КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Даниил Дымшиц
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (79) июнь 2008
вид для печати

F.E.A.R. 2: Project Origin

Жанр:
Разработчик:
Monolith Productions
Издатель:
Warner Bros. Interactive Entertainment
В России:
Новый Диск
Системные требования:
Минимальные - 2,8 GHz, 1 GB, video GeForce 6800GT/Radeon X700 256 MB
Рекомендованные - Core 2 Duo 2,2 GHz/Athlon 64 X2 4400+, 2 GB, video GeForce 8600 GT/ATI HD 2900 XT 512 MB
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
интернет, локальная сеть
Рейтинг: 90%

Дата выхода: 3 квартал 2008


Три года прошло с момента выхода F.E.A.R. Через год появился F.E.A.R. Extraction Point. 2007 год также не остался без нового «С.Т.Р.А.Х.А» — вышел F.E.A.R. Perseus Mandate. Еще несколько месяцев ждать появления Project Origin. Это время так незаметно пролетело — или нам в четвертый раз предлагают купить одну и ту же игру?

Однако тут важно вспомнить, что мертворожденные Extraction Point и Perseus Mandate не имеют совершенно никакого отношения к легендарной студии Monolith, и, по сути, от разработчиков NOLF 2 и Condemned ничего нового на прилавки не поступало как раз три года. Стоило ли оскорблять породистый бренд F.E.A.R. низкопробными дополнениями?..

Так что же такое Project Origin? Новая ступень развития жанра? Или бездушная поделка на тему бесконечных складских помещений и полудохлой девочки Альмы? Постараемся выяснить.

Когда чешутся кулаки

Принципиальное отличие продолжения (именно так называют Project Origin разработчики) от оригинала в большем разнообразии. Разнообразии во всем — оружии, антураже, даже в игровом процессе. Monolith готова побить любую карту противника.

Надоели однотипные пачки спецназовцев из F.E.A.R.? Отлично, у нас припасены новые твари, которые хоть и похожи на противников из Condemned как две капли воды, однако ж во вселенной F.E.A.R участия не принимали. Нечего дизайнерам трудиться больше положенного.

Надоедает однообразный игровой процесс? Не беда, разрешим немножко порулить техникой — и снова в бой. Правда, по технике ничего конкретного пока не известно — будет, и все тут.

Метро, плитка, картонные коробки... Это у Monolith называется «незаезженный пейзаж»?

Развивать рукопашный бой не планируется: по словам разработчиков, при усложнении и модернизации системы ближнего боя существует риск оставить в тени роскошные перестрелки, на которые в продолжении делается основной упор. Но определенной корректировке рукопашный бой все же подвергнется. В первую очередь Monolith стремится усовершенствовать анимацию ударов, сделав ее более плавной, естественной. Появятся новомодные интерактивные сценки — наподобие тех, что были в Call of Duty 4 (не забыли, какой кнопкой ломать шеи собакам в Припяти?). И такая реализация может оказаться даже лучше однотипных подсечек и ударов с плеча, осточертевших еще со времен оригинала.

Что интересно, в Monolith всячески отказываются воспринимать Project Origin как «работу над ошибками» F.E.A.R. Они не забывают нам напоминать, что большинство игроков пока видят только скриншоты, за которыми не разглядеть основных достижений разработчиков.

Примеры? Извольте: возросшая интерактивность окружения. Помните, как раньше можно было свалить на землю торговые автоматы, полки, мебель и прочий интерьер одним метким броском гранаты? Теперь, как подобает в современном движке, все эти действия можно проделать без применения взрывной волны. Назойливые предметы окружения, лишь замедлявшие ранее ваше передвижение или, еще хуже, мешавшиеся под ногами, теперь можно перемещать, поворачивать и использовать себе во благо. Скажем, оказавшись окруженным в комнате, можно забаррикадировать дверь, а самому спрятаться за офисным столом, отстреливая прорывающихся через окна противников. Как и раньше, ваши враги на удивление чутко реагируют на изменение обстановки. Знаменитый AI противников, которым так прославился F.E.A.R., оказался в Project Origin лишь улучшен и теперь действует еще более логично. Так же, как и вы, спецназовцы смогут взаимодействовать с интерактивными объектами, а враги пострашнее (иными словами, мутанты) всеми силами будут стараться запугать вас, уничтожая источники освещения и лазая по стенам.

Вы кем будете?

Вместе со сменой названия проект сменил и главного героя (оперативника First Encounter Assault Recon) — отныне мы будем вживаться в роль рядового спецназовца, получившего уникальные способности не при рождении, а после операции, с которой и начинается повествование. На сами способности такой расклад, впрочем, не повлиял. Новых умений не заявлено, и единственное, на что можно рассчитывать, — более умелая (и, хочется надеяться, сбалансированная) система накопления slo-mo.

Настоящий боец отделения F.E.A.R., конечно же, знает, для чего замедление времени было интегрировано в игру. Правильно, чтобы мы любовались спецэффектами не половину игрового времени, а три четверти оного. Project Origin обещает внести свои поправки в определение «кинематографичных визуальных эффектов», и есть как минимум одна веская причина поверить — достаточно взглянуть на имя нового издателя игры.

Здравствуй, дредноут! Давно ли из Империи?

Несмотря на то, что качество моделей осталось на прежнем уровне и излишне сильно выкрученные настройки карт высот не изменились, улучшились освещение и пост-эффекты. Первое стало выглядеть более натурально, особенно сильно это заметно в случае наличия на уровне нескольких источников света, освещение от которых отныне гармонично сливается, образуя очень реалистичные и приятные глазу переходы. Пост-эффекты теперь явно ориентированы на подросшие видеомощности, заметно похорошел Motion Blur, сжирающий, как известно, львиную долю кадров в секунду. Невооруженным взглядом видны улучшения по части сглаживания. F.E.A.R. в свое время очень гордился возможностью включения одновременно и «мягких теней», и сглаживания, теперь технология стала еще лучше, и о назойливой «лесенке» в любых ее проявлениях можно забыть.

Дабы игре ненароком не пририсовали рейтинг Teen, авторы игры решили особо позаботиться об отрубании конечностей и прочих запчастей — усовершенствовать процесс и улучшить прорисовку...

Однако кое-что в анонсах проекта настораживает. Например, раз Monolith заявляет о том, что действие переносится также на улицы города, то почему не было предоставлено ни одного скриншота «снаружи», а были лишь показаны все те же склады-офисы-склады? К тому же чуть ли не половина всех моделей и текстур уже была использована или в F.E.A.R., или в Condemned и успела изрядно надоесть. Достаточно взглянуть на «стерильную» плитку или облитые кровью двери, как начинаются рвотные позывы. Может быть, к релизу эти недочеты подправят, а обещанное «разнообразие антуража» будет-таки достигнуто, но по предоставленным материалам говорить об этом с уверенностью не получается.

Генератор страха

Удивительное дело, но в последнее время найти на прилавках игру, пугающую, как запылившаяся серия Silent Hill или старик Doom 3, практически невозможно. Project Origin ставит своей задачей напомнить игрокам о том, как выглядит настоящий «ужастик». Нет, не безоружное инди-откровение вроде Penumbra: Black Plague с инопланетянами и гигантскими червями, а прошедшая испытание временем формула. Берем японскую девочку, грамотно настраиваем освещение, располагаем на уровне скрипты, смотрим на количество проданных копий, считаем прибыль.

Ранние картинки игры показывали нам замечательные сцены, один в один слизанные с японских фильмов ужасов.

Однако ни одну золотую шахту нельзя разрабатывать вечно. Непритязательный рецепт уже не удовлетворит современного любителя «ужастиков». Monolith об этом в курсе, и появилась идея добавить в игру мутантов, которые сами приспосабливаются к помещению, в котором оказались. Приклеивать каждого монстра-уродца к скрипту было необходимо, когда искусственный интеллект не был развит достаточно, чтобы мгновенно анализировать обстановку и принимать взвешенные решения. Под словосочетанием «взвешенные решения» понимается несколько больший простор, нежели то, что показывал спецназ в F.E.A.R. По-настоящему пугающая тварь должна понимать, как заставить игрока дернуться прочь от монитора. И, похоже, в Project Origin присутствуют как раз такие образчики. Они уничтожают освещение, накидываются на вас, не оставляя альтернативы, кроме ближнего боя, и еще, конечно же, обладают куда большей маневренностью, нежели вы. Невидимые ниндзя из оригинала заметно повышали количество адреналина в крови, но припасенные для Project Origin гады способны на существенно большее. Лазание по стенам и потолку, резкие прыжки с места на место, мгновенная реакция на изменения в окружающей их обстановке, постоянное отслеживание действий игрока — все это слагаемые успеха новоявленных мерзавцев. Скажем, приняв на свою мужественную грудь здоровенную порцию свинца, мутант постарается отступить, спрятаться, дабы напасть на вас позже.

Известный среди геймеров на западе новостной блог «Kotaku» уже успел настрочить заметку по поводу того, что от противников в Project Origin можно, натурально, наделать в штаны. Обрадованная таким сообщением Monolith с гордостью повесила цитату из «Kotaku» на официальном сайте игры: вот, дескать, мы достигли одной из главных целей. «Страх и адреналин» — этот коктейль, конечно, никогда не выйдет из компьютерно-игровой моды.

Монолитное досье

Краткий список игр (за бортом остались игры для мобильных платформ и совсем уж раритеты) от Monolith. Напротив каждого проекта — рейтинг Gamerankings.com

Blood — 78.5% (1997 г.)

Blood II: The Chosen — 70.5% (1999 г.)

The Operative: No One Lives Forever — 88.7% (2000 г.)

Aliens Versus Predator 2 — 85.5% (2001 г.)

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way — 90.5% (2002 г.)

Tron 2.0 — 84.2% (2003 г.)

The Matrix Online — 69% (2005 г.)

F.E.A.R. — 88.7% (2005 г.)

Condemned: Criminal Origins — 79.1% (2006 г.)

Condemned 2: Bloodshot (версия для Xbox 360) — 82.9% (2008 г.)

Как видно, провальных проектов у Monolith на сегодняшний день (за исключением осечки в лице The Matrix Online) нет, а значит — провал Project Origin «бухнет» так, что мало не покажется. Но ведь этого не случится, правда?


***

Забудьте о всех помоях, которые сбрасывали на наши несчастные головы под видом F.E.A.R. злосчастные три года. Похоже, нас ждет настоящий F.E.A.R. 2 — как раз такой, какого мы так ждали все это время. С умными противниками, интерактивным окружением и грамотной режиссурой.

И дело тут не в том, сколько баллов получит эта игра от рецензентов. Главный вопрос: во что превратилась Monolith по прошествии всех этих лет, не растеряла ли она всех своих талантов, не забыла ли знаменитая студия, как делать качественные игры.

А меж тем судьба проекта в России пока не определена — дело в том, что «Софт Клаб», официальный российский дистрибьютор игр Vivendi Universal Games, пока не заявлял о подписании контракта с Warner Bros. Interactive, а значит, не ясно, кто возьмется за издание Project Origin в стране мертвых матрешек. Остается надеяться лишь на то, что кто-то да возьмется, иначе опять весь урожай соберут пираты с криво переведенными «официальными лакализациями знаменитой квестовой серии F.E.A.R.».

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.8
проголосовало человек: 398
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования