КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ В ЛИЦАХ

Автор материала:
Денис Гундоров
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№3 (88) март 2009
вид для печати

Мишель Ансель

Компьютерные игры могут быть очень разными: сложными, смешными, глубокими, серьезными, новаторскими. Однако даже все это вместе еще не означает, что будет интересно. Но есть люди, которые точно знают, как сделать этот решающий шаг. Один из них — Мишель Ансель, звезда французского игростроения, разработчик с мировым именем.

Ведущий дизайнер одной из студий Ubisoft Enterteiment, принимавший участие почти в двадцати проектах, создатель Реймана, негласного символа компании, рыцарь Ордена искусств и литературы — это все о нем. Веселый и грустный, ироничный и серьезный, талантливый и еще раз талантливый, он — такой же, как и его игры. Он весь в них, Мишель Ансель.

О пользе увлечений

Говоря о видеоиграх, люди часто рассуждают о графике, управлении, числе полигонов. Но почему бы не поговорить о других составляющих игры, например, об эмоциональной составляющей? Когда мы обсуждаем фильмы, мы можем поговорить и про спецэффекты — и про историю, ее значение, то, что хотел донести режиссер. Я считаю, и в играх надо смотреть не на технические детали, а на значимость игр.

Мишель Ансель

Нестандартный взгляд на игры.

Мишель родился в 1972 году в Монако. Его отец был профессиональным военным, поэтому семья молодого Анселя частенько переезжала. В результате Мишель еще в детстве успел побывать во многих экзотических странах. Однако много позже, уже став знаменитым, Мишель сказал: ему запомнились совсем не частые переезды, диковинные пейзажи и местный колорит, а китайские, японские и русские сказки. Он проникся ими настолько, что впоследствии при создании многих своих персонажей будет вдохновляться этими детскими впечатлениями и переживаниями.

В юности, как и многие подростки, Ансель увлекся видеоиграми, а чуть позже — программированием. Увлекся настолько, что стал изучать материал вполне серьезно. Перед тем как его заметила активно развивающаяся Ubisoft Enterteiment, Мишель успел поработать над игрой Mechanic Warrior для компании Ankhor (которая, впрочем, не была выпущена). Это случилось в 1989 году, когда 17-летний Мишель принимал участие в конкурсе молодых геймдизайнеров.

Французская компания как раз намеревалась переходить от локализации зарубежных игр во Франции к разработке своих проектов. В начале 90-х открываются две собственные студии Ubisoft — и в одной из них начинает работать Ансель. Первая его работа, выпущенная Ubisoft, — Pick’n’Pile, логическая игрушка в стиле тетриса. Да-да, можно начинать и с таких проектов...

Под знаком «Rayman»

...Я потратил более чем пять лет на Реймана... или больше? Шесть лет? Я не понимаю, как это возможно — использовать одни и те же характеры на протяжении стольких лет...

Мишель Ансель

В 1992 году Мишель принимается за создание своего главного на то время проекта — Rayman. Три года ушло на разработку, и в 1995 году игра выходит сначала на Amiga и PC, позже — на Playstation и Sega Saturn. Жанр аркады в то время был популярен, и игра могла остаться незамеченной, если бы ее создавал не Мишель Ансель, придумавший образ Реймана. То ли пришелец, то ли странный зверек, Рейман пришелся по душе игрокам. Благодаря интересному главному герою, использующему в качестве оружия части собственного тела, не соединенные между собой, симпатичному миру, удачным и запоминающимся персонажам игра становится хитом.

Это интересно: в финальной версии о самом Реймане практически никакой информации нет. На стадии разработки планировалось, что мальчик Джимми на вполне реальной нашей планете повстречает супергероя Реймана, когда тот будет возвращаться в свой родной мир. Идею забраковали, но, несмотря на это, некоторое время в рабочей версии оставалась эта предыстория. И кончалась она комментариями в духе: «Ребята, это мы оставить не можем — так будете играть или нет?». Жалко, что до релиза эта шутка не добралась...

Явление супергероя.

Мир Реймана был обширен, а новаторская на то время идея получать суперспособности частями по мере прохождения сюжета позволяла практически всю игру проходить дважды: возвращаясь на пройденный уровень с новообретенными умениями. И было за чем — Мишель приготовил множество сюрпризов и секретов, отыскать которые было делом нелегким. Картинка игры настраивала исключительно на оптимистический лад: абсолютно все персонажи, даже враги во главе с главным злодеем Мистером Тьма, вызывали только улыбки. Звук? Очень приличного уровня. Интересна озвучка персонажей — вместо слов игроки слышали забавную невнятную тарабарщину. Rayman весь состоял из здорового смеха и веселья.

Надо сказать, что Ансель не спешил почивать на лаврах после успеха Rayman. Он также принимал участие в некоторых других, правда, не таких успешных проектах: The Adventures of Valdo & Marie, Tonic Trouble.


Из первых игр собственной разработки наибольшего успеха добился именно этот проект Анселя. Немудрено, что желание Мишеля развить свои идеи во второй части аркады вызвало полное одобрение компании.

Мишелю надо было многое сделать — технологии постоянно развивались, и все больше игр подобного жанра переходило в 3D. Освоить новую технологию, избежать типичных ошибок других подобных проектов и сохранить одновременно смешную и милую картинку первой части — задача не из легких. Надо ли говорить, что Мишель справился самым лучшим образом?

Приключения ждут!

После пяти лет ожидания продолжение Rayman 2: The Great Escape увидело свет. Внешне игра сильно преобразилась, но только в лучшую сторону. В отличие от многих ранних трехмерных аркад, второму «Рейману» досталась одна из лучших игровых камер. А графика просто поражала — на то время, разумеется. Кроме прочего, движок был отлично оптимизирован, благодаря чему игра «летала» на самых простейших конфигурациях. К сожалению, в России не было локализации. Но это не сильно мешало игрокам насладиться творением Анселя — в озвучке игра не потеряла, так как смешной детский лепет первой части остался и во второй, субтитры пираты рисовали не хуже заправских малевичей, а увлекательность... К счастью, она измеряется далеко не в килограммах русских букв на сантиметр картинки.

Продолжение сохранило некоторые успешные идеи из первой части, обзаведясь множеством новых. Мишель детально переработал мир «Реймана»: теперь уровни контрастно отличаются друг от друга, действие постоянно меняется, не позволяя заскучать. И все это — с сохранением общей стилистики первой части. У Реймана появляются не менее харизматичные помощники, да и сам сюжет несколько заковыристей оригинальной игры.

Rayman 2: The Great Escape вышел обаятельной, чуточку бесшабашной, веселой и — да-да, очень интересной игрой. Ориентирована она была на более ранний возраст, нежели первая часть, однако это нисколько не помешало ей получить высокие награды критиков и бесконечную любовь игроков всего мира.


Время не стоит на месте, постепенно из никому не известного, но подающего надежды разработчика Мишель Ансель становится очень даже знаменитым и уважаемым дизайнером. Его начинают приглашать на конференции, посвященные игростроению, где он выступает с совершенно различными докладами: от узкоспециализированных, вроде «поведение камеры в трехмерных играх», до общих, затрагивающих самые различные вопросы дизайна компьютерных игр.

Теперь — в клуб... то есть, в 3D!

Ubisoft, следуя проверенной методике получения легких денег, настаивает на разработке следующей части приключений отважного Реймана. Но Мишеля интересует уже совсем другой проект. Он принимает решение отдать разработку третьей части румынской студии, а сам принимается за создание совершенно новой игры, не имеющий к Рейману никакого отношения.

Он не забрасывает любимца насовсем: иногда, отрываясь от своей разработки, Мишель консультирует коллег-румын. В результате Rayman 3: Hoodlum Havoc все же проигрывает предыдущим творениям Анселя. Графически игра осталась на прежнем уровне, юмор — самая ценная составляющая игр Анселя — сохранился, но здорово «подрос»: теперь многие шуточки детям слышать стало рановато. Кстати, по поводу «слышать»: бессвязное бормотание персонажей заменили нормальной человеческой речью, и не сказать, что проект от этого выиграл.

Третья часть «Реймана» без главного идеолога сериала хоть и удалась, но сильно потеряла в обаянии. Мишель в многочисленных интервью неоднократно высказывался, что сам не слишком доволен результатом и что если бы он руководил разработкой, то многое сделал бы иначе.


Позже было выпущено много различных переизданий, версий для всех известных науке платформ, дополнений, «Рейман» обзавелся редактором, многопользовательским режимом и улучшенной графикой, а недавно стал дружить с PSP и PS3. Мишелю в годы господства таких «гигантов», как Марио, червяк Джимм и Соник, удалось создать крайне успешную концепцию интересной аркады.

Вся правда мира

...Я не настолько знаю мир журналистки, но было бы сумасшествием жить и питать надежды на то, что мы обладаем всей информацией. Я читал статьи реальных журналистов, в которых те открыто заявляют, что в современном мире невозможно не выдавать дезинформацию...

Мишель Ансель

Тем временем Мишель давно мечтал заняться чем-то более серьезным и злободневным, нежели развеселые аркады. Следующим его проектом становится как раз такая игра — Beyond Good and Evil.

Здесь Ансель впервые сам руководил разработкой. Для амбициозного дизайнера эта разработка — очень личная и потому важная. Код не раз переписывался практически с нуля, а образ главной героини после одной из Е3 Ансель кардинально изменил — и это перед самым выходом игры. Сам дизайнер признавался: риска с этим проектом было очень много, гораздо больше, чем со всеми предыдущими. Казалось бы, чего проще — продолжать работать с проверенными рецептами, развивать отлаженные концепции. Но, как признался сам Мишель в одном из интервью, он просто изменился. Дизайнер начал работать над собственными играми, когда ему еще не было и двадцати. А когда тебе уже 26, хочется заниматься совсем другими играми, другими проблемами и вопросами.

Визуальный ряд «За гранью добра и зла» выполнен безупречно: удачные ракурсы, обаятельные главные герои, приятная картинка. Музыкальный ряд тоже не подкачал, а «Бука» очень удачно подобрала голоса для русского дубляжа. Но проект запомнился прежде всего своей увлекательностью. В добрых традициях Анселя игра постоянно развлекает разнообразием действия: игрокам предстоят и гонки, и драки, и мини-игры, и логические задачки, и стелс-элементы. Но это все качество исполнения. Самым важным элементом в Beyond Good and Evil Мишель считает сюжет. Он, кстати, абсолютно линеен, но в промежутках между большими эпизодами игроку предоставляется достаточно свободы, чтобы исследовать окружающий мир.

Это интересно: Ансель всегда стремился предоставлять игроку больше свободы в своих играх. Но делал он это довольно специфически: игрок всегда был скован рамками основной сюжетной линии, эту составляющую он не мог поменять в принципе. Но вот способы достижения той или иной контрольной точки, большого эпизода истории могли сильно варьироваться. Такие вот у Мишеля «промежутки свободы».

Идем со мной, я покажу тебе правду!

Но мы говорили о сюжете. В современном мире многие люди живут, не задумываясь об истинном положении вещей, им достаточно той информации, которую они получают от различных СМИ. А что, если все источники информации зависят от неких факторов? Что, если правительству нужно, чтобы население знало только то, что им показывают по телевизору? Знакомая ситуация? Новая игра Мишеля Анселя как раз про это.

Главная героиня, обаятельная репортерша Джейд вместе со своим дядей Пей’джем и дезертировавшим солдатом Аш Два пытаются раскрыть заговор правительства и инопланетных захватчиков. Те похищают самый ценный ресурс мира Хиллис — его жителей. Противостоит этому подпольная организация ИРИС, с помощью которой Джейд и предстоит добраться до правды.

Это интересно: эти слова Анселя помогут лучше понять замысел автора: «Иногда мне хочется сделать какую-то простую вещь, где не надо заботиться о сюжете. Но я чувствую потребность рассказать историю. Я могу читать книгу просто так, но могу и искать что-то большее — не знаю, что именно, но искать. Я не могу точно сказать, что я хочу изменить людей своими играми. Но я, как в примере с книгой, всегда хочу сказать что-то своими творениями — и, возможно, кто-то это поймет...»

Несмотря на лестные отзывы критиков и орды поклонников, игра умудрилась провалиться в финансовом плане. Продажи были, мягко говоря, очень плохими. Это часто случается с такими нестандартными проектами. Удар оказался силен. Мишель с самого начала планировал выпустить целую трилогию, и «За гранью добра и зла» была только прологом. Разумеется, после такого фиаско Ubisoft не выделила денег на вторую часть.

Кинг Конг жив, возвращается и будет возвращаться

...Было бы слишком самонадеянно называть нашу игру примером хорошей игровой адаптации. Имея на руках лицензию, очень тяжело привносить в игру инновации. Но в этом и ключ к успеху — совмещать инновации и проверенные классические идеи...

Мишель Ансель

В сфере компьютерных игр табличка с надписью «официальная игра по фильму» чаще всего означает полнейшую халтуру, ужасные поделки и легкие деньги для разработчиков. Когда Питер Джексон решил в очередной раз реанимировать голливудскую дойную корову Кинг Конга, он, сам заядлый игрок, подумал и об игре по фильму. Его внимание привлек Мишель Ансель с его блистательной Beyond Good and Evil. После недолгих переговоров разработка Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie началась.

Создание игры проходило одновременно со съемками, Мишель не имел возможности увидеть фильм. Тем радостнее были его собственные эмоции по поводу похожей атмосферы обоих продуктов. Но обо всем по порядку.

В проекте Ансель участвовал исключительно в роли главного дизайнера. Ни с сюжетом, ни с прочим ему поработать не дали. Но в своей части амбициозный француз развернулся на полную катушку. Главной дизайнерской задумкой Мишеля, подчинявшей себе остальные элементы игры, было решение разделить повествование на две неравные части: большую часть времени игрок управлял Джеком Дриссколом, членом съемочной группы, другую же — самой большой обезьяной в мире. Соответственно, игра делилась еще и на разные жанры.

Не стой на пути!

Основной задачей, которую поставил перед собой Ансель при работе над первой частью игры, было передать все сумасшествие и безнадежность выживания на острове, кишащем динозаврами и прочей доисторической живностью. И Мишель отлично справляется с этой задачей. Для достижения этой цели он упраздняет весь интерфейс: перекрестье прицела, количество здоровья персонажа и прочее. Во время сильных ударов картинка размывается, шаги приближающегося тираннозавра трясут экран, а его рев способен натурально свести с ума. Все это сделано с целью максимально погрузить игрока в жестокий мир острова Черепа. А заодно — приблизить игровую картинку к собственно фильму. И хоть в конечном исполнении некоторые огрехи мешают этому, сама концепция была великолепна.

Чтобы не превращать игру в один сплошной кусок ужастика с элементами выживания, периодически игрок получал возможность разрядить обстановку при игре за Кинг Конга. В этой части игра преображалась, переходя в боевик от третьего лица с элементами единоборства. Здесь можно было сполна «оторваться» за все страхи Джека: старина Кинг Конг просто играючи расправлялся с самыми серьезными противниками. Безупречная анимация, симпатичные визуальные эффекты и насыщенный звуковой ряд — Кинг Конг ощущался очень естественно. Разумеется, для сохранения баланса Ансель сделал эту часть игры значительно короче приключений Джека — иначе игрок вполне мог бы почувствовать себя этаким доисторическим суперменом. А задумка была совсем другой.


Позже в одном из интервью Мишель признался, что, если бы его не сдерживала лицензия со всей кучей ограничений, игра могла бы выглядеть совсем по-другому. Но надо отдать должное: со своей задачей Ансель справился отлично, а Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie — одна из немногих действительно стоящих игроизаций.

Чисто французское безумство

...Не вернуться ли к Рейману? Да, мир Реймана нуждается в основательном обновлении. Так почему бы и нет?

Мишель Ансель

Несколько лет Мишелю часто задавали один и тот же вопрос: не хотел бы он вернуться к играм про Реймана. Он всегда отвечал уклончиво, но неизменно добавлял, что если и да, то это будет совершенно другой проект. Так и оказалось, следующая игра серии — совсем не про Реймана, а про... кроликов. Обычных таких кроликов. Только полоумных на полную катушку.

Ubisoft прекрасно понимала, что реанимировать серию без участия Анселя невозможно. Поначалу Мишель практически руководит разработкой. Однако после одной из Е3 он неожиданно прекращает все связи с прессой и передает руководство. В это время начали ходить слухи о том, что проект может кардинально измениться по сравнению со всеми предыдущими играми серии и что Ансель, отгородившийся от всего и вся, как раз и занимается поиском новой концепции. В это же время начинается активнейшая рекламная компания новой игры — и все тут же забывают о том, почему игра все же носит имя Реймана. Потому что мир увидел кроликов. Они вытворяли для камеры такие вещи, о которых в приличном обществе не то что постесняешься упомянуть, но и вообще подумать! Мгновенно полюбившихся ушастых созданий начали ждать.

А-а-а! Встречай злодеев!

Через год, в 2006-м, выходит четвертая игра про Реймана — Rayman Raving Rabbids. Однако Рейман тут числится номинально, даром что главный герой. Стало ясно, чем занимался в секретных лабораториях Ансель — дизайном сумасшедших персонажей. И, надо сказать, перевоплощение старой игры удалось на славу!

Сюжет в игре исключительно для галочки, пара роликов в начале и конце игры не в счет. Оказывается, тысячелетиями кролики вынашивали тайные планы порабощения нашей планеты. И вот наступил их час: они первым делом сажают нашего единственного спасителя Реймана за решетку — и участь Земли предрешена. На потеху злополучным кроликам пленник каждый божий день вынужден выступать на арене. Начинку же собственно игры составляет огромное количество мини-игр. И все. Но каких!

Каким образом Ансель с компанией придумали такое количество интереснейших микрозабав, до сих пор непонятно. В роли Реймана мы следим за испражняющимися кроликами, занимаемся метанием коров, запускаем ушастых суперменов в полет, стреляем вантузами, бродим по минным полям... «Кролики всегда воруют чужие сценарии», «Кролики бессердечны, когда речь заходит о свиньях», «Кролики не доят коров», «Кролики не умеют летать» — каждая игра основана на таком правиле.

Это интересно: первой вышла версия для идеологически чуждой Wii — и немудрено, ведь разработка изначально велась с учетом волшебного контроллера приставки. А перед каждой мини-игрой кролики не только объясняли суть предстоящего действия, но и показывали, как следует управлять контроллером. Эти их ужимки и кривлянья бесподобны.

Проекты Мишеля Анселя
название  год выпуска  участие
Pick’n’Pile 1990 сюжет
Rayman 1995 концепт, дизайн
 The Adventures of Valdo & Marie  1997 дизайн
Tonic Trouble 1999 концепт
Rayman 2: The Great Escape 1999 сюжет, концепт, дизайн
Rayman Arena 2001 концепт
Rayman Rush 2002 концепт
Rayman 3: Hoodlum Havok 2003 консультация, дизайн персонажей
Beyond Good and Evil 2003 сюжет, дизайн, руководство разработкой
Peter Jackson’s King Kong 2005 дизайн
Rayman Raving Rabbids 2006 сюжет, концепт, дизайн персонажей
Rayman Raving Rabbids 2 2007 дизайн персонажей

Разнообразие и неприедаемость действия в игре уникальные — фирменный стиль Анселя. А после прохождения одиночной сюжетной линии игрокам открывается доступ ко всем мини-играм. Зачем? Во-первых, пройти заново какие-то понравившиеся части игры очень интересно! А во-вторых, вы можете играть с друзьями или родственниками.

Рыцарь игростроения на подвиги во славу индустрии игр готов!

Ансель придумал совершенно невероятных, удивительно обаятельных персонажей, которых ни с кем другим не спутаешь. А безумный, совершенно особый стиль игры запоминается очень надолго.

Новоиспеченные рыцари с министром культуры, наш — слева.

Это интересно: в многочисленных интервью Мишеля частенько спрашивали: а есть ли какой-то особый, присущий только французам способ игростроения? Он неизменно отвечал на это примерно следующим образом: какого-то особого национального способа делать игры нет, все дело в колорите персонажей игр, придуманных разработчиками, а также в желании и умении осваивать новые концепции. Так вот, у европейских разработчиков, убежден Мишель, такое желание есть всегда, благодаря чему они чаще рождают необычные проекты.


За полгода до выхода Rayman Raving Rabbids, 13 марта 2006 года, Мишель Ансель, а также его коллеги разработчики Шигеру Миямото (Mario, Zelda и Nintendogs) и Фредерик Райнал (серии Alone in the Dark и Little Big Adventure) удостоились чести быть посвященными в рыцари. Решение было принято французским Министерством культуры во главе с министром Ренардом Доннедью де Вабрес. Примечательно, что Орден впервые принял в свои ряды разработчиков компьютерных игр. Эпохальное событие, особенно с учетом в целом несерьезного отношения общественности к нашей с вами индустрии.

Это интересно: каждый год Орден изобразительных искусств и литературы Франции может посвящать в рыцари до двухсот человек. А не-французам, удостоившимся этой чести, запрещено носить перед именем почетную приставку «сир».

Планы на будущее, сир?

...Если продолжение несет в себе порцию нового интересного опыта, то это здорово. Если продолжение создается только лишь с целью заработать побольше денег, то это тревожный признак...

Мишель Ансель

Следующему Кинг Конгу будет легче — у него не будет лицензии.

Успех Rayman: Raving Rabbids был настолько ошеломителен, что было бы странно, не выпусти Ubisoft продолжение. Но компания отдает следующую игру про кроликов сторонней студии в Румынии. Причина — кудесник Ансель покидает проект, немного поработав лишь над дизайном персонажей.

«Хочу ли я изменить мир своими играми? Хм...»

После годового периода сбора материалов и подготовки концепта будущей игры Мишелю удалось уговорить Ubisoft Enterteiment на финансирование... Beyond Good and Evil 2! У дизайнера было столько планов на эту игру... И многопользовательский режим, и новые персонажи, и место действия, и интрига развивающегося сюжета, и... Всего не перечислишь — да и не получится, все это пока у Мишеля в голове. Ну а если с продолжением все сложится, то вполне возможно, что задуманная Анселем трилогия увидит свет.

Есть и ложка дегтя в этой радостной новости: Ив Гильмо, исполнительный директор Ubisoft, как-то обмолвился, что игра будет много проще первой части. Видимо, это один из способов привлечь больше игроков к игре, чтобы проект таки окупился. Но не будем пока загадывать: талантливейший дизайнер еще не делал скучных игр.

Более того, в сети ходят слухи о том, что Питер Джексон совсем не прочь выпустить продолжение игры по Кинг Конгу, причем к фильмам это никоим образом не относится. Учитывая все факторы (успех оригинальной игры, альтернативная концовка, по которой Кинг Конг мог остаться в живых), продолжение более чем вероятно. Сам Джексон отказывается от каких-либо комментариев, но признает, что общался с Мишелем Анселем и его командой на эту тему.

Вы уже скрестили пальцы?

Красавица Джейд... Открой личико!
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.6
проголосовало человек: 111
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования