ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

 –ј—Ќјя  Ќ»√ј

ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є4 (89) апрель 2009
вид дл€ печати

ѕризраки

ћы бесплотные духи, мы тени, мы стали скелетами.

Ѕыли сильными, были могучими, были атлетами.

ј потом наши души покинули наши тела.

¬от какие дела.

ћы и пиво пивали, и кашу едали с котлетами.

 иверами блистали, мундирами и эполетами.

ј потом наши души покинули нас навсегда.

¬от кака€ беда.

ё. Ћевитанский

Ќаши сегодн€шние герои — существа, скончавшиес€ и оставившие в нашем мире свой бесплотный образ. ѕусть слово «бесплотный» не введет вас в заблуждение: он порой весьма активен и далеко не безопасен.

ѕод емкими словами «призрак» и «привидение» скрываетс€ множество самых разнообразных существ. ѕоскольку отечественна€ наука о нежити — назовем ее в ломоносовском духе противоестествознанием — пока пребывает в пеленках, нам угрожает небольша€ путаница в терминах.   сожалению, переводчики западных материалов точную терминологию видали в гробу, что, конечно, поближе к нашей тематике, однако работу не упрощает. Ѕудем называть призраками все виды описываемых в статье существ, а остальные слова зарезервируем дл€ конкретных разновидностей.

—кажем сразу, что мы исключили из темы этого выпуска некоторые весьма необычные типы призраков, вроде баньши и болотного огонька. ќстальных проще всего классифицировать по причинам, в силу которых они достигли своей нежизни.

¬сех призраков объедин€ют некоторые общие черты. ¬о-первых, они способны проходить сквозь стены и вообще любые преграды, кроме живых существ (иногда также стен церкви).  ак правило, они могут делатьс€ невидимыми, но в этом состо€нии не в состо€нии причинить кому-либо вред. ќни частично прозрачны. ѕрикосновение к ним ощущаетс€ холодом или покалыванием, но рука или оружие могут пройти насквозь, не причинив существу особого вреда.

¬ бою с ними надо различать два вида «победных» результатов: упокоение и развоплощение. ≈сли вы сразили призрак, скажем, при помощи св€той воды или оружи€ — он исчезает, но это не окончательна€ победа, а только развоплощение. —о временем он сформируетс€ вновь. „тобы уничтожить, нужно его упокоить; у большинства бестелесных этот процесс очень труден.

ѕривидение

ѕр€мо перед ним в призрачном свете луны сто€л старик ужасного вида. √лаза его горели, как раскаленные угли, длинные седые волосы патлами ниспадали на плечи, гр€зное платье старинного покро€ было все в лохмоть€х, с рук его и ног, закованных в кандалы, свисали т€желые ржавые цепи.

— —эр, — сказал мистер ќтис, — € вынужден насто€тельнейше просить вас смазывать впредь свои цепи. — этой целью € захватил дл€ вас пузырек машинного масла «¬осход€щее солнце демократической партии». ∆елаемый эффект после первого же употреблени€. ѕоследнее подтверждают наши известнейшие св€щеннослужители, в чем вы можете самолично удостоверитьс€, ознакомившись с этикеткой. я оставлю бутылочку на столике около кандел€бра и почту за честь снабжать вас вышеозначенным средством по мере надобности.

— этими словами посол —оединенных Ўтатов поставил флакон на мраморный столик и, закрыв за собой дверь, улегс€ в постель.

 ентервильское привидение так и замерло от возмущени€. «атем, хватив в гневе бутылку о паркет, оно ринулось по коридору, излуча€ зловещее зеленое си€ние и глухо стена€.

ќ. ”айльд, « ентервильское привидение»

ѕочти Ѕезголовый Ќик.

Ќаиболее классическое привидение (ghost) — жертва обсто€тельств или собственных неконтролируемых страстей. ќна и в мысл€х не имела становитьс€ нежитью; виной тому способ, которым она перешла в мир иной.

 ак правило, это что-то весьма драматическое: например, бедн€гу заморили голодом в темнице замка, или казнили лютой казнью, или ей вонзил в спину нож любимый человек. —ловом, смерть, поражающа€ воображение, которой сопутствовали крайне бурные эмоции — страдани€, раска€ние и так далее.  огда переживание было столь сильным, что упокоитьс€ как подобает человек уже не мог — то ли возвращалс€ вновь и вновь к месту своей гибели, то ли хотел мести или какого-то еще возда€ни€, то ли мечтал исправить собственные прегрешени€...   примеру, тень отца √амлета, хоть и называетс€ тенью, — по сути своей типичное привидение.

ќднако бывает, хот€ реже, и обратное: персона в некотором роде даже и не заметила собственной смерти. Ёто бывает с людьми, ведущими особо размеренный образ жизни: скажем, клерк, ходивший на службу изо дн€ в день шестьдес€т лет, однажды скончалс€ пр€мо за конторкой, но на следующий день как ни в чем не бывало €вилс€ на работу снова. »ли рыбак, всю жизнь следивший за переметами, однажды утонул, но продолжал следить за ними уже в призрачном обличье.

¬ книгах: эту классификацию можно нагл€дно проиллюстрировать на примере роулинговского ’огвартса.   первому варианту относ€тс€, например, ѕочти Ѕезголовый Ќик и  ровавый Ѕарон, а ко второму — профессор истории магии Ѕиннс.

»звестны упоминани€ о том, что привидение может по€витьс€ и до смерти человека — как правило, если тот заточен или испытывает сильные моральные терзани€. Ќо в большинстве описанных случаев не вполне пон€тно, как установили, что человек жив...

ѕривидение обычно прив€зано к месту своей гибели и далеко от него не отходит. ѕочти всегда по€вл€етс€ оно ночью; может ходить невидимым, иногда дает о себе знать криками, стонами, бормотанием и другими звуками. ѕорой оставл€ет на стенах знаки, может, скажем, сбросить со стены картину или как-либо еще по мелочи про€витьс€.

Ghost Master. ѕривидение музыканта, убитого за фальшивую ноту.

¬нешне привидение выгл€дит как бледный, белесый или голубоватый, иногда свет€щийс€, прозрачный образ человека. „ерты лица, фигура, характерна€ одежда — все это легко узнаетс€ теми, кто знал его при жизни. ’от€ малютка-привидение из ¬азастана, как известно, летало, обычно это привидени€м несвойственно: они предпочитают передвигатьс€ так же, как при жизни.

’от€ традиционно привидение изображают в саване или другой погребальной одежде, в источниках такой нар€д упоминаетс€ нечасто. ќбычно это означает «смерть от угрызений совести» или что-то вроде того; казненные, убитые, утонувшие и так далее по€вл€ютс€ в своей обычной одежде. ¬прочем, балахон казнимого часто напоминает саван.

»ногда его можно отличить от прочих разновидностей бесплотных существ по €вным следам ран и ист€заний; насколько € могу судить, никакой другой вид призраков не €вл€етс€ с отрубленными част€ми тела, торчащим из спины кинжалом, п€тнами крови на одежде и так далее.

” привидени€ сохран€етс€ какое-то количество призрачной экипировки и помимо одежды: скажем, у призрачного клерка может быть перо и чернильница, у рыбака — удочка, лодка. Ѕывает и больше того; вспомним хот€ бы «Ћетучий голландец» — целый призрачный корабль.

Ћичность свою привидение сохран€ет полностью или частично, смотр€ по ситуации; многие помн€т лишь то, что непосредственно предшествовало смерти, другие, напротив, сохран€ют прекрасную пам€ть. ќднако выдающимс€ умом они обычно похвастатьс€ в любом случае не могут, а зачастую их речь напоминает бред помешанного.

Ёто интересно: один профессор-психиатр, чью фамилию €, к сожалению, запам€товал, иллюстрировал свою научно-попул€рную книгу о психических расстройствах примерами речей знаменитых привидений. —реди них нашлись подход€щие цитаты чуть ли не дл€ каждой главы.

„ем опасно привидение

Ќе все привидени€ опасны дл€ окружающих, хот€, как правило, это все же так.

¬стреча с ними зачастую вызывает ужас много больший, чем следовало бы ожидать просто по обсто€тельствам дела; так, например, поседевшим и т€желобольным после общени€ с привидением не раз оказывалс€ бывалый во€ка, отправивший в мир иной добрую сотню врагов, а порой и с живыми мертвецами успевший повоевать. —ловом, стоит признать, что это не обычный страх, а кака€-то сверхъестественна€ паника. ѕорой испуг заставл€ет метатьс€ туда-сюда, рон€ть вещи, а то и броситьс€, скажем, из окна. ∆ивотные тоже подвержены этому страху, причем зачастую испытывают его задолго до того, как почувствуют неладное люди.

Ghost Master. ѕризраки объедин€ютс€, чтобы пугать студентов.

Ќекоторые авторы ошибочно утверждают, что повстречавший привидение стареет на много лет; на деле речь идет о внезапной седине и сердечной недостаточности, а не об общем др€хлении.

Ќекоторые привидени€ умеют управл€ть этим своим свойством, другие им вовсе не обладают. “ак, например, призраки клерка и рыбака из нашего примера едва ли будут такими уж пугающими, но не стоит относитьс€ к ним легкомысленно. ” них есть другое непри€тное свойство: вступив в беседу с ними, крайне трудно из нее выйти, а долгое общение с говорливым привидением чревато помешательством.

ќпасно и прикосновение привидени€: оно обычно обжигает холодом, нередко часть тела, до которой оно дотронулось, парализуетс€. »ногда именно прикосновение причин€ет слабоумие или эффект «псевдостарости», о котором говорилось ранее.

¬стречаютс€ порой привидени€, которые целенаправленно жаждут отомстить убийце или предателю. ќднако не стоит полагатьс€ на то, что невинные жертвы будут в безопасности. ¬о-первых, паника может приключитьс€ ненамеренно, во-вторых, привидение далеко не всегда себ€ контролирует, а в-третьих... оно плохо видит, еще хуже соображает и частенько путает случайного прохожего со своим мучителем.

¬ообще, ожидать от привидени€ хитроумного плана, как правило, не приходитс€: в нем сохранились лишь жалкие остатки разума. “акже не следует ждать, что оно сохранит много способностей, имевшихс€ при жизни; так, например, даже великий волшебник, став привидением, не будет владеть высшей магией. –азве что при нем останетс€ то заклинание, которое он творил незадолго до смерти.

 ак с ним боротьс€

”покоение привидени€ — задача крайне непроста€. » фишка здесь не в том, что бестелесность дает хорошую защиту; дело далеко не закончено, даже если удастс€ поразить призрак св€щенным оружием (еще, как говор€т, неплохо подход€т св€та€ вода, омела, а иногда оно распадаетс€ от молитвы и крестного знамени€, но дл€ последнего надо быть насто€щим праведником). Ќе стоит чересчур уповать и на рассвет: это не вампир, его можно прогнать солнечными лучами или криком петуха, но только до вечера.

–азвоплощенное привидение непременно вернетс€ снова: через год, день или час, но вернетс€. √овор€т, правда, что многократные развоплощени€ привод€т к деградации (см. ниже), — но это позднейша€ и не исследованна€ толком гипотеза.

„тобы упокоить его по-насто€щему, необходимо в первую очередь как можно точнее узнать обсто€тельства гибели. ј дальше... а дальше наступает, так сказать, простор дл€ творчества.

ќдин знаменитый охотник за привидени€ми, работа€ с привидением, чье тело умерло голодной смертью в застенке, пыталс€ привести ему доказательства гибели мучител€ (это нередко срабатывает), но оно не верило — ни когда те были ложными, ни когда неожиданно нашлись истинные. ѕомогла неожиданна€ мера: вдова хоз€ина замка накрыла пиршественный стол и пригласила за него привидение. Ќа миг казалось, что оно наброситс€ на вдову и ее детей... но вместо этого сделало жест, словно бы выпило за их здоровье, и исчезло навеки.

“€желее пришлось в случае с тем самым рыбаком: он скончалс€, когда его ут€нула в воду огромна€ рыбина, и с тех пор каждый день выходил в море ее ловить. Ќикакую пойманную рыбу он не признавал, поскольку выловил не он, а сам т€нуть сеть или перемет, естественно, не мог. ’итроумный охотник в конце концов дал ему выловить... отражение рыбы в начищенном до зеркального блеска тазу.

‘антом

— ѕрочь оружие, глупцы! — просвистел шепот –ейстлина. — ¬ы не в силах сражатьс€ с той, чье прикосновение — смерть!

ћ. ”эйс, “. ’икмен, «ƒраконы осенних сумерек»

‘антомом (spectre) условимс€ называть бесплотную нежить, сотворенную чародеем. ƒл€ этого магу, как правило, требуетс€ частица тела покойного, вз€та€ у того при жизни; иногда необходимо, чтобы он был убит особым способом (например, заклинани€ми того же мага или специальным оружием).

Heroes of Might & Magic V. «десь призраков, суд€ по их виду, делают не из душ, а из уже разложившихс€ тел...

„ародеи-некроманты, конечно, редко бывают полностью в своем уме, но все же они люди практичные, и потому фантом обычно хорошо контролируетс€ своим хоз€ином, ло€лен и с умом исполн€ет то, что ему поручено. ’аотическое поведение привидений им отнюдь не свойственно. ѕравда, иногда на них нападают приступы безумной ненависти ко всему живому, но и тогда пр€мого приказа не трогать тех-то и тех-то они не нарушают.

‘антом сохран€ет многие свойства, что были у него при жизни. ‘антом-волшебник может пользоватьс€ магией, фантом-воин отлично умеет уклон€тьс€ от ударов, и так далее. Ќеудивительно, что к подготовке будущего фантома обычно приступают задолго до смерти, хот€ сам кандидат этого, разумеетс€, не знает.

Ћичность фантома, его характер, желани€ и так далее могут быть чародеем урезаны почти в произвольной мере. Ќе вс€кий из них способен даже вспомнить, как его зовут; если маг постаралс€ оставить только навыки, а все остальное убрать, это ему вполне может удатьс€. ќднако чаще маг устран€ет только опасную дл€ него часть пам€ти; лучше оставить побольше, чтобы не подвергать опасности разум будущей нежити.

ƒело в том, что хороший фантом способен исполн€ть весьма сложные приказы, с умом подход€ к заданию. ≈го порой оставл€ют «начальником охраны» резиденции некроманта или поручают ему убийство хорошо охран€емой жертвы — он пригоден и к таким мисси€м.

¬нешне фантом напоминает привидение, но никогда не несет на себе следов ист€заний или мучительной смерти, ранений и так далее.  роме того, его часто отличает оранжевое или €рко-голубое свечение глаз. ѕри движении фантом далеко не всегда утруждает себ€ перебиранием ногами; чаще он парит над самой землей. »зредка вообще вместо ног у него что-то вроде вихр€.

„ем опасен фантом

 ак уже говорилось, фантом может сражатьс€ так же, как при жизни, — только лучше. Ѕесплотному не опасно большинство видов оружи€ (исключа€ осв€щенное, некоторые виды наговорного, серебро, порой еще какие-то волшебные металлы, омелу и св€тую воду); огонь или молни€ ему могут причинить вред, но он отлично уклон€етс€ от таких воздействий. ј от обычного оружи€ ему и уклон€тьс€ не надо — в итоге многие приемы против него не сработают, ведь они рассчитаны на то, что у врага есть инстинкт самосохранени€. ¬ свою очередь, клинок в его руке тоже призрачный, его не сдержит ни обычна€ брон€, ни щит.

‘антом не ведает ни боли, ни страха. —в€тых имен боитс€, но не слишком; опытные чародеи придают им такую силу, что даже не вс€ка€ церковь их задержит. —олнечный свет им вредит умеренно: на €рком солнце они существовать не могут (но не гибнут, а развоплощаютс€ или утекают в щель в земле), а отдельный лучик или солнце сквозь тучи им не опасны. ’от€ в темноте фантом все равно сильнее.

ѕрикосновение его губительно, но чем конкретно? “ут сведени€ очень расплывчаты. “о ли это леден€щий холод, то ли парализующий ужас, то ли что-то еще... ќпределились только авторы Dungeons & Dragons: уровни, дескать, снимает. «а пределами D&D все гораздо более запутанно, и как от него следует защищатьс€, тоже не слишком €сно. —в€щенники, впрочем, изгон€ть фантома вполне способны.

”покоить его возможно трем€ способами:

  • уничтожить ту самую частицу его тела, котора€ св€зала его во врем€ некромантических манипул€ций;

  • поразить осв€щенным оружием, прочитав одновременно специальную молитву без единой запинки (все это должен проделать один человек, и непременно праведный);

  • убить мага — тогда фантом быстро деградирует и станет у€звимым.

ƒух

— —эр —пархок, — произнес призрак ѕэразима тусклым холодным голосом, — неотступно следуй своим путем. ¬рем€ не остановитс€ дл€ теб€.

— ѕочему вы двое вернулись из „ертога —мерти? — спросила —ефрени€ слегка дрожащим голосом.

— Ќаша кл€тва имеет силу и за порогом жизни, матушка. » если это нужно, мы можем покидать царство теней, — ответил призрак Ћакуса таким же тусклым голосом. — ћногие еще падут, прежде чем здоровье королевы поправитс€, и скоро нас станет больше. — ѕризрак обратил свои пустые глазницы к —пархоку. — ќхран€й как следует нашу матушку, —пархок, ибо ей грозит больша€ опасность. ≈сли она погибнет, то и наши смерти станут бесполезны — королева умрет.

ƒ. Ёддингс, «јлмазный трон»

ƒуха держит в мире живых незавершенное дело.  ак правило, он дал обет, но исполнить его не сумел либо не успел закончить — и вот теперь обречен довести его до конца или вечно скитатьс€ по свету.

The Lord of the Rings Online. ƒух кл€твопреступника.

¬нешне духа нелегко отличить от привидени€; он тоже выгл€дит как при жизни (не счита€ ран), как правило, не летает. ќднако, суд€ по описани€м, есть одна приметна€ разница: дух спокоен и без необходимости не движетс€, а дл€ привидени€ чаще всего характерны хаотические, «нервные» движени€, подергивание, трепетание и так далее.

¬ отличие от большинства «товарищей по несчастью» дух редко бывает агрессивен, если его не вынуждает к тому обет. ќн чаще всего неплохо помнит свою прежнюю жизнь и сохран€ет все былые прив€занности. » дл€ того, чтобы вы€снить, в чем его беда, не нужны детективные расследовани€ или магические дивинации. ƒостаточно напр€мую спросить:

— „его не совершил ты?

Ќа этот вопрос он обычно не может не ответить, причем честно.

ѕо способност€м своим он напоминает фантома, хот€ его прикосновение намного более безобидно — только слегка обжигает или сковывает холодом. «ато он вообще не боитс€ св€тых имен ни в каком виде, может запросто по€витьс€ пр€мо перед церковным алтарем.

»зредка св€щеннослужител€м или тем, кому приносилась кл€тва, удавалось разрешить духа от обета. »звестны также единичные случаи, когда удавалось уговорить его оставить дело незавершенным.

„аще же он продолжает свой нелегкий путь (он, безусловно, сильно страдает от своей нежизни), пока не исполнит предназначенное, пока это не сделает кто-то другой или это не станет невозможным. ¬ последнем случае он не исчезает, а деградирует, как и многие другие бесплотные существа.

¬ книгах: классический пример духов — воинство мертвых, которое собрал јрагорн у Ёрехского камн€. Ќемало таких существ водитс€ также в мире  ринна; в Ёлении духи рыцарей €вл€лись в ходе заклинани€, сохран€вшего жизнь королеве Ёлане.

—умрак

„то-то он мне не понравилс€; тоже и ’ват — выбежал, понюхал, хвост поджал и скулит. ј тот, черный, сидит не шелохнетс€. «я издалека, — говорит, глухо, будто без голоса, и кажет на запад, через мою, стало быть, землю. — “орбинс здесь?» ј сам шипит, сопит и клонитс€ на мен€.  лонитс€, а лица-то нет — дырка под башлыком, и все, мен€ аж дрожь пробрала.

ƒж.–.–. “олкин, «¬ластелин колец»

—умрак (wraith) — безусловно, сама€ опасна€ тварь из бесплотной нежити. —умраком станов€тс€, если можно так выразитьс€, добровольно: соединив свою душу с искусственной душой заговоренного (он же «ключевой») предмета.

Ёта операци€ на первый взгл€д напоминает помещение будущим личом своей души в филактерию, но суть происход€щего ина€.  олдовска€ сила исходит не от человека, а от артефакта: зачастую будущий сумрак магией не владеет вообще. ¬ещь же придает ему разнообразные силы и возможности, которые тот использует еще при жизни — постепенно (!) переход€ в бесплотную форму. »ногда, впрочем, переход бывает и мгновенным.

¬ книгах: это €вление подробно и точно описал ƒж.–.–. “олкин: назгулы — типичнейшие примеры сумраков. јртефакты, слившиес€ с их душами, — дев€ть человеческих  олец. —лово, которое в переводе  ист€ковского-ћуравьева звучит как «кольценосец», в оригинале — ringwraith.

The Lord of the Rings Online. Ќазгул.

’от€ маги€ в генезисе сумрака исходит от предмета, ошибкой было бы думать, что дл€ этого равно подходит любой человек. ƒело в том, что создание сумрака происходит в поединке воли; артефакт в нем не может не победить, но вопрос в том, сколько времени на это потребуетс€. Ѕольшинство людей в поединке воли с предметом-ключом проигрывают сразу же, и новообразовавшийс€ сумрак стремительно деградирует, обраща€сь в тень (а ключ после этого освобождаетс€). Ќедаром широко известны все больше случаи, когда в сумрак обращались короли, принцы, паладины...

—амых могущественных сумраков называют иногда рыцар€ми смерти. Ёто название примен€ют порой и к телесной нежити, но многие классические примеры были именно сумраками. ¬спомним хот€ бы Warcraft'овского принца јртаса — истори€ его воссоединени€ с ‘ростморном крайне типична дл€ сумрака. ƒа и назгулов, по большому счету, можно назвать так же.

 ак выгл€дит сумрак? „аще всего никак: видны только его одежда, доспехи, оружие и так далее. ќни отнюдь не призрачны — на вид твердые и непрозрачные. ј сам он виден только дл€ тех, кто попал в призрачный мир.   счастью, перемещатьс€ нагишом он неспособен — без снар€жени€ развоплощаетс€ (и вещи, отделившись от него, тоже истаивают).

¬ некоторых мирах (например, Forgotten Realms) сумрак видим: тогда он приобретает облик почти бесформенного черного облака, прозрачного по кра€м. “ак же описывал баньши —аймак в ««аповеднике гоблинов»: «большие гр€зные полотенца, колышущиес€ в небе».

„ем опасен сумрак

¬озможности сумрака мало чем ограничены, поэтому трудно рассказать о них в краткой заметке. ¬ дополнение к боевым способност€м и защитам фантома он обладает многими дарами своего ключевого предмета. ќни могут различатьс€, но самые знаменитые среди них — это:

  • возможность убить на месте одним словом или жестом;

  • массовое подавление воли;

  • командование разнообразной нежитью, в первую очередь — духами, привидени€ми и тен€ми;

  • командование людьми и человекоподобными существами;

  • нанесение неисцелимых никакими, даже магическими, средствами ран;

  • парализаци€ взгл€дом.

 аждый конкретный сумрак, как правило, не обладает всеми этими свойствами разом, но и нескольких, согласитесь, вполне достаточно. јх да, в D&D ему, разумеетс€, приписали все то же сн€тие уровней. Ёто вообще характерно дл€ D&D-нежити...

 ак с ним боротьс€

”ничтожение сумрака — задачка посложнее, чем даже упокоение фантома, хот€ в чем-то они похожи.

¬едьмак.
The Lord of the Rings Online.

— ним тоже действенно устранение ключевого предмета... только вот незадача: этот самый ключ сумрак носит с собой, а при развоплощении ключ вместе с ним истаивает в воздухе. » потом по€вл€етс€ вновь — на новом бесплотном «теле». ѕоэтому уничтожить его можно только двум€ пут€ми: либо применить нечто, равно действующее и на бестелесный дух, и на заколдованный всем, чем только можно, артефакт, — либо лишить предмет силы какими-то внешними пут€ми. “ак, у “олкина: назгульское кольцо может лишить силы уничтожение ¬еликого кольца. Ќе исключено, что и первый путь сработал бы: если поместить назгула вместе с кольцом в пекло ќродруина... Ќо этот способ, как вы понимаете, весьма непрактичен.

Ќасчет осв€щенного оружи€ — не сработает.

„то остаетс€? Ќекоторые авторы указывают особенный, только ему присущий способ. ƒескать, сумрак весьма у€звим к... €сновидению. ƒа-да, именно так. ≈го можно уничтожить методом, который предскажет ему истинный прорицатель. ¬идимо, примерно так и получилось во «¬ластелине колец» с первым назгулом: в пророчестве («No living man may hinder me!») скрывалс€ ответ о способе его упокоени€.

—ловом, все это очень непросто даже по меркам высшей нежити.

’ороша€ новость состоит в том, что сумрака можно отогнать. ќн все-таки боитс€ молитвы и других средств, которыми прин€то обращать нежить в бегство. ј также не по€вл€етс€ на осв€щенной земле. Ќо св€тости дл€ борьбы с ним потребуетс€ много...

“олкин упоминает еще, что сумраки не вид€т, а чуют. Ќо не очевидно, какие это предоставл€ет преимущества в бою; вот сбежать от них, возможно, проще, потому что чутье может быть ограничено по дальности.

“ень

“ень (shadow) — это, как правило, существо, убитое другим представителем бесплотной нежити. „аще всего в сотворении теней замечены сумраки и фантомы, но и привидени€ порой убивают и превращают в эту низшую разновидность бестелесных.

Neverwinter Nights 2. „ернильна€ фигура на втором плане — иллюзорный  ороль теней, но примерно так же, разве что помельче, показаны в игре сумраки и тени.

“акже тен€ми станов€тс€ привидени€, фантомы, духи и сумраки в результате так называемой деградации. ќна сама собой происходит в течение долгих лет; бесплотное существо лет через сто, в крайнем случае п€тьсот обычно утрачивает разум полностью, облик его размываетс€ и становитс€ серой, очень условно человекоподобной фигурой; это и есть тень.

ѕривидение может деградировать быстрее, если уничтожить то, что прив€зывало его к этому миру (например, замок, в котором произошла смерть). ќднако охотникам за привидени€ми € этот способ не рекомендую: даже если деградаци€ вместо нескольких столетий займет «всего» полвека, вам хватит и этого.

‘антомы деградируют в результате гибели чароде€, сумраки — в силу поглощени€ их ключевым предметом (если это не удалось в первые же годы, то, скорее всего, деградаци€ сумраку не грозит), духи — при невозможности исполнить свою миссию.

“ень может внешне напоминать привидение, только с расплывшимис€ чертами; может быть небольшим сгустком мрака или просто плоской тенью (в обычном смысле слова), ползущей по стене или по полу. »ногда она способна на речь, но, как правило, бессв€зную; в ней в лучшем случае угадываетс€ остаток разума, ставшего дл€ нее основой.

ѕрикосновение тени может отнимать силы, обжигать, сковывать (так, что трудно пошевелитьс€) или даже парализовать. ƒругих способов сражатьс€ у тени нет; осв€щенное или заговоренное оружие, св€та€ вода вполне способны ее упокоить.

¬ играх

ѕризраки всех сортов и родов встречаютс€ в играх весьма часто; вс€кому €сно, что упокоить нежить — дело благое (а поскольку трудности с упокоением в играх не в чести, обычно дл€ этого хватает обычного развоплощени€ оружием).

≈ще в 70-е годы, в чисто настольные времена, было замечено: увы, в отличие от книжных героев, дрожащих от ужаса при виде призрака, игрок делать это отнюдь не склонен. » авторы Dungeons & Dragons начали задумыватьс€: чем же это таким страшны привидени€ и прочие?

ƒобра€ половина нежити обзавелась тогда атакой под названием energy drain — снимающей уровни противника. Ёто действительно непри€тна€ штука, поскольку восстанавливалась весьма многотрудно, а лишитьс€, скажем, высшего круга заклинаний никто не любит. ќднако если уровни снимает пара дес€тков различных тварей, и к этому тоже можно понемногу привыкнуть.

ѕривидение

ѕривидение получило особый статус: его атака старила персонажа. » вот это, хот€ часто не влекло немедленных пагубных последствий, вызывало, быть может, больше страха: омоложени€ D&D-маги€ не предлагала вообще (в самом «гуманном» варианте — требовала закл€ти€ желани€, что, м€гко говор€, не очень доступно большинству героев). ¬ компьютерных играх последнее свойство, однако, не прижилось; в большинстве D&D-игр все призраки занимаютс€ сн€тием уровней (низший, тень, пьет не уровни, а силу).

Ghost Master. —амое дешевое и безотказное привидение дл€ пугани€ публики.
KingТs Bounty: Ћегенда о рыцаре. ѕривидени€ в составе армии нежити.

Ќеудивительно, что в такой ситуации привидение в ролевках стало не слишком попул€рным. ≈го «экологическа€ ниша» друга€. ¬ квестах и в некоторых ужастиках оно нашло свое место. ѕризнатьс€, мне до сих пор порой вспоминаетс€ сценка из King's Quest IV, где нужно вернуть привидению мальчика игрушечную лошадку, а привидению младенца погремушку...

¬ одной игре привидени€ стали заглавными геро€ми — € имею в виду, конечно, Ghost Master. “ам нужно руководить «пугательной» де€тельностью привидений, и сделано это весьма забавно. ≈сли кто пропустил, рекомендую.

 ак ни странно, в стратеги€х привидени€ тоже могут быть весьма пугающими! ¬спомним «изначальную» KingТs Bounty, где вс€кое существо, убитое привидением, пополн€ло их р€ды. ¬ современной Ћегенде о рыцаре или в Heroes of Might & Magic V эта их де€тельность весьма ограничена, а там... убили сто феечек — пополнили число на сотню. ¬от так сразу. ѕричем иметь привидений на своей стороне было тоже небезопасно: «отъелись» — превысили лимит контрол€ геро€ — вышли из-под его управлени€. ¬ современных играх они обычно, как максимум, пополн€ют свое число до исходного. ѕравда, в тех же «√еро€х» отыгрываетс€ их призрачность — шансом полного промаха любой физической атаки по ним.

Ќу а в играх вроде Neverwinter Nights 2, где привидени€ встречаютс€ дес€тками, они никакого особого интереса не представл€ют. Ќу, нежить, ну, уровни снимает... ба-бах огненным шаром пару раз, и п€ть штук иста€ло в воздухе.

—умрак и дух

“акже с легкой руки Dungeons & Dragons сумрак из самой опасной разновидности призрака сделалс€ наименее опасной, если не считать тени. ƒаже среднего уровн€ св€щенник мог его легко изгнать, да и солнечный свет на него действовал почти как на вампира (при том, что защищен сумрак далеко не как вампир). ¬ третьей редакции, почу€в неладное, авторы ввели «высшего сумрака»... но, по правде говор€, и он сильно уступает своим знаменитым сородичам.

≈ще одна разновидность сумрака — swordwraith — по€вилась в мире √рейхок, но по компьютерным играм распространилась слабо. Ёто своеобразное существо — призрак убитого наемника. »менно о них сложили знаменитую поговорку: «Ќаемники не умирают: они уход€т в Ѕездну дл€ перегруппировки!»

–ыцар€ смерти от сумрака отделили — во многом благодар€  ринну, где знаменитый лорд —от был, безусловно, рыцарем смерти и при этом отнюдь не бесплотным существом. ¬прочем, его истори€ типична скорее не дл€ сумрака, а дл€ умертви€, и об этом мы поговорим в другой статье.

ј вот јртас из мира Warcraft — канонический сумрак, можно сказать, эталонный. ≈сть у него там под доспехами плоть или не очень — дело темное, но объединение души с мечом ‘ростморном — классическа€ истори€ сумрака.

Monkey Island. √лавный враг — призрак пирата...
The Lord of the Rings Online.  аргул — изобретенна€ авторами игры «низша€» разновидность сумрака.

Ќа назгулов можно «полюбоватьс€» во многих играх, посв€щенных —редиземью: здесь и боевики (The Return of the King), и стратегии (Battle for Middle-Earth), и даже эпическа€ игра War in Middle-Earth (последней, увы, уже стукнуло двадцать с лишним годков). ¬ The Lord of the Rings Online к ним добавлены еще и «низшие» родственники — «каргулы». „то это такое и как они стали призраками — неведомо.   тому же там огромное количество духов — «кл€твопреступников». √ондора на игровой карте еще нет, но преступившие обет призраки в изобилии встречаютс€ в окрестност€х ‘орноста и в других местах.

¬ большинстве же ролевых игр сумрак — сама€ что ни на есть банальна€ нежить. —нимает уровни, полощетс€ перед глазами «гр€зным полотенцем» — и ничего более. ѕеретрудилс€ бедн€га на ниве борьбы с «приключенцами».

‘антом и тень

‘антому, пожалуй, традиционна€ ролева€ функци€ подходит лучше. ¬ самом деле, это — призрак-убийца, который не от€гощен собственной личностью (чародей оставл€ет от нее лишь самое необходимое) и собственными цел€ми. ѕоэтому нет ничего удивительного в том, что он по€вл€етс€, вступает в бой и уничтожаетс€ героем безо вс€кой особой причины. –азве что слишком легко этот бой даетс€. ¬ стратеги€х у теней есть еще одна попул€рна€ роль — невидимого либо неу€звимого разведчика.

Ќа деле добрых три четверти призраков всех сортов и родов в ролевых играх, неважно, как их называют, — фантомы или тени. —озданы либо магом, либо другими призраками. ћотивации особой не имеют, истории также. ј нередко еще и ход€т целыми отр€дами. ¬ концовке той же NWN 2  ороль теней, как ему, видимо, и подобает по чину, насел€ет свои владени€ целыми батальонами призраков.


***

“о, что произошло в играх с призраками, типично. ћало какое существо будет оставатьс€ страшным после того, как вы уничтожите его на экране монитора тыс€чу раз; чтобы оно продолжало хоть как-то щекотать нервы, игроделы начинают выпускать их ста€ми, придумывать «высшие» разновидности (после того, как «основную разновидность» сами же свели в полное ничтожество), а также решают, что много чести дл€ обычного монстра — обладать своей историей и личностью. “вари, которые в исходном произведении всел€ли ужас в целые народы — как те же назгулы, — и те постепенно станов€тс€ разменной монетой.

«акончим же рассказ о них тем же, с чего начали, — строками Ћевитанского:

ћы блондинами были, мы жгучими были брюнетами.

Ѕыли смердами, были кн€зь€ми и были поэтами.

ј потом наши души умчались в небесную даль.

¬от кака€ печаль,

¬от кака€ печаль,

¬от кака€ печаль...

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9.2
проголосовало человек: 185
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€