КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Автор материала:
Алексей Шуньков (Stager)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№4 (89) апрель 2009
вид для печати

Crayon Physics Deluxe

Жанр:
Разработчик:
Kloonigames
Издатель:
Kloonigames
Системные требования:
Минимальные - 1,0 GHz, 1 GB, nVidia GeForce 6600 GT 128 MB или ATI Radeon 9200 256 MB
Рекомендованные - 2,0 GHz, 2 GB, nVidia GeForce 7800 GT 256 MB или ATI Radeon X1950 256 MB
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
нет
Рейтинг: 83%

На столе от лампочки круг,

А за кругом в комнате мрак.

В круге сразу видно, кто друг,

Кто во мраке — ясно, что враг.

Евгений Клячкин

Передо мной — лист бумаги. Она шероховатая на ощупь, а по цвету немного напоминает оберточную. Справа заманчиво притаилась коробка восковых карандашей. Красный, зеленый, фиолетовый, коричневый... Они почти не пачкают рук и оставляют толстую прерывистую линию, выдавая мельчайшие неровности листа. Настольная лампа щедро заливает поверхность светом. Бумага замерла в предвкушении первого мазка.

Я беру карандаш и, немного помедлив, провожу уверенную густую черту. Потом еще одну и еще...

Картинка оживает. Солнце переливается рисованными лучиками, спелые яблоки катятся с дерева прямо в траву, неказистая машинка отправляется в путь.

Сказочный мирок, которому никогда не выйти за плоскость листа.

Это было давно. В детстве.

Плоский мир

Как во всякой уважающей себя игре-головоломке, каждый уровень здесь — небольшая задачка. Цель от раза к разу неизменна: докатить шарик до желтой звездочки. Порой звездочек оказывается две, и тогда собрать надо обе, но разнообразие — не в целях, а в средствах. Каждый раз нам предстоит построить действующий механизм, способный, невзирая на препятствия, решить поставленную задачу.

Для этого у нас есть карандаш. Стоит лишь оторвать его от бумаги, и нарисованная фигура приходит в движение. Линия превращается в жесткую проволоку, замкнутая фигура — в увесистый валун. Все это падает, катится, отскакивает от препятствий: словом, превращается в полноценный физический объект плоского мира, где правит бал классическая механика.

Именно эта механика и отвечает за решение задач. Стукнем по шарику чем-то тяжелым — он покатится. Зацепим его изогнутой проволокой, поднимем в воздух, перекинем через уступ, затем уроним в корзинку и поднимем на перекинутой через блок веревке... Рычаги и противовесы, катапульты и маятники, гусеничные конвейеры и колесные тележки, а также еще сотни рукотворных приспособлений толкают, везут и подбрасывают красный мячик, шаг за шагом приближая его к заветной цели.

Если потянуть за цепь, заслонка поднимется — путь свободен.
Увы, центральный остров не отмечается как пройденный.

На заметку: любой нарисованный предмет можно удалить правой кнопкой мыши. Ну или двойным щелчком — если включить это в настройках. Последний вариант нужен обладателям КПК, ничего не знающем о каких-то там «правых кнопках». Кстати, иногда удаление объекта — не исправление ошибки, а часть решения.

Большой мир поделен на восемь «островов»: семь больших и один мелкий, финальный. На каждом выстроились в цепочку уровни: решаем один — переходим к следующему или иногда сразу к нескольким. Решенная загадка добавляет в копилку очередную желтую звездочку, сумма которых со временем открывает доступ к следующим островам. Маршруты, куда уже может отправиться наш корабль (тоже, кстати, рисованный), отмечаются на карте красным пунктиром.

Что мы можем нарисовать?

Прежде чем куда-то плыть, давайте остановимся на любом отдельно взятом уровне-загадке и посмотрим, какие объекты его наполняют. И главное — как они работают.

Проволока. Не замкнутая линия любой формы. Масса распределяется на единицу длины; стоит сразу иметь в виду, что она невелика. Еще учтите, что проволока слегка пружинит, но заметно это только при больших нагрузках.

Из проволоки можно сделать:

  • Наклонную плоскость, по которой катится шарик;

  • Рычаг, вращающийся вокруг другого предмета или собственного изгиба;

  • Вспомогательное крепление (если найдется, к чему прикрепить саму проволоку);

  • Корзинку для шарика;

  • Странную загогулину.

Фигура. Рисуется точно так же, но линия должна получиться замкнутой и нигде не пересекаться сама с собой — иначе снова получится проволока. Масса фигуры распределяется по площади и может быть весьма значительной.

Из фигуры можно сделать:

  • падающий и катящийся предмет;

  • физический маятник (понадобится точка опоры);

  • рычаг с плечами разной массы — отличающейся в десятки или даже сотни раз;

  • колесо или блок.

Ось. В игре эта штука называется «pin» — булавка, кнопка, гвоздик. Рисуется как небольшой кружочек поверх любого другого объекта, исключая разве что «квестовый» красный шарик. Как только ось нарисована, она намертво цепляется к объекту и далее двигается только вместе с ним. К оси можно крепить другие предметы.

Ось можно использовать для:

  • создания маятника, колеса или блока;

  • шарнирного соединения двух объектов;

  • жесткого крепления (если осей две);

  • натягивания веревки.

Веревка. Линия, проводимая строго между двумя осями (в противном случае опять получится проволока). Она гнется, провисает и может слегка растягиваться.

Веревку можно:

  • натянуть как гамак и ронять на нее предметы;

  • перекинуть через блок, чтобы тяжелый предмет перевесил легкий;

  • использовать для связывания двух предметов (тогда на них предварительно надо нарисовать оси);

  • порвать.


***

На самом деле разных применений тут гораздо больше, а к разделению их функций и вовсе можно бесконечно придираться. Действительно, разве колесо и физический маятник — не одно и то же? Делаем сам маятник круглым, а ось ставим в самый центр: вот вам колесо, получите и распишитесь. А стоит перекинуть через него веревку, и оно немедленно станет блоком.

Так что — не сковывайте себя стереотипами. Дайте волю фантазии и держите в голове только свойства объектов. Главное, чтобы красный мячик коснулся звездочки, а уж что и как его к этому вынудит — дело десятое.

На заметку: помимо рисования и удаления, у карандаша есть еще одна функция — толкнуть мячик. Но она чаще мешает, чем помогает, особенно когда рисуешь вплотную к нему.

Это нарисовать нельзя...

...а оно есть.

Речь о тех предметах, которые присутствуют на уровнях изначально, причем обладают недоступными игроку свойствами.

  • Статичные объекты. Неизвестно, есть ли у них масса. Проверить это никак не удастся, потому что они не только не падают, но и вообще не двигаются с места. Зато к ним можно что-нибудь прикрепить, причем достаточно надежно.

  • На заметку: если создать очень большое усилие — допустим, кинуть на длинный рычаг гигантскую массу, — крепление будет пружинить и может даже сломаться. Огромная сила рвет веревки и срывает с осей прикрепленные к ним предметы.

  • Ракеты. Они вполне материальны: падают, скользят и кувыркаются. Но если по ракете чем-нибудь стукнуть, она стартует с места и летит, пока не покинет игровое поле или не взорвется по истечении отведенных ей пяти секунд жизни. Новая ракета возникает на прежнем месте вскоре после гибели предыдущей.

  • Что еще надо знать о ракетах:

    • На ракете, как и на любом другом объекте, можно нарисовать ось. А затем — привязать к ней веревку, приделать крюк или что-нибудь еще.

    • Реактивное движение смоделировано в игре условно — никакой струи газа тут нет, только сила. Если мы, к примеру, запрем ракету в коробку, то в реальности она будет болтаться внутри, пыхтеть пламенем и стучаться в стенки. Здесь же ракета, презрев закон сохранения импульса, улетит вместе с коробкой.

В поисках большего

Каждый пройденный уровень приносит одну звездочку. Надо полагать, вот ту самую, которую мы на разные лады пинаем мячиком. Но можно заработать и еще одну, призовую. Формально ее дают за три способа решения — классическое, элегантное и наилучшее, — но иногда предъявляемые к ним требования можно выполнить одновременно.

Так что же это за решения?

Призовую одну звездочку дают за два решения и одну свою пометку.
Классическое решение. Как видите, никаких гвоздей.

Классическое

Old School Solution

Что нужно? Найти решение, не толкая мячик вручную и не рисуя осей.

Очевидно, что нам с ходу становятся недоступны и жесткие крепления проволоки к окружающим предметам, и разнообразные маятники (рычаги, весы, катапульты).

Но это без труда можно обойти. Для крепления достаточно впритирку обмотать проволоку вокруг статичного объекта, а потом, не прерывая линии, нарисовать ту конструкцию, которую мы планировали. А осью вращения весов вполне может стать любой выступ — в том числе и их собственный.

На заметку: оси нельзя рисовать, но пользоваться ими никто не запрещает. Если ось на уровне нарисована изначально, вы вполне можете что-нибудь к ней прикрутить, не нарушая условий.

Элегантное

Elegant Solution

Решение задачи двух ракет методом... лопаты. Сложно поверить, но оно работает.

Что нужно? Решить задачу, построив только одну любую фигуру (оси — не в счет).

Вот! Вот то место, где пригодится вся ваша смекалка! Задачки для чокнутых извращенцев, которые берутся решать то, что по логике вообще не имеет решения. Что может быть лучше?!

Как один из этих самых «чокнутых», могу сразу вас заверить: решение в один ход имеют все 79 уровней, включая финальный.

И еще раз: да, все игровые уровни имеют «элегантное» решение. Иногда его сложно повторить, а порой оно и вовсе граничит с наглой эксплуатацией физической модели. Но сделать так, чтобы шарик все-таки коснулся своей звездочки, можно всегда. Достаточно одного объекта.

Слово «элегантное» разработчики употребили определенно с юмором. Нет ничего более уродливого, чем иные элегантные решения в Crayon Physics Deluxe. Вместо оригинального механизма, где каждая шестеренка работает как часы, мы обычно имеем дикую корявую конструкцию, один конец которой бьет по мячику, другой — цепляет заслонку. Или что-то подобное.

Но главное — это действительно сложные задачки, не дающие игроку ни малейшей поблажки.

Наилучшее

Здесь мы можем заново посмотреть любое решение и выбрать наилучшее.

Awesome Solution

Что нужно? Разобраться с дурацким интерфейсом игры.

Сама игра говорит об этом так: алгоритма определения «наилучшести» не существует, поэтому ставьте себе эту отметку сами. Для нас это значит примерно следующее: пощелкать мышкой по пустой клеточке (безрезультатно), попробовать нарисовать в ней синий крестик (тоже без толку!), почесать в затылке, потом еще разок, потом найти вверху малозаметную закладку Solutions, там выбрать одно из нескольких удачных решений и нажать Mark Solution as Awesome. Рад за вас, если вам удалось сделать это быстрее.

На заметку: еще на закладке Solutions можно посмотреть любое свое решение — игра сохраняет все победы автоматически и готова показать их в виде мультика по кнопке View. Очень удобно.


***

Итак, мы разобрались с тремя (а реально — с двумя, «наилучшее» не в счет) типами решений. Иногда их можно совмещать, и тогда игра честно проставит за решение обе галочки.

Этот остров пройден, можно плыть дальше.

То, как вы прошли уровень, отмечается на карте.

  • Звездочка. Уровень не пройден.

  • Пустая площадка. Пройден без знаков отличий.

  • Синий флажок. Есть одно особое решение.

  • Два синих флажка. Два особых решения.

  • Красный флажок. Все решения, причем одно отмечено как «наилучшее».

За каждый «красный флажок» на карте вы получаете дополнительную звезду в свою коллекцию. Нетрудно посчитать, что всего их можно собрать 158...

А вот и нет: за последний уровень ни одной звездочки не дают. Сразу по окончании начинаются титры, а если после этого вернуться на карту, центральный остров вновь будет пустовать: 0/2. Вообще говоря, это обидно: финальный уровень имеет и «классическое», и «элегантное» решение одновременно. Так или иначе, реальный максимум — 156 очков.

Очевидное и невероятное

Сейчас давайте попробуем разобрать разные варианты решений. Сразу оговорюсь: построение гигантских хитроумных машин в это не входит — там все достаточно просто, было бы время и желание. Основной акцент мы сделаем на эффективность и в большинстве случаев будем ориентироваться на элегантные решения.

Поддеть шарик

Перед нами простейший уровень с первого острова — First Obstacle. Облако, на котором лежит шарик, уступ со звездочкой.

Очевидно: надо провести черту от облака к уступу, где лежит звезда, а потом стукнуть по шарику.
А что, если... совместить эти два действия, изначально заведя линию под шарик? Теперь она работает направляющей и сама же приводит шарик в движение.

Перезапустить уровень

Уровень A Real Catapult, все тот же первый остров. Мячик появляется достаточно высоко, а потом падает в «ложку» катапульты.

Очевидно: надо нарисовать большую каменюку, причем угадать так, чтобы мячик не перелетел, и не свалился раньше времени. Оптимально, чтобы он закатился на камень и прямо с него — в желоб.
А что, если... провести нак-
лонную черту от места рожде-
ния мячика до цели, закрепив ее на конце? Если после этого перезапустить уровень «Про-
белом» и только после этого оторвать карандаш от листа, фигура появится сразу и даже не будет вписана в финаль-
ный рейтинг. Мы решили задачу нулем (!) предметов.

Удалить предмет

Уровень Rocket and a Castle, остров №5. Звездочка притаилась между крепостными зубцами замка, а мячик лежит возле ракеты.

Очевидно: надо зацепить мячик за ракету, а потом чем-нибудь по ней стукнуть (одновременно это не получится, они стоят слишком близко). При определенном везении ракета, пыхтя и вращаясь, закинет свою ношу в нужное место.
А что, если... построить «ложку» с утяжеленной «ручкой», перекинув ее через замок? В момент, когда гигантская конструкция рванет мячик от земли и потянет вправо, мы удалим ее, а мячик по инерции долетит до финиша.

Заключить в предмете

Уровень Can’t think of a proper name, остров №7. Мячик появляется над наклонной площадкой и укатывается влево, а звездочка находится под площадкой.

Очевидно: надо сначала не дать ему укатиться, а потом направить в нужную сторону. К примеру, построить внизу небольшую катапульту. Когда шарик окажется в «ложке» — удалить фиксатор, и готово.
А что, если... нарисовать массивный маятник в момент, когда мячик окажется внутри него? Качнувшись, он доставит своего узника практически к цели — остается удалить маятник, и остаток работы за нас сделает инерция. Имеем элегантное решение за десять секунд.

Порвать пространство

Уровень Eating Disorder, остров №7. Ненавистный уровень. Ну где, спрашивается, здесь «элегантное» решение? Какой к черту «один предмет», когда тут и с десятком не справиться?

Очевидно: надо открыть карандашному уродцу рот, подвесить под потолком, а затем выкатить содержимое из его бездонного брюха.
А что, если... порвать ему пузо? Нарисовать огромный предмет прямо поверх монстра, чтобы его с колоссальной силой сжало внутри. Может так сложиться, что в ходе такого коллапса мячик вытолкнет наружу. Удалив глыбу, мы получаем «элегантное» решение. Знаете лучше? Поделитесь.

Палата мер и весов

Напоследок взглянем на саму игру. Пришло время вынести приговор.

Концепция, бесспорно, на грани гениальности. Настоящая физика на кончике карандаша! Классическая механика, заключенная в листе бумаги! Такого еще не было, и одна только оригинальность идеи тянет на полновесную «корону».

Однако разработчик, похоже, считал точно так же. Нам-то можно, а вот ему — нет. Увлекшись собственной задумкой, он позабыл об игровом процессе. И если вдуматься, то разных решений тут намного меньше, чем уровней. Много повторов. Физика бедновата, а объекты, кроме соударений, ничего не умеют. Наконец, многие задачи решаются на одном везении — потом рисуешь, казалось бы, то же самое, а результат уже другой.

Но всего этого мало, чтобы отнять у игры «корону». Встроенный прямо в нее (и, кстати, весьма удобный) редактор уровней позволил поклонникам творить — и за ними, как понимаете, не заржавело. Попробуйте и вы. Но сначала — пройдите игру. Она того определенно стоит.

Смотрите в видеожурнале: полное прохождение игры — элегантные решения всех 79 уровней.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8/108
много вариантов решения, поощрения за мастерствооднообразие уровней, ко-
торое становится особенно заметно ближе к концу игры
Графика
9/109
оригинальный и очень достоверный «карандашный» стильоткровенно уродливые антропоморфные фигуры
Звук
8/108
приятная фоновая музыка......которая со временем изрядно приедается
Игровой мир
7/107
уникальная концепция «карандашной» физикибедный ассортимент физических взаимодействий
Удобство
9/109
с графическим планшетом рисовать очень удобно......а вот без планшета — уже сложнее
Новизна да

Интерес повторной игры да
Награда
журнала
КОРОНА
Вердикт: Игра дает удивительное чувство реальности всего, что нарисовано на бумаге. Она с одинаковой легкостью и озадачит взрослого, и развлечет ребенка. Рейтинг
журнала
83%
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.2
проголосовало человек: 215
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования