс, ни «небесный щит».

Это интересно: воскрешением можно довести здоровье титанов до единицы. Представляете себе стрелков с уроном под 70, но с жалкой единицей здоровья?

Пример правильной расстановки войск.
Палатка ходит раньше, чем фантом. Фантому конец.

Разберемся с расстановкой. Наши главные атакующие войска — виверны и паокаи. Ставим их в центр — так мы сможем добежать до титанов и громовержцев, где бы они ни стояли. Если враг в центре — прекрасно; если по краям, постарайтесь в первый ход не попасть под «прямую стрелу». Архимаги, как известно, бьют без штрафов на расстояние и пробивают цель насквозь, поэтому рассредоточивайте отряды.

Циклопов ставим в верхний угол, по бокам — гоблинов. Трапперов кинем в архимагов, а колдунами прикроем нашего одноглазого бойца. Дочерей неба и орочьих бойцов ставим внизу и, если враг нагрянет, отдаем на растерзание. Эти отряды в бою практически не важны, зато противник потратит ход или два на их уничтожение.

Вивернами нужно сразу уничтожить титанов — это дело первой важности. Ракшас не очень страшны, хоть их и десять. Как только ход перейдет к колдунам, накладывайте на Джалиба порчу. Наивысшая удача — сорвать «призыв феникса». Но даже если порча не сработала и феникс все же пришел на поле, не обращайте на него внимания. Маны у Джалиба 170, и если вы убьете одну птицу, вскоре прилетит вторая, а за ней еще две.

Выводите дочерей неба, орочьих бойцов и трапперов с колдунами. Бойцы и дочери послужат хорошей приманкой, а гоблины — атакующей силой. Именно так; их без малого четыре сотни, а в таких количествах опасны даже существа первого уровня.

После уничтожения титанов и громовержцев переключайтесь на архимагов. Когда же и они исчезнут с поля боя — партию можно считать законченной. Десять ракшас и сорок пять обсидиановых горгулий ничего не смогут противопоставить двадцати вивернам и четырем сотням гоблинов.

Это интересно: общее здоровье виверн и паокаев — 3695. Для примера: драконы Иббы в целом имеют всего 1680 здоровья. По-моему, разработчики переборщили с количеством виверн. Но, с другой стороны, кроме них, сражаться Шак'Карукату и некем.

Шак'Карукат против Раззака

С выходом «Повелителей Орды» ситуация на полях сражений сильно изменилась. Уничтожитель Раззак теперь просто еще один посредственный герой с маленькой армией. Однако хоть он и потерял доминирование над большинством героев дуэльного сервера, но часть своей силы все же сохранил. Сохранил настолько, что буквально пары неудачных ходов противника достаточно, чтобы победить. Шак'Карукат идеальный боец для противодействия — он может быстро вывести титанов из боя, а с его смертью — гремлины обречены, поскольку прикрывать их уже некем.

Начнем с расстановки. Ставим виверн в один из углов, в центре оставляем циклопов и гоблинов, а бойцов и дочерей неба нужно расположить рядом с вивернами. С вероятностью в 99% Раззак расставит войска около одного из углов, чтобы прикрыть гремлинов и если виверны окажутся в том же углу, то бой закончится на один ход быстрее. Если нет, через два хода вы все равно доберетесь до титанов.

Паокаи — точно родственники драконов! Сейчас вот накроют сразу троих.
Виверны сделали свое дело, и циклопам осталось лишь эффектно завершить начатое.
Карты такого типа нежелательны — слишком мало места, слишком медленно армия перебрасывается на другую сторону.

Выводите все войска вперед, големы хоть и подверглись урезанию, но до сих пор весьма опасны, поэтому давить их нужно не столько вивернами, сколько всей массой. Причем, лучше всего, если один отряд виверн покусает гремлинов, а другой вместе с остальными войсками будет атаковать големов напрямую. На архимагов не обращайте внимания, это только трата ходов. Их всего девять и нанести сколько-нибудь ощутимый урон они просто-напросто не смогут.

Это совет: швырните гоблина в архимагов, все равно бой, скорее всего, закончится быстрее, чем циклопы достигнут вражеских позиций.

Не забывайте о заклинаниях. «Сборный клич» накладываем сразу, а «боевой клич» только когда виверны достигнут позиций противника.

При описанном управлении войсками Шак'Каруката орки буквально сметают все на своем пути. Даже крепкие големы для них не помеха.

Шак'Карукат против всех

Судя по всему, Шак'Карукат самый сильный герой орков — и это печально, поскольку даже он не может потягаться с гномами: Ибба уничтожает его армию в два хода, против Хельмара орк продержится чуть дольше, но итог один.

Как и все орки, Шак'Карукат уязвим перед героями Инферно. Быстрая массированная атака демонов испепеляет его армию. Защищаться орку нечем, а войск для контратаки после первого же хода не будет.

Мы намеренно не упомянули нежить, ибо мертвые сейчас сильны как никогда. При грамотном управлении Орсон может победить почти любого.

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
6
проголосовало человек: 422
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования