КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВТАКТИКИ КИБЕРСПОРТА

Автор материала:
Ярослав Шалашов
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№4 (77) апрель 2008
вид для печати

Heroes of Might and Magic V
Сбор войск

Жанр:
Издатель:
Nival, Ubisoft
В России:
1C
Системные требования:
1,5 GHz, 512 MB, video 64 MB (2,4 GHz, 512 MB, video 128 MB)
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
локальная сеть, интернет, за одним компьютером
Рейтинг: 82%

Пролистывая намедни старые номера журнала, я с интересом перечитывал статьи Сергея Зверева о «Демиургах». Как же нам не хватало наборных армий, настройки артефактов и умений. Согласитесь, сетевая игра не слишком интересна, когда один герой превосходит вообще всех. Но наконец вместе с «Повелителями Орды» появился и редактор дуэльных героев. Как им пользоваться, вы узнаете из этой статьи.

Внутренности

Давайте углубимся с механику, ведь никакого обучающего режима для наборных армий нет. Более того, его трудновато найти. Просто находится он не в игре, а в редакторе карт. Найти вышеупомянутый компонент можно в папке игры, внутри есть еще одна папка — bin. В ней лежит файл H5_MapEditor.exe, вот его и нужно запустить.

Сразу откроется окно создания карты. Не удивляйтесь, это все-таки редактор карт в первую очередь. Закрываем окошко и выбираем меню «tools», а затем «create duel preset». Откроется окно выбора имени и расы персонажа — будьте внимательны, так как расу менять на лету нельзя. Придется начинать все сначала.

Это странно: редактор карт полностью на английском языке, а игра-то на русском. Что помешало разработчикам локализовать редактор — не очень понятно.

У нас есть семь закладок настройки героя. Главное окно (main), боевые машины (war machines), артефакты (artifacts), заклинания (spells), армия (army), умения и особенности (skills and perks) и последняя вкладка — настройки (settings).

Главный параметр схемы — цена. Вы, наверное, замечали, что можно поставить «свои» настройки. Причем ко всему выбирается еще предел очков схемы. Принцип прост — каждое существо и артефакт стоят определенное количество очков. У одной расы существа дешевле, у другой дороже, но артефакты в цене равны. Максимальный лимит стоимости схемы — 30000. Есть, конечно, пределы и меньше, но их мы рассматривать не будем, потому как обычно все играют по верхней планке.

Главное окно (main)

Здесь выбирается базовый герой для вашей схемы. Дело в том, что у каждого героя в игре есть своя специализация (уникальное умение, не доступное более никому); например, владычицы тени Эрин стреляют туда, куда колдует их начальница. Выбор специализаций привязан к героям, которых можно встретить в классическом режиме, поэтому ничего нового тут нет.

В качестве дополнительной возможности игроку предлагают поменять портрет базового героя на свой. Это может быть какое угодно изображение, но обязательные условия такие: формат TGA, размер 128х128 и разрешение 32 бита на пиксель. Жаль, правда, что противник вашей картинки не увидит, впрочем, как и вы его.

Боевые машины (war machines)

В этом меню можно купить герою продукцию фабрики боевых машин: палатку первой помощи, баллисту и тележку боеприпасов. Стоит это удовольствие соответственно 200, 250 и 150.

Сразу скажу, что баллиста в игре не слишком полезна. Чтобы она наносила ощутимые повреждения (как у Дэлеб или Витторио), нужно вложить уйму очков в соответствующие навыки. На мой взгляд, лучше направить ценные единички в магию. Баллисту можно сломать, а «колдовалку» героя — нет.

Артефакты (artifacts)

Здесь представлены абсолютно все игровые артефакты. Это меню сделано куда продуманнее, чем набор армии или умений. Во-первых, каждый артефакт оснащен всплывающей подсказкой, в которой показываются его характеристики. Во-вторых, сборные артефакты (они же «костюмы») идут по очереди. То есть компоненты, например, драконьего сбора не раскиданы по всему редактору, а идут один за другим, хотя и относятся к разным типам (плащ, щит, накидка и тому подобное).

Все артефакты различаются по цене. К примеру, «Меч мощи» стоит всего 500 очков, но и добавляет только два пункта нападения. «Пламенный язык дракона» тоже дает всего два пункта нападения, но еще добавляет защиту от холода, да и вообще он часть составного артефакта, поэтому стоит уже 1400 очков. Создавая героя, старайтесь соблюсти баланс между армией и артефактами. В крайности ударяться не стоит, иначе у вас будет либо большая, но немощная армия, либо сильная магия, но проявить ее вы не успеете.

Это интересно: одна из партий «Дуэльного Клуба» прошлого номера была проиграна мной именно из-за дисбаланса. Я накупил сильных артефактов, но армия не смогла прожить необходимое время.

Заклинания (spells)

Меню заклинаний самое простое и понятное. С магией, кстати, связана одна очень интересная особенность: она ничего не стоит. Вы можете под завязку набрать заклинаний, а можете не заучивать ничего. Однако, как показывает практика, стоит выбирать все возможные для вашего героя заклинания. «Герои» — такая игра, что никогда не знаешь, какое колдовство понадобится в следующий момент.

Это интересно: если помните, в «Дуэльном клубе» я проиграл улучшенной Дэлеб из-за того, что забыл магию. Если бы в арсенале был хоть «Останавливающий холод», партия осталась бы за мной.

Армия (army)

Экран армии уникален для каждой расы, потому что существ определенного вида в одной ячейке может быть только ограниченное количество. Например, чумных зомби можно взять 90, а стрелков всего 72, хотя оба они одного ранга. Почему так? Видимо, для баланса.

Это интересно: армии Некрополиса обходятся герою намного дешевле, чем существа других рас. Логично, ведь армия нежити считается одной из самых слабых, но при этом стоимость одного архангела в два раза выше, чем цена на астрального дракона. Стоимость толстокожих зомби вообще ничтожна.

Всего доступно семь ячеек, но из-за ограничения максимальной численности отряда вы просто физически не сможете иметь боеспособную армию из всех существ. Лучше сосредоточится на двух-трех типах бойцов (стрелки и маги либо воины нескольких видов плюс стрелки). Чем меньше типов вы выберете, тем концентрированнее будет ваша сила. Однако в этом есть и свои недостатки — однобокую армию гораздо легче победить, ведь у всех есть слабые места.

Умения и особенности (skills and perks)

Здесь настраиваются умения персонажа, как побочные, так и основные. Для удобства советую использовать знаменитый skillwheel — программу, где в простой и понятной форме представлены все умения всех героев.

Надо отметить, что предел уровней для дуэлей составляет всего пятнадцать. То есть вы физически не сможете взять часть навыков, даже при условии, что изучите ведущие к ним. О финальных умениях тоже придется забыть, они становятся доступны только на тридцатом уровне.

Это размышления: страшно представить, что будет, если планку поднимут до тридцатого уровня. Представьте героя на базе Оссира с умением «истинная удача». Бои будут заканчиваться в два хода.

Итак, пятнадцать уровней — пятнадцать умений. Не забудьте, что за каждый уровень навыка (основы, эксперт, мастер) тоже придется выложить по условной единице мастерства.

Настройки (settings)

Последнее по счету, но не по важности меню. Здесь настраиваются параметры «атака», «защита», «колдовство» и «знания». Сумма всех навыков должна быть равна уровню героя плюс четыре очка. Так как герои у нас лимитированы пятнадцатым уровнем, сумма навыков во всех случаях составит девятнадцать.

Единственное пожелание в этой секции — вкладывайте абсолютно все очки в доминирующий параметр. То есть если ваш персонаж ориентирован на грубую силу, развивать ему нужно только «нападение». Остальные параметры прекрасно подтягиваются за счет артефактов.

Это интересно: если воину еще разумно соблюдать баланс между «нападением» и «защитой», то магу просто обязательно вкладывать все очки в «колдовство».

Теория в практике

Как видите, ничего сложного в редакторе нет, зато всяческих вариантов развития очень много. Начнем с того, что в игре восемь рас и в два раза больше существ, чем раньше. К тому же не забывайте специализации героев. Они позволяют создавать разные схемы в пределах одной расы. С наскока сделать эффективный расклад очень сложно, что-то придется добавлять, что-то убирать. В итоге одна схема превращается минимум в три, а то и больше.

Мы рассмотрим несколько примеров, созданных на основе классических дуэльных героев. Некоторых из героев вы уже, возможно, видели в «Дуэльном клубе», в этой статье я постараюсь улучшить их. Мы рассмотрим основы конструирования героя, с помощью которых вы сможете с легкостью создавать свои схемы.

Свист смерти

Давайте рассмотрим оптимальный вариант развития лучника. Если помните, Кирилл создал героя на основании нового Оссира. На мой взгляд, вместо снайперов лучше взять мастеров лука, да и единороги не нужны в исключительно оборонительной стратегии. Ядро схемы — энты и мастера лука. Расчет делается на удачные выстрелы лучников, а энты заблокируют их ото всех нападающих.

Это важно: такая стратегия бесполезна против магов. Еще ею сложно играть против Айрис из-за грифонов. Птичкам по барабану все укрепления.

Если нужно закрыть энтами сразу несколько отрядов, сделать это можно примерно так.
Атакующие привязаны корнями, и стрелки в безопасности. Незачем держать их за спинами энтов.

Начнем с создания самого персонажа. За основу берем Вингаэля; его специализация «Стремительный боец» добавляет 1% инициативы на уровень героя всем войскам в армии. Оссир с увеличением урона перед этим героем просто меркнет.

Сразу распределим параметры. Я решил сделать уклон в «защиту», но и «нападение» не обошел стороной. «Колдовство» и «знания» оставляем, как и было, — двоечку, они нам не пригодятся.

Дальше следует самая ответственная часть. По сути, набор умений и характеризует, каким будет ваш персонаж в бою. Если взять не те навыки, не помогут никакие артефакты. И наоборот, правильная подборка решает, победите ли вы и какой ценой.

Я выбрал следующие умения: «защита», «нападение» и «лидерство» на уровне эксперт; «призрачная удача»; «стойкость», «глухая оборона», «готовность»; «тактика», «стрельба», «боевое безумие».

Что получилось в итоге? Крепко защищенный герой с удивительно подходящим набором навыков. Тактика позволяет прикрывать стрелков, глухая оборона и готовность повышают защиту энтов настолько, что они становятся непробиваемыми. А удача позволяет лучникам наносить огромный урон.


***

Но одни только умения и параметры — еще не весь герой. Нужно подобрать артефакты и армию. Если с последней все понятно — энты и мастера лука (24 и 210 соответственно), — то вариантов одежды превеликое множество.

Я решил сосредоточиться на обороне и точной стрельбе. А что для этого нужно? Во-первых, обязательно нужно взять «Лук из рога единорога» и «Изумительный колчан». Эти артефакты дают возможность стрелять с «прямой» стрелой по всей карте, бесконечные стрелы, а кроме того, ход стрелков наступает на 30% раньше. Во-вторых, упор на защиту — набор «Доспех гномьих королей». Он увеличивает защиту всех существ от магии на 40% и накладывает «Уклонение» и «Камнекожу» в начале боя. В-третьих, стоит взять «Кольцо стремительности» и «Кольцо скорости», это даст 30% инициативы. Ожерелье выбирайте, какое душе угодно, принципиальной разницы все равно нет. И не забудьте про «Подкову», она добавит удачи.

Наконец герой закончен. Давайте проверим его в бою!

Стрелок против Эрин

Наездник даже не успел нанести удар. Умение «Готовность» в деле. Энт ударил первым.

Возможности Эрин, конечно, сильно урезали со времен версии 1.0. Но что поделать, она попадает в лимит 30000, а это значит, что вы сможете встретиться с ней на поле боя.

Начнем с расстановки, хотя никаких хитростей в ней нет — просто закройте энтами лучников, предварительно разбив их на два отряда по 105. Вообще, в идеале разделить бы лучников на пять отрядов; это можно сделать, если поставить одного энта в угол, а второго — через клеточку от него. Лучников ставим за энтами так, чтобы ни один не выглядывал из-за веток. Спрятать можно только четыре отряда, поэтому в одном будет 84 стрелка. Такая компоновка войск позволит эффективно прикрыть мастеров, так как добраться до них смогут только маленькие существа, а корни-то никто не отменял.

Скорее всего, первым ходить будете вы. Кто бы ни был вашим противником, лесная братия будет ходить раньше. Если хотите уничтожить Эрин в один (!) ход, нужно лучниками уничтожить владычиц тени, а энтами перейти в оборону. Благодаря способности «готовность» энты будут отвечать на атаки дважды за ход. А способность фурий атаковать без ответа работать не будет. В итоге у противника просто не будет выбора — придется атаковать, иначе на следующем ходу вы добьете его стрелками.

Стрелок против Дэлеб

Для этого боя я перевел Стрелка в категорию Дэлеб, понизив его суммарные очки до 22000. Пришлось отпустить 84 мастеров лука и отдать «Подкову». Однако все особенности героя все еще в силе, поэтому потеря стрелков на ходе боя скажется не сильно.

Вот что происходит, когда срабатывает страх. Лучники открыты для атаки, а это может оказаться причиной поражения.
Энт может удерживать отряды врага даже в центре поля. Главное, атакуйте всех подряд, чтобы сработали корни.

Из-за особенности Дэлеб «тактика» Стрелка работать не будет, ну и что? Главное, чтобы не сработал страх от кошмаров. Ставим лучника в угол, рядом энта, потом лучника и опять энта. Оставшийся отряд из 42 лучников распределяем между двумя, что уже на поле.

Итак, первая неопределенность — сработает ли страх. Если сработает, нам будет очень плохо, потому что часть лучников останется без прикрытия. Придется выигрывать оставшимися энтами (это возможно, я проверил), но бой может затянуться.

Очень важно правильно выбрать цели. Нам нужно во что бы то ни стало сохранить лучников, поэтому первым делом ломаем баллисту. Следующий кандидат на уничтожение — огненные гончие, а затем старшие демоны. Пещерных отродий и архидьяволов оставьте на закуску, они не так опасны, так как до лучников все равно не доберутся, а энтам с сотней защиты все эти демонические ритуалы побоку.

Обратите внимание, что на службе у Дэлеб состоят именно отродья, а не владыки. А это значит, что стрижающего меча у них нет и бояться энтам, по сути, нечего.

Стрелок против Дираэль

Снайперы Дираэль весьма сильны, но даже если лучники погибнут, останутся энты.

Пожалуй, последний показательный бой для этого героя. Схватки с магами я рассматривать не буду ввиду их неодолимости, а Дираэль все-таки воин, хотя и своеобразный.

Пример, когда естественные препятствия играют на руку.

Начнем с расстановки. Заметьте, что тактика в этом бою будет работать исправно, поэтому разбиваем лучников на два отряда и закрываем деревьями. Собственно, на этом все. Просто, эффективно и безопасно.

Из-за колоссального превосходства в инициативе энты будут ходить даже раньше драконов, а если нет, подстрелите крылатых мастерами лука. Надеюсь, вы не забыли, что наши мастера лука умеют отбрасывать врагов вперед по шкале хода? Раз уж стрелки все равно ходят первыми, почему бы им немного не помочь энтам, чтобы те успели занять оборону... Как показала практика, Дираэль живет всего пару ходов, и даже фантомы ей не помогают. Вы удивитесь, но даже при удачном ударе единороги не смогли убить ни одного энта.


***

Попробуйте поэкспериментировать с артефактами и армией. То, что мы разобрали, — только ядро. Запас для улучшения еще есть, причем весьма приличный. Да и узкоспециализированные герои сильны только против определенного типа противников, поэтому для игры «против всех» Стрелок едва ли подойдет. Во всяком случае, следующий герой — Колдун — разделывается с мастером лука играючи.

Непреодолимая магия

Ядро этой схемы — магия. Причем именно непреодолимая, подвластная лишь волшебникам Лиги теней. Лучше остальных на роль мага подходит Синитар — его специализация вкупе с «чародейством» позволяет не вкладывать очки в «знания», а сосредоточится на «колдовстве».

Это интересно: ядро схемы может проиграть только оркам, да и то если планеты станут ровно в ряд...

Давайте разберемся с параметрами ядра. Как я уже отмечал, для специфичных схем (с ярко выраженным упором в магию или силу) нужно распределять «родные» очки в доминирующие параметры. Так, для нашего колдуна приоритетной характеристикой будет «колдовство». Остальное оставляем на зачаточном уровне. «Защиту» и «знания» можно подтянуть артефактами, а сила не нужна — мы действуем умом.

В разделе умений я отметил навыки, которые непосредственно влияют на силу заклинаний и расход маны. «Магия хаоса», «чародейство», «волна аркан», «чувство стихий», «темный ритуал» — все это делает любимый всеми «Метеоритный дождь» превосходным оружием уничтожения. Добавьте сюда способность «удачливый чародей», и вы получите невиданного по силе мага. Умение «тайные знания», кстати, вместе со специализацией героя («катализатор») снижает цену заклинаний весьма ощутимо, поэтому о мане задумываться не придется.


***

Существ в армию будем набирать только после формирования списка артефактов. В отличие от героев с упором в силу (или не в силу, а в защиту), для мага очень важен правильный набор артефактов. Его армия нацелена только на выживание, принимать участие в бою она (в большинстве случаев) не будет.

Итак, вот мой вариант набора артефактов: «Кольцо сломленного духа», «Плащ смертоносной тени», «Щит людоеда», «Череп Маркела», «Изумрудные туфли» и набор артефактов Ссар-Иссы.

Такой набор снижает не только сопротивления от магии, но еще и стоимость заклинаний. Вдобавок пара «проклятых» вещей (кольцо и плащ) портят жизнь врагу. Особенно сильно это скажется на героях, у которых в арсенале нет «лидерства» и «удачи». Вражеские существа будут пропускать ход и слабее бить.

Это интересно: этого мага вы могли увидеть на страницах «Дуэльного клуба». Имя его — Синитар Второй. Разрабатывая его, я встал перед выбором: брать защитные умения или потерять в колдовских навыках или покупать защитные артефакты, но потерять в силе заклинаний. Ответ нашелся неожиданно. Кольцо и плащ с отрицательными эффектами прямо просились в схему. Пропуск хода и уполовиненный урон — согласитесь, неплохо?

Набор артефактов Сар-Иссы — мечта любого мага. «Колдовство» и «знания» увеличиваются на шесть, шапка снижает расход маны наполовину, а посох позволяет игнорировать сопротивление к магии. А это значит, что урон от дождей будет наноситься всегда. «Череп Маркела» дает по пять пунктов «колдовства» и «знаний», но снижает боевой дух на два, а зачем он нам? В качестве последнего штриха я взял «Изумрудные туфли», усиливающие магию земли на 50%. Весьма неплохо, скажу я вам, когда базовый урон переваливает за пять сотен. О защите армии героя позаботится «Щит людоеда». Он, конечно, не панацея, но «пушечное мясо» сможет прожить чуточку дольше.

После покупки артефактов у вас останется неплохая «сдача» на армию. Особых хитростей тут нет — выбирайте самых толстых. Драконов, гидр, владычиц тени и минотавров. Эту часть ядра схемы настраивайте на свой вкус.

Это совет: не стоит концентрироваться на драконах. Да, они самые сильные, но и самые дорогие. При этом у вас есть некоторая вероятность проиграть. Например, если вы сгруппируете драконов, на один отряд кинется вся армия врага и разорвет его буквально за ход-два. К тому же вам неудобно будет кидать «Дожди». Если вы рассредоточите драконов, какой-нибудь герой с «Ливнем стрел» быстро их перещелкает.

Маг против Стрелка

Первым я решил отыграть самый показательный бой для нашего Мага. Стрелок, как я упоминал, защищен от магии и ориентирован на защиту. Но против именно этого мага он бессилен. Почему? Давайте разберемся.

Катапульта и тележка бесполезны, я их уничтожу из вредности.
После первой же бомбежки армия эльфов теряет доброю половину войск.

Начнем, как обычно, с расстановки. Начнем с того, что Маг — это Синитар Второй, именно тот, что использовался в «Дуэльном клубе». А значит, армию (гидры, хозяйки ночи, владычицы тени и минотавры), доставшуюся по «наследству», надо расставить так: гидр вперед, минотавров прячем сзади, владычиц тени и хозяек ночи куда-нибудь поближе к гидрам.

Это важно: вместо владычиц тени нужно выбрать хозяек ночи. У них есть невидимость, а тесты показали, что именно ядро схемы Стрелка может успеть расправиться с колдуном. Поэтому нужно либо успеть скрыться, либо добавить еще один (или два, или даже три) отряда. Что выбрать — решать вам.

Итак, есть всего два варианта расстановки для Стрелка. «Антимагия», когда все войска раскиданы по карте, и «антисила», когда лучники намертво закрыты энтами. Против именно нашего мага практически бесполезны оба, поскольку «Метеоритный дождь» накрывает без двух клеточек четверть поля. Как ни расставь войска, все едино, два хода — и лучников не будет. Еще два хода, и энтов тоже нет. А если существа стоят плотно, в два хода можно закончить бой. Если сработает удача, то и в один.

От «Армагеддона» неизбежно погибнут все, но победит Маг.

Это интересно: после проигрыша магом в «Дуэльном клубе» я решил переделать его. В итоге коронный Оссир Кирилла «сдулся» на первом же ходу. Эльфы с магией не дружат, как ни крути.

Маг против Воина

Какой колдун не любит скопления врага? Ответ — никакой.
Всего пары ходов хватило, чтобы загнать бесовью армию обратно в ад. Там ей и место.

В качестве грубой силы я решил выбрать Воина — третье ядро, о котором мы поговорим. Это, в принципе, улучшенный аналог Дэлеб, и именно им я играл в «Дуэльном клубе». При грамотном управлении войсками грубая сила (демоны, дьяволы, старшие демоны, демонессы и пещерные отродья) имеет шанс задавить магию, но он весьма мал, да и контртактик можно подобрать множество. Я решил сделать ставку на невидимость и поддавки. Врагов будем уничтожать на подходах. Давайте рассмотрим расстановку, чтобы было понятнее, как пойдет бой.

Нужно поставить войска как можно кучнее. Минотавров я разделил на две группы по 35 и поставил в один ряд с гидрами. За ними спрячутся владычицы и хозяйки тени. Нужно это вот зачем: даже если минотавры или гидры умрут с одного удара (что вполне возможно), противники остановятся на одной линии, а это позволит накрыть их всех одним заклинанием.

Учитывая специфику героя, разумно, что враг ходит первым. Нам и надо, чтобы он подошел поближе и сгруппировался, тогда и нанесем удар. Даже неудачный «Метеоритный дождь» стабильно убивает больше половины дьяволов, но я советую оставить их на сладкое. Сначала нужно разделаться с демонессами, если они, конечно, стоят рядом. Если нет — старайтесь накрыть как можно больше существ. Кстати, можно попробовать «Армагеддон». Урона он наносит столько же, сколько и «Метеоритный дождь», а если и ваши, и вражеские войска погибнут одновременно, победу запишут, как ни странно, вам.


***

Маги в составных армиях сильны. Очень сильны, просто бесстыдно. И чем ниже лимит, тем сложнее выиграть у колдуна. А уж если тщательно его настроить и с умом подобрать армию и (если хотите) артефакты, проиграть кому-либо очень сложно. Не зря же мы признали Синитара Второго королем дуэльного сервера?

Пламя силы

Теперь поговорим о грубой силе. Магия и снайперская стрельба уже была, созданный на основе Дэлеб демон будет третьим ядром. Правда, в качестве основы я взял все-таки не Дэлеб, а Ниброса. Его специализация блокирует тактику противника, а это дорогого стоит. Например, оборонительные схемы, построенные на каком-то специфическом отряде, столкнувшись с Воином, с самого начала боя будут в невыгодной позиции.

Начнем с параметров. Так как у нас чистокровный боец, нацеленный на быстрое подавление вражеской армии, вкладываем все очки в «нападение». Остальное, как и в предыдущих случаях, обеспечим артефактами. В схеме для воина есть возможность повысить до хорошего уровня сразу все параметры, но об артефактах мы поговорим ниже. Сначала — умения.

Главная особенность героя в том, что у него очень мало побочных умений. К примеру, я взял «нападение», «защиту», «лидерство», «удачу» и «магию хаоса» — причем на экспертном уровне (кроме удачи). А все потому, что полезных атакующих умений попросту нет. Прикажете брать стрельбу для армии, которая ориентирована на удар топором? Не лучшая идея. Развивать защиту? Да зачем нам она, идея схемы — в блицкриге. Если враг сможет выжить после первого хода и контратаковать, он должен проиграть на следующем ходу. Если проигрываете вы, в схеме что-то неладно.

Да, не удивляйтесь, магия — это не ошибка. Если помните, демон в «Дуэльном клубе» проиграл только из-за отсутствия магии. В этой схеме я исправил ошибку и удивился результату. Наш рубака весьма умелый маг, в частности, он умеет накладывать «Метеоритный дождь» с уроном в 280, а «Шок земли» и того сильнее — 560. Согласитесь куда лучше, чем обычный удар! Откуда такой эффект? От артефактов. О них-то мы и поговорим.


***

Долго изучая и перебирая различные варианты зачарованной одежды, я решил выбрать костюм из стильной драконьей кожи. Чем он хорош? Ну, например, тем, что увеличивает вообще все параметры героя. Да еще и усиливает персонально архидьяволов. Не слишком, конечно, но все лучше, чем ничего. Именно благодаря костюму из дракона наш Воин не просто воин, но еще и маг. Судите сами, при стартовых параметрах 13-2-2-2 одетый Воин имеет 20 единиц «нападения», 15 «защиты» и по 13 «колдовства» и «знаний». Я думаю, что это очень хорошая компенсация за восемь занятых ячеек. Остается добавить сюда «Кольцо скорости» и «Подкову удачи». Больше ячеек для артефактов нет, поэтому переходим к формированию армии.

Единственная проблема здесь — не так много очков для покупки хорошего воинства. Поэкспериментируйте с редактором, и вы заметите, что сделать героя любого другого типа гораздо проще. Магу только и нужно-то «колдовство» и совсем чуточку «знание». Лучнику важны «удача» и «защита». Воину же нужно все: и «удача», и «нападение», и «боевой дух», и «колдовство» тоже лишним не будет. Естественно, одними навыками на все не наберешь, поэтому приходится покупать дорогие артефакты.

Но вернемся к армии. Я решил слегка сдвинуть баланс армии в сторону существ высшего ранга. Иными словами, главную роль будут играть архидьяволы. Три отряда по шесть рогатых голов в каждом — вполне достаточно. Что еще? Никак не обойтись без пещерных владык. Они могут больно стрельнуть «Огненным шаром», да и стрижающий меч — штука иной раз незаменимая. Дополним этот дьявольский салат демонессами и старшими демонами. Пожалуй, все.

Итак, что же получилось в итоге? Очень сильный воин с невиданными показателями. Да к тому же совсем не простой. Весьма сильная (для воина) магия очень удивит врага, будьте уверены.

С теорией покончено, переходим к практике — ядро готово.

Воин против Оры

Даже демонессы могут нанести ощутимый урон, если армия противника не той же расы!
Ора разгромлена. «Армагеддон» она наложила от отчаянья.

Так уж получилось, что Ора попала в одну с нашим Воином весовую категорию. Ну что ж, противника я выбирал случайным образом, поэтому ради эксперимента попробую сыграть с некогда сильнейшей колдуньей дуэльного сервера.

О расстановке говорить нечего — всех вперед. Дьяволов разбиваем на две группы по девять в каждой и ставим по углам. Оборонительный стиль Оры заставит ее прятать магов за големами и горгульями, а два больших существа — ракшасы и джинны — в любом случае попадут в зону атаки одного из дьяволов. А дальше начинаются чудеса. Если помните, Ора в те незапамятные времена выигрывала у Дэлеб с легкостью. Буквально пара ходов, и от атакующего костяка не оставалось и пылинки, а потом следовала долгая бомбардировка метеоритами. В нашем же случае бравый дьявол с первого удара буквально испепелил горгулий. Признаться, я подумал, что мне это показалось, и решил повторить эксперимент на големах. Еще удар, и големы рассыпались на части. Благодаря удаче и хорошему боевому духу армии огненные отродья смогли разгромить войско Оры в один ход. Такого эффекта я не ожидал. Что ж, первая победа и показательный пример мощи Инферно.

Потери Инферно несущественны, враг просто не успел ничего сделать.

Воин против Стрелка

Учтя все ошибки, допущенные в «Дуэльном клубе», я решил повторить бой лучника Кирилла и моего Воина. Таким этот бой должен был быть...

Концентрированный удар архидьяволов может порубить энта на поленья. Если повезет, конечно.
Бой был тяжелым, но даже одиннадцать энтов не смогут удержать дьяволов. «Шок земли» никто не отменял!

Для начала — расстановка. В этот раз стратегия несколько иная — нам во что бы то ни стало нужно добраться до единорогов и друидов сразу же, иначе они смогут ослепить дьяволов, а это даст противнику, по крайней мере, один дополнительный ход. Архидьяволов, кстати, «складываем» в один отряд, чтобы не терять их от «Ливня стрел». Демонесс можно поставить как душе угодно, так как они живут максимум два хода, да и то если повезет. Пещерных владык очень рекомендую разделить на два отряда. Во-первых, если они доберутся до энтов, то смогут срубать минимум двоих за ход. Во-вторых, когда их двое, суммарная мощь заклинаний будет больше, поэтому делить обязательно.

Итак, главная цель на стартовом этапе — единороги, снайперы и друиды. Это единственные открытые для удара отряды (не считая энтов), поэтому начинать будем как раз с них. Кстати, если снайпер ходит позже демонесс, имеет смысл стрелять именно в него. Урон у этих синих капюшонов слишком велик, а дьяволов терять нельзя. Как только ход дойдет до героя, обрушиваем «Метеоритный дождь» на стрелков и деревья. Энтов погибнет немного, один или два, не больше, а вот лучники пострадают весьма ощутимо. После уничтожения единорогов, снайперов и друидов (то есть тех, кто не прикрыт деревьями) бросаем дьяволов на рубку леса. Не забывайте помогать им «Шоком земли», и тогда вы совершенно точно победите.


***

Воин мне очень понравился, даже учитывая, что против Мага он выстоит едва ли. Герой, обладающий такой дикой, необузданной, даже неодолимой мощью, притягивает сам по себе. Но пока нет никакого спасения от магии, воевать ему придется только с не магическими героями. Нежить, Академия, орки — вот где Воин сможет показать себя.


***

Ядра схем — это только начало. Очень много хороших идей лежит в уже готовых героях, вот их и стоит развивать. Попробуйте взять за основу, например, Раззака и улучшить, чтобы ему не стыдно было выходить на бой. Или на основе Джалиба попробуйте сделать армию фантомов. Главное — фантазируйте.

В следующем номере мы обязательно рассмотрим достойные внимания схемы. Удачи на полях сражений!

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.6
проголосовало человек: 172
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования