Легче вынести десяток порицаний, чем выслушать одну сомнительную похвалу.
Марк Твен
Образ капитана-неудачника так плотно прописался в литературе и кинематографе, что понять, что собой представляет Джек Кейн, можно с первого взгляда на ободранные штаны и безмятежно-самоуверенную гримасу на лице.
Первая же сцена игры вводит нас в курс печального финансового состояния Джека, задолжавшего денег владельцу корабля, на котором наш бравый капитан бороздит моря. Именно поэтому загадочное предложение неизвестного джентльмена (действие начинается в Англии) выглядит для Джека спасательным кругом в болоте проблем, тем более что задание совсем простое — доставить за десять тысяч шиллингов агента ее величества на затерянный «остров Зуба» в Индийском океане.
Вполне традиционная завязка приведет к куда более интересным приключениям, чем это может показаться на первый взгляд. Одна цель посещения этого острова агентом вызывает улыбку — противодействие попытке создать искусственную монополию чая во всем мире. Английская королева, конечно же, не готова заменить свой любимый напиток настойкой на сосновых опилках или отваром боярышника, поэтому немедленно выделяет деньги из бюджета на то, чтобы разобраться в вопросе.
Вам в глаз ничего не попало?
Игра, поставившая своим ориентиром великую приключенческую серию Monkey Island, на деле оказалась куда ближе к созданному испанскими умельцами Runaway 2. Учитывая, что прошлым проектом Deck 13 Interactive был бюджетный Ankh, прогресс, как говорится, налицо.
Удивительное дело, но к релизу сага о Джеке Кейне избавилась от одного из главных недочетов — предсказуемого сюжета. Обруганная нами в «Играх будущего» очевидность дальнейшего развития событий оказалась проекту несвойственна. Игровые ситуации то и дело заставляют про себя сказать что-то вроде: «Черт, а ведь я был уверен, что он/она поступит иначе!». Что вдвойне приятно, образы ключевых персонажей раскрываются по сюжету без спешки — так, например, секретный агент Монтгомери, который поначалу выглядит как сбежавший клиент приюта для душевнобольных, со временем вдруг демонстрирует игроку другие стороны своего характера. Та занудная патриотическая болтовня, которой он так донимает Джека вначале, постепенно сходит на нет, когда герои оказываются на острове. Изысканные манеры, пренебрежительное «фи», которое он отпускал в сторону пошлости в любых проявлениях, тоже отходят на второй план — как-никак, тут выживать надо, а не думать о красе ногтей.
Хитрая американка Аманда, увязавшаяся за главным героем, тоже станет источником сюрпризов. Лишь персонажи, исполняющие второсортные роли, так и остались предельно скучными собеседниками, от которых хочется только одного — поскорее отделаться и пойти дальше по сюжету. К счастью, их количество будет неуклонно падать в связи с предельно, скажем так, малочисленным населением острова.
Визуальное сходство Jack Keane с Ankh объясняется очень просто — обе игры используют один и тот же бесплатный движок OGRE 3D.
Первая версия движка появилась на свет в феврале 2005 года и сразу же завоевала популярность среди разработчиков некоммерческих продуктов. Авторы OGRE 3D постоянно выпускают новые версии, добавляют поддержку новых технологий (HDR, Bloom). Правда, стоит сказать, что за три года движок порядком устарел и не поддерживает технологий Normal mapping, Parallax mapping, не говоря уже о DirectX 10.
Коммерческих проектов под OGRE 3D вышло сравнительно немного: Ankh, Ankh: Heart of Osiris, Ankh: Battle of Gods, MOTORM4X, Pacific Storm, Touchpoint Gallery. Завоевать позиции у «серьезных» разработчиков движку мешают три момента — сложности лицензирования коммерческих продуктов, общая неприветливость кода к изменениям сторонними студиями, а также достаточно почтенный возраст самого движка.
Рому мне! Рому!
К сожалению, местным диалогам до жути не хватает двух вещей — режиссуры и качественной лицевой анимации. Смотреть на то, как герои дергают уголками губ вверх-вниз или открывают от изумления глаза там, где это совершенно неуместно, — просто неприятно. Анимация виртуальных актеров и грамотный подбор позиций для камеры были лучше даже в старичке Star Wars: Knights of the Old Republic, датированном, к слову, 2003 годом.
Списывать все на престарелый движок не получится (кстати, о нем подробнее можно почитать во врезке неподалеку). Взгляните на Resident Evil 4, для которого Capcom сумела нарисовать безупречно проработанных персонажей с отменной лицевой (и не только) анимацией в версии для дряхлой Playstation 2. Если скудную проработку окружения и торчащие изо всех углов полигоны Deck13 компенсируют детализированными и яркими текстурами, то провал по части анимации можно простить лишь поставленным, как мы уже говорили в «Играх будущего», на правую кнопку мыши пропуском диалогов.
Такой же неоднозначной вышла ситуация со звуковым оформлением. Все персонажи отлично озвучены, верно передают интонации, и хоть иногда актеры и перебарщивают с игрой, все равно в целом держатся молодцом. Но вот музыкальное оформление такой же радости не вызывает. Во-первых, многие сцены попросту оставлены без фонового музыкального трека, и игрокам придется довольствоваться звуками моря или завыванием ветра. Там, где музыка все-таки есть, звучит она вполне неплохо и, что важно, поддерживает атмосферу игры.
Вообще, с атмосферой у игры имени Джека Кейна все опять же неоднозначно. Надежды увидеть исконно пиратскую атрибутику рушатся после первого знакомства с игрой. Все эти потасовки в кабаках, литры рома, выстрелы из корабельных пушек или хотя бы по-настоящему пиратские рожи (иначе их назвать язык не повернется), не порадуют игроков в Jack Keane. Да, тут есть миловидные галантные мужчины, якобы управляющие кораблями, есть затерянный остров, есть сундуки с сокровищами, но пиратов и всей связанной с этим аспектом атрибутики — никак нет. Неужели пошли на поводу PEGI и ESRB?
Игрокам, насытившимся романтикой «Острова обезьян», садиться за изучение истории Джека Кейна противопоказано — можно машинально обвинить игру во всех смертных грехах и отправиться на форумы с предложением сжечь чучело Джека у порога Deck 13. Да, это не пиратская сага. Это просто приключение в декорациях океанской воды, пальм и затерянных цивилизаций.
Свет в конце тоннеля
Чуть больше половины игрового времени игроку приходится искать «активные» объекты, комбинировать вещи в вещмешке, решать головоломки и выискивать в диалогах правильные ответы — в общем, заниматься типично квестовой деятельностью. Но и тут Deck 13 не всегда на высоте. Логика действий становится понятна, как правило, лишь после того, как были испробованы совершенно все доступные предметы.
Простой пример: на пристани стоит хорошо одетый мужчина в цилиндре и просит милостыню, пытаясь накопить денег на новый корабль (который он по доброте душевной отдал незнакомцу за бесплатно). Наша задача — отправить посылку. Подходим к попрошайке, даем ему кусок своего корабля, получаем взамен курительную трубку. Используем трубку, чтобы отогнать ос от миски с кашей, берем миску, черпаем воду из шлюпки. Дальше с помощью воды приклеиваем к посылке марку. Все более-менее логично, правда? Ну, если оставить за бортом тот факт, что марку можно было приклеить просто намочив ее водой из шлюпки, а не заниматься всеми этими замысловатостями. Но ведь что плохо — увидеть эту логическую цепочку удается, как правило, на последнем или предпоследнем пункте, а перед этим придется монотонно перебирать все предметы из инвентаря. Следует крайне осторожно заниматься этим неблагодарным занятием — как известно, озлобленность может вылиться в разбитые клавиатуры и клятву не покупать больше квесты.
Стоит лишь приблизительно понять пресловутую логику действий, и игра мигом преображается. Игрок быстро подбирает нужные объекты, активно идет по сюжету, который становится все интереснее. Приходит мысль о том, что игра, наверное, исцелилась, а первые уровни были лишь прелюдией к великолепному действу. Но вновь нас настигает очередной этап безысходного поиска предметов, и в лучшем случае игрок бросится искать прохождение или просить помощи знакомого «квестоведа».
К сожалению, Jack Keane — пример игры, которая становится намного интереснее, если в нее играть с распечатанным на листке бумаги прохождением. Если учесть ее приличную длительность (13 глав — на прохождение каждой потребуется примерно полчаса-час), то, пожалуй, лишь прохождение «по бумажке» может принести массу положительных эмоций.
Jack Keane, как это ни удивительно, обладает куда большим потенциалом, чем все предыдущие проекты студии Deck 13, вместе взятые. И дело тут не только в том, что сейчас практически не выходит хороших игр в жанре квеста, а в том, что, несмотря на все недостатки, игра с по-настоящему смешным и неназойливым юмором, излюбленной игроками корабельно-островной тематикой и интересным сюжетом не может оказаться очень уж плохим продуктом. Другое дело, что игровой процесс Jack Keane всерьез прихрамывает — и с этим уже ничего не поделать.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 7 | стоит понять, что и как использовать, - и радость первооткрывателя обеспечена | заштампованный сюжет, излишняя длительность повествования, неинтересные головоломки |
Графика 7 | очень красочная, но не утомительная для глаз картинка | нехватка полигонов и слабая анимация |
Звук 7 | игра актеров, подбор треков для некоторых локаций | качественной музыки, конечно, сильно не хватает |
Игровой мир 7 | персонажи первого плана то и дело подбрасывают неожиданные и местами смешные казусы... | все остальные лишь отыгрывают свои полторы строчки в сценарии |
Удобство 8 | разобраться в игре несложно, и, что важно, - Джек умеет бегать по двойному щелчку! | местами курсор никак не хочет замечать "активные" объекты |
Новизна нет Интерес повторной игры нет | Награда нет | Вердикт: Приключение в декорациях затерянного острова, которое треть игрового времени заставляет разбивать кнопки на мышке, треть — искать прохождение, а напоследок — получать массу удовольствия. | Рейтинг 70% |