Несмотря на то, что игру Civilization IV: Эпоха огня нельзя назвать свежей, не все любители пошаговых стратегий одолели ее на максимальных уровнях сложности. А ведь именно там нужно доскональное понимание механики игры и глубокий просчет вариантов, именно так раскрывается вся глубина этого шедевра.
Конечно, в отдельной статье невозможно охватить все, поэтому я приведу в качестве примера одну из сыгранных партий, останавливаясь на некоторых самых важных особенностях. Моя задача — дать повод игрокам, уже проходившим «Эпоху огня», еще раз задуматься над совершенствованием своих стратегий. Кроме того, я рассмотрю общие вопросы, которые возникают на первых этапах игры, а именно:
- Выбор лидера
- Типы экономики
- Стартовое развитие
- Расселение
- Торговля
На старт... внимание... марш!
Для прохождения игры на низкой сложности можно игнорировать многие ее аспекты. Впрочем, и на крошечной карте на уровне «Бог» легко решить исход игры только военными действиями. Я считаю, что самые сбалансированные и интересные игры получаются при использовании стандартных параметров и размера карты «стандарт» или больше. Для придания интриги я использовал настройки по умолчанию и выставил все на «random», включая выбор расы. На картинке вы увидите, чем меня одарил генератор случайных чисел.
Случайный лидер — не лучший лидер. Но тем ценнее будет победа. |
Так, поглядим. Созидательность — довольно полезная особенность для неизолированного старта. Она позволяет урвать чуть больше территории у компьютерных противников. На более низких уровнях сложности этот навык менее полезен, так как компьютер не настолько спешит с захватом территорий. Стервятник эффективно заменяет и секирщика, и мечника, позволяя обойтись без железа. К сожалению, войны в древнее время почти всегда экономически не оправданы, поэтому выигрыш от этого типа войск будет невелик даже при отсутствии железа на старте.
Зиккурат отличается от суда тем, что он доступен раньше и стоит дешевле тридцати щитков. Это, безусловно, плюс, но не сравнимый с преимуществами от оттоманского Хаммам. В общем, мы получили средненького лидера. А то и похуже.
Если прикинуть среднюю полезность свойств лидеров, то я отсортировал бы их так: финансовый, философский, индустриальный, экспансивный, духовный, организованный. Далее пойдет созидательность, личное обаяние, агрессивность и защита. Разумеется, в каждой конкретной игре применимость особенностей может отличаться. Несколько самых универсальных лидеров:
Елизавета (Англия). Финансовый и философский навыки — одно из лучших сочетаний, дающее возможность выбрать любой тип экономики, а красномундирщик (redcoat) — отличное улучшение стрелка.
Уайна Гапас (Инки). Финансовая и индустриальная особенность дают возможность сочетать коттедж-экономику и чудеса света. Кечуа — лучшие ранние войска, дающие дешевую защиту от разбойников. Терраса — полезная разновидность амбара.
Начало начал
Теперь внимательнее посмотрим на нашу стартовую локацию. Жизнь начинается в 4000 году до нашей эры.
Овцеводство и слоноводство — вот наше народное хозяйство! |
Овцы — это отлично, одна пойма и две единицы слоновой кости — тоже неплохая прибавка. У нас есть 8 лугов, из них три находятся рядом с рекой и дают возможность превратить столицу в научный город при помощи коттеджей. Три холма, слоны и лес (либо равнина с мастерской) дадут необходимые производственные мощности. В случае если неподалеку будет камень, не исключен и вариант «специалист-экономики», но пока что готовимся строить коттеджи.
Экономика — альфа и омега четвертой «Цивилизации». Уровень вашего развития лучше всего определяет не количество городов и войск, а ваш доход. Выделяют два основных типа экономики. Это «специалист-экономика» и «коттедж-экономика». В первом случае используются представительство (+3 науки с каждого специалиста), кастовая система (неограниченное количество специалистов в каждом городе), пацифизм (+100% рождаемость великих людей).
На позднем этапе дополнительную еду обеспечивает изобретение биологии и госсобственности. Во втором случае крайне важны свобода слова (+2 денег с каждого городка), эмансипация (+100% скорости роста коттеджей), всеобщее право голоса (+1 производства с каждого городка). Важен также печатный станок (+1 денег с села и городка). У каждого типа экономики свои преимущества, и очевидно, что эффективно развивать два типа не получится. Ведь специалисты не обрабатывают территорию, а коттедж-экономика нуждается в максимальном количестве обрабатываемых коттеджей. Ключевые для специалист-экономики варианты общественного строя доступны гораздо раньше, она гораздо меньше нуждается в ресурсах счастья (и вы всегда можете сдвинуть ползунок культуры вплоть до 100% — все равно специалисты выполняют основную работу, и на них ползунок не оказывает влияния). В специалист-экономике легко ориентировать один город на прирост денег и строить там только соответствующие здания, другой — на науку и строить только научные здания. Специалист-экономика генерирует большее количество великих людей. Однако в конечном счете после полного развития коттедж-экономика способна выдать более высокий результат.
Как же выбрать подходящий тип экономики? Я принимаю решение, базируясь на четырех параметрах:
Доступен ли ресурс «камень», или я играю индустриальным лидером?
Я играю не финансовым лидером?
Я играю лидером-философом?
У меня много еды, но мало лугов и ресурсов, увеличивающих счастье?
Если я отвечаю «да» на три из четырех вопросов, то мой выбор — специалист-экономика. В большинстве же случаев я использую коттеджи. Ответ на первый вопрос важен для строительства пирамид — без раннего навыка представительства специалист-экономика значительно слабее.
Наш старт не похож на изолированный. Разумеется, ближайшие несколько ходов помогут это уточнить! Судя по доступным ресурсам и видимой местности, мы находимся в средних широтах. Разведав джунгли либо тундру сверху, можно будет сориентироваться точнее.
Это важно: на основании выбранных условий, лидера и стартовых условий обычно можно спланировать развитие на первые десятки ходов и наметить общий план победы. Наиболее важная характеристика старта — изолированность, когда на континенте с вами нет AI. В этом случае есть смысл ориентироваться на дипломатическую либо культурную победу. Получение ранней религии становится одним из приоритетов развития.
В данном случае единственный вариант развития наук — это открытие животноводства для обработки овец, затем займемся охотой на слонов и откроем стрельбу из лука. Это тупиковая ветвь наук, но зачастую она просто необходима для противодействия разбойникам. Особенно на этом уровне сложности. Затем можно приступать к горному делу и обработке бронзы.
Стандартный порядок строительства: рабочие, затем воины для разведки местности. К 2760 до н.э. получаем картину, показанную на картинке.
На данный момент у нас трое соседей — Бренн и Линкольн слева, Ашока справа. Жизнь внесла свои коррективы в мои планы: вместо открытия стрельбы из лука, я решил строить второй город в точке 1 и сразу строить колесницы. Фокус возможен благодаря реке, из-за которой лошади становятся доступны в столице до постройки дороги. В большинстве же случаев бронза или лошади у второго города — это слишком долго, чтобы не открывать стрельбу из лука. Разумеется, это означает отказ от попытки построить пирамиды (иначе нужно было бы строить город в точке 2, открывая стрельбу из лука, затем горное дело, каменную кладку и рыболовство). Но выполнение сразу трех задач, а именно получение колесниц для защиты от разбойников, захват нескольких ресурсов, отрезание кельтов и американцев от правой части континента того стоят. Судя по тундре, край континента близок, вдобавок горы образуют естественный барьер, позволяя надеяться на то, что удастся эффективно установить границу империи.
Важный момент — отказ от разведывания дальней территории в пользу размещения войск вокруг границ с тем, чтобы как можно меньше территории было под «туманом войны». В любой клетке, закрытой туманом, могут появиться разбойники, и незачем, чтобы это происходило неподалеку от наших территорий. Кроме того, воины укрепились на холмах с лесом либо просто в лесу — это дает хорошую вероятность победы даже против лучников. Разумеется, этих шансов все равно зачастую недостаточно — на следующий ход воин на картинке погибнет.
Поговорим о типичном порядке строительства. Начинаем обычно с рабочего. Исключение: крабы/рыба/моллюски рядом с городом. В таком случае начинаем с рыболовной лодки.
Затем штампуем воинов (или лучшие военные отряды) — и следом поселенцев и еще один отряд рабочих. В какой момент строить поселенцев? Обычно я жду, когда город достигнет максимального уровня развития (5 для уровня «божество»), либо когда город уже обрабатывает все клетки, которые дают 4 и больше еды + производства. При этом рост города уже не дает существенного ускорения производства поселенца. Воины необходимы для убирания тумана войны, а позднее для защиты от разбойников. Обычно пригождаются колесницы, секирщики или лучники. Избыточное войско существенно уменьшает ваши потери от разбойников.
Теперь займемся наукой. Для защиты от разбойников обычно необходима стрельба из лука. Но иногда удается пропустить лучников, открыв либо животноводство, либо обработку бронзы, если повезло с соответствующим ресурсом рядом с первым городом (рядом со вторым будет поздно). Обычно времени достаточно только на одну из этих наук, особенно если вам нужно земледелие, горное дело или охота. Поэтому изучите клетки вокруг стартового города — в холмах, не покрытых лесом, есть шанс получить бронзу, в лугах — коней, в равнинах — может находиться и то и другое.
Как только вы открыли науки, необходимые для обработки ваших спецресурсов (земледелие, животноводство, горное дело, рыболовство, охота или каменная кладка в зависимости от старта), и получили в свое распоряжение более качественные войска (лучников, колесниц или секирщиков), можно приступать к обработке бронзы, дорогам и гончарному делу. Гончарное дело — одна из ключевых наук для развития экономики. Ведь усадьбы с ангарами вам жизненно необходимы.
1880-й до Рождества Христова
Второй город выполнил поставленные задачи — установил границу, захватил ресурсы и дал возможность строить колесницы. К сожалению, территория справа сверху оказалась практически непригодной. Зато в локации (3) есть возможность построить великолепный город для выращивания великих людей — четыре поймы и два продуктовых ресурса в сумме дают возможность содержать 5–6 специалистов. При необходимости этот же город может показывать чудеса производства — тут масса холмов поблизости. Разумеется, в точке 4 мы бы получили на одну пойму больше, но разрушение разбойничьего города на холме займет слишком много времени, а основание «продуктового» города — очень насущный вопрос. В целом, основание сразу двух разбойничьих городов неподалеку радует, так как вокруг их территории уменьшается генерация отдельных разбойничьих отрядов, а главное — они защищают от расселения соседних цивилизаций. Когда же я буду готов к расширению территории, взять их будет нетрудно. Для четвертого города пока что стоит выбор между точками 2 и 5; его главная функция — захват территории.
Справа вскоре будет разведана граница с Индией. Оба разбойничьих города оказались на холмах. Это позволяет некоторое время не беспокоиться, что их захватят. Если же мне удастся завладеть ими, они установят границу с Индией.
На начальном этапе нужно занять площадь, достаточную для развития экономики в сравнимом с AI-оппонентами темпами. Основное препятствие здесь — слабость экономики, не позволяющая содержать больше чем несколько городов.
Стратегия должна включать в себя рост для поддержания минимум 60% экономики на научных исследованиях. Это значит, что качество городов гораздо важнее количества. Просчитывайте, каким станет город после максимального развития, выделяя тип города («ферма» великих людей с максимальным количеством еды, научный город с массой коттеджей либо город-фабрика с массой холмов и достаточным количеством еды). Некоторые города могут располагаться на неудачной территории ради ресурсов. На первых порах вас интересует еда, и только еда — она необходима для роста городов и ускоряет строительство поселенцев и рабочих. Очень скоро, однако, еда уже не будет столь важным фактором (если вы не пошли по пути специалист-экономики), а приоритетной задачей станет строительство коттеджей и развитие научных городов. Не забывайте и про то, что доступ к пресной воде и доступ к океану дают преимущества.
К 1960 до н.э. у меня уже был открыт базовый набор наук: колесо, земледелие, животноводство, охота, горное дело, обработка бронзы, гончарное дело, письменность. После этого есть, из чего выбирать.
В этой игре я выбрал следующий путь развития наук: математика-деньги-свод законов-государственная служба. Бюрократия — моя основная цель, но к ней выбран не самый быстрый путь ради возможности торговать технологиями. Многие компьютерные оппоненты выбирают алфавит — так случилось и в этой игре, что позволило мне после открытия математики в 1280 до н.э. выменять ее на обработку железа и мистицизм, а затем поменять обработку железа на мореплавание и стрельбу из лука. При этом Бренн, как наиболее непредсказуемый сосед, обработку железа не получил — давать агрессивному лидеру ценную военную технологию без необходимости не стоит.
К 900 году до н.э. окончательно определились очертания будущей империи. В нижней точке (2) основан город, основная задача которого — захват территории и ресурсов до того, как это сделают кельты. Три вида ресурсов, река и море — достаточный повод. Железо дает возможность наконец-то приступить к строительству более серьезных войск. С их помощью мы сможем захватить разбойничьи города до индусов. К 725 году появился повод принять буддизм — улучшение отношений с соседями и прибавка к счастью, необходимая для дальнейшего развития городов. Это сделано сразу после завершения строительства первого мечника, который отправится со стервятником и, возможно, колесницей поджидать удобного момента для взятия разбойничьих городов.
2034 года назад
На дворе 625-й год до нашей эры. Открытие денег позволяет совершить очередной цикл обмена технологиями. К сожалению, американцы сделали это чуть раньше и собрали наличность со всех цивилизаций.
К оппонентам добавились арабы, римляне и греки. Салах ад-Дин — опасный противник в этой игре и может угрожать как внезапной агрессией, так и темпами развития. Ашока, безусловно, уйдет в отрыв по наукам — поэтому он первый кандидат на уничтожение. Бренн, традиционно отставая по наукам, довольно опасен из-за своей агрессивности. +10 в отношениях позволяют надеяться на лучшее, хотя и не дают полной гарантии. Американцы поначалу лидируют в науке, но, судя по рейтингу, скоро начнут отставать. Впрочем, их небольшая империя — лакомый кусочек из-за большой концентрации чудес света. Так как материк достаточно велик, предпочтительный способ победы — доминирование.
450 год до н.э. ознаменован массой событий. Во-первых, атаки войск индусов оставили лишь одного лучника в верхнем разбойничьем городе, позволив мне занять его без потерь. Во-вторых, открыт свод законов, и обмен дал возможность получить монархию, а позже и строительство. И наконец, произошла первая смена государственного строя (обычно это происходит несколько раньше) — установлена организованная религия и кастовая система.
В 400 году основан новый город — исключительно ради ресурсов. Серебро и олени помогают смириться с тем, что этот город в тундре никогда не станет большим.
В 300-м культура расширяется, и нижний разбойничий город пожелал присоединиться к империи. К сожалению, нужно немало времени, чтобы он начал себя окупать, экономика и так страдает из-за большого количества городов. Он не принесет ни новых ресурсов, ни территории — соответственно, выбираем «разрушить».
225 год — появление первого великого ученого. Обычно он появляется существенно раньше. В этой игре, однако, все усилия ушли на расширение территории. Разумеется, великий ученый уходит на строительство академии в столице.
100-й до н.э. — еще одна революция ради бюрократии и наследственной власти. Следующая цель в науках — либерализм. Итак, чего мы достигли к началу нашей эры?
Наша эра
Шесть городов, второе место по площади империи и отставание в полтора раза по рейтингу от лидера — неплохой результат для заявки на победу. Общая религия с соседями, поддержание хороших отношений и плата дани при необходимости привели к удачному результату — ни одной войны за период до нашей эры. По наукам удалось сохранять паритет с компьютерными оппонентами. Расходы на науку до 80%–90% ползунка говорят о возможности дальнейшего роста количества городов и хороших шансах удерживать лидерство в технологиях.
Стратегическая задача — первым получить стрелков и расшириться за счет соседей. В этом поможет раннее открытие либерализма. Более срочные задачи — строительство стрелков из длинных луков для защиты от возможной агрессии и, возможно, основание еще парочки городов.
«За кадром» в этой статье остались многие нюансы игры, но в первую очередь — ведение масштабных войн. Надеюсь, мы восполним этот пробел в следующих статьях.