Компьютерные игры по мирам Warhammer Fantasy и Warhammer 40000 выходят не так уж редко и на нехватку популярности не жалуются; одна из них увидела свет буквально только что. Но в этой статье мы отодвинем игровой мир на второй план. А на первый выйдет игровая система, прошедшая за двадцать пять лет немалый путь. И хотя лишь немногие пытались реализовать эту систему на компьютере, ее влияние на современные тактические стратегии сложно переоценить. Однако оставим речи для мира, а у нас тут война. И война не простая.
Война на столе
— Но учти, что Фишер очень ярок,
Он даже спит с доскою, сила в нем,
Он играет чисто, без помарок.
— Ничего, я тоже не подарок,
У меня в запасе ход конем.
Владимир Высоцкий
Итак, классические Warhammer Fantasy Battles и Warhammer 40000 — это настольные тактические игры с миниатюрами. Игроки собирают и раскрашивают армии из моделей (пластиковых или металлических), выставляют свои бравые воинства на стол — и тут-то начинается война. Оставим в стороне феномен настольных игр, которые с появлением и развитием игр компьютерных не только не вымерли, но и вполне процветают. При желании вы можете прочесть статью на эту тему под названием «Почему они не вымерли?» на сайте журнала www.lki.ru в разделе «Аналитика». А теперь перейдем к основе игрового процесса.
Начнем по старшинству — с правил Warhammer Fantasy Battles (далее — WHFB), увидевших свет в 1983 году. А о Warhammer 40000 поговорим во второй статье.
Перед началом партии игрокам предстоит определиться с масштабом сражения. Выражается он в лимите очков, на которые надо набрать армию. Чем больше он, тем крупнее и качественней войско. Разные бойцы, техника, экипировка и даже способности оцениваются в этих самых очках, а «закупать» солдат уже по ходу сражения, как это делается в большинстве компьютерных RTS, невозможно; поэтому еще до начала партии игрок сталкивается с очень нетривиальным выбором.
В идеале армия должна нести в себе какую-то тактическую задумку, поэтому брать наугад «с миру по нитке» просто невыгодно. Делать ставку на один заведомо сильнейший отряд тоже не получится, потому что все войска различаются по доступности.
Базовые (Core Units) составляют костяк армии — в любом войске их должно быть не меньше определенного числа, определяемого лимитом очков. Это не обязательно слабое и ни на что не годное пушечное мясо (хотя и таковое имеется), просто в число базовых войск входят самые обычные для данной армии отряды — будь то хлипкие гоблины, бравые рыцари Империи или невозмутимые воины-завры. Особые отряды (Special Units) не в диковинку, но и не бесконечны. Чаще всего в их число входят элитные или просто узкоспециализированные подразделения — взять, например, имперские пушки. В армии их может и не быть, если того желает игрок, но максимальное число ограничено и тоже зависит от масштаба сражения. Наконец, редкие отряды (Rare Units) целиком оправдывают свое название — это что-то вроде последнего штриха, подчеркивающего индивидуальность конкретного войска. Встречаются такие отряды редко (еще реже особых), но обладают внушительными и зачастую необычными особенностями. Например, баньши убивают одним своим криком, причем обращают внимание не на броню, а на силу воли противника. А хемрийские катапульты вопящих черепов распугивают врагов своими снарядами.
Отдельного разговора заслуживают персонажи (Characters). Делятся они на военачальников (Lords) и героев (Heroes), причем первые заметно могущественнее вторых. Всего в армии может быть ограниченное число персонажей — даже в очень крупных сражениях их число редко переваливает за десяток. А военачальников среди них еще меньше — например, в армии стандартного размера (2000 очков) он может быть только один. Но в любом случае перед началом игры один военачальник или герой должен быть назван полководцем (General) (по умолчанию таковым становится тот, у кого лидерство выше всех). Зачем — узнаем позже.
Деление войск не только по цене, но и по максимальному/минимальному числу на армию — это одна из тех идей, которые стоят в основе игрового баланса Warhammer. Это вынуждает игроков искать эффективные связки войск и оптимальные тактики, еще до начала сражения продумывая свой план. В большинстве компьютерных стратегий, увы, принято влиять на выбор игроком войск только с помощью цены, всевозможных единиц снабжения или линейки строительства. И далеко не всегда этого оказывается достаточно. Исключения, впрочем, есть. Так, например, в режиме тактических дуэлей Medieval 2: Total War тип отрядов, купленный несколько раз, резко дорожает в цене. Правда, и там эта мера легко обходится из-за похожести войск. Подорожали благородные рыцари — закупим еще феодальных, которые от них едва отличаются. Появилось ограничение на заказ определенных отрядов и в дополнениях к Warhammer 40 000: Dawn of War, причем на этот шаг разработчиков подтолкнула именно игровая практика строить после определенного этапа исключительно сильнейших бойцов, несмотря на высокую цену.
Вышедшая в 1983 году первая редакция Warhammer имела не так-то много общего с нынешней, седьмой. В ней было много неточностей и нестыковок, правила, касавшиеся персонажей, претендовали на ролевые, но были довольно невнятными. А еще там не было того мира Warhammer, без которого сегодня уже трудно воспринимать игру.
Несмотря на «низкобюджетность» и ляпы, правила были приняты довольно тепло, у них появились свои любители, и вскоре, в 1984 году, свет увидела вторая редакция. Главным изменением переиздания стало появление настоящего литературного фона. Другими словами, именно 1984 год можно считать рождением мира Warhammer Fantasy в его сегодняшнем представлении. Кстати, а вам известно, что изначально темных эльфов именовали ночными, как сами-знаете-где?
Нынешние правила передвижения обязаны своим рождением третьей редакции. Она запомнилась как последний относительно некоммерческий этап развития игры. Вскоре после ее выхода от Games Workshop, разработчиков Warhammer, отделилась компания Fantasy Warlord. Впрочем, конкуренция с бывшими коллегами сказалась на развитии игры в целом положительно.
Четвертая и пятая редакции в первую очередь обращали на себя внимание качеством исполнения. Именно начиная с этого этапа описания игровых фракций и связанных с ними правил начали даваться в отдельных книгах-брошюрах (так называемые Army Books). Но были и свои яркие черты в игровой механике. Во-первых, персонажи и чудовища получились излишне сильными, так что войска порой служили лишь массовкой. За это четвертая и пятая редакции даже получили от игроков шуточное прозвище «Herohammer». Во-вторых, магическая фаза представляла собой настоящую карточную игру — некое подобие Magic: the Gathering. Эта в целом очень интересная идея все же не дожила до сегодняшних дней — она сильно затормаживала игровой процесс и как бы «уводила его в сторону».
А про шестую и седьмую редакции вы можете прочесть в этой статье.
Знать солдата в лицо
Почти каждый генерал начинает с солдата и лишь потом берется за офицеров.
Богуслав Войнар
Как несложно догадаться, успех большинства действий в игре определяется броском кубиков — не требует его разве что перемещение. Казалось бы, рассчитывать сражение с участием десятков, а то и сотен бойцов невероятно тяжело — это ж сколько костей надо кидать. Но на самом деле все довольно просто. Во-первых, все броски выполняются обычными шестигранными кубиками, достать которые в разы проще, чем, скажем, полный набор костей для D&D. Во-вторых, при сражении отрядов не обязательно бросать кости отдельно за каждого бойца — чаще всего броски выполняются сразу «россыпью» по несколько штук. Это достигается за счет того, что отряды более-менее однородны по составу. Наконец, в-третьих, вычисления в игре предельно просты и редко выходят за пределы сложения, вычитания и сравнения простых чисел.
Броски костей чаще всего связаны с характеристиками бойцов. Пройдемся по ним.
Скорость передвижения (Move или сокращенно M), выраженная в дюймах (не забываем, что разработчики системы — англичане), едина для всего отряда и зависит от расы бойцов или вида ездовых животных. Например, пеший человек имеет скорость 4, а гном — всего 3. Правда, с кавалерией есть тонкость — кавалерийские латы замедляют ездовое животное на 1 дюйм, так что пользоваться тяжелой кавалерией надо умеючи.
Рукопашный навык (Weapon Skill, WS), как нетрудно догадаться, отражает мастерство воина сражаться в ближнем бою. Рассчитывается все довольно просто: рукопашный навык атакующего сравнивается с ним же у защищающегося и исходя из этого определяется минимальное значение, которое атакующий должен выбросить на шестигранной кости, чтобы попасть.
Стрелковый навык (Ballistic Skill, BS), соответственно, показывает умение точно стрелять. Тут уже сравнивать его ни с чем не надо, просто надо запомнить, что стрелковый навык в сумме с необходимым для попадания минимальным броском дает цифру 7. То есть без учета прочих модификаторов воину темных эльфов со стрелковым навыком 4 надо выбросить 3 или больше, чтобы попасть. А необученные крысиные рабы (BS 2) должны выбросить не меньше 5.
От силы (Strength, S) зависит шанс нанести врагу ранение после успешного попадания. Проверка ранения работает схожим образом с проверкой попадания в рукопашном бою, только сила атакующего сравнивается со стойкостью (Toughness, T) защищающегося, а затем по таблице определяется, какой бросок должен быть выброшен, чтобы рана считалась нанесенной. Заметим, что при слишком большом разрыве между силой и стойкостью в пользу последней ранение вообще нанести невозможно, а вот обратное неверно — даже у жалкой крысы есть шанс выдержать удар. Подобное смещение в сторону защиты оправдано — благодаря ему даже слабейшие отряды сохраняют свою актуальность (хотя бы как пушечное мясо).
Это тонкости: в рукопашной чаще всего учитывается сила самих существ (хотя некоторые виды оружия, вроде алебард и топоров, дают к ней прибавку), а вот при стрельбе в расчет берется сила оружия. Исключение составляют всевозможные метательные снаряды — дротики, томагавки, сюрикены: они все так же зависят от силы метателя.
Спасбросок брони (Save, Sv) отображает защищенность существа. Но — внимание! — чем меньше число, тем лучше броня. Дело в том, что этот параметр показывает, не ниже какого числа защищающийся должен выбросить на кости, чтобы отразить попадание. Для более простого восприятия даже используется обозначение вроде 5+ — это означает, что защищающийся должен выбросить 5 или больше, чтобы аннулировать нанесенное ранение.
Это тонкости: в Warhammer используется довольно логичная и стройная система расчета брони для бойцов. Например, солдат в легких доспехах или без них, но со щитом имеет спасбросок брони 6+, а вот легкая броня плюс щит дает уже 5+. Еще единицу к классу брони можно заработать, сев на ездовое животное, но учтите — в игре имеется множество способов пробить доспех. Если не брать совсем уж экзотические из них, то хватит и того, что сила атакующего, если она больше 4, уменьшает броню цели на некоторое число (не давайте великанам играть в футбол вашими рыцарями!). А ведь есть еще и особое бронебойное оружие вроде аркебуз...
Спасбросок оберега (Ward Save), если имеется, обычно записывается рядом со спасброском брони через дробь. Он обозначает всевозможные магические защитные эффекты и заговоры. В отличие от спасброска брони, оберег невозможно уменьшить особо сильным ударом. Чаще всего оберегом владеют только персонажи, да и то если вы не поскупитесь на магические вещи для них.
Это тонкости: с помощью магических доспехов можно даже добиться спасброска брони, равного 1+. Но тут вступает в игру «правило единицы»: если при броске на броню выпала 1, то это означает критическую неудачу, то есть ранение. Для чего ж тогда нужна такая превосходная защита? А для смягчения пробивания доспехов. Например, арбалет бы считал броню 2+ как 3+, зато 1+ в этом случае будет рассчитываться как 2+.
Ранения (Wounds) — это своего рода запас «хитов». Правда, трех- и четырехзначных чисел, как в многих компьютерных RTS, не ждите — большинство бойцов имеют только одно ранение, что означает, что после первого же удачного удара воин выходит из сражения. Это не значит, что он обязательно погиб, — авторы правил рекомендуют считать, что выбывший может быть еще жив, но тяжело ранен или пленен. Так или иначе, в бой он уже не вернется. Командиры и исключительно живучие бойцы имеют по несколько ранений, но и у них это число редко переваливает за 5 и уж тем более за 10.
Инициатива (Initiative, In) определяет порядок, в котором бойцы наносят удары в ближнем бою. То есть отряд с более высокой инициативой может изрядно сократить число врагов, прежде чем те ответят. Правда, при натиске атакующие всегда бьют первыми, что в сочетании с еще кое-какими плюсами делает правильно рассчитанную атаку сильным оружием в руках игрока.
С числом атак (Attacks, A) все просто — это количество ударов, которые может нанести боец в рукопашной. Но показатель этот легко модифицируется. Например, дополнительная атака достается тем, кто вооружен парным оружием. При стрельбе же число атак у всех постоянно — для большинства видов оружия атака возможна только одна за ход, а для скорострельных — две.
Лидерство (Leadership, Ld) — это отражение общих морально-волевых качеств отряда или конкретного бойца. Лидерство изменяется от 2 до 11, а все потому, что проверка происходит с помощью броска сразу двух кубиков. Если в сумме выпадет не больше текущего значения лидерства отряда, то можно считать, что тест успешно пройден. Выпадет больше — пеняйте на себя и своих подчиненных. Проверки лидерства происходят часто: среди них тесты на боевой дух, совершаемые во время обстрела или рукопашной, а еще проверки на дисциплину, силу воли и даже тупость. Применительно к подразделениям работает следующее правило: если отрядом командует персонаж, чье лидерство выше, чем у солдат этого отряда, то лидерство командира распространяется на весь отряд.
Ну вот, вроде бы все. Резонный вопрос: не много ли? Возможно, будь система посвящена исключительно историческим сражениям, можно было бы обойтись без силы и стойкости — ведь физиология у всех людей одна. Но в таком случае было бы совершенно невозможно реализовать все это множество разнообразных сказочных существ и народов.
В остальном же система характеристик очень богата при своей лаконичности и идеально подходит для настольных игр, в которых очень важна простота вычислений. Во многих компьютерных играх, в которых сложность вычислений, казалось бы, некритична и окупается производительностью машин, предпочитают использовать крупные (двух-, трех- и даже четырехзначные) числа, чтобы увеличить количество возможных вариаций значений. Но при этом забывают, что игроку с такими цифрами оперировать гораздо сложнее. И поэтому рассчитать эффективность того или иного отряда в конкретной ситуации можно только навскидку или на основании опыта.
Триста спартанцев
Британский солдат устоит против кого угодно, только не против Британского министерства обороны.
Джордж Бернард Шоу
Рассмотрев под лупой наших солдат, перейдем к отрядам, для описания которых не хватит простой фразы «толпа с общими интересами».
Большинство отрядов состоит из ограниченного числа бойцов с одинаковым комплектом характеристик, брони и оружия, причем для разных войск ограничения по численности опять же различны. Сделано это для того, чтобы, с одной стороны, игроки не создавали гигантских полчищ, ходящих скопом, а с другой стороны, чтобы не было отрядов-карликов числом в пару бойцов. Несложно догадаться, что чем слабее бойцы, тем больше размер отряда.
Идем дальше. По желанию игрока за отдельную плату к отряду можно «привязать» музыканта (musician), знаменосца (standard bearer) и воителя (champion). И делается это, конечно, не для украшения — по крайней мере, не только для него. Музыкант усиливает дисциплину — это выражается, например, в том, что отряд проще перегруппировывается после успешной рукопашной, а при равной сече чаша весов всегда склоняется в сторону того отряда, в чьих рядах есть музыкант. Знаменосец тоже важен при рукопашной, хотя он вносит свой вклад не только при равенстве сторон, но и вообще в любой рубке. Наконец, воитель — это не просто боец с повышенными характеристиками, но и еще «лицо отряда» во всевозможных поединках между командирами. Но к дуэлям мы еще придем.
Введение уникальных для каждого отряда бойцов позволяет придать каждой боевой единице больше индивидуальности — этого зачастую так не хватает компьютерным стратегиям. Кроме того, важно вот еще что. В настольной игре, в которой столь многое зависит от фантазии игроков и в которой нельзя придать действу достоверности за счет фотореалистичной графики, подобное внимание к деталям просто необходимо — иначе фантазии будет не за что зацепиться.
Итак, отряд скомпонован, время выставлять его на поле боя. Для удобства игровой механики отряды должны походить формой на прямоугольники, и только последний, тыловой ряд может быть меньше остальных. Глубина построения и ширина фронта имеют значение, и об этом мы еще поговорим. Пока же важно знать, что у каждого такого отряда есть фронт, фланг и тыл, а также линия обзора, расходящаяся под прямым углом от фронта. Любое действие отряд выполняет, только развернувшись «лицом» в нужную сторону. То есть войсковые единицы не могут пятиться назад или двигаться боком — для любого подобного маневра требуется сначала развернуться, что «съедает» часть дальности движения. Аналогично обстоят дела и с атакой (неважно, стрелковой или рукопашной): хотите атаковать — разверните отряд в нужную сторону.
Это тонкости: правило, у которого нет исключений, — это подозрительное правило. К чему я? К тому, что есть в игре и отряды без тыла, флангов и фронта. Да и двигаться, стрелять и атаковать они могут в произвольном направлении. Они даже формацию меняют без потери времени, от чего так страдают обычные «строевики». Это так называемые застрельщики (skirmishers). Правда, за свою свободу они расплачиваются тем, что при рукопашной не получают выгоды от глубины рядов.
И наконец, еще одно правило — сквозь отряды нельзя проходить, равно как и стрелять. Таким образом, грамотный маневр и правильное расположение отрядов становятся залогом побед. Не выйдет в игре прикрыть собственных стрелков строем пехоты, пока те истребляют врага из-за спин союзников. Более того, нельзя стрелять даже из-за спин своих соратников по отряду, если только войско не расположилось на склоне (другими словами, огонь чаще всего ведет только первый ряд стрелков). А выставлять их на передовую надо очень расчетливо — иначе велик шанс, что опрокинутые стрелки окажутся зажаты между своими и чужими (а это верная смерть). Автор этой статьи затрудняется сходу назвать игры, в которых был бы реализован подобный подход. А ведь реалистичность его доказывает и история. Впрочем, это тема для отдельной статьи.
Правила войны
Перед сражением каждый план хорош, после сражения каждый план плох.
Владислав Гжещик
Итак, армия собрана, попробуем приступить к сражению.
Перед началом битвы обе сражающихся стороны должны выставить войска на поле в стартовых зонах, расположенных на противоположных сторонах стола. Причем игроки не просто выставляют сразу все войско, а располагают поочередно по одному отряду.
Таким образом, еще до начала боя можно перехитрить противника или подобрать к нему контртактику. Самый простой пример — сосредоточить копейщиков на том фланге, на котором ваш оппонент только что поставил кавалерию. Но есть в таком подходе к размещению войска и еще один плюс — нет необходимости гадать на кофейной гуще, как же выставит войска противник. Подобное гадание в компьютерных играх весьма распространено, и зачастую, чтобы не превращать процесс в русскую рулетку, игроки просто выбирают наиболее универсальное построение.
Это тонкости: и все же есть способы удивить противника еще на этом этапе. Во-первых, все персонажи разом выставляются на поле боя уже после того, как там оказались прочие отряды. Так что нелегко угадать, на каком участке битвы окажется вражеский полководец. Во-вторых, многие войска имеют особый статус разведчиков (Scouts). Это позволяет игрокам выставлять их на поле битвы уже после дислокации всей остальной армии, причем в произвольном месте — лишь бы не в чистом поле и не на линии обзора противника. Тут уже контртактику приходится придумывать прямо по ходу битвы.
Как только расстановка войск закончена, начинается сама игра. Ходят игроки поочередно, а право действовать первым определяется простым броском монеты или кости. Каждый ход состоит из нескольких фаз, идущих в строгой очередности: начало хода, движение, применение магии, стрельба и рукопашная. Начало хода служит для проведения некоторых обязательных тестов и действий. Например, в этой фазе проверяется, смогут ли запаниковавшие отряды реорганизоваться. А об остальных фазах поговорим несколько подробнее.
Фаза движения
Она тоже состоит из заданной последовательности действий. Сначала игроки должны объявить натиск (declare charges). Это означает, что игрок в самом начале фазы движения указывает, какие отряды его армии должны сблизиться с врагом для рукопашного боя (конкретная цель атаки, естественно, тоже назначается). Затем происходит сбор паникующих войск (rally fleeing troops). (Но даже в случае успешной реорганизации отряд-беглец не сможет уже произвести на этом ходу натиск — паникеры слишком заняты восстановлением дисциплины.) Далее следует так называемое принудительное движение (compulsory moves), не зависящее от игрока — это может быть бегство или просто тупое шатание по полю боя (кто сказал «хи-хи»? — любой троллеводец по опыту знает, как тяжело командовать такими «подчиненными»).
А дальше идет самое интересное. Сперва проходят уже объявленные натиски (charge moves) — атакующие по кратчайшему пути сближаются с противником с удвоенной скоростью и... Пока все, до кровопролития мы еще дойдем. И, наконец, происходят все остальные «мирные» маневры — это так и называется: оставшиеся движения (remaining moves). Чтобы игра не вырождалась в медлительное сближение перед рукопашной, введена возможность совершать ускоренные марши. Для этого рядом с марширующими не должно находиться врагов, а построение должно напоминать колонну. Но результат того стоит — скорость возрастает вдвое. Благодаря этому фланговые маневры, выходы в тыл и занятие доминирующих позиций становятся полноценными инструментами полководца.
Следует ли считать фазу движения лишь подготовкой к «самому вкусному»? И да, и нет. С одной стороны, обмениваться ударами и подсчитывать потери как-то героичнее и азартнее. С другой — не будет преувеличением сказать, что именно в фазе движения решается чуть ли не половина партии. Потому что, как уже говорилось выше, сквозь отряды нельзя ни проходить, ни стрелять, а выход во фланг и тыл означает половину победы. Так что за ошибки в фазе маневрировании впоследствии приходится дорого расплачиваться.
Фаза стрельбы
Вообще-то, после фазы движения идет применение магии, но магические правила в WHFB заслуживают особого разговора. Их мы коснемся, когда будем говорить о персонажах. А пока обратимся к фазе стрельбы.
Сначала игрок, который сейчас ходит, должен объявить цели стрельбы, не измеряя дистанцию до них, а уже потом произвести все требуемые расчеты. Помните, все виды стрелкового оружия имеют ограничение на дальность стрельбы? Так вот, представьте ситуацию: вы приказываете своим лучникам стрелять по рыцарям, до которых, согласно вашим прикидкам, луки должны дострелить. Затем вы измеряете дистанцию до этих самых рыцарей, и выясняется, что расстояние больше, чем вам казалось. Итог — туча стрел, которая должна была «закрыть собой солнце», беспомощно уткнулась в землю перед хихикающими кавалеристами. А сделать второй залп можно и не успеть.
А теперь представим, что мы все-таки не выпустили целый залп «в молоко», а добили до вражеского отряда. Теперь алгоритм простой: за каждый выстрел сделать бросок на попадание, ранение и пробивание брони. С броска на попадание начинаются новые тонкости, а именно — модификаторы. Они бывают положительными (уменьшают минимальный результат, который надо выкинуть костью, чтобы попасть) и отрицательными (наоборот). Например, сложно промазать по крупной цели, вроде великана, — это упрощает стрельбу. А вот поразить врага, который расположился за укрытием, да еще и на пределе дальности стрельбы — куда как сложнее. В зависимости от суммы этих модификаторов и стрелкового навыка бойцов и определяется, какой бросок приведет к попаданию, а какой — нет. Дальше все просто — идет проверка на ранение, а затем на пробивание брони. Погибшие устилают своими телами землю, а потом...
А потом наступает самое время для паники. Если обстрелянный отряд потерял четверть от нынешнего числа бойцов, то он должен пройти тест на боевой дух. Провал означает одно — бегство.
Это тонкости: когда отряд объявляет натиск, его противник может выбрать, принять ли ему бой или бежать (кстати, в данном случае бегство может быть более чем оправдано — взять, к примеру, конных лучников). Если же целью натиска объявлены стрелки, то у обороняющихся появляется третий вариант — встретить нападающих залпом. Правда, при этом стрелки получают штраф -1 на попадание (нелегко целиться, когда на тебя несется клин бретонских рыцарей). Но повторить подвиги английских лучников времен Столетней войны более чем реально.
Говоря про стрельбу, нельзя не упомянуть об артиллерии. Условно все артиллерийские выстрелы можно разделить на четыре типа — в зависимости от снарядов. Есть снаряды, прошивающие вражеский строй (так бьют, например, баллисты). Есть ядра, при попадании которых нужно, во-первых, учитывать отклонение снаряда (для этого бросается специальный кубик), а во-вторых, вычислять отскок ядра после первого касания с землей (это вычисляется не так страшно, как звучит). Затем есть бомбы, которые тоже могут отклоняться от цели, но для расчета урона используется шаблон в виде круга определенного диаметра (попавшие под шаблон задеты взрывом, остальным повезло). Наконец, для картечи тоже используется особый шаблон в виде конуса — кого накрыло, тот сам виноват.
Чтобы у вас не возникало ощущения, что артиллерия запросто решает все проблемы, надо упомянуть еще одну тонкость — пушки запросто могут дать осечку. Осечка порой выглядит так: «Ваша пушка взлетела на воздух, все бойцы вокруг нее получают попадание от залпа»... Если помните, в Warhammer: Shadow of the Horned Rat так и было, но в Dark Omen предпочли более мягкую модель.
Это тонкости: любопытная особенность многих артиллерийских орудий состоит в том, что игрок сам должен на глазок определять точку, в которую желает произвести выстрел, а затем рассчитать отклонение снаряда. Таким образом, игрок как бы исполняет работу... канонира. Очень атмосферно.
Фаза рукопашной
Итак, наступило время рассчитывать результат сечи.
Имеется: один или несколько враждебных отрядов, соприкасающихся между собой фронтом, флангами или тылом. Часть из них, возможно, только что врубилась во вражеские порядки, а другие уже давно бьются друг с другом. Так или иначе, вовлеченными в бой считаются только первые ряды (не случайно же воителя, знаменосца и музыканта обязывают всегда находиться на передовой). Это не значит, что тылы не играют роли — глубина рядов очень даже важна. Но вот ударами обмениваться тыловые бойцы не могут.
Это тонкости: да, и тут имеется исключение. Касается оно, разумеется, копьеносцев. Если отряд, вооруженный копьями или их разновидностью, ведет оборонительный бой, то участие в рукопашной принимают бойцы сразу двух первых рядов. В атаке, впрочем, они такого преимущества лишаются. То же касается удара во фланг и тыл.
Удары наносятся в порядке инициативы. Как происходит расчет попаданий, ранений и пробивания брони, вы уже знаете. Затем подсчитывается количество нанесенных противнику ранений (сюда относятся и несмертельные ранения, нанесенные командирам или чудовищам с большим запасом хитов). Это нужно для того, чтобы определить, на чью сторону склоняется чаша весов в бою — у кого счет рукопашной больше, тот и ломит. Впрочем, тут модификаторов даже больше, чем при стрельбе. К примеру, за каждый дополнительный ряд в глубину начисляется дополнительное очко (максимум +3). Также роль играет то, находитесь ли вы на более высокой позиции по склону, чем противник, есть ли в ваших или вражеских рядах знаменосец, как прошла дуэль командиров и, наконец, кто кому ударил во фланг и тыл (кстати, окруженные лишаются преимущества от глубины построения).
Когда подсчет окончен, происходит тест на боевой дух. Проходят его, разумеется, те, у кого счет меньше. Совладают с нервами — сеча продолжится на следующем ходу. Запаникуют — обратятся в бегство. А это может иметь далеко идущие последствия — ведь отряды, в 6 дюймах от которых был обращен в бегство или уничтожен союзный отряд, обязаны тоже пройти тест на боевой дух. И дело вполне может дойти до настоящего эффекта домино. А если еще учесть, что отряды, убежавшие за пределы игрового стола, в битву уже вернуться не могут, то можете представить себе результат...
Это тонкости: при проверке боевого духа в рукопашной разница в счете за раунд играет самую непосредственную роль. Чем она больше, тем сильнее в бою пострадали проигравшие и тем сложнее им не запаниковать. Выражается это в том, что от лидерства проигрывающей стороны отнимается разница в счете, а потом уже проводится тест на боевой дух. Так что даже храбрейшие из рыцарей могут запросто дрогнуть, если в бою им ничего не светит.
Если войско обратилось в бегство, а победители не связаны боем с другим отрядом, то начинается преследование беглецов. Оба отряда бросают по две (если их базовая скорость меньше 6 дюймов) или три (если больше) кости. Выпавшая в результате сумма показывает, насколько далеко они смогут убежать. Если дистанция, выпавшая у преследователей, больше или равна дистанции, пройденной беглецами, то считается, что победители нагнали проигравших и вырезали, пленили или рассеяли. Да-да, всех до единого.
Впрочем, никто не запрещает победителям отказаться от преследования и реорганизоваться. Правда, для этого им снова предстоит пройти тест на дисциплину. А особо кровожадным бойцам и вовсе выбора не остается — «враги не должны уйти живыми!»
Персонажи
Ничто так не поднимает боевой дух, как мертвый генерал.
Джон Мастерс
Кто такие персонажи, мы уже знаем. Теперь осталось узнать, чем же они так важны.
Во-первых, это просто могучие боевые единицы: герой обычно в три и более раз опаснее обычного солдата той же расы. Если помните, исход боя зависит от того, чей строй нанес больше ран в этот ход; герой, не занимая в строю много места, способен поражать цель чаще и кардинально усиливает свой отряд.
Во-вторых, персонаж-одиночка мало чего боится. Другими словами, обратиться в бегство ему не грозит. Стрельба тоже для него менее опасна — попасть в такую мелкую цель нелегко. Конечно, это не значит, что стоит ошалело бросаться на пики, но, скажем, герой, управляющий колесницей или оседлавший дракона, представляет для врага немалую опасность даже в гордом одиночестве.
В-третьих, персонаж, присоединившийся к отряду, значительно увеличивает его боевой дух. Потому что при проверках лидерства считается, что этот параметр у отряда равен параметру командира. Даже последние гоблины под руководством прославленного заправилы приобретают так не свойственную им храбрость. Правда, за это преимущество приходится расплачиваться тем, что герой, присоединившийся к отряду, лишается своей неустрашимости (то есть побежит отряд — побежит и герой). Вернее, неустрашимость-то остается, но необходимость собирать беглецов и восстанавливать их боевой дух вынуждает персонажа бежать бок о бок с паникерами. А ведь преследователи в таком случае имеют шанс за раз вырезать и отряд, и командира.
В-четвертых, персонажам доступен огромный выбор экипировки и всяческих магических вещей. Найти двух одинаковых персонажей не так-то просто, а ведь волшебные артефакты вдобавок могут очень удивить врага. Нарвется, к примеру, закованный в броню рыцарь на тщедушного гоблинского вождя, а тот возьми и стукни зачарованной булавой, крошащей любые доспехи в скорлупу. Сюрприз? Еще какой.
В-пятых, только персонажи могут устраивать между собой поединки. Делается это так: игрок объявляет своему оппоненту, что тот или иной персонаж вызывает своего ближайшего противника на честную дуэль (естественно, потенциальные дуэлянты уже должны быть втянуты в рукопашную). У защищающегося есть довольно простой выбор: принять вызов или позорно укрыться за спинами солдат. Первый вариант означает, что с этого момента участники поединка обмениваются ударами исключительно друг с другом, не трогая простых солдат (те, впрочем, тоже не вмешиваются). Второй же приводит к тому, что трусливый персонаж не сможет помочь своим бойцам в сече (мы ведь помним, что сражаются только воины первого ряда). Как нетрудно догадаться, персонаж-одиночка отказаться от поединка не может — не за кем прятаться.
Это тонкости: чтобы персонажи не гибли пачками от шальных пушечных ядер (пережить попадание которых, мягко говоря, нелегко), в игре есть правило, звучащее буквально как «Берегитесь, сударь!». Заключается оно в том, что персонаж, оказавшийся на пути тяжелого снаряда, имеет высокий шанс избежать гибели, а вместо него гибнет рядовой боец, якобы оттолкнувший своего командира и спасший ему жизнь.
Убийство командира как минимум лишает отряд ценного бойца и возможности использовать его лидерство в соответствующих тестах на боевой дух. А как максимум — еще и сильно сказывается на счете рукопашной по итогам раунда. Ведь каждое ранение, нанесенное побежденному персонажу сверх имеющихся у него «хитов», прибавляется к счету за данный раунд. Такое происходит из-за того, что персонажи чаще всего имеют больше одной атаки и нередко нанесенный урон «зашкаливает». Стоит ли удивляться панике бойцов, если их командира, фигурально выражаясь, у всех на глазах порвали в клочья?
Не стоит забывать и о том, что один из персонажей в армии исполняет роль главнокомандующего. Выражается это в том, что на некотором расстоянии от него все отряды используют лидерство полководца для всех проверок боевого духа и психологии. А это означает, что на участке, где сражается командир, воины едва ли дрогнут. Также в армии может иметься одно войсковое знамя — оно по функциям напоминает обычное, только на некотором расстоянии от него все отряды могут попытаться перебросить проваленную проверку боевого духа.
Магия
Метафизика — это обыкновенная физика, только в руках ученого, который слишком далеко ходит за фактами.
Сэмюел Батлер
Вот мы и подошли к магии. Пользуются ею по большей части персонажи, поэтому о чародействе мы заводим речь только сейчас.
Итак, заклинания произносятся в соответствующей фазе боя. Сначала игроки должны определить запас магической энергии, доступной их чародеям на этом ходу. При этом игрок, чей ход сейчас активен, определяет запас активной магии (power dice pool), а его оппонент подсчитывает запас развеивающей магии (dispel dice pool). Подсчитываются они похожим образом, хотя есть небольшие расхождения. Говоря вкратце, каждый волшебник в зависимости от его уровня мастерства может «вырабатывать» за раунд определенное число очков активной и защитной магии, определяемое броском костей (чем могущественнее чародей, тем больше костей он может кинуть). Кроме того, имеется общий запас (обычно это две кости плюс то, что дают некоторые магические артефакты). При колдовстве чародеи могут использовать ту магическую энергию, которую выработали сами, а вдобавок черпать ее из общего (ничейного) запаса. Разные заклинания (и контрзаклинания), естественно, требуют разных объемов энергии. Но для срабатывания чар мало просто «изъять» для них требуемое «топливо», волшебник еще должен с этим топливом совладать. Другими словами, должен выбросить на кубиках число, равное или превосходящее стоимость заклинания (не получится — чары не сработают). Максимальное число костей для такого броска зависит, опять же, от уровня заклинателя. Но учтите — за ход каждому магу можно прочесть столько заклинаний, сколько костей он может выбросить. И порой приходится решать — сохранить ли броски на другие чары, рискуя сорвать заклинание, либо наколдовать лишь один раз, но почти наверняка. Впрочем, срабатывание чар еще не означает, что вы достигнете требуемого эффекта, ведь после этого противник может попытаться их развеять контрзаклинанием (методика та же). Впрочем, баланс таков, что блокировать совершенно всю магию довольно нелегко (для этого надо обладать подавляющим преимуществом в этой сфере).
Но особый азарт колдовству придает риск критического успеха или критической неудачи. Первый происходит в случае, если при броске у вас выпало две «6», вторая — при двух «1». Критический успех означает, что заблокировать эти чары уже попросту невозможно, а неудача... О, тут последствия могут быть очень интересными. Заклинатель, не совладавший с магической энергией, должен выбросить еще два кубика и по выпавшей сумме с помощью таблицы определить последствия. А они разнятся от громкого «бабах!» до полного развеивания чар по всему полю боя.
Система «диких чар» придает магическим правилам WHFB особую изюминку. Здешняя магия походит на чудесную, необузданную, опасную силу — чего, увы, не сказать о надежных и безотказных «огнешарах» из многих других игр. И в то же время каждое заклинание — это событие, это решительный и значимый шаг, способный очень круто изменить судьбу сражения. Причем не обязательно в пользу колдующего. Конечно, элементы «неподконтрольности» магии встречались и в компьютерных играх (хоть и очень редко), но вот стратегий в их числе, мягко говоря, немного. Это, впрочем, можно объяснить тем, что азарта от бросания кубика в компьютерной игре не достичь — там все делает генератор случайных чисел отдельно от игрока. Да и пресловутый мультиплеер диктует свои требования к балансу (хотя, как мы видим на примере настольного WHFB, баланс и «мультиплеер» с «дикой магией» могут спокойно уживаться).
Вселенная Warhammer Fantasy пользуется огромной популярностью, так что неудивительно, что по ней вышла целая плеяда настольных игр — с миниатюрами и без. Итак, огласим список наиболее интересных из них.
Mordheim. Игра эта зародилась из так называемых Warhammer Skirmish — настольных правил WHFB, посвященных стычкам небольших отрядов. Из-за уменьшения масштабов сражения роль каждого бойца значительно возросла. А название свое игра получила от объятого гражданской войной имперского города Мордхейм (кстати, по-немецки слово «mordheim» означает «дом убийства», отчего в немецком издании решено было изменить букву «d» на «t»).
Warmaster. А эта игра — прямая противоположность Mordheim. Посвящена она крупномасштабным сечам с использованием уменьшенных фигурок бойцов. Кстати говоря, на правилах Warmaster базируется выпущенная в 2005 году игра Great Battles of Middle-Earth, лицом которой стала знаменитая битва Пяти Воинств, описанная в повести Толкина «Хоббит, или Туда и обратно».
Man O' War. А это Warhammer Fantasy на море. Больше нигде вам не удастся увидеть бой гномьего дредноута с темноэльфийским черным ковчегом. На сегодняшний день Games Workshop уже не заинтересована в поддержке этой игры.
Mighty Empires. Пару раз автору этих строк приходилось слышать, что введение в компьютерных играх по Warhammer Fantasy глобального режима в стиле Total War якобы противоречит самой идее настольных правил. Представляем вашему вниманию настольную игру, ставшую одним из идейных (и, возможно, даже прямых) прародителей компьютерной серии Total War (вышла она, кстати, в 1990 году). В ней игрокам все так же приходилось водить по глобальной карте войска, отстраивать города, набирать армии и захватывать провинции. А бои происходили по всем правилам настольного WHFB. Правда, затянутость кампаний едва не привела к забвению игры (сейчас она понемногу возрождается). На компьютерную реализацию Mighty Empires так и напрашивается.
Warhammer Quest. Вы будете смеяться, но на этот раз перед нами идейный предок Diablo. Сами посудите — в игре герои заняты уничтожением случайно генерируемых монстров в случайно генерируемых подземельях. Конечно, суть игрового процесса компьютерного жанра action-RPG несколько иная, но сходства более чем достаточно. И, да, сегодня эта игра тоже считается безвременно почившей.
Blood Bowl. На этот раз перед нами старший родственник Chaos League (она же «Лига Хаоса»). В ней расы фэнтезийного Warhammer’а играют в злую пародию на американский футбол. Причем на этот раз сходство настольной игры с ее компьютерным потомком оказалось таким сильным, что Games Workshop даже вынудили разработчиков прикрыть серию Chaos League, стребовали с них компенсацию, а взамен... дали им лицензию на игры по Blood Bowl. Кстати, сейчас компьютерная игра с одноименным названием находится в разработке и запланирована на 2008 год.
Warhammer Roleplay. Из всего оглашенного списка эта игра — единственная, в которой не нужны миниатюры (то есть фигурки бойцов). Это ролевая игра в самом прямом смысле слова. Только не стоит считать ее клоном D&D — игровая механика у нее совершенно самобытна и идеально вписывается в игровой мир.
Конечно, можно сказать еще много хвалебных слов про колоритные и совершенно непохожие игровые расы, но это уже не столько описание игровой системы, сколько специфика ее применения. Но разговор еще не закончен. В следующей статье нас ждет темное будущее далекого сорок первого тысячелетия.