КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Геннадий Сапрыкин
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№4 (89) апрель 2009
вид для печати

Dark Void

Жанр:
Разработчик:
Airtight Games
Издатель:
Capcom

Дата выхода 2009 год


Существуют ли параллельные миры? Пожалуй, это один из наиболее популярных вопросов, проникающих в миллионы любознательных голов по всему свету. Что, в сущности, мы знаем о соседних мирах? Как максимум, есть косвенные свидетельства о других реальностях (тот же Бермудский треугольник или Филадельфийский эксперимент), но никакой конкретики нет и в помине.

Треугольник абсурда

В ситуации, когда ничего не известно, открыта дорога для разнообразнейших теорий. Многие склоняются к тому, что параллельные миры порождены многовариантностью событий: каждое решение создает развилку из двух реальностей. Даже банальный выбор — идти сегодня на вечеринку или остаться дома — может изменить судьбу, а значит, два близких мира могут резко отличаться. Людей на планете более шести миллиардов, выборов таких — ежедневно по несколько штук... Чувствуете масштаб?

Ребята из Airtight Games остались верными классике: они послали главного героя в другую реальность через Бермудский треугольник. Аборигены явно не обрадовались прибытию новенького — нельзя же ждать гостеприимства от мира под названием Мрачная пустота (Dark Void)!

Рутинная жизнь обычного пилота по имени Уилл заканчивается в тот миг, когда он попадает в аварию над Бермудским треугольником — краеугольным камнем океанской мистики. Сталкивается он отнюдь не с девятым валом или путешествиями во времени, а с зелеными человечками: парня заносит в параллельную вселенную через невидимый портал.

Очнувшись, Уилл знакомится с другими людьми, волею судеб попавших в Пустоту. Они называют себя выжившими (Survivors) и рассказывают о страшных созданиях, господствующих в этом мире, — наблюдателях (Watchers). Оказывается, они тысячи лет правили Землей, а не совсем разумные homo поклонялись им, словно богам, регулярно принося кровавые жертвы.

«Вертикальный боевик», вид сверху.

Однажды рабская жизнь опостылела человечеству, и несколько смельчаков подняли восстание. Общими усилиями удалось отправить чужаков восвояси, а точнее — в параллельный мир, где очутился Уилл. Но вот незадача: наблюдатели вновь собираются на нашу Землю и настроены крайне решительно. Выжившие постоянно суют им палки в колеса, но силы неравны — месть инопланетян уже близка.

Наш герой появился фантастически вовремя: он моментально стал участником сопротивления. Более того, руководство забрасывает его в горячие точки, дабы популярно объяснить негодяям — вход на Землю им заказан! Во всяком случае ему так говорят, скрестив пальцы за спиной с мыслью: «Отличное пушечное мясо». Чтобы доводы парня казались весомее, на спину Уиллу цепляют ракетный ранец, позволяющий парить в небесах и с высоты птичьего полета отстреливать недругов. В итоге получается этакий Карлсон с автоматом наперевес — убедительный, а главное, необычный подход к решению конфликта.

Кто ты, инопланетный враг?

Пришельцы делятся на две категории — роботы и что-то непонятное из народного фольклора. Киборги встречаются заметно чаще своих странных собратьев — они стоят на охране промышленных и военных объектов, прячутся внутри зданий. Вооружены эти кадры в основном винтовками и редко ходят поодиночке.

Как их победить? Попробуйте подбежать и со всего маху съездить по механизированной челюсти, а после отстрелить врагу голову. Или же ударьте робота коленом в живот, разверните и расстреляйте в спину. Правда, враги тоже не дураки: если они прихватят нас за горло, будем демонстрировать ловкость пальцев.

Нашлось в Dark Void место и воздушным тарелкам — какие же пришельцы и без НЛО? В воздухе они постоянно атакуют Уилла, норовя окружить со всех сторон. Но отстреливаться необязательно: можно угнать тарелку. Подлетев на достаточно близкое расстояние, главный герой хватается за ее край, залезает наверх, открывает кабину пилота, вытаскивает оттуда робота, расправляется с ним и садится за штурвал.

Управление НЛО ничем от полета с ракетным ранцем не отличается, разве что повороты куда быстрее. Но нашелся-таки один шершавый момент: Уилл умудряется сбить вражескую тарелку максимум десятью выстрелами. Однако когда он сам у руля, то все кардинально меняется: транспорт становится едва ли не пуленепробиваемым. Вероятно, это объясняется действием ауры «Спаситель мира».

В запасе у наблюдателей оказалось огромное количество смертоносной техники, которую они без стыда применяют. Взять хотя бы здоровенного механического ящера, активно поливающего огнем всю округу! Чтобы одолеть такую махину, недостаточно просто обстрелять ее с разных сторон: нужно метко попасть в определенные точки на туловище гиганта, чтобы они загорелись. Когда механизм «встанет», придется разбираться с пилотом и подрывать «танк».

Новая особь... или нет?

Пиар-кампания Dark Void строится вокруг заявления: «Мы покажем вам нечто новое — вертикальный боевик!» Это значит, что добрую половину времени Уилл проведет в воздухе, перелетая с места на место, как перепуганная колибри. Безусловно, отличная идея и свежий глоток кислорода на фоне однотипных представителей жанра. Но настолько ли это ново?

Никак нет! Не далее как в 2004 году вышел один из шедевров «на все времена», в котором главный герой проводил среди птиц в три раза больше времени, чем на земле. Причем где-где, а в том проекте полет был неотъемлемой частью игрового процесса, причем не только одиночной кампании, но и многопользовательского режима. Речь идет о Tribes: Vengeance, по стопам которой в некотором роде идет Dark Void.

Герой не ищет легких путей!

Как же организованы полеты? За спиной Уилла разместился ракетный ранец, который можно улучшать на протяжении игры, на голове — шлем, до боли похожий на головной убор главного героя TimeShift. Поначалу бронированный «мужчина в расцвете сил» использует «пропеллер» исключительно для преодоления пропастей и скал, но к концу игры герой сможет взлететь до небес — в буквальном смысле. Хорошо ли это? Возможно. Но вряд ли слишком интересно побеждать, оставаясь при этом безнаказанным!

Управление полетом выглядит несложно, вот только развороты на 180 градусов нервируют — слишком уж они долгие и частые. Представьте: летим мы, летим и тут внезапно понимаем, что пропустили вражеский блокпост, — нужно немедленно возвращаться! А пока развернемся, мы уже десять раз получим предупредительные в голову, а соль — чуть пониже. Почему? Потому что разработчики уделили мало внимания маневренности, а ведь ее качество необходимо улучшать, и срочно! Нередко приходится летать туда-сюда раз по десять, словно на качелях.

Филадельфийский эксперимент

Эта история не относится к разряду безусловно истинных — как, впрочем, и любая другая история. Есть убедительные доказательства, что все это лишь вымысел, придуманная из ничего сенсация. Сегодня эту историю считают просто большой мистификацией. Впрочем, если бы вы хотели спрятать нечто грандиозное, разве не стали бы распространять такие же доказательства?

Масштабы у рассказа значительные. 28 октября 1943 года ученые и военные попытались спрятать эсминец ВМС США «Элдридж» от радаров. Корабль окружили разрядами мощного электромагнитного поля, и он действительно исчез. Только в прямом смысле...

Вначале возник странный зеленоватый туман, а затем «Элдридж» с командой на борту испарился. Его нашли за несколько километров от места эксперимента. Часть людей исчезла, некоторые в буквальном смысле срослись с конструкцией, другие умерли от ожогов, облучения, электрического тока и страха.

Это оказался как раз тот случай, когда выжившие позавидовали мертвым: «счастливчики» сходили с ума, несли околесицу и самовоспламенялись, причем пожар было невозможно потушить. Рассказывали и другие странности: один из матросов якобы исчез, пройдя сквозь стену собственной квартиры на глазах у жены и ребенка.

Интерес к эсминцу всколыхнул некто Морис Джессуп. Он беседовал с военными, посещал архивы, искал улики и в конце концов пришел к следующему заключению: «...Эксперимент очень интересный, но невероятно опасный. Он чрезмерно влияет на участвующих в нем людей. В опыте использовались магнитные генераторы, работающие на резонансных частотах и создающие чудовищное поле вокруг корабля. Практически это давало временное изъятие из нашего измерения и могло бы означать пространственный прорыв, если бы только было возможно удержать процесс под контролем!»

В 1959 году Джессуп погиб при весьма странных обстоятельствах — его нашли в своей машине, задохнувшимся от выхлопных газов.

Над тылом врага

К счастью, Airtight Games не ограничили понятие «вертикальный боевик» одними лишь полетами — они пошли дальше и сделали кое-что необычное. Дело в том, что местные здания внутри наполовину горизонтальные, наполовину вертикальные. Иногда нам нужно двигаться вверх, и именно там прячутся враги.

В таких условиях пригодилась модная нынче система укрытий. Пример Gears of War запал в душу разработчикам, но они не обошлись простым заимствованием. Уилл не только прячется за любыми объектами и перебегает с места на место — он скрывается над (или под) выступами в стене, находит обходные пути где-то сверху. Жаль, что маскироваться под тучки нельзя! Враги также пользуются новыми возможностями: Наблюдатели постоянно грозят напасть сверху.

Таким образом, полеты важны не сами по себе: они дают простор для фантазии, создают необычные ситуации. Например, если пришелец стоит неподалеку от обрыва, то не составит с труда подлететь и сбросить его вниз.

Сделать такую пакость, судя по всему, будет несложно: пока искусственный интеллект противников находится гораздо ниже уровня моря. Хоть они и стараются прятаться, метко стреляя, Уилл спокойно отправляет их в механический ад, причем зачастую — прикладом или кулаком.

Графика тоже не вызывает бурных эмоций. Да, она хороша: модели персонажей детально прорисованы, яркие и технологичные спецэффекты радуют глаз. Но все какое-то слишком однообразное — горы, коридоры, равнина, горы, коридоры, равнина, горы... Замкнутый круг. Глазу просто не на чем остановиться, нечем полюбоваться.

Может быть, вид сверху изменит ситуацию? Пусть Фрекен Бок в Dark Void не будет, уж приятные «плюшки» наверняка найдутся!

Мы надеемся

Грамотная реализация полетов и воздушных боев гарантирует Dark Void половину успеха, а многопользовательский режим легко добавят вторую половину. Главное — нестандартность — у проекта уже есть.

Мы сомневаемся

Картинке Dark Void нужна какая-то изюминка, а ее нет и в помине — мир кажется серым и бездушным. Если с этим не разобраться, то игре придется туго. Пока же недоделки вылезают то здесь, то там, грозя завалить числом.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.2
проголосовало человек: 47
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования