ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є2 (39) февраль 2005
вид дл€ печати

Warlords

∆анр:
»здатель:
SSG
—етевые режимы:
hot seat

Ќачало 1990-х —амое начало. Ѕуквосочетани€ RTS еще нет и не предвидитс€, Dune 2 только куетс€ в тайных лаборатори€х Westwood. ƒа и вообще Ч много ли тех стратегий? ћир принадлежит аркадам...


Warlords и —ivilization Ч гиганты, на плечах которых сто€т пошаговые стратегии будущих лет. ѕерва€ породила славное плем€ стратегий локальных (от Panzer General до Heroes of Might & Magic), втора€ Ч глобальных (Master of Orion / Magic, Total War, Age of Wonders). –азделение, конечно, нечеткое: герои пришли в Master of Magic из Warlords...

Ќо если —ivilization и в наши дни почти так же попул€рна, как когда-то, то ее современницу Ч Warlords почти забыли.

ѕрежде чем разбиратьс€, почему, полистаем страницы былой славы...

Warlords I (1991)

ѕравила первых Warlords можно описать очень просто. ≈сть замки, преимущественно нейтральные, по одному Ч у каждой расы. «амок умеет плодить войска Ч в каждом по 1-4 вида, отличающихс€ силой, скоростью, ценой и временем производства (легка€ пехота и эльфы вылетают по штуке в ход, волки и великаны род€тс€ обычно раз в три хода, пегасы и грифоны Ч в 5-7, корабли Ч в 8-10).  аждый замок Ч уникальный, где-то, скажем, есть великаны раз в 2 хода, где-то Ч Ђособа€ї легка€ пехота с силой 5 (обычно 3)...

—ами расы ничем, кроме начального положени€, не отличаютс€, но этого вполне достаточно: рождающиес€ в лесу эльфы и будут опиратьс€ на своих соплеменников, а повелители коней из северных степей гарантированно €в€тс€ к сосед€м во главе кавалерийской армады.

Ёкономика основана на простейшем принципе: каждый замок приносит свой фиксированный доход, а войска прос€т зарплату (не только при рождении, но каждый ход), что естественным образом ограничивает размеры воинства. ’от€ конный рыцарь обходитс€ ежеходно дороже легкого пехотинца, держать элитную армию все же выгоднее по соотношению цена/качество.

Ѕой происходит очень просто, автоматически: с каждой стороны есть по Ђстекуї войск, которые каждый раунд Ђрешаютї, кто наносит очередной удар. ” проигравшей раунд стороны снимаетс€ крайний боец (пор€док стека зависит от рода войск, а не от желани€ игрока).  то опустошил р€ды противника Ч тот молодец.  ак правило, бой решаетс€ в пользу более сильной стороны, но всегда есть возможность Ђчудаї: редко-редко, но одинокий легкий пехотинец может затыкать своей пикой дракона...

Warlords, скриншот, 42KB

ќдин на четверых? Ўансы есть всегда!

Ќаконец, у сторон есть герои, которые не производ€тс€, а врем€ от времени род€тс€ сами; только они могут обследовать могильники и прочие заколдованные места, где добываютс€ вещи (усиливающие боевые и командные возможности геро€), наход€тс€ спутники, которых иначе не добыть (волшебники, демоны, драконы и другие), но там герой запросто может и сложить голову, причем повли€ть на исход Ч никак.

ƒа, еще: это была, кажетс€, перва€ игра, дл€ которой вообще не нужна была клавиатура Ч можно было отлично обойтись только мышкой.


» на этой, в общем-то, скромной основе родилась одна из самых попул€рных в те годы игр, у которой заимствовали идеи все, кому не лень... —кромна€ австралийска€ команда хоть и не была известна игрокам поименно, но была в те годы попул€рна почти так же, как —ид ћейер (уже отметившийс€ и Ђѕиратамиї, и Ђ÷ивилизациейї, и Ђ∆елезнодорожным магнатомї.

¬о-первых, эта игра была отлично сбалансирована (хот€ за Selentines мало кто любил играть из-за общей медлительности этой расы), и в нее с превеликой охотой играли друг против друга. ƒа-да, это еще и перва€ (вроде бы) пошагова€ стратеги€ с многопользовательским режимом.  онечно же, hot seat Ч два игрока за одним компьютером.   тому же партии были так динамичны, что скучать не приходилось.

≈ще у Warlords был... очень неплохой »». Ёто и вовсе удивительно, учитыва€, что на дворе сто€л 1991 год, но объ€сн€етс€ довольно просто: у Warlords была единственна€ карта, и в ее стратегических пунктах, лини€х оперативных действий и т.п. »» разбиралс€ замечательно. Ќу, а тактики, как вы уже пон€ли, не было...

√лавна€ сила этой игры Ч в том, что там не было ничего лишнего. Ќикакого Ђбогатства возможностейї, которое позволило бы свести всю Ђстратегиюї к отстраиванию инфраструктуры своей державы. Ќикакого Ђбог на стороне больших батальоновї. ѕрилагай те силы, какие надо, и там, где надо Ч и будешь победителем, а иначе Ч не обессудь.

Warlords II (1993)

ƒаже в те легендарные времена понимали, что курица, несуща€ золотые €йца, об€зана оставить обильное потомство. » всего через пару лет по€вились Warlords II, а через некоторое врем€ Ч их более попул€рна€ Deluxe-верси€.

ƒл€ своего времени они были такой же революцией, как и перва€ часть. ¬ самом деле, там по€вились:

Warlords, скриншот, 110KB

≈ще одна модна€ иде€ Ч карта как рисунок Ч тоже родом из Warlords.

  • редактор карт (и динамически создаваема€ карта, но это было в Civilization);

  • возможность создавать собственные игровые миры и наборы войск Ч например, существовали Ђпакетыї под ¬торую ћировую или под... войны на свиноферме);

  • квесты дл€ героев (в стратегической игре на тот момент Ч вещь неслыханна€).

Ёта игра, разумеетс€, снискала бурю аплодисментов и едва ли не перещегол€ла в попул€рности свою прародительницу, но... в ней как раз и зрело то сем€, что впоследствии погубило великую игровую серию.

¬о-первых, тут стало можно покупать в городах право производить новые войска.  азалось бы, нова€ возможность Ч как не порадоватьс€? ј на практике сразу же погибла уникальность городов, и партии, и расы стали похожи, как две капли воды. ¬сюду стали производить летучих мышей, слонов, грифонов, пауков Ч самые попул€рные войска.  ому после этого нужны орочьи банды или банальна€ пехота? –азве что поначалу...

¬о-вторых, »», естественно, с таким обилием возможности не совладал Ч и зан€л отведенное ему вплоть до наших дней место в палате дл€ умственно отсталых.

ј потому в закоснелый 16-цветный Warlords до сих пор поигрывают, а Warlords II Ч хвал€т, но никто его у себ€ на рабочем столе не держит.

Warlords III (1997)

  моменту по€влени€ третьей части серии SSG решили, что и великим порой совсем не худо поучитьс€ у коллег по цеху. „то и начали делать с присущей этой компании добросовестностью.

ћода в 97-м году уж совсем не та, что шесть лет назад, когда взошла звезда Warlords. ¬се стратегические поджанры заразились у Dune 2 и ее многочисленного потомства идеей миссий. ѕросто борьба за гегемонию уже не в почете, то ли дело Ч сюжет, где нас шаг за шагом ведут к высокой цели? ѕосле того, как знам€ подхватили внучатные плем€нники Warlords Ч Heroes of Might & Magic, отказатьс€ от этого Ч значило прослыть обскурантами и ретроградами.

Ќе случайно WL III родилась в двух инкарнаци€х Ч Reign of Heroes и Darklords Rising. HoMM II совместила кампании братцев –оланда и јрчибальда в одном диске, а здесь вот Ђтемна€ и светла€ стороны силыї разделились.

Warlords, скриншот, 105KB

ƒаже в графике видно, что опыт Dune 2 не прошел дл€ Warlords III даром.

» пусть речь вроде бы идет все о том же ѕрокл€том ¬ладыке (Lord Bane), что черно-красными муравь€ми расползалс€ из квадратного Ђмордораї на северо-востоке карты Warlords I, и все о тех же сирианских рыцар€х, оказавшихс€ его главными противниками Ч узнать классику в WL III становитс€ все труднее и труднее.

 онечно же Ч расы, классы героев со спецспособност€ми Ч в общем, весь арсенал, без которого нынче стратегической игре выйти в свет так же сложно, как оперной диве Ч без грима и косметики.

»гра расходитс€ весьма приличным тиражом, получает достойные рейтинги... но серии уже нет, хот€ и не все это понимают. √лавный козырь WL Ч спартанска€ простота правил при достаточно серьезном геймплее Ч затер€лс€ в обилии цветной мишуры. ј по части €ркости этой самой мишуры почтенным Warlords III было, увы, далеко до наход€щихс€ в зените славы Heroes of сами знаете что...

» происходит главное: люди начинают забывать о том, что такое Warlords и чем это название выдел€етс€ среди многих подобных. — этого момента Warlords Ч просто одна из Ђпошаговых стратегий в жанре фэнтезиї.

ј мир между тем все суровее ко всему, что не в реальном времени. Ќа дворе Ч 1997 год. “от самый, в котором на все лады склон€лось слово Ђклонї, а бастарды Warcraft и C&C заполонили полки магазинов, бесстыдно выдава€ за игровые достоинства Ђполную трехмерностьї и другие рекламные прелести, геймплею демонстративно чуждые.

Warlords Battlecry (2000)

Warlords, скриншот, 192KB

Battlecry даже не пытаетс€ казатьс€ трехмерной.

» SSG еще раз про€вила полную готовность адаптироватьс€ к новым услови€м. ¬ реальном времени? »звольте! ѕравда, тут уже черв€чок сомнени€ угрыз благородные головы разработчиков: не чересчур ли это, именовать RTS гордым именем Warlords IV? –ешили, что это перебор Ч и основали, так сказать, дочернее предпри€тие. Battlecry.  оторое и по сей день живет и процветает, разродившись в 2004 году уже третьей частью.

(ѕравды ради: теперь Battlecry, как и собственно Warlords, находитс€ в ведении не SSG, а Infinite Interactive Ч но это совсем друга€ истори€. Warlords Ч RTS чувствуют себ€ неплохо и на покой €вно не собираютс€.)

 ак ни странно, в этой вполне классической RTS, не покушающейс€ на устои и не устанавливающей новые стандарты, чувствовалс€ дух WL III: типичное дл€ пошаговой стратегии неверо€тное изобилие рас, героев, способностей дошло в Battlecry III до неверо€тных пределов. » потому Battlecry воспринимаетс€ как некое Ђнедостающее звеної между пошаговыми стратеги€ми и RTS Ч левее Kohan, но правее Warcraft.

» все же речь не о Battlecry. —егодн€ мы говорим о Warlords, а не о ее дальней, хоть и в чем-то более успешной родне.

Warlords IV (2003)

Warlords, скриншот, 59KB

¬от так выгл€дели Warlords IV всего за несколько мес€цев до выхода.

» вот наконец гр€нуло Ђвозрождение великой серииї Ч 6 лет спуст€. ƒругие люди, другие слова в строке Ђ–азработчикї...

Ќа такой случай у игрового журналиста уже давно готов типовой набор и дл€ анонса, и дл€ обзора. »нтрига статьи не подлежит сомнению: спор скептицизма и надежды.  ак правило, надежда проигрывает финальную схватку. ¬спомним UFO: Aftermath, Larry: Magna Cum Laude, почившую еще до рождени€ Ultima X: Odyssey... ƒругое дело, если легенду возрождает сам ее автор, как с Civilization или Prince of Persia.

Cкептики и на этот раз одержали верх, по крайней мере, по мнению большинства.

ѕока шла подготовка к выходу игры в свет, было видно, что сами разработчики мечутс€ туда-сюда, не в силах решитьс€ Ч что же они, в конце концов, делают?

Warlords, скриншот, 80KB

Ѕитва как сери€ поединков.

ѕогл€дите на скриншот из тех времен.  ак по мне Ч это попытка сделать Master of Magic II. ѕриемы узнаютс€ безошибочно (увы, уровень графики Ч тоже).

«а врем€ разработки WL IV успели побывать и отпрыском Ќоћћ, и дит€тей Age of Wonders, и даже приобщитьс€ к опыту Ђƒемиурговї Ч в общем, откушали из всех котлов, где варилс€ пошагово-фэнтезийный геймплей образца нового столети€.

» все же... авторы игры сделали невозможное. ќни сумели, несмотр€ на все эти вздорные идеи, изобразить Warlords такими, какими они должны были бы стать через 12 лет после первого рождени€.

Ёто все та же структура экономики и производства войск из WL II (жаль, не I), та же карта безо вс€ких Ђизлишествї, без многочисленных призов и украшений HoMM Ч благородна€ схема стратегии чисто военной, не претендующей быть симул€тором мирного развити€. ј главное Ч в этой игре все так же непросто защищать тылы, по-прежнему требуетс€ тщательно рассчитывать размеры своей армии, чтобы она не съела на корню весь доход...

Ѕоевку оставить Ђкак былої не представл€лось возможным: уж очень трудно в наши дни убедить игрока, что не его царское дело командовать солдатами в бою. » тут разработчики нашли любопытный ход: бой идет почти так же, как шел, но по ходу сражени€ игрок волен выбирать следующего участника схватки, а от предыдущего раунда у бойца остаютс€ повреждени€. √де вы еще видели такую модель? » не спешите кричать: Ђѕримитивно!ї. ѕростые правила Ч не признак простоты игры, этот девиз с древнейших времен начертан на щите Warlords.

Warlords, скриншот, 111KB

ѕон€ть по этим таракашкам, кто они такие, невозможно. ’орошо хоть щит над ними подвесили Ч а то и о том, за кого они, пришлось бы гадать.

ѕро€вив редкую изобретательность, авторы сумели внедрить в эту спартански-простую модель кучу спецсвойств бойцов Ч от банальных полетов и стрельбы (думаете, легко встроить это в такой бой?) до страха и благословений.

» хотите Ч верьте, хотите Ч нет, но Warlords IV Ч одна из крайне немногих современных стратегий, в которую можно играть быстро. ƒругие тщетно пытаютс€ этого добитьс€ Ч у Infinite получилось. Ёто ли не знак верности былым идеалам?

я почти убежден: если бы разработчики с самого начала делали именно это, а не прыгали от одной модели к другой Ч Warlords IV были бы хитом. ј так они, увы, застр€ли на границе.

» причина даже не в необычности. ¬се проще.

„истые, как скатерти, зеленоватые текстуры полей, безо вс€ких цветочков-колодцев-птичек-сундучков: вот что оттолкнуло игроков. ѕлюс крохотные модельки солдат, бредущих по полоскам дорог, и слепленные из базовых геометрических тел замки.

» хуже всего Ч что эти самые солдатики сделаны еще и нечетко.

ѕредельно схематичные фигурки пехотинцев и эльфов из первых Warlords, увы, получились лучше этих: они узнавались с первого взгл€да. ј бурые пр€моход€щие коз€вки на карте нельз€ узнать в лицо, даже если играешь в WL IV уже не первый мес€ц. ј с филигранной графикой Ќоћћ и сравнивать смешно.

 онечно, это не все причины: структура карт, сюжет тоже оставл€ли желать лучшего. Ќо первое можно исправить приличным редактором, а сюжет... ну скажите, положа руку на сердце, зачем он в Warlords? ќбходитс€ же без него Ђ÷ивилизаци€ї!

¬от так-то. —реди солидных обозревателей игр справедливо считаетс€ неприличным снижать стратегии оценку за графику Ч но это тот самый случай, когда слабость простительна. ¬едь графика не только некрасива Ч она невн€тна, что в стратегии совершенно недопустимо!

» все же... как известно, сделать дл€ стратегии приличную графику Ч не штука. ќбычно разработчики с этим справл€ютс€, что уж случилось с Infinite Ч не ведаю. ј потому € без колебаний куплю п€тую часть, если ее все-таки сподвигнутс€ сделать. PunkТs not dead, просто его плохо нарисовали.

ѕростота лучше воровства

Ѕеда сериала Ч в том, что авторы поверили досужим рекламщикам и маркетологам, увер€вшим, будто обилие возможностей, дес€тки рас и сотни родов войск Ч необходима€ черта стратегии. јвторы на прот€жении многих лет увеличивали возможности игры, заимствовали хорошие идеи, придумывали свои собственные... только затем, чтобы увидеть, как уникальный шарм игры и вообще весь ее геймплей понемногу тонет в этом многоцветье.

я не призываю всех перейти на разработку шашек и Ђморского бо€ї. Ќо иногда секрет мастерства оказываетс€ в том, чтобы отсечь все лишнее, а не в добавлении новых завитушек и финтифлюшек.

я верю, что такие игры, как Warlords, еще по€в€тс€.


≈сли бы директором был €...

я бы задумалс€ о том, чтобы реализовать новые Warlords в графическом стиле Ђлоскутныхї стратегий Ч а л€ Europa Universalis. „тобы карта выгл€дела картой, а не видом с высоты птичьего помета. Ёто придаст игре внешнюю строгость (что поможет правильно пон€ть ее идеи) и в то же врем€ может сэкономить силы художников, с которыми, суд€ по всему, были большие проблемы.


* * *

я основывалс€ бы на отдельных картах, а не на кампани€х.  ампани€ Ч дл€ Warlords чужеродный элемент, как коньки в футболе. ≈сли хочетс€ следовать моде Ч можно сделать и кампанию, но ни к чему центрировать на ней весь игровой дизайн.


* * *

ћожно попробовать сделать бой неуправл€емым, как и в Warlords I, но при этом расставл€ть своих бойцов в строй и давать стро€м сражатьс€ автоматически Ч примерно так, как в Legion и Spartan, но на очень маленькой карте и с одиночными бойцами. ¬прочем, не уверен, что это было бы лучше.


* * *

Ќепременно нужно было вернуть систему с уникальными замками, когда в каждом городе Ч свой ассортимент войск. Ёто во много раз повышает replayability, увеличивает стратегическую глубину и позвол€ет делать уникальные карты. ƒолой развитие городов! ќставим классическое усиление укреплений, при желании еще увеличение доходности Ч и баста!


* * *

ј вот что из Ђмодных идейї можно было и оставить Ч это дипломатию. ѕо крайней мере, на уровне Ђвойна Ч мир Ч союзї. «ачем? Ќапример, дл€ сетевых сражений.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9.1
проголосовало человек: 112
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€