ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ Ѕ”ƒ”ў≈√ќ

јвтор материала:
ƒаниил ƒымшиц
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є6 (79) июнь 2008
вид дл€ печати

F.E.A.R. 2: Project Origin

∆анр:
–азработчик:
Monolith Productions
»здатель:
Warner Bros. Interactive Entertainment
¬ –оссии:
Ќовый ƒиск
—истемные требовани€:
ћинимальные - 2,8 GHz, 1 GB, video GeForce 6800GT/Radeon X700 256 MB
–екомендованные - Core 2 Duo 2,2 GHz/Athlon 64 X2 4400+, 2 GB, video GeForce 8600 GT/ATI HD 2900 XT 512 MB
јдрес в сети:
—етевые режимы:
интернет, локальна€ сеть
–ейтинг: 90%

ƒата выхода: 3 квартал 2008


“ри года прошло с момента выхода F.E.A.R. „ерез год по€вилс€ F.E.A.R. Extraction Point. 2007 год также не осталс€ без нового «—.“.–.ј.’.ј» — вышел F.E.A.R. Perseus Mandate. ≈ще несколько мес€цев ждать по€влени€ Project Origin. Ёто врем€ так незаметно пролетело — или нам в четвертый раз предлагают купить одну и ту же игру?

ќднако тут важно вспомнить, что мертворожденные Extraction Point и Perseus Mandate не имеют совершенно никакого отношени€ к легендарной студии Monolith, и, по сути, от разработчиков NOLF 2 и Condemned ничего нового на прилавки не поступало как раз три года. —тоило ли оскорбл€ть породистый бренд F.E.A.R. низкопробными дополнени€ми?..

“ак что же такое Project Origin? Ќова€ ступень развити€ жанра? »ли бездушна€ поделка на тему бесконечных складских помещений и полудохлой девочки јльмы? ѕостараемс€ вы€снить.

 огда чешутс€ кулаки

ѕринципиальное отличие продолжени€ (именно так называют Project Origin разработчики) от оригинала в большем разнообразии. –азнообразии во всем — оружии, антураже, даже в игровом процессе. Monolith готова побить любую карту противника.

Ќадоели однотипные пачки спецназовцев из F.E.A.R.? ќтлично, у нас припасены новые твари, которые хоть и похожи на противников из Condemned как две капли воды, однако ж во вселенной F.E.A.R участи€ не принимали. Ќечего дизайнерам трудитьс€ больше положенного.

Ќадоедает однообразный игровой процесс? Ќе беда, разрешим немножко порулить техникой — и снова в бой. ѕравда, по технике ничего конкретного пока не известно — будет, и все тут.

ћетро, плитка, картонные коробки... Ёто у Monolith называетс€ «незаезженный пейзаж»?

–азвивать рукопашный бой не планируетс€: по словам разработчиков, при усложнении и модернизации системы ближнего бо€ существует риск оставить в тени роскошные перестрелки, на которые в продолжении делаетс€ основной упор. Ќо определенной корректировке рукопашный бой все же подвергнетс€. ¬ первую очередь Monolith стремитс€ усовершенствовать анимацию ударов, сделав ее более плавной, естественной. ѕо€в€тс€ новомодные интерактивные сценки — наподобие тех, что были в Call of Duty 4 (не забыли, какой кнопкой ломать шеи собакам в ѕрип€ти?). » така€ реализаци€ может оказатьс€ даже лучше однотипных подсечек и ударов с плеча, осточертевших еще со времен оригинала.

„то интересно, в Monolith вс€чески отказываютс€ воспринимать Project Origin как «работу над ошибками» F.E.A.R. ќни не забывают нам напоминать, что большинство игроков пока вид€т только скриншоты, за которыми не разгл€деть основных достижений разработчиков.

ѕримеры? »звольте: возросша€ интерактивность окружени€. ѕомните, как раньше можно было свалить на землю торговые автоматы, полки, мебель и прочий интерьер одним метким броском гранаты? “еперь, как подобает в современном движке, все эти действи€ можно проделать без применени€ взрывной волны. Ќазойливые предметы окружени€, лишь замедл€вшие ранее ваше передвижение или, еще хуже, мешавшиес€ под ногами, теперь можно перемещать, поворачивать и использовать себе во благо. —кажем, оказавшись окруженным в комнате, можно забаррикадировать дверь, а самому спр€татьс€ за офисным столом, отстрелива€ прорывающихс€ через окна противников.  ак и раньше, ваши враги на удивление чутко реагируют на изменение обстановки. «наменитый AI противников, которым так прославилс€ F.E.A.R., оказалс€ в Project Origin лишь улучшен и теперь действует еще более логично. “ак же, как и вы, спецназовцы смогут взаимодействовать с интерактивными объектами, а враги пострашнее (иными словами, мутанты) всеми силами будут старатьс€ запугать вас, уничтожа€ источники освещени€ и лаза€ по стенам.

¬ы кем будете?

¬месте со сменой названи€ проект сменил и главного геро€ (оперативника First Encounter Assault Recon) — отныне мы будем вживатьс€ в роль р€дового спецназовца, получившего уникальные способности не при рождении, а после операции, с которой и начинаетс€ повествование. Ќа сами способности такой расклад, впрочем, не повли€л. Ќовых умений не за€влено, и единственное, на что можно рассчитывать, — более умела€ (и, хочетс€ наде€тьс€, сбалансированна€) система накоплени€ slo-mo.

Ќасто€щий боец отделени€ F.E.A.R., конечно же, знает, дл€ чего замедление времени было интегрировано в игру. ѕравильно, чтобы мы любовались спецэффектами не половину игрового времени, а три четверти оного. Project Origin обещает внести свои поправки в определение «кинематографичных визуальных эффектов», и есть как минимум одна веска€ причина поверить — достаточно взгл€нуть на им€ нового издател€ игры.

«дравствуй, дредноут! ƒавно ли из »мперии?

Ќесмотр€ на то, что качество моделей осталось на прежнем уровне и излишне сильно выкрученные настройки карт высот не изменились, улучшились освещение и пост-эффекты. ѕервое стало выгл€деть более натурально, особенно сильно это заметно в случае наличи€ на уровне нескольких источников света, освещение от которых отныне гармонично сливаетс€, образу€ очень реалистичные и при€тные глазу переходы. ѕост-эффекты теперь €вно ориентированы на подросшие видеомощности, заметно похорошел Motion Blur, сжирающий, как известно, львиную долю кадров в секунду. Ќевооруженным взгл€дом видны улучшени€ по части сглаживани€. F.E.A.R. в свое врем€ очень гордилс€ возможностью включени€ одновременно и «м€гких теней», и сглаживани€, теперь технологи€ стала еще лучше, и о назойливой «лесенке» в любых ее про€влени€х можно забыть.

ƒабы игре ненароком не пририсовали рейтинг Teen, авторы игры решили особо позаботитьс€ об отрубании конечностей и прочих запчастей — усовершенствовать процесс и улучшить прорисовку...

ќднако кое-что в анонсах проекта настораживает. Ќапример, раз Monolith за€вл€ет о том, что действие переноситс€ также на улицы города, то почему не было предоставлено ни одного скриншота «снаружи», а были лишь показаны все те же склады-офисы-склады?   тому же чуть ли не половина всех моделей и текстур уже была использована или в F.E.A.R., или в Condemned и успела изр€дно надоесть. ƒостаточно взгл€нуть на «стерильную» плитку или облитые кровью двери, как начинаютс€ рвотные позывы. ћожет быть, к релизу эти недочеты подправ€т, а обещанное «разнообразие антуража» будет-таки достигнуто, но по предоставленным материалам говорить об этом с уверенностью не получаетс€.

√енератор страха

”дивительное дело, но в последнее врем€ найти на прилавках игру, пугающую, как запыливша€с€ сери€ Silent Hill или старик Doom 3, практически невозможно. Project Origin ставит своей задачей напомнить игрокам о том, как выгл€дит насто€щий «ужастик». Ќет, не безоружное инди-откровение вроде Penumbra: Black Plague с инопланет€нами и гигантскими черв€ми, а прошедша€ испытание временем формула. Ѕерем €понскую девочку, грамотно настраиваем освещение, располагаем на уровне скрипты, смотрим на количество проданных копий, считаем прибыль.

–анние картинки игры показывали нам замечательные сцены, один в один слизанные с €понских фильмов ужасов.

ќднако ни одну золотую шахту нельз€ разрабатывать вечно. Ќеприт€зательный рецепт уже не удовлетворит современного любител€ «ужастиков». Monolith об этом в курсе, и по€вилась иде€ добавить в игру мутантов, которые сами приспосабливаютс€ к помещению, в котором оказались. ѕриклеивать каждого монстра-уродца к скрипту было необходимо, когда искусственный интеллект не был развит достаточно, чтобы мгновенно анализировать обстановку и принимать взвешенные решени€. ѕод словосочетанием «взвешенные решени€» понимаетс€ несколько больший простор, нежели то, что показывал спецназ в F.E.A.R. ѕо-насто€щему пугающа€ тварь должна понимать, как заставить игрока дернутьс€ прочь от монитора. », похоже, в Project Origin присутствуют как раз такие образчики. ќни уничтожают освещение, накидываютс€ на вас, не оставл€€ альтернативы, кроме ближнего бо€, и еще, конечно же, обладают куда большей маневренностью, нежели вы. Ќевидимые ниндз€ из оригинала заметно повышали количество адреналина в крови, но припасенные дл€ Project Origin гады способны на существенно большее. Ћазание по стенам и потолку, резкие прыжки с места на место, мгновенна€ реакци€ на изменени€ в окружающей их обстановке, посто€нное отслеживание действий игрока — все это слагаемые успеха ново€вленных мерзавцев. —кажем, прин€в на свою мужественную грудь здоровенную порцию свинца, мутант постараетс€ отступить, спр€татьс€, дабы напасть на вас позже.

»звестный среди геймеров на западе новостной блог «Kotaku» уже успел настрочить заметку по поводу того, что от противников в Project Origin можно, натурально, наделать в штаны. ќбрадованна€ таким сообщением Monolith с гордостью повесила цитату из «Kotaku» на официальном сайте игры: вот, дескать, мы достигли одной из главных целей. «—трах и адреналин» — этот коктейль, конечно, никогда не выйдет из компьютерно-игровой моды.

ћонолитное досье

 раткий список игр (за бортом остались игры дл€ мобильных платформ и совсем уж раритеты) от Monolith. Ќапротив каждого проекта — рейтинг Gamerankings.com

Blood — 78.5% (1997 г.)

Blood II: The Chosen — 70.5% (1999 г.)

The Operative: No One Lives Forever — 88.7% (2000 г.)

Aliens Versus Predator 2 — 85.5% (2001 г.)

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way — 90.5% (2002 г.)

Tron 2.0 — 84.2% (2003 г.)

The Matrix Online — 69% (2005 г.)

F.E.A.R. — 88.7% (2005 г.)

Condemned: Criminal Origins — 79.1% (2006 г.)

Condemned 2: Bloodshot (верси€ дл€ Xbox 360) — 82.9% (2008 г.)

 ак видно, провальных проектов у Monolith на сегодн€шний день (за исключением осечки в лице The Matrix Online) нет, а значит — провал Project Origin «бухнет» так, что мало не покажетс€. Ќо ведь этого не случитс€, правда?


***

«абудьте о всех помо€х, которые сбрасывали на наши несчастные головы под видом F.E.A.R. злосчастные три года. ѕохоже, нас ждет насто€щий F.E.A.R. 2 — как раз такой, какого мы так ждали все это врем€. — умными противниками, интерактивным окружением и грамотной режиссурой.

» дело тут не в том, сколько баллов получит эта игра от рецензентов. √лавный вопрос: во что превратилась Monolith по прошествии всех этих лет, не растер€ла ли она всех своих талантов, не забыла ли знаменита€ студи€, как делать качественные игры.

ј меж тем судьба проекта в –оссии пока не определена — дело в том, что «—офт  лаб», официальный российский дистрибьютор игр Vivendi Universal Games, пока не за€вл€л о подписании контракта с Warner Bros. Interactive, а значит, не €сно, кто возьметс€ за издание Project Origin в стране мертвых матрешек. ќстаетс€ наде€тьс€ лишь на то, что кто-то да возьметс€, иначе оп€ть весь урожай соберут пираты с криво переведенными «официальными лакализаци€ми знаменитой квестовой серии F.E.A.R.».

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
8.8
проголосовало человек: 400
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€