ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ Ѕ”ƒ”ў≈√ќ

ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є12 (85) декабрь 2008
вид дл€ печати

Empire: Total War

∆анр:
–азработчик:
Creative Assembly
»здатель:
Sega
¬ –оссии:
SoftClub
—истемные требовани€:
Pentium 4 2,4 GHz, 1 GB, video 256 MB (Shader Model 2.0)
јдрес в сети:
—етевые режимы:
интернет, локальна€ сеть
–ейтинг: 88%

ƒата выхода: 6 феврал€ 2009 года


ћы уже переносились на два тыс€челети€ назад, не раз оказывались в средневековой ≈вропе и даже побывали в японии. “еперь пришло врем€ отправитьс€ в эпоху пороха и остатьс€ в истории как великий государственный де€тель и полководец. Ќапример, почему бы не стать Ќаполеоном? ¬ хорошем, а не в психиатрическом смысле этого слова.

Ќа восток и на запад

»гровой мир Empire: Total War оказалс€ намного крупнее. Ќа западе можно будет достичь двух континентов, но полностью на карте уместитс€ только ёжна€ јмерика, от —еверной же будет доступна только больша€ часть. ¬осточный край — »нди€. ƒо полностью круглого мира не дот€нули совсем чуть-чуть, а жаль, ведь эпоха ¬еликих географических открытий была уже позади, и европейские картографы знали о большей части суши, в частности, о существовании японии и  ита€, и кругосветные путешестви€ уже не были диковинкой. ¬озможно, урезание игрового пол€ св€зано с необходимостью скрыть еще неизвестные на момент начала игры земли, такие как јл€ска, но гораздо веро€тнее, что это обусловлено желанием не затрачивать усили€ на проработку тех же японии с  итаем. ≈сли так, то это оправданно: создавать уникальные страны восточной јзии трудно, а серьезной роли в тогдашнем мире они не играли и, более того, целенаправленно стремились к изол€ционизму.

¬месте с увеличением игрового пол€ стали крупнее и провинции. “ак, все Ѕританские острова будут разделены всего на три части — јнглию вместе с ”эльсом, Ўотландию и »рландию, вместо вдвое большего числа в Medieval II. » это большой плюс — необходимость захвата множества мелких территорий была дл€ игрока обузой, а не развлечением. ƒа и населенный пункт в отдельной области отныне не будет самодостаточен, прикрытый крепостными стенами. ¬с€ инфраструктура находитс€ за пределами городов — деревни, порты, шахты. » все это, точно так же, как и само поселение, можно будет захватить и разрушить. “акой принцип очень похож на первые две игры серии Lord of the Realms, где можно было уничтожить противника в хорошо укрепленном замке, даже не приближа€сь к нему — просто разорив все пол€ и дождавшись, пока разбушевавшеес€ население на вилах не вынесет сюзерена из замка.

ѕрактическа€ ценность такой новинки огромна — можно навредить стране-владельцу, отрезав город от источников снабжени€, а не штурму€ его. ѕотому война станет намного более активной: отсидетьс€ за стенами, пока вокруг ходит вражеска€ арми€, не получитс€ — извольте защищать свое добро. —ражени€ перемест€тс€ преимущественно в поле, тогда как в «—редневековье» и «–име» больша€ их часть проходила на городских стенах.

ќт малых до великих

ћир в XVIII веке уже достаточно усто€лс€, и место на карте от океана до океана зан€ли государства. ƒвенадцать из них будут игровыми. Ёто все главные европейские страны и ќсманска€ импери€. ќколо полусотни будут управл€тьс€ только искусственным интеллектом. Ќо дл€ нас с вами не секрет, что в большинстве случаев неигровые фракции легким движением руки с помощью блокнота и изменени€ одного из конфигурационных файлов превращаютс€ в игровые. —корее всего, при желании, чуть модифицировав файлы, можно будет сыграть за большинство государств второго эшелона.

 ак можно заметить, провинции стали значительно крупнее.

Ќикаких варваров, бандитов и повстанческих государств, исполн€ющих роли мальчиков дл€ бить€ и назойливых мух, не будет. ј повстанцы останутс€ — они похожи на своих коллег из Europa Universalis 3: In Nomine и будут по€вл€тьс€ при недовольстве курсом нашего правительства. ј оных может быть целых три — каждое со своими плюсами к различным сферам де€тельности.

”правл€ть отдельно вз€тыми городами нам попросту не дадут.  ак правитель страны извольте принимать общегосударственные решени€. ƒа не просто так, а в соответствии с выбранным типом правлени€. Ќе будете способствовать зародившейс€ демократии, смотрите, как бы самому не разделить судьбу вождей ¬еликой французской революции. Ќе правда ли, очень похоже на мотивы игр от Paradox Interactive?

Ѕоротьс€ предстоит не только с врагами страны на поле брани. Ќе меньшую роль играет экономическое превосходство — чтобы достигнуть его, необходимо будет строить сильную империю и заключать выгодные торговые соглашени€. Ќе забывайте, что деньги в конечном итоге сказываютс€ на оснащении армии — хлопоты окуп€тс€ сторицей. Ѕудут и внутренние враги — недовольные нашей властью революционеры. ’от€ они запросто могут стать внешними, если выиграют войну за независимость, — вспомните, как —оединенные Ўтаты откололись от јнглии.

¬ Empire: Total War мы расстанемс€ с бегающими по карте человечками, правда, не со всеми. —уд€ по всему, шпионы останутс€. Ѕыть может, сохран€т разработчики и специалистов по мокрым делам — убийц. ƒипломати€ упрощена — отыскиваем город нужной нам страны и делаем предложение или выдвигаем требовани€. — торговлей все обстоит примерно так же.

Ќе будет и привычных королевских династий. Ќам будут подчин€тьс€ генералы-военачальники, каждый со своими «взгл€дами» на ведение бо€. Ќе исключено, что при определенном стечении обсто€тельств мы можем получить под командование великого человека. ѕочему бы не покомандовать артиллеристом Ќаполеоном?

—вистать всех наверх

ƒуэль двух кораблей борт о борт — рискованна€ зате€ дл€ обеих сторон.

ќ морских сражени€х, которые впервые будут добавлены в игру серии, говорили давно и много. ѕорой складывалось впечатление, что все остальные элементы игры остаетс€ в тени корабельных парусов. Ќо не зр€ им удел€лось столько внимани€ — результат выгл€дит отлично. ћорской движок игры вне конкуренции среди стратегий — награды за лучшую графику и физику уже заслужены. ƒа и что скромничать, ничто из морских пиратских симул€торов, таких как « орсары», не может поспорить по обоим параметрам с Empire: Total War.

¬ одном бою может сойтись до сорока кораблей, то есть до двух дес€тков с одной стороны. » дл€ каждого будет выполн€тьс€ полноценный просчет выстрелов и попаданий. ядро попадает в парус — дырка гарантирована. ≈сли на пути окажетс€ матрос — его попросту снесет в море, а подвернувшийс€ рей будет переломлен в месте удара.

—истема бо€ достаточно сложна. ћожно не только отдать стрельбу на усмотрение капитанов, но и задавать направление движени€ и построение, хот€ начальную формацию стоит указать заранее. —ражение в большинстве случаев будет классическим линейным — наши фрегаты и линкоры будут следовать друг за другом и вести огонь обращенными к врагу бортами. ¬прочем, нас никто не ограничивает в тактических вопросах — можно протиснутьс€ между двум€ корабл€ми противника и дать залп сразу с двух сторон.

Ѕогатство тактики усиливает и классическа€ схема разнообразных боеприпасов — €дра дл€ стрельбы по корпусу, книппели дл€ уничтожени€ парусов и вант, картечь дл€ прореживани€ вражеской команды, бомбы дл€ разрушени€ бортов и трюмов.

¬зрыв крюйт-камеры привел к печальному итогу.

«адача не сводитс€ к простому решению «всех утопить» — это попросту нерационально. ¬ыгоднее захватить вражеские корабли, чтобы присоединить их к флоту своей державы. » здесь открываетс€ нова€ грань бо€ — абордаж. ћатросы атакующего корабл€ забрасывают кошки, ст€гивают корабли бортами, перебрасывают доски и устремл€ютс€ на врага. Ѕой постепенно смещаетс€ с палубы во внутренние помещени€ и затихает, а корабль мен€ет владельца.

Ќо может быть и менее благопри€тный исход сражени€ — €дро, попавшее в крюйт-камеру, взрывает хран€щийс€ там порох, и целый корабль попросту взлетает на воздух. ≈сли поблизости окажетс€ любой корабль, хоть союзный, хоть вражеский, то и его судьба будет незавидной.

Ќе обойдетс€ и без капельки романтики — в  арибском море и других особо опасных регионах можно будет встретить корсарские флотилии. Ќе будем вдаватьс€ в подробности, откуда во врем€ заката пиратства по€вл€ютс€ дес€тки судов под черным флагом.  орабли флибустьеров точно так же можно захватить и включить в состав своего флота. ј в многопользовательской игре — даже поиграть за них.

Ќад полем €дра грохотали

Ќа рубеже семнадцатого и восемнадцатого веков огнестрельное оружие уже приобрело огромную пробивную силу и приличную скорострельность — несколько выстрелов в минуту. ќ прицельной стрельбе речи еще не шло — с сотни метров было почти невозможно попасть в человека, а с трехсот и по плотно построенному отр€ду было немудрено промазать.

ѕосле выстрела — команда: «ѕримкнуть штыки!» ¬перед, в атаку!

¬се это привело к линейному построению — скорость перезар€дки позволила сократить количество сто€щих друг за другом шеренг сначала до четырех, а после и до трех, сохранив темп огн€ и его останавливающее действие. ј дл€ повышени€ урона строй был еще и очень плотным — на одного солдата приходилось около полуметра пространства. јрмии разворачивались в тонкие длинные линии, а преимущество при равной численности получала сторона, солдаты которой были лучше обучены. ѕри действи€х в столь тесненных услови€х муштра имела первоочередное значение — подобный строй мог эффективно действовать только при абсолютной выучке и согласованности, все движени€ должны быть одинаковыми у всех бойцов. Ќедаром прусский король ‘ридрих ¬еликий сказал знаменитую фразу: «—олдат есть автомат, к ружью приставленный».

Ћинейное построение было совершенно негибким, стороны могли встретитьс€ только в чистом поле. Ћюбое преп€тствие делало местность непригодной дл€ сражени€. –ечь шла даже не о домах или фермах, а даже о придорожных канавах, при пересечении которых строй мог быть сломан.

“от же ‘ридрих ¬еликий ввел новый тактический прием, сделавший прусскую армию одной из самых сильных в ≈вропе при ограниченных ресурсах, — косую атаку, при которой основной удар приходилс€ на один из флангов противника с последующим заходом в тыл. ѕротивник был не в состо€нии закрыть дыру, не поломав строй.

Ёто интересно: чтобы сохранить свой простой секрет от других держав, ‘ридрих ввел множество сложных тактических движений, не имевших дл€ бо€ никакого смысла.

¬ большой битве заметны недостатки — например, видно, как задние отр€ды ведут огонь через союзников.

 ардинальные изменени€ в тактике произошли во врем€ американской ¬ойны за независимость — линейному строю здесь противосто€л рассыпной. ¬ообще-то, он по€вилс€ в ≈вропе чуть ранее и примен€лс€ стрелками-егер€ми, но здесь он использовалс€ всей армией — можно сказать, что война была партизанской. ћестные ополченцы, сражающиес€ за свою свободу, не имели навыков линейного бо€, но зато почти все отлично стрел€ли.  оролевские же солдаты, наоборот, были приучены ходить строем. √устые леса располагали к уничтожению колонн из укрытий с последующим отходом в одиночку или небольшими группами.

  сожалению, тонкости с построени€ми в Empire: Total War реализованы, похоже, не будут. ѕон€тно, что все сделать невозможно, но хот€ бы приблизительную картину воспроизвести стоило бы: сумели же это сделать создатели  азаков 2. ќднако, суд€ по всему, дл€ Creative Assembly нет разницы между линией и колонной, а потому все останетс€ так же, как было во всех играх серии, — свободные пр€моугольные построени€ по шесть-семь р€дов. » не стоит удивл€тьс€, если останетс€ возможность установить дл€ своих войск разреженный строй дл€ снижени€ урона от огн€ противника.

≈сли верить некоторым источникам, отр€ды будут страдать той же болезнью, что и арбалетчики в Medieval II: Total War, — загадочно безвредной стрельбой через сто€щие впереди дружественные отр€ды. Ќадеемс€, что подобна€ несуразица до релиза не доживет. ќстаетс€ открытым вопрос — как будет вестись огонь? ¬се солдаты сразу — вр€д ли, ведь уже в Medieval II: Total War аркебузиры и мушкетеры умели с грехом пополам ходить и стрел€ть по очереди «улиточным» строем караколе.

Ќовое и незабытое старое

ѕомощью союзников в бою сохран€ет силы и наших и союзнических войск.

Ќововведени€, конечно же, будут. ƒостижение французской армии — использование укрытий местности и зданий — в игре по€витс€. ѕоследнее акцентируетс€ особенно — здани€ будут обладать разной прочностью, что немаловажно при артиллерийском обстреле, ведь раскатать по бревнышкам дерев€нную избу значительно проще, чем каменную церковь. Ќо и тут еще не все пон€тно — что будет с подразделением в полторы сотни человек, если отдать им приказ войти в избу-п€тистенок?

ѕоскольку чистых бойцов ближнего бо€ в игре не будет, за исключением, может быть, некоторых видов кавалерии, сражени€ станут дистанционными. ќсновной акцент в тактике боев будет смещен в сторону артиллерии и конницы. –укопашна€ никуда не денетс€ — после перестрелки стороны сойдутс€ в рубке, где предпочтение отдаетс€ штыкам и сабл€м. Ќа раннем этапе будет однозначный выбор — или стрельба, или ближний бой. —тоит ли попытатьс€ зар€дить оружие и произвести еще один залп или же атаковать отр€д противника до того, как его командир произнесет: «ќгонь!» ¬ дополнение к стрельбе и рукопашной отр€ды гренадеров будут метать во врага гранаты.

јртиллери€ теперь играет более важную роль — увеличены все характеристики, а значит, она будет более смертоносной. Ќо самое главное — она будет конной. ѕодцепили оруди€ к передкам, перевезли на новое место, установили, отстрел€лись, поехали дальше. ѕоскольку дистанци€ имеет решающее значение дл€ убойной силы, така€ новинка наверн€ка будет востребована. Ќе отстает по важности и возможность использовать разные снар€ды — дальнобойные €дра или же картечь, смертоносную на ближней дистанции.

≈ще один мобильный отр€д, выгл€д€щий очень привлекательно, — драгуны. ќни, как и многие кавалеристы в первой части Medieval: Total War, вновь научатс€ спешиватьс€ пр€мо на поле бо€. ƒобавим сюда разную скорострельность, а то и вовсе используемое оружие, в конном и пешем режимах. ≈сли все это будет реализовано правильно, получитс€ насто€щий простор дл€ тактики: отправили отр€д драгун на ближайший пригорок, спешились, зан€ли сто€щее там здание — и держимс€ до подхода основных сил.

√ород защищать сложнее, чем сражатьс€ в поле. ќтходить попросту некуда.

—ражени€ далеко не всегда будут проходить в чистом поле — оборон€юща€с€ арми€ может окопатьс€ на стратегической карте, а потому в бою она получит возможность расставить защитные сооружени€. Ќекоторые будут устанавливатьс€ до бо€, в режиме стратегической карты, большинство же — непосредственно перед началом сражени€. ќпределенно будут рогатки дл€ предотвращени€ атак кавалерии, корзины с землей дл€ защиты от оружейного огн€. ѕозднее по€в€тс€ дерев€нные частоколы.

» напоследок — самое интересное. ¬ игру вернетс€ серьезное вли€ние погоды на исход сражени€ — такое, какое было в Shogun: Total War. ”тренний туман, равно как и дым, скрывающий противника, сниз€т точность стрелков. ƒождь окажет не менее пагубное воздействие — снизитс€ частота стрельбы, а ружь€ начнут давать частые осечки. »зменитс€ и характер территории: там, где при си€вшем солнце была равнина, внезапно может оказатьс€ гр€зь по колено. Ёто означает дополнительную усталость и снижение эффективности войск. Ѕудет вли€ть и ландшафт, но это не новость — он имел значение во всех играх серии.

ѕромышленна€ революци€

“еперь — в порт, заштопывать дыры на рваных парусах.

¬ек семнадцатый был богат на открыти€ не только в тактике боевых действий. Ќе сто€л на месте прогресс, в игре оп€ть же привод€щий к росту эффективности войск. «атрачива€ усили€ на развитие науки, мы каждый раз получаем преимущества. Ќапример, это может быть увеличение точности стрельбы или снижение шанса осечек, а некоторые улучшени€ могут быть более серьезными — как замена «глухого» байонета, закрывающего дуло, на позвол€ющий вести огонь штык. ¬ыбор довольно широк и полностью отдаетс€ на откуп игроку — дл€ этого по€витс€ новое окно с технологическим деревом.

¬ отличие от всех предыдущих игр, дл€ улучшени€ отр€дов не нужно будет прилагать никаких усилий. »зобрели новую технологию — на следующий ход вс€ арми€ снар€жена по-новому. ƒействительно, если ранее снар€жение было делом солдата, то теперь этим занимаетс€ государство. ”добно, нет никакой возни и затрат времени, и возн€ с устаревшим снар€жением отр€да ветеранов и вовсе не будет беспокоить полководца.

’оть игра и заканчиваетс€ с наступлением дев€тнадцатого столети€, можно получить более поздние технологии, интенсивно развива€ свою науку. Ќе исключено, что можно уйти вперед на несколько дес€тков лет и получить, к примеру, в свой флот парусно-паровой корвет.

ќт дурака до гени€

ƒл€ большинства игроков, прошедших с бо€ми любую из игр серии Total War, не будет открытием, что на стратегической карте использовались два совсем не св€занных между собой интеллекта. ќдин отвечал за дипломатию, а второй — за действи€ армий. » бравый во€ка гадил больше, чем приносил пользы голубь мира: если в его поле зрени€ оказывалс€ незащищенный или слабый город, тот должен был быть вз€т, а уж кому он принадлежит — не имеет значени€. Ќачинались пл€ски с союзниками — они осаждают город, мы тут же заключаем мир. » так каждый ход. ”правление подчиненными компьютеру войсками тоже было на примитивном уровне — в лучшем случае сначала перестрелка, затем рукопашна€. ќ фланговых обходах можно было только мечтать.

Ќа палубе корабл€ можно рассмотреть каждого матроса.

“о, что »» в серии не слишком серьезен, — не новость. ќн не мен€лс€ со времен Shogun: Total War, но восемь лет назад все это не воспринималось как недостаток. ¬рем€ шло, и на фоне новых фракций и линеек войск, визуальных улучшений и изменени€ правил неизменным оставалось только одно — разум кремниевого друга.

—ейчас же Creative Assembly обещают полностью переписать искусственный интеллект. Ќадеемс€ на лучшее — пример Firaxis Games и ее Civilization IV доказывает, что мозги электронному оппоненту можно успешно вправить.

ќдна из новых особенностей — общий »» и дл€ тактического, и дл€ стратегического режимов. “акой слоеный пирог получаетс€ — уже при столкновении будет учитыватьс€ и ситуаци€ в окрестност€х пол€ бо€, и если будет более выгодно отойти и соединитьс€ с союзниками или же найдетс€ лучший оборонительный рубеж, генерал противника постараетс€ уклонитьс€ от сражени€. “акже компьютерные оппоненты станут уклон€тьс€ от бо€, если удержание данной позиции покажетс€ неоправданным стратегически, или, наоборот, за хорошую позицию могут положить все войска.

¬ бою тоже все будет иначе. –анее »» основывалс€ только на текущей ситуации: находитс€ под обстрелом — пошлет их пугнуть конницу, выведем в этот момент копейщиков дл€ прикрыти€ — отведет всадников. » так можно было его терзать, пока не кончатс€ стрелы или вражеска€ кавалери€ не побежит от больших потерь. “еперь же у генерала-полководца «в голове» будет план сражени€, которого тот будет придерживатьс€. Ќо «придерживатьс€» в данном случае не значит, что действи€ будут шаблонными и однообразными, это, скорее, обща€ канва сражени€, а дальше уже идет выбор конкретных решений из нескольких возможных. »нтересно, что общий план сражени€ будет зависеть от личности главнокомандующего.

яркие краски

ќчень большой прогресс мы можем наблюдать в качестве картинки. √рафика едва ли не лучше, чем в Company of Heroes, но при этом количество бойцов с обеих сторон исчисл€етс€ тыс€чами, да и площадь пол€ бо€ довольно велика.

ƒаже фрегаты смотр€тс€ величественно.

Ќо результат зависит не только от качества моделей. «начительную роль в создании эффекта играют... искусственный интеллект и поиск пути.  аждый боец, будь то солдат или мор€к, в сражении выбирает себе противника — все поле бо€ рассыпаетс€ на множество дуэлей. ћожно забыть о биомассе разных цветов, топчущейс€ на месте. ƒвижени€ не имеют ничего общего с реальным боем в угоду кинематографичной зрелищности — разработчики черпали вдохновение, в частности, из фильма «ѕриключени€ королевского стрелка Ўарпа».

ј игроков-любителей униформы придетс€ разочаровать. Ёта составл€юща€ совершенно не проработана. ќтр€ды будут окрашены в цвета страны-владельца с некоторыми вариаци€ми. ћестами допущени€ превращаютс€ в сочную клюкву — ну никак не могли борцы за независимость јмерики шить офицерскую форму с золотой оторочкой и эполетами. ” них попросту денег на это не было.

Ќа одну особенность стоит обратить внимание — арми€ будет одета полностью одинаково, а иррегул€рные формировани€ — с некоторыми, порой значительными вариаци€ми. Ќо клонов не будет даже среди вымуштрованных солдат. ƒвижок запросто позвол€ет лепить всем разные физиономии.


***

’очетс€ верить в лучшее, гл€д€ на грандиозные планы Creative Assembly. Ќо как бы не получилось «как всегда» — релиз с количеством багов, большим, чем рабочих особей в колонии муравьев, и последующие заплатки с неизбежной «финальной доводкой» в дополнении.

Ќо кое в чем можно быть уверенным. ¬о-первых, это картинка: нет никаких сомнений в том, что она будет лучшей в жанре. ¬о-вторых, намного интереснее станет стратегическа€ составл€юща€. ¬ Rome и Medieval 2 она довольно быстро становилась нудной.

ѕраво называтьс€ интересной у Empire: Total War есть, но историческую достоверность в игре можно уже не искать. ѕоэтому мы ждем от нее только орден.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9.4
проголосовало человек: 472
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€
Ѕюстгальтер дл€ беременных
—упер-лифчик. ѕодробнее о бюстгальтерах читайте на сайте
4mums.kz