КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ВНЕ ЛИНИЙ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№2 (75) февраль 2008
вид для печати

Игры 2007 года

Две тысячи седьмой год закончен, игры изучены (разве что какая-нибудь из них заблудилась на пути в далекую Россию), настала пора подвести его итоги и назвать лучшие компьютерные игры — в каждом жанре, а также в некоторых других номинациях. Ну и, конечно, игру года!

Идея года

[1] Portal

Разработчик Valve Software * Издатель Valve Software * Издатель в России Бука

Год вообще выдался довольно новаторским, но лишь одна игра сумела предъявить нам на конкурс игровой процесс, подобного которому никогда еще не бывало. Называть эту игру «дополнением» в корне неверно: кроме движка и намеков на связь с игровым миром, ее ничто не роднит с Half-Life 2. Все равно что назвать «Героев» дополнением к Might & Magic.

Игра, в которой наше главное «оружие» и средство прохождения — генератор порталов? В графе «похожие игры» писать практически нечего. Правда, была еще Narbacular Drop (тех же авторов!), но она проходит скорее по разряду «материал для будущей Portal», поскольку сама осталась незамеченной и, по большому счету, не вполне завершенной.

Едва ли Portal станет родоначальником жанра «портальных аркад-головоломок», но вот если — как предполагают многие — ее идея воплотится в новом устройстве для Half-Life 3, Portal может самым серьезным образом повлиять на весь жанр боевиков.

За что первое место: не встречавшийся ранее тип игрового процесса.

[2] Puzzle Quest: Challenge of the Warlords

Разработчик Infinite Int. * Издатель Valusoft * Издатель в России ND Games

Совместить «офисную игру» класса Zuma, Bejeweled или Lines со сценарием, различными противниками, четырьмя героями, заклинаниями и подбором экипировки? От такой идеи слегка отвисает челюсть. Логические игры давно уже ушли от остальных так далеко, что их и компьютерными играми называть неразумно (о чем мы когда-то писали). Puzzle Quest одним махом объединяет необъединимое, создавая невообразимый и безумно притягательный гибрид.

Что это? Может, Zuma, где вдруг интереснее всего оказался... промежуток между играми? Или King's Bounty, но с боями на цветных фишечках клетчатого поля? Puzzle Quest — едва ли не первая игра на нашей памяти, когда редакция ЛКИ не сумела однозначно определить жанр. Хотя все составляющие, безусловно, не новы.

За что второе место: самый смелый эксперимент по скрещиванию жанров за последние годы.

[3] World in Conflict

Разработчик Massive Ent. * Издатель Sierra Ent. * Издатель в России Софт Клаб

Жанр RTS нельзя назвать бурно и динамично развивающимся: каждая крупица новизны там становится чуть ли переворотом. World in Conflict, однако, крупицей не ограничилась: сетевой режим этой игры, где играют между собой команды игроков, не имеет аналогов.

Команды тут не простые: каждый берет на себя один из родов войск (пехоту, авиацию, бронетехнику, войска поддержки). Получается что-то вроде «классового сетевого боевика» (Battlefield, Team Fortress), но в RTS-жанре. Надо ли говорить, что такой подход поднимает на новый уровень искусство взаимодействия в командной игре! Тут уж не разделить участки фронта — согласие нужно во всем, иначе поражение от слаженной команды неизбежно.

Словом, сетевой режим World in Conflict имеет все шансы открыть новую страницу в истории стратегического киберспорта.

За что третье место: невиданный ранее режим сетевых сражений.

ОСОБОЕ МНЕНИЕ

Александр Тараканов

Вот и закончился 2007 год. PC-платформа в очередной раз доказала, что хоронить ее преждевременно, что бы там ни говорили «энтузиасты». Такого количества интересных проектов, пожалуй, не было с 1998 года. Причем львиная доля игр вышла только на персональных компьютерах.

Самым ярким открытием стал для меня Call of Duty 4. Интерактивный аттракцион начиная с третьей части (она вышла только на консолях) уже порядком надоел, поэтому я не питал особых иллюзий. Однако разработчики, взяв за основу старую схему, умудрились создать уникальную игру. Как следствие, награда нашла своих героев.

Долгожданный Crysis... Нет, он все же не стал красивым тестом для мощных видеокарт. Но я ожидал от игры гораздо больше, чем получил в итоге. Насколько вторая половина игры прекрасна, настолько же ужасна первая. Разработчикам стоило отложить игру на полгодика, чтобы отполировать неровности и довести до ума. Вот тогда точно получился бы шедевр.

И конечно, нельзя не упомянуть про две матерых ролевых игры — «Ведьмак» и Mass Effect. Второй, правда, пока не собирается на персональные компьютеры, но я уверен, что рано или поздно это случится. Как, впрочем, и со всеми остальными играми от BioWare.

ОСОБОЕ МНЕНИЕ

Алексей Шуньков

Для начала... Ура! Кейн жив! Господа, теперь я счастлив, как и подобает старому поклоннику в таких случаях.

А теперь — о более объективной картине. В этом году развитие получили практически все без исключения жанры. С одной стороны, боевик BioShock продвигает пока еще относительно свежую идею «смерти нет», с другой — Supreme Commander расширяет кругозор военачальника в ранее невиданных масштабах. Мир Средиземья победоносно вышел в онлайн, серия NFS впервые глотнула реализма (от чего беднягу немного стошнило), и даже очередной эпизод Half-life 2 принес на хвосте оригинальную аркаду Portal (придумать что-то новое в жанре аркадных головоломок — это как усовершенствовать молоток: вещь вроде бы и простая, а попробуй-ка модернизировать).

И напоследок — о «Ведьмаке». Тут революция состояла в уровне исполнения — просто очень серьезно, мощно и качественно. Качественно настолько, что ваш покорный слуга уже проходит его по второму разу... Шутка ли — я впервые за несколько лет вдруг осознал, что «играю не по работе». Вроде и статью не планирую, и не должен ничего ни к какому сроку. Просто сижу и играю. Очень нравится.

Сюжет года

[1] Ведьмак

Разработчик CD Projekt * Издатель Atari * Издатель в России ND Games

Когда в майском номере ушедшего года в разделе «Вокруг игры» мы размышляли о перспективах ролевого жанра и о том, как дать игроку почувствовать, что сюжет формирует именно он («Нужно ли в ролевой игре думать?»), мы и не предполагали, что практически все наши прогнозы сбудутся в том же году.

Равных «Ведьмаку» по части сюжета нет не только в этом году, но и в этом столетии. За время игры Геральту приходится десятки раз делать выбор, последствия которого скажутся много позже — и непременно дадут о себе знать. Только здесь игрок может в полной мере ощутить, что именно его решения сделали мир таким, каким он стал; и в результате только здесь можно полностью погрузиться в мир и стать его частью.

Но это далеко не все. Если по части выбора у «Ведьмака» могут найтись конкуренты в виде Fallout и «Мора», то в номинации «лучшая игровая стилизация» он абсолютно уникален. Мир «Ведьмака» — не из простых, Анджей Сапковский — по-настоящему большой писатель, и ухитриться продолжить его абсолютно законченный труд так, чтобы все сказали: «Да, это настоящий ведьмак в настоящем мире Сапковского!» — работа, которая еще этим летом казалась невыполнимой.

За что первое место: полностью интерактивный и глубоко нелинейный сюжет, созданный с нуля как продолжение книжной серии и полностью попавший ей в тон.

[2] Overlord

Разработчик Triumph Studios * Издатель Codemasters * Издатель в России Бука

Да-с, случалось нам бывать и черными властелинами, чего уж там. Но вот бороться в этой роли против своих бывших победителей, на радостях морально разложившихся, — это определенно новый поворот темы!

Герои — ниспровергатели злых властелинов — превратились в карикатуру на самих себя. Полурослики, со всей страстью предавшиеся еде, напоминают аэростаты на ножках и даже на гремлинов поглядывают голодным взглядом. Во что превратились, погрязнув в собственных снах, эльфы — вообще не описать...

«Здесь не обошлось без Пратчетта», — такое подозрение зарождается само. Так и есть, только руку приложил не Терри Пратчетт, а его дочь Рианна. Если такова ее дебютная работа, пора начинать подсылать к ней домой шпионов с целью первыми узнать, что же будет дальше...

За что второе место: одна из лучших пародий в истории игр, яркий гротеск и даже некоторый выбор в процессе игры.

[3] Culpa Innata: Презумпция виновности

Разработчик Momentum AS * Издатель Strategy First * Издатель в России Акелла

Редчайший случай для квестов нашего времени: с иголочки новый мир, тщательно построенная утопия (с полупрозрачной приставкой «анти»), который сделан к тому же не красоты ради, а с идеей, которой подчинена вся игра.

Диалоги служат не просто средством продвижения по сюжету — они информативны и требуют размышления над ними, что прекрасно (ведь так часто герою-детективу удается на протяжении всей игры без этого обходиться!).

Правда, оценить сюжет в полной мере несколько мешает его незавершенность: финал игры определенно предполагает вторую часть. Возможно, тогда Culpa Innata поднимется выше в этой номинации — особенно если ей не придется выходить в один год с «Ведьмаком».

За что третье место: необычный, заставляющий задуматься игровой мир, отличные и информативные диалоги.

Графика года

[1] Crysis

Разработчик Crytek * Издатель Electronic Arts * Издатель в России Софт Клаб

«Графику 2007 года» Crysis прочили еще до начала этого самого года (а кое-кто его и «Игрой года» объявил авансом). По второй части у него шансов, скажем прямо, никаких (и даже в боевики года пробиться заведомо не судьба), а вот с графикой все действительно так, как мы ждали.

Сверхновый движок приблизил игру на расстояние считанных сантиметров от «кинореалистичности». Физика не уступает игре светотени: колыхание листьев, срезанные ветки, разлетающейся в щепки сарай — на всем этом можно изучать механику. Тяжелое отлетает солидно, легкое — порхая. Гибкая ветка еще долго машет нам вслед, а коряга, крякнув, возвращается на место.

Божественные тропики, пальмы, радуги над водопадом, черепахи не просто показывают предел возможностей графических технологий на сегодняшний день — они еще и фантастически красивы.

За что первое место: не имеющая себе равных технология, поддержанная достойной работой дизайнера.

[2] Call of Duty 4: Modern Warfare

Разработчик Infinity Ward * Издатель Activision * Издатель в России ND Games

Технологии Call of Duty 4 стоят всего на ступеньку-другую ниже Crysis, и игра едва не потеснила проект от Crytek на его «законном» поле. Дело в том, что CoD 4 берет за душу продуманностью каждого уровня; пейзажи просто-таки передают ощущение горячего пыльного воздуха города в пустыне или горной свежести.

Особенно удались спецэффекты, и речь тут не только о взрывах, пыли и разрушениях, но, быть может, главное — об удачных светофильтрах. Казалось бы, подумаешь — премудрость, но именно тонкой их настройки не хватало многим боевикам, борющимся за место на пьедестале.

И хотя обильная доза «развесистой клюквы» в отношении хорошо знакомых нам с вами реалий немного мешает воспринимать происходящее всерьез, лишить Call of Duty 4 законной серебряной медали было бы крайне несправедливо.

За что второе место: гармоничная комбинация технологий и работы над ландшафтом, дающая отличное ощущение присутствия.

[3] Ведьмак

Разработчик CD Projekt * Издатель Atari * Издатель в России ND Games

Если бы мы сказали еще полгода назад, что «Ведьмак» — сделанный на базе движка пятилетней давности — получит приз в номинации «графика», нас бы, наверное, сочли сумасшедшими. Но жизнь порой невероятна.

Дело, впрочем, не в том, что переработанный движок оказался технологичнее и красивее всех ролевок последней пары лет — Oblivion, NWN 2, Gothic 3, Hellgate, Jade Empire. Хотя это и в самом деле так, особенно удались открытые пространства с качающимися на ветру стеблями травы, а также эффекты ведьмачьих эликсиров. Впрочем, в жанре боевиков это — уже не откровение, хотя и весьма достойно.

Причина награждения другая: живые, а не «картонные» персонажи. По этой части «Ведьмаку» равных нет в том числе и среди стоящих выше него на пьедестале. Геральт определенно стал самым ярким компьютерным персонажем за всю историю, и этого более чем достаточно для награждения.

За что третье место: самые выразительные лица персонажей.

ОСОБОЕ МНЕНИЕ

Анатолий Малин

И в этом году, и в прошлом я активно участвовал в составлении списков номинантов по наградам ЛКИ — и разница видна невооруженным глазом. Там, где год назад мы взвешивали недостатки, теперь пытаемся сравнить достоинства. Где в 2006-м еле наскребалось три претендента на пьедестал — в 2007-м с трудом урезаем список в дюжину игр. Без сомнения, отличные игры, которые в итоге стали лидерами в общем зачете прошлого года, в этом не имели бы даже шансов попасть на пьедестал.

И это, на мой взгляд, лучше, чем любые примеры и сопоставления, показывает, что 2007 год был для игр чрезвычайно благоприятен. На мой взгляд — это лучший игровой год с момента создания нашего журнала. Сперва мне казалось, что некоторая слабина есть в области стратегий, но вспомнил об успехах RTS и тактик — и понял, что и здесь сетовать не на что.

Звук года

[1] BioShock

Разработчик 2K Boston, 2K Australia * Издатель 2K Games * Издатель в России 1C

Иногда приходится разделять номинации «музыка» и собственно «звук», но это не тот случай.

Науке неизвестно, почему музыкальные треки в стиле середины прошлого века так замечательно удаются в играх (и почему это почти никогда не касается игр о Второй мировой). Однако, судя по всему, на это уже можно рассчитывать как на надежную закономерность. Но музыка BioShock выделяется на любом уровне; и, конечно, она подстраивается под события игры.

Под стать и эффекты, и голоса подводных существ. Все усилия авторов игры были сконцентрированы на создании атмосферы гибнущей утопии, и звукам по праву принадлежит важнейшая роль в успехе BioShock.

За что первое место: замечательная музыка и звуковые эффекты, идеально выполняющие свои задачи.

Пиррова победа года

World of Warcraft: The Burning Crusade

Разработчик Blizzard Ent. * Издатель Blizzard Ent. * Издатель в России Софт Клаб

Нечасто за дополнением к игре записываются в очередь за месяц; в день появления Burning Crusade в продаже те магазины, что организовали такую запись, были заполнены народом до отказа. И ожидания не были обмануты: новые расы и их территории оказались не хуже старых, земли за Порталом осчастливили множеством увлекательных рейдов, а чего стоит возможность воспарить над Внешними Землями на крыльях виверны или грифона!

Так почему, спрашивается, Burning Crusade не стал дополнением года?

Дело в том, что при его проектировании были нарушены весьма важные принципы. В частности, потеряла актуальность огромная, замечательно продуманная часть игры, а именно — весь пласт, относящийся к 60-му уровню. Целая плеяда великолепных рейдовых и обычных подземелий, несколько крупных территорий в одночасье опустели; а ведь они были одной из лучших частей World of Warcraft. Такое расточительство не оправдано ничем. Спрашивается — что мешало сохранить хотя бы подземелья, например, в формате «героического режима прохождения» (что и планировалось изначально)? Удивляет также изобилие заданий класса «набор репутации», предполагающих долгое и муторное избиение монстров или выполнение повторяющихся заданий «на усидчивость»: базовый World of Warcraft активно избегал таких упражнений.

В результате Burning Crusade воплотил в себе гигантскую и чрезвычайно талантливую работу, стал венцом славы World of Warcraft... и заложил основы будущего упадка игры.

Дополнение года

[1] Heroes of Might & Magic V: Повелители Орды

Разработчик Nival Int. * Издатель Ubisoft * Издатель в России Nival Int.

«Повелителей Орды» никак не назовешь маленьким дополнением; оно привнесло в игру не только новые кампании (весьма своеобразные), не только расу (между прочим, единственную без магии и притом сбалансированную!), но еще и принципиально новую для серии игровую механику с альтернативными улучшениями — которая как нельзя лучше прижилась. А вскоре с заплаткой появился и новый дуэльный режим, который встряхнул и оживил засыпавший потихоньку сервер.

Новая жизнь для старой игры — вот что такое «Повелители Орды». Поменялось почти все, и не случайно в этом номере — вновь, мы уже делали это полтора года назад — «Дуэльный клуб» посвящен «Героям». Возможно, и классический режим придется опробовать вновь.

За что первое место: глобальное обновление, поменявшее весь игровой процесс.

[2] Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer

Разработчик Obsidian Ent. * Издатель Atari * Издатель в России Акелла

Neverwinter Nights 2 оказалась отличной игрой и даже претендовала на звание игры 2006 года; но у нее была парочка слабых мест, избавиться от которых было очень непросто. Это взаимодействие с NPC (от общения с ними мало что зависело) и отсутствие временной линии (можно смело просидеть в подземелье хоть месяц, отдыхая через каждые два шага, — никуда не опоздаешь и ни от чего не пострадаешь).

Никто бы особо не удивился, если бы «Маска предателя» ограничилась новой кампанией, парочкой классов и эпическими уровнями; но она пошла значительно дальше, решив все ключевые проблемы оригинальной игры. К тому же сюжет новой истории оказался своеобразным (хотя до пьедестала «сюжета года» не добрался), а графика — сильно переделанной.

За что второе место: новаторский подход, выдвинувший игру на новый уровень.

[3] The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

Разработчик Bethesda Softworks * Издатель 2K Games * Издатель в России 1C

Еще одна территория и несколько новых квестов для прошлогодней ролевой игры — казалось бы, где тут место для награды? Новизна — так себе, игровой процесс не перекроен, словом, типичное «расширение вместо дополнения»... Так очень легко рассудить, если не видеть Shivering Isles или спешить как можно скорее убедиться в уже вынесенном заранее вердикте.

Но Shivering Isles не делался на конвейере: в него разработчики вложили всю душу, и даже мелкими огрехами этого не скрыть. Безумное царство величайшего из шутов, Шигората, принца даэдра — уникальный регион, который не спутать ни с каким другим. У Shivering Isles есть свое лицо, перекошенное в сумасшедшей ухмылке; этим дополнение и интересно.

За что третье место: блестящий дизайн нового уголка мира.

Квест года

[1] Culpa Innata: Презумпция виновности

Разработчик Momentum AS * Издатель Strategy First * Издатель в России Акелла

Пока большинство соседей по жанру копается в мутной луже «секретов тамплиеров, друидов и заколдованных домов», находятся и такие, что начинают с чистого листа. С нового мира — нашей с вами не столь уж далекой будущей утопии. У которой, как у любой утопии, при внимательном взгляде можно различить клыки.

Вместо традиционных «ежовых рукавиц» сюжет балует свободой: наша героиня-детектив, очаровательная Феникс Уоллис, честно ищет истину в сети длинных и непростых диалогов, в промежутках проживая свою собственную обычную жизнь. Мир вокруг живет — а вы вспомните, сколько разработчиков нам это обещали и сколько сдержали слово?

Чего в игре нет? Роскошной графики. Увы. Если победа в этой же номинации Fahrenheit не вызывала никаких сомнений у игрового сообщества, Culpa Innata приходится продираться сквозь недоверие всех, кто считает, будто бы «с первого взгляда понимает, чего стоит игра». Что ж, если она получит хотя бы четверть заслуженного признания, через пару лет почти наверняка выйдет вторая часть, которая убедит всех скептиков.

За что первое место: «штучная» и яркая история, обильные и нешаблонные диалоги.

[2] Runaway 2: Сны черепахи

Разработчик Pendulo St., Focus Home Int. * Издатель CDV Software Ent. * Издатель в России ND Games

Веселый и гротескный мультипликационный мир Runaway не потускнел за четыре с лишним года. Он все такой же невероятный и в то же время естественный и заставляет вспомнить, что словосочетание «юмористический квест» исходно не было ругательным.

Брайан, выбросив свою девушку с самолета («Протестую! — кричит Брайан на заднем плане. — Я спасал ей жизнь, отдав единственный парашют!»), всю игру будет ее разыскивать... чтобы продолжить поиски в следующей серии. А в процессе будет строгать ключ осколком стекла, мыть лемуров... в общем, решать загадки простым и логичным способом, в том смысле этих слов, какое было принято еще в «Проклятии Обезьяньего острова». Кстати, остров этот в игре тоже есть.

Runaway 2 — это, что называется, «старая школа»: залихватский стиль Ле Чака не стал хуже в наши дни, просто его реже делают.

За что второе место: легкий и обаятельный квест в стиле «юмористический гротеск».

[3] Пенумбра: Темный мир

Разработчик Frictional Games * Издатель Lexicon Ent. * Издатель в России ND Games

По части сценария авторы «Пенумбры» пошли традиционным путем: загадочное письмо от скончавшегося родителя, тайны и липкий страх. Силу своего новаторства они приберегли для другого: у команды разработчиков (состоящей, между прочим, всего из четырех человек, собиравшихся на дому у одного из них) был замысел задействовать в приключении мощный физический движок.

То, что получилось, подкупает: волосатой лапой, которая маячит перед нами в кадре, можно тянуть, крутить, бросать и раскачивать все что угодно. Не подкачала и атмосфера игры. «Ужастик, который не страшен» — популярный и довольно грустный диагноз, но к «Пенумбре» его никак невозможно отнести.

Единственный уместный спор — все-таки боевик это или приключение? Как ни странно — в основном второе, даром что все диалоги игры уместятся на паре страниц. Но очень неортодоксальное — во всем.

За что третье место: необычный подход к жанру и отличная работа со страхом.

Ролевая игра года

[1] Ведьмак

Разработчик CD Projekt * Издатель Atari * Издатель в России ND Games

Главное в ролевой игре — безусловно, сюжет. И неудивительно, что обладатель награды «сюжет года», да еще и с боевой системой и графикой на уровне, автоматически оказывается главным претендентом на эту награду.

Но есть еще один параметр, которого нет в нашей системе рейтингов, потому что он плохо измеряется в числах: значение для жанра. «Ведьмак» произвел революцию, после которой ролевые игры уже не смогут стать прежними.

Конечно, было бы наивно предполагать, что все ринутся осваивать эти высоты с таким рвением, как в свое время трехмерную графику или реальное время для стратегий. Это, в конце концов, было намного проще. Но направление, которое примет жанр рано или поздно, указано. За первым «Ведьмаком» почти наверняка последует второй, Запад игру тоже принял, и понемногу всему жанру придется подстраиваться под новые условия.

За что первое место: революция в жанре, несравненный сюжет с огромными возможностями выбора, все остальное на уровне.

[2] Jade Empire Special Edition

Разработчик Bioware, LTI Gray Matter * Издатель 2K Games * Издатель в России Бука

«Фирменный знак» Bioware — яркие и запоминающиеся персонажи; и когда они решили выйти из привычной канвы на просторы Нефритовой империи, результат от этого только выиграл. Быть может, на самом деле дух китайских боевых искусств — совсем иной, но для Запада он таков, чем в первую очередь игра и подкупает.

Герой обустраивает свою и чужую судьбу, ведет бурный роман, посещает загробный мир... и все это можно делать, будучи «на пути открытой ладони» и «на пути сжатого кулака». Ну да, все то же мировоззрение «из двух позиций» — но с китайской эстетикой, а потому выглядит новым и свежим.

Забавно, что Jade Empire планировалась скорее как боевая ролевка, но сюжетная ее часть оказалась намного сильнее боевой. Она открывает нам двери в чрезвычайно обаятельный мир — жаль, что ненадолго.

За что второе место: яркий и запоминающийся мир и его обитатели, необычный стиль боя.

[3] Overlord

Разработчик Triumph Studios * Издатель Codemasters * Издатель в России Бука

— Позвольте, — могут спросить нас, — но ведь это не совсем ролевая игра?

Ну да, жанр этого проекта определить непросто; во всяком случае, те, кто привык считать основой ролевой игры систему параметров, такой оценке очень удивятся. И все-таки это правомочно: мы действительно исполняем роль «злого властелина», действительно от его имени сражаемся и командуем прихвостнями. Можно назвать Overlord эпической игрой, ролевкой, боевиком или даже стратегией — и у каждого варианта есть свой смысл. Назовем его эпическим ролевым боевиком с элементами стратегии...

Между прочим, другим ролевым играм очень не помешало бы взять на вооружение систему командования прихвостнями. Наши «чертики» действуют самостоятельно в меру своих сил, эмоционально откликаются на действия героя, а координация их работы чем-то напоминает не то Lemmings, не то Gobliiins. И в итоге герой никогда не чувствует себя одиноким.

Ну и конечно, сценарий — уже завоевавший для Overlord второе место в номинации «сюжет года» — окончательно определяет «симулятору злого властелина» место в команде лучших ролевых игр 2007 года.

За что третье место: оригинальность, сюжет, необычный режим управления подчиненными.

Скандал года

Дело Марка Брэгга против Linden Lab

На эту номинацию претендентов всегда много, не стал исключением и этот год. История со студентом, пострадавшим из-за уровня в виде родного вуза, очередные кульбиты Джека Томпсона — в общем, было из чего выбирать. Но мы решили присвоить награду случаю, который имеет шанс оказать наиболее серьезное влияние на будущее игр.

Адвокат Марк Брэгг вел дело в виртуальном мире Second Life, которое компания Linden Lab (создатель и собственник Second Life) сочла нечестным. На этом основании компания закрыла доступ Брэгга и ликвидировала его виртуальную собственность. Однако не тут-то было: адвокат подал в суд.

Результаты оказались обескураживающими для Linden Lab: пользовательское соглашение, на которое они уповали, было признано не имеющим юридической силы, доступ Брэгга и его виртуальная собственность — возвращены владельцу.

Подробности окончательного решения (оно было достигнуто в результате договоренности) не оглашены широко, но уже сейчас ясно, что за делом Брэгга могут потянуться весьма значительные последствия — вроде признания права игрока на виртуальную собственность. Напомним, что пока что издатели игр претендуют на то, что все игровые объекты принадлежат им одним.

Виртуальный мир года

[1] The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar

Разработчик Turbine Ent. * Издатель Codemasters

Не секрет, что Средиземье — мир, созданный вовсе не для игры. Он приспособлен для виртуализации много хуже Азерота или вселенной Warhammer; поэтому было решено с самого начала ставить на обаяние мира и сюжетную игру. Это и было проделано: с чувством и толком продумали задания, аккуратно смоделировали мир, выверили графический стиль.

Кое-кто посмеивался над экстравагантными переименованиями — например, здоровье, переделанное в боевой дух. Но мир Средиземья немедленно развалится, если по нему начнут шастать «жрецы» и прочие мастера мгновенных исцелений; а вот восстанавливать боевой дух можно без утраты целости мира.

Хотя очень многое было взято из World of Warcraft, к этому дело не свелось: новые механизмы командного боя, понятие «свершений» и еще несколько красивых находок обеспечили LotRO уникальное собственное лицо. На сегодняшний день позиции «Властелина колец» колеблются вокруг второго-третьего места в общемировом рейтинге.

За что первое место: отличная реализация игрового мира и режима «сюжетной игры», несколько красивых находок и гармоничный общий результат.

[2] Tabula Rasa

Разработчик Destination Games * Издатель NCSoft

Не подлежит сомнению, что эта игра, в соответствии со своим названием, начала «с чистого листа»: ее-то, в отличие от LotRO, никто не назовет «подражателем World of Warcraft». Tabula Rasa — виртуальный мир с игровой механикой боевика, своеобразной ролевой системой (класс персонажа понемногу выбирается в процессе игры) и чрезвычайно интенсивным действием. «Рутиной» тут и не пахнет, бой кипит, темп жизни крайне высок, и угроза чувствуется постоянно.

Однако не стоит ожидать, что у Tabula Rasa будет много подражателей, которые захватят лидерство в жанре. И дело тут не в блекловатой графике: за стремительной боевкой не видно мира. Его некому формировать: все заняты в сражении. Экономика еле жива, социум чувствуется слабо. И все же Tabula Rasa — один из самых небанальных проектов в жанре MMORPG, который уже собрал немало почитателей и занимает свою собственную экологическую нишу.

За что второе место: оригинальная концепция игры и бурное, затягивающее действие.

[3] Vanguard: Saga of Heroes

Разработчик Sigil Games Online * Издатель Sony Online Ent.

И еще один оригинальный проект, в котором так и бурлят новаторские решения: игровая механика дипломатии и самая прогрессивная на сегодняшний день система ремесел, чрезвычайно интересный групповой бой и продуманная система репутации... И вместе с тем — довольно скромный успех, хотя игра могла бы совершить небольшую революцию в жанре.

На сегодняшний день Vanguard, что называется, «кладбище идей»: обилие багов и крайне недружелюбие мира к соло-игре не дает ему развернуться во всей красе и вступить в борьбу за лидерство. Однако «гурманы» сетевых игр и дизайнеры присмотрелись к нему пристально, и очень похоже, что идеи Vanguard вскоре встретятся нам во многих других проектах. Жаль только, если культивированный в этой игре жесткий подход к гибели персонажа сочтут причиной непопулярности и вновь отвергнут его на несколько лет.

За что третье место: копилка идей для будущих проектов и, возможно, один из лидеров жанра — если справится с множеством багов и недочетов.

Спортивный симулятор года

[1] Pro Evolution Soccer 08

Разработчик Konami Digital Ent. * Издатель Konami Digital Ent.

Борьба двух футбольных серий двигалась долго и напоминала шахматный матч Ботвинник-Смыслов: 80 ходов воздвигаются оборонительные позиции, на 140-м противники признают, что сил больше нет, и записывают ничью.

В этом году случилось неожиданное: и PES, и FIFA вдруг решили резким рывком обеспечить перевес, надеясь, видимо, на эффект внезапности. И надо признать, что у PES получилось намного лучше: она сумела позаимствовать лучшие черты конкурента и при этом не развалилась от внутренних противоречий.

Это первый результативный раунд их схватки за много лет; как же не отметить наградой победителя?

За что первое место: матч выглядит реалистичным во всех смыслах этого слова.

Провал года

Hellgate: London

Разработчик Flagship Studios * Издатель Electronic Arts / Namco Bandai * Издатель в России Софт Клаб

О том, чтобы сбросить с пьедестала Diablo II, грезят много лет; к этому приближались Sacred и Titan Quest, но главные надежды были на Hellgate. В конце концов, эту игру делали авторы исходного Diablo; а идея разверзнуть ад не в окрестностях неведомой деревушки, а непосредственно в Лондоне, среди всем известных бигбенов и тауэров, где все еще бродит сумрачный дух викторианской Англии, приятно щекотала нервы и вызывала в воображении невиданные доселе картины.

И что самое интересное: эти надежды и эти амбиции действительно были оправданы. Авторам удалось и перенести динамику и отчаянный ритм дьябловских боев в три измерения, и создать разный способ игры для различных классов... и если бы над Hellgate: London поработали еще года два, перед нами был бы, вне всяких сомнений, новый «царь горы».

А сейчас...

А сейчас на Лондон толком не посмотришь — «полиморфный» дьяблообразный мир сожрал практически все узнаваемые черты города. В онлайне играть грустно, поскольку режим сетевой игры крайне сомнителен, а PvP так и просто невменяем. Игровой мир распадается на клочки из-за непродуманной какофонии диалогов.

Словом, невероятно сыро. Как в BioShock, но в плохом смысле слова. Ну и конечно, толпами наползают баги самого невероятного свойства. Самое обидное, что Hellgate: London — не какая-нибудь, прости господи, «Лада»: даже в таком непропеченном состоянии свою «медаль» он заслужил честно, и сквозь недоделки и строительные леса хорошо видны черты потенциального шедевра.

Иногда надо задержать релиз. Даже если деньги нужны очень срочно.

Аркада года

[1] Guitar Hero 3: Legends of Rock

Разработчик Neversoft * Издатель Activision * Издатель в России ND Games

Для обладателей консолей в этом нет ничего нового, а вот для тех, кто придерживается РС, игра становится одним из открытий сезона. Право же, трудно объяснить, почему нажимание кнопок на контроллере-гитаре в соответствии со вспыхнувшими нотами способно занимать миллионы людей ежедневно; но по части притягательности серия Guitar Hero может тягаться с любой существующей компьютерной игрой.

И хотя для игры нужна покупка этой самой гитары (пираты не у деыл...), хотя активная игра бьет по ушам соседям, хотя игровой процесс проще пинания пингвинов, победное шествие «Героев гитары» не может остановить ничто. С выходом Guitar Hero 3 исчезла одна из очень немногих причин завидовать обладателям консолей.

За что первое место: не имеющий аналогов игровой процесс, которому все возрасты покорны.

[2] Portal

Разработчик Valve Software * Издатель Valve Software * Издатель в России Бука

Мало того, что Portal демонстрирует совершенно неизвестный доселе игровой процесс, он еще и показывает, что аркада может оказаться полноправным «членом семьи» маститого боевика и нести на себе кусочек его сюжета.

Единственный недостаток Portal — он очень быстро кончается. Буквально пара часов — и аркада-головоломка позади. Но идеи из него мы, вероятно, еще увидим.

За что второе место: новаторский игровой процесс и связь с серией Half-Life.

Сетевой боевик года

[1] Team Fortress 2

Разработчик Valve Software * Издатель Valve Software * Издатель в России Бука

Командная схема Team Fortress, в которой все подчинено интересам тактики, за долгие годы так и не превзойдена никем. Поэтому в игровая логика перешла во вторую часть почти без изменений: что было хорошо тогда — отлично и сейчас, даром что минуло более десяти лет.

А вот графику, конечно, менять понадобилось; причем не только в техническом смысле. И за это — отдельный поклон разработчикам: бойцы мало чем напоминают героев первой TF, и все же нет никаких сомнений, что это именно они.

На фоне нарочито-серьезных образцовых вояк их пародийные физиономии стали еще более уместны. Ведь весь пафос «антитеррора» и освободительных войн, по правде говоря, действительно не сочетается с гонкой за фрагами или флагами.

Можно было бы присудить TF 2 отдельную номинацию «Возвращение легенды»; но этого будет, пожалуй, мало. Ее идеи актуальны, как всегда, а тактическое богатство не знает себе равных — невзирая на весь ассортимент оружия и техники у конкурентов. Безусловное первое место в жанре.

За что первое место: лучшие тактические возможности для командной игры и залихватский пародийный стиль.

[2] Call of Duty 4: Modern Warfare

Разработчик Infinity Ward * Издатель Activision * Издатель в России ND Games

Запуская игроков сразиться между собой на тех же (порой) картах, которые они прошли с оружием в руках во время кампании, Infinity Ward вовсе не собиралась ограничиться элементарным подходом «дадим игрокам еще порезвиться в нашей замечательной игре». У нее оказалось в запасе несколько интересных идей, чтобы сетевой режим CoD 4 выделился среди себе подобных.

Например, возьмем награды за несколько побежденных противников без собственной гибели между ними; они формально никак не ограничивают возможность ринуться вперед очертя голову, но так убедительно премируют игроков более разумных, что сам собой возникает другой темп игры.

По мере набора ранга (а опыт здесь даже в стандартном режиме дается не только за «скальпы», но и за контрольные точки и т.п.) открываются новые классы и, главное... возможность создать свой собственный класс.

Выбор между присвоением Call of Duty 4 первого или второго места в этой номинации был для нас совсем непростым. CoD 4 и TF 2 практически поделили вершину пьедестала.

За что второе место: целый ряд новых находок в сетевом режиме.

[3] Unreal Tournament 3

Разработчик Epic Games * Издатель Midway Games * Издатель в России ND Games

Если два наших лидера, хотя и совершенно по-разному, — апологеты тактических боев, то UT 3 — победитель в номинации «тысяча смертей за шестьдесят минут». Все, что в нем ни делается, делается быстро: гибель и возрождение, атака и уничтожение машины, и даже на смену специализации персонажа нужны буквально секунды. После залпа, разорвавшего вашего alter ego в клочья, вы чуть ли не мгновенно снова оказываетесь на поле боя. Динамика и еще раз динамика — девиз UT 3.

На сегодняшний день динамические сетевые сражения проигрывают в конкурентной борьбе более вдумчивым играм; но это не значит, что старый режим утратил поклонников. И потому флагману этой эскадры найдется место на пьедестале.

За что третье место: лидер среди сетевых боевиков высокого темпа.

Отечественная игра года

S.T.A.L.K.E.R.

Разработчик GSC World Publishing * Издатель THQ * Издатель в России GSC World Publishing

Мы безмерно далеки от того, чтобы рассуждать о «национальной гордости» или считать выход той или иной игры поводом доказать что-нибудь всему миру. Однако не подлежит сомнению тот факт, что S.T.A.L.K.E.R. — самая мощная и самая известная за рубежом игра из числа рожденных на постсоветском пространстве. И не только «за 2007 год», а вообще с начала времен. Репутацию за рубежом нашему игрострою завоевала звездная плеяда «Нивала» (Sea Legends, Etherlords, Blitzkrieg, Silent Storm, Heroes of Might & Magic V), но успех «Сталкера» выше каждой из них.

Почему так? Ведь боевиков на свете немало, в том числе отличных, и нет никаких оснований ожидать, что S.T.A.L.K.E.R. пинком сбросит с пьедестала Half-Life 2.

Нам кажется, что главная причина вот в чем: в «Сталкере» украинские разработчики рассказывают о своем — о Чернобыле, который рядом, и об образе, порожденном братьями Стругацкими и Тарковским, — на родном языке. О гномах и эльфах могут рассказать многие, тема победоносных сражениях Второй мировой разрабатывалась тысячами; а вот это могут показать только те, кто родился в СССР. Именно поэтому в «Сталкера» играют во всем мире.

Сюжетный боевик года

[1] BioShock

Разработчик 2K Boston, 2K Australia * Издатель 2K Games * Издатель в России 1C

В BioShock можно жить, а не только стрелять. Этот парадоксальный мир — одновременно в стиле футуристическом и ретро, утопия и кошмар, он убийственно прекрасен и вселяет бессознательный ужас. Исполненный в отличной графике и непревзойденном (см. выше) звуке, он даже и без достоинств игрового процесса помещает BioShock в «зал славы».

Интересно, что сами авторы уже в игровой системе подчеркнули, что они рассказывают историю, а не тестируют боевые навыки. BioShock хитро поглядывает в сторону ролевок и квестов: а у вас, с вашими циферками и головоломками, лучше ли погружение в мир? А то в наш можно погрузиться глубоко — он, знаете ли, на дне моря...

Сам бой во многом унаследован от System Shock: постоянная экономия боеприпасов, три типа зарядов для каждого оружия... Персонажа здесь можно «настраивать» при помощи киберпанковских штучек — плазмидов (что-то вроде заклинаний) и тоников (имплантатов), причем последними, в принципе, можно так накачаться, что обходиться вообще без зарядов — одной монтировкой...

Первую неделю после выхода игры можно было наблюдать невиданную доселе картину: на сайте, где сводятся воедино рейтинги игр от разных изданий, гордо красовался средний рейтинг в 99%. Оцените сами, какой набор баллов может дать такое усреднение! Конечно, потом уровень снизился до более «реалистического» 95%, но... согласитесь, это лучше всяких слов передает впечатление от игры.

За что первое место: лучший дизайн игрового мира — и не только в этом году — в гармоничном сочетании с боевой системой.

[2] S.T.A.L.K.E.R.

Разработчик GSC World Publishing * Издатель THQ * Издатель в России GSC World Publishing

Боевики всегда стремились к ощущению полной честности: дескать, у нас как в жизни. От этого пути порой отклонялись очень далеко, но как некий идеал она маячила вдалеке. И неудивительно, что идея создать боевик с полностью открытым миром, открытой концовкой и свободой лучших из ролевых игр нередко посещает умы.

Нельзя сказать, что все это удалось авторам из GSC в полной мере, — иначе мы бы сейчас поздравляли их с первым местом. Но основные козыри — атмосферный и необычный мир, редкая в жанре нелинейность, ощущение исследования опасной и таинственной Зоны — в игре присутствуют в полной мере. Концовки действительно различаются... особенно виды «ложного» финала, которые непременно хочется изучить все.

Сам бой — достаточно классический, но баллистическая модель выше всяких похвал, а дань реализму (невозможность ходить с целым арсеналом за плечами) накладывает свой особый отпечаток на игровой опыт. S.T.A.L.K.E.R. — яркая и нешаблонная игра, которой, возможно, в продолжениях суждены флагманские позиции в жанре.

За что второе место: боевик с открытым и необыкновенным миром, приближающий жанр на шаг к «игре будущего», в которой достоинства ролевки и боевика сойдутся воедино.

[3] Call of Duty 4: Modern Warfare

Разработчик Infinity Ward * Издатель Activision * Издатель в России ND Games

Call of Duty 4 ухитрилась отметиться в обеих номинациях — и как сетевой, и как сюжетный боевик. А все потому, что серия сломала собственные стереотипы, отринула и режим «аттракциона для игрока», и антураж Второй мировой, и шаблонный сюжет — и ухитрилась вырасти над собой.

По-прежнему Call of Duty делает ставку на постановку боев; и по-прежнему это удается Infinity Ward лучше, чем кому-либо из конкурентов. Но теперь скрипты не лезут игроку на глаза, и ему не начинает казаться, что мир вертится вокруг него одного (даже если это все же так и есть).

Каждая миссия Call of Duty 4 — штучная, каждый регион — уникален, и даже сюжет ухитряется удивлять игрока. Для тех, кто ценит в боевиках в основном сражения и графику, может оказаться, что именно CoD 4 — главный боевик 2007 года.

За что третье место: лучший боевик года в «классическом» стиле.

RTS года

[1] World in Conflict

Разработчик Massive Ent. * Издатель Sierra Ent. * Издатель в России Софт Клаб

Если C&C 3, о котором речь пойдет дальше, — представитель «классики», то World in Conflict пытается внести в жанр свежую струю. Мы уже номинировали эту игру на «Идею года», а теперь поговорим о ней в целом.

World in Conflict ставит на первое место тактику боя, а не строительство баз. Борьба за ключевые точки и призыв подкрепления — эта схема родом из Ground Control присутствует здесь в самой развитой на сегодняшний день форме. Рост «уровня» войск заставляет беречь ветеранов. Система борьбы за территорию сделала следующий шаг за Company of Heroes.

Сетевые возможности игры уникальны благодаря командному режиму; ну а в одиночном радует то, что не самую свежую идею конфликта СССР и США оформили без агиточных штампов.

За что первое место: новаторский сетевой режим, выверенная тактика, отличная кампания с яркими героями.

[2] Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Разработчик EA Los Angeles * Издатель Electronic Arts * Издатель в России Софт Клаб

Получив права на марку Command & Conquer, новый хозяин обошелся с ней, пожалуй, наилучшим образом. Ведь как бывает — компетентных разработчиков, способных бережно продолжить традиции, нет, и приходится выпускать что получится, только бы бренд не утратил актуальности.

Но тут вышло наоборот. Electronic Arts нашла ловкий компромисс, которым в свое время стали «Генералы». Ну а «тибериевую» серию издатели прикопали — до тех пор, пока не представилось возможности сделать ее так, чтобы даже самые преданные фанаты Westwood признали: «Да, это настоящее, честное продолжение».

Сюжет Tiberium Wars удался на славу. Извечная беда серии — баланс — тоже неплох: как говорится, не Starcraft, но вполне на уровне (заметим также, что даже Starcraft потихоньку балансируют по сей день). Три кампании дали четкий и убедительный ответ, чем заняться игроку в одиночку, а сетевой режим объединил десятки тысяч дуэлянтов по всему миру и вошел в список WCG-дисциплин.

За что первое место: блестящее возрождение сюжетной серии и одновременно — мощная RTS, как одиночная, так и сетевая.

[3] Supreme Commander

Разработчик Gas Powered Games * Издатель THQ * Издатель в России Бука

Система, когда карта по мере действий войск приоткрывается, а масштаб отдельных бойцов постепенно разворачивается до фронтов и «спутникового» взгляда, сразу же заворожила игроков. Мостики между глобальными стратегиями и RTS пытались наводить и раньше, но это, пожалуй, одна из самых удачных попыток: вместо научно-технического прогресса решили сделать ставку на изменяемый масштаб сражений.

Немного жаль, что в основу легла, если можно так выразиться, ультраклассическая модель RTS со всеми ее условностями (закостеневшими еще в 1990-х). Возможно, на основе контроля над территорией а-ля Ground Control, Dawn of War или World in Conflict это была бы даже игра года. Но, хотя схема вроде бы и стара, в Supreme Commander дело решает уже не экономика, а бой.

Впечатление от перехода между первой и второй миссиями, когда оказывается, что ваши постройки и армия еще послужат — только карта станет шире, запоминается надолго.

За что третье место: игра с масштабом и новая модель перехода между миссиями дают весьма необычный стратегический опыт.

Глобальная стратегия года

[1] Europa Universalis III

Разработчик Paradox Int. * Издатель Paradox Int. * Издатель в России 1C

Этот год на глобальные стратегии небогат — мы присуждаем только первый приз, поскольку достойных кандидатов на серебро и бронзу не видать. Зато кандидат на золото более чем достоин награды.

Игра сделала небольшой шаг в сторону от собственных принципов — убрала набор очков за предложенные «свыше» задания и сделала более реалистичным захват мира. Впервые в этой серии стало можно по-настоящему переориентировать свою страну: скажем, сделать Чехию или Швейцарию колониальной державой, вырастив в ней морские традиции после приобретения выхода к морю (в первой и второй EU нас чуть ли не пинками загоняли к «предначертанному» пути нации: не было у нее в истории путешественников и мореплавателей — и тут не будет, не было великих полководцев среди монархов — и вы не надейтесь...).

Новыми механизмами, которые обеспечивают такую возможность, стали национальные идеи и советники монарха. Понятие национальных идей дает право игроку заложить идеологию и стратегию развития, которые со временем проявят себя в полной мере. Только здесь можно, подобно Петру I, сказать стране: «Россия-Россия, повернись к Азии задом, к Европе передом!» — и сделать из сонной патриархальной страны нечто совсем иное.

При этом начать можно с любого года — и получить исторически достоверную карту на тот момент. Хочется снять шляпу перед трудом такого масштаба: фактически вместо десятка сценариев из первых EU нам предложили несколько сотен, и каждый — с полностью реальным политическим раскладом.

За что первое место: лучшая на сегодняшний день игра в перекройку истории.

ОСОБОЕ МНЕНИЕ

Константин Закаблуковский

Прошедший год отметился огромным игровым разнообразием. Особенно плодовитыми оказались создатели боевиков — Call of Duty 4, S.T.A.L.K.E.R., BioShock... и это далеко не полный список проектов, заработавших свои «ордена» и «короны».

Стратегии были отнюдь не на пике популярности, зато какое разнообразие! Головоломка для стратегов «Кодекс войны», всемирно-завоевательная Europa Universalis III, зеленая, но отнюдь не экологическая Command & Conquer 3. Мне хотелось бы видеть в числе лучших «Агрессию» и «XIII век», но оба проекта оказались слегка недоделанными.

А игрой года лично для меня стала World in Conflict. Отменная стратегия не только радует глаз и слух, но и требует от игрока тактического мышления и умения работать в команде, а сетевая игра с хорошими напарниками дает незабываемые ощущения.

Тактическая стратегия года

[1] Кодекс войны

Разработчик Ino-Co * Издатель Atari * Издатель в России 1C

Возрождение полузабытых идей Fantasy General, «Кодекс войны» ставит перед игроком задачи, словно в шахматах. Каждое сражение рассчитывается шаг за шагом, чтобы достичь всех целей, не расходуя лишнего времени и не теряя солдат. Это одна из самых вдумчивых игр: каждое движение игрока должно быть выверено, но это не становится «занудством», потому что бои очень скоротечны и динамичны (более, чем в Fantasy General).

Искусство полководца здесь не заменить ни экономическим доминированием, ни быстрым движением мыши. Нужно думать и о том, как нанести врагу решительный удар, и о том, что следующим ходом может произойти контратака, и наконец, что после взятия ключевой точки придется перебрасывать армию к следующей.

Интересно, что за рубежом главным, а порой и единственным недочетом игры называют ее высокую сложность. Это правда: «Кодекс войны» даже в наилегчайшем варианте не дает расслабиться, а застарелая привычка жертвовать «расходные» войска неизменно выходит боком. Но легких игр хватает и без «Кодекса», поэтому мы со спокойной душой переносим этот пункт из недостатков в достоинства.

За что первое место: игра в режиме «стратегической задачи» — возрождение старых идей на качественно новом уровне.

[2] Обитаемый остров: Послесловие

Разработчик Wargaming.net * Издатель Paradox Int. * Издатель в России 1C

«Послесловие» не скрывает своего родства с предыдущим проектом той же компании — Massive Assault, но сильно сдвинуло акценты в ту же сторону, что «Кодекс войны». Основа победы — выверенная тактика, где каждый ход делается с расчетом на будущие цели и на вражеский ответ.

Стратегическая изюминка «Послесловия» — в роли разведки и маскировки. Тут куда больше, чем в «Кодексе», способов переиграть противника на ударах исподтишка. Своевременно не обнаружив врага, можно потерять очень много, а обнаружить его труднее, чем в коллегах по жанру.

Однако тактика здесь тащит за собой экономический обоз: многим это придется по душе, но акценты при этом несколько размываются. Производство войск делает эту игру на пару шагов ближе к RTS.

Как ни удивительно, удалось поставить себе на пользу очень сложный в реализации игровой мир из произведения братьев Стругацких; коллегам, пытавшимся использовать его же в боевике, повезло намного меньше.

За что второе место: лучшая на сегодня «тактика с элементами экономики».

[3] XIII век. Слава или смерть

Разработчик Unicorn Games Studio * Издатель Atari * Издатель в России 1C

На первый взгляд, «Тринадцатый век» выглядит как Medieval, у которого под корень отрезали всю стратегическую часть, оставив лишь сражения — причем без кампаний. Такая идея кажется странной... пока не становится понятно, что в итоге получился другой жанр и другие законы действия.

В «Тринадцатом веке», как и полагается в настоящей тактической стратегии, побеждать можно и нужно лишь умением, но не числом: экономики нет, нет даже перехода войск из миссии в миссию. А что есть?

А есть — грамотное влияние на бой рельефа и построений (от них зависит, в частности, боевой дух), более интересная модель видимости, — и в итоге реально выиграть даже у многократно превосходящего числом врага. Тактика способна изменить соотношение сил намного значительнее, чем в Medieval; это и обеспечивает игре свою особенную нишу и место на нашем пьедестале.

За что третье место: придание тактической глубины сражениям, подобным Total War.

Сериал года

Sam & Max

Разработчик Telltale Games * Издатель Dreamcatcher Int. * Издатель в России GFI/Руссобит-М

Леонардо да Винчи, как известно, любил головоломки. Интересно, если бы он решил исполнить свою «Джоконду» в виде разрезного паззла — что бы по этому поводу пришлось делать критикам и искусствоведам? Сопоставлять ее с трудами Рафаэля и Микеланджело — или строить специально для нее персональный пантеон?

Что делать с «Сэмом и Максом» — вопрос из той же категории, хоть и полегче. В игре замечательный юмор и масса отличных находок, но непонятно, как ее сравнивать с тем же Runaway 2 — отдельный эпизод (какой?), или все, что вышло за год? И как сопоставлять картину с набором кусочков?

В итоге «Сэм и Макс» удостоятся у нас специального приза — с робкой надеждой на то, что наступит день, когда над этой игрой перестанут производить бесчеловечные эксперименты.

Детская игра года

Одним самых из веских соображений, подвигнувших нас на пристальное внимание к детским играм, был тезис: проекты для детей — это не взрослые игры «для бедных». Детские игры можно делать так же обстоятельно, как и взрослые. Бывают и разочарования: скажем, «Красная Шапочка», уверенно целившая в номинанты, оказалась уверенным провалом года после первых минут игры.

[1] Три маленькие белые мышки. Визит морской крысы

Разработчик Lazy Games * Издатель Новый диск

Авторские, специально созданные для игры куклы, специально придуманная анимация, все игровые детали, существующие на самом деле и созданные вручную. Тщательно проработанные характеры, озвучка профессиональными актерами, которым так нравились их хвостатые персонажи, что они не задумываясь согласились бы озвучивать их бесплатно. Выверенный и много раз переосмысленный сюжет, многократно протестированный детьми игровой процесс — какой компонент самый важный в алхимическом процессе создания чуда? Мы не знаем, но в эту игру взрослые играют вместе с детьми.

За что первое место: квест, который и для взрослых не менее чудесен, чем для детей.

[2] Быть Г. Х. Андерсеном. История о гадком утенке

Разработчик GuppyWorks * Издатель Dreamcatcher Int. * Издатель в России Новый Диск

Что делать, если собственный родитель тебя не любит? Надо верить, и когда-нибудь придут те, кто полюбит тебя такого, как ты есть, — именно так случилось с героями сказок Андерсена. Датские разработчики любят свой родной Копенгаген, Андерсена и его героев, не слишком обласканных своим создателем. И вот у них под руками рождается удивительно добрый, сказочный квест, где совсем юный Ганс Христиан спасает мир вместе с героями своих сказок.

За что второе место: обаятельный мир и творческая работа с источником.

[3] Живая планета

Разработчик Com.Media * Издатель Новый Диск

Технические возможности этой игры весьма скромны — но не графикой единой жива игра. Когда почти через год после выхода обучающей игры дети добровольно возвращаются к ней раз за разом, потому что им нравятся персонажи, атмосфера и исследование неизученных еще уголков, — это дорогого стоит. А если учесть, что ребенок узнает при этом о природе своей родной планеты, выходит и вовсе славно, а за то, что персонажи подходят к делу с исключительным юмором, — отдельное спасибо.

За что третье место: лучшее сочетание образовательного эффекта с игровым.

Курьезы года

  • Тайна года: компания Blizzard Entertainment призналась, что работает над новой онлайновой игрой. Но что это будет? World of Diablo? Starcraft Online? Или Return of the Lost Vikings?

  • Ошибка года: бесплатное дополнение Trinity для EVE Online умудрилось обрушить сотни операционных систем пользователей, прежде чем разработчики убрали роковой баг.

  • Бан года: компания Blizzard забанила несколько десятков жуликов в World of Warcraft и очень удивилась, обнаружив, что произошло недоразумение: ложноположительный результат давала программа Cedega — эмулятор «окошек» для Linux.

  • Юбилей года: первой успешной графической онлайновой игре Ultima Online стукнуло десять лет. Многие из тех, кто начинал свои виртуальные похождения в Британнии, вспомнили эту игру с чувством ностальгии.

  • Анонс года: летний фестиваль BlizzCon надолго запомнится тем, что на нем Blizzard Entertainment приоткрыла покров тайны над дополнением World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Девять миллионов игроков шьют себе шубы и ждут, когда откроется путь на Север.

  • Покупка года: десять тысяч долларов отдал неизвестный за персонажа-разбойника из World of Warcraft. Герой, проданный за эту рекордную сумму, был хорошо снаряжен и носил мечи, когда-то принадлежавшие самому демону Иллидану. Правда, недолго.

  • Законопроект года: в Великобритании предлагается приравнять любую виртуальную валюту к реальной.

  • Преступление года: кража виртуальной мебели в Habbo Hotel на четыре тысячи долларов. Этого не понимают даже бывалые игроки...

  • Кровавая жертва года: студия Moliyo, разработчики онлайновой игры Cabal Online, разрешили игрокам, «раскабаленным» за жульничество, вернуться в игру в обмен на сдачу крови. Никогда еще выражение «кровью искупить свою вину» не воспринималось настолько буквально.

  • Похороны года: в последний путь отправилась игра «шашки». Компьютерная модель позволила найти стратегию, при которой проиграть принципиально невозможно.

  • Авиасимулятор года: обнаружен в составе Google Earth, хотя нигде о нем не было сказано ни слова. Видимо, stealth — решило сообщество.

  • Суперкомпьютер года: приставка Sony PlayStation 3 в этом году прославилась как недорогая замена суперкомпьютерам для сложных расчетов в сфере сворачивания белков, астрономии и подбора паролей.

  • Восковая фигура года: Master Chief, затянутый в броню главный герой серии Halo, появился в музее мадам Тюссо, став первой восковой фигурой игрового происхождения. На очереди — Pacman и Duke Nukem?

  • Мультфильм года: серия South Park под названием «Занимайтесь любовью, а не воинским ремеслом» (Make Love Not Warcraft), отправив четырех малышей из Саус-Парка в Азерот, завоевала не только любовь зрителей и игроков, но и премию Эмми.

  • Видео года: первый игровой ролик Duke Nukem Forever. Не слишком ли поспешно оно записано?

  • Рекламный ход года: обидевшись на низкие оценки игры Lair, разработчик и издатель разослали критикам «руководство рецензента Lair» с советами по игре. Не иначе, им хотелось стать владельцами самой обруганной игры в истории. Так и вышло.

  • Сюжетный ход года: персонаж из Fallout 3 предлагает случайному прохожему (герою) взорвать город атомной бомбой. Он потряс миллионы своей логичностью и психологической достоверностью.

  • Эпилог года: закончилось пятилетнее бдение в ожидании «Сталкера». Люди в панике — чего ждать теперь?

ОСОБОЕ МНЕНИЕ

Тимур Хорев

Год выдался очень хорошим и богатым на отличные игры. С одной стороны, вышло множество прекрасных проектов — тот же «Ведьмак», тот же BioShock. С другой стороны, мы опять убедились, что технологические революции мало чего стоят без хорошего игрового процесса, который все так же на первом месте.

Лучшим квестом для меня стала возрожденная серия Sam & Max — хоть мне и не очень по нраву эпизодическая система распространения. Лучшая ролевая игра ы— конечно же, «Ведьмак», тут вряд ли может быть два мнения.

В онлайновом жанре 2007 год был достаточно вялым... по-прежнему всех заруливал World of Warcraft, да так, что LotRO был вынужден мимикрировать — впрочем, достаточно удачно. Симулятор у нас один, безальтернативный и весьма наглый по системным требованиям — MSFS X. Других на горизонте пока не видно.

ОСОБОЕ МНЕНИЕ

Ричард Псмит

Главное впечатление от года — переход от борьбы технологий к сражению за качество. Не в смысле «не допустить ни единого бага», а в смысле «побеждать не числом, а умением». И то сказать — давно пора. На пьедестале этого года — ни одного продолжения серии (BioShock можно считать таковым весьма условно), ни одного «тяжеловеса», пробившего себе дорогу визуальными эффектами сверхмодного движка.

Игровая индустрия понемногу становится игровым искусством. Гипноз технологических чудес уступает место новаторству игрового дизайнера и мастерству художника. Хотелось бы верить, что в будущем году направление сохранится.

Разве что стратегий в этом году мне немного недоставало: даже выбирать игры для «Дуэльного клуба» было непривычно сложно. Хотя «Кодексом» и «Европой» я очень доволен.

Игра года

Все три номинанта на «Игру года» были очевидны с самого начала: революционный «Ведьмак», филигранный BioShock и «наша гордость» — S.T.A.L.K.E.R. В этом году было еще немало отличных игр, которым мы уже раздали заслуженные награды, но на статус «откровения» и «события года» могли претендовать только эти три.

И вот наш окончательный вердикт.

ЗОЛОТО

Ведьмак

Разработчик CD Projekt * Издатель Atari * Издатель в России ND Games

Как бы ни были прекрасны два других номинанта, только «Ведьмак» можно по праву назвать игрой-революцией.

Ролевой жанр долгие годы пребывал не то чтобы в упадке, нет, но в застое. Подумать только, что образцом для подражания до сих пор считаются игры десятилетней давности; представьте себе нечто подобное, скажем, в боевиках, RTS или MMORPG. Пока графика, стратегические приемы, онлайновый игровой процесс, киберспортивные возможности, физика игрового мира бурно развивались и шли к новым высотам — сюжет, основа основ ролевой игры, только терял в интерактивности.

Выбор, который приходится делать главному герою в абсолютном большинстве ролевых игр, уступает не только Fallout или Arcanum, но даже и Baldur's Gate II; линейность перестали считать чем-то зазорным, а главным фокусом внимания разработчиков оказалась... боевка.

Так было — до «Ведьмака».

«Ведьмак» показал, что:

  • игроку можно и нужно доверить решение судьбы героя во всем;

  • при этом можно сделать сюжет намного ярче, чем в линейных играх, а не жертвовать историей в угоду свободе;

  • герои ролевой игры могут выглядеть и вести себя как живые;

  • по книге можно не только делать унылое «повтори путь героя», а создавать практически полновесное продолжение;

  • все это можно делать в современной, талантливо сделанной графике и с увлекательной боевкой, даже если последняя — не главный предмет интереса в игре;

  • все это можно и нужно делать сегодня, а не десять лет назад, и для этого необязательны громкие имена в команде, постапокалиптический сюжет и так далее.

«Ведьмак» выиграл конкурс на звание игры года с изрядным отрывом; спорить с этим невозможно. Можно только засчитать бесспорную победу и вручить заслуженный главный кубок 2007 года.

СЕРЕБРО

BioShock

Разработчик 2K Boston, 2K Australia * Издатель 2K Games * Издатель в России 1C

BioShock не потрясает основ, как «Ведьмак»: его главный козырь — абсолютная отшлифованность игры. Графика и звук, игровой мир и сюжет, бой и эффект погружения — около каждого из этих параметров хочется поставить слово «шедевр». Номинацию «Звук года» он выиграл с большим отрывом, а в «Графике» и «Сюжете» остановился рядышком с пьедесталом, завоевав четвертые места.

Это, пожалуй, единственная игра в году, в которой очень трудно найти, что писать в графе «Недостатки»; это и гениальный дизайн игры ставят BioShock на твердое второе место.

БРОНЗА

S.T.A.L.K.E.R.

Разработчик GSC World Publishing * Издатель THQ * Издатель в России GSC World Publishing

«Сталкер» и по сей день будоражит умы, хотя с момента его выхода минул уже почти год. Мало кто усомнится в его праве находиться на пьедестале: мир «Зоны» надежно завоевал ему это место. Поэтому поговорим сейчас о другом: как случилось, что «Сталкер» не поднялся на пьедестале выше третьего места.

Когда он только вышел, казалось, что главный претендент на игру года не подлежит сомнению: игра, подробности которой мы предвкушали долгие годы, вышла и опровергла все самые худшие опасения...

Потом, однако, оказалось, что это далеко не тот «Сталкер». Живого мира в нем нет, единого — тоже, в нем слишком много условностей и меньше, чем мы надеялись, жизни в Зоне. Задания простоваты, сюжет — тоже. Если бы «Сталкер» появился в том виде, как его задумывали — бесспорно, сделать это было невероятно сложно, — у него были бы все шансы побороться за первое место. Сейчас же — почетная, но все же третья ступенька пьедестала в «общем зачете».

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.4
проголосовало человек: 261
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования