КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РЕЦЕНЗИИ

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (50) январь 2006
вид для печати

Call of Duty 2

Жанр:
боевик от первого лица
Издатель:
Infinity Ward, Activision
В России:
1C
Системные требования:
PIV 1.4GHz, 256MB, video 64MB (PIV 2.0GHz, 1024MB, video 128MB)
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
локальная сеть, интернет
Рейтинг: 83%

Театр — это самое важное в мире, потому что там показывают, какими все должны быть и какими мечтают быть (правда, многим не хватает на это смелости) и какие они в жизни.

Так это же исправительный дом!

Туве Янссон, «Опасное лето»


В последние несколько лет в жанре боевиков идет упорная борьба между двумя условными школами — классической и голливудской. Их противостояние — продолжение стародавнего вопроса о том, что важнее — форма или содержание.


Поборники классики создают миры, населяют их искусственным разумом и пинком отправляют туда игрока — крутись, боец, как хочешь. Это рискованный и тяжелый путь исследований, незапланированных событий и огромных возможностей. Награда — свобода, которую вы узнаете везде — на острове копченых эльфов, у звезды Бардарда, на Эвероне или в провинциальном Блюберри.

Последователи Голливуда предпочитают рассказывать истории. Их крошечные мирки ограничены картонными домами, невидимыми барьерами и декорациями с нарисованным небом. Пролетающие над головой самолеты — реквизит из папье-маше. Враги и друзья оборачиваются куклами на веревочках, заложенная в них программа угадывается легко: «Быстро бежать, громко кричать, красиво умереть». Создавать скриптовый игрофильм всегда проще. Некоторым такой подход не нравится, но история есть история — ее сочиняют и рассказывают.

Этот путь ведет нас на секретные базы UAC, в Город 17 и, между делом, на пляжи Нормандии. Туда, куда нас снова зовет солдатский долг.

Режиссер в соседнем окопе

Жесткие сценарии-рельсы существуют в играх с незапамятных времен, но современная военная голливудщина началась лишь зимой 2002 года, когда вышла Medal of Honor: Allied Assault. Нам рассказали действительно потрясающую историю. Коллекция штампов — подводные лодки, «Тигры», французские деревушки, день «Д» — волшебным образом превратилась в яркий аттракцион. Сцена высадки в Нормандии, аккуратно скопированная из небезызвестного фильма Спилберга (1998 год), стала образцом для такого же аккуратного копирования.

Однако при этом многих покоробило то, что роль самого игрока низводилась до банального истребления врагов и беготни по невидимым рычагам, запускающим сценки одну за другой. Малейшая попытка отойти от запрограммированного сценария приводила в тупик, убивала героя или просто останавливала все действо. Надо сказать, не всем нравилось чувствовать себя вагонеткой на рельсах в луна-парке.

Затем было дополнение Pacific Assault. Те же разработчики, отделившись от 2015 Games, организовали Infinity Ward и сочинили Call of Duty. Потом последовала CoD: United Offensive. Теперь — Call of Duty 2.

Постепенно дизайнеры научились прятать невидимые ниточки, маскировать доски декораций и красиво раскрашивать пейзаж. Они поставили современную звуковую систему, завезли качественную пиротехнику и раздали солдатам вермахта брошюры «Я возродился и выбежал из-за угла: что дальше? Инструкция».

Прежней осталась суть. Яркое зрелище. Сочные звуки. Эффектные сцены и суровая романтика боя. Одно слово — «блокбастер».

Поллитра? Вдребезги? Да я тебя!

Call of Duty 2 — это три кампании и множество мелких миссий, в которых игроку предстоит в составе мелкого взвода заглянуть на улицы Москвы, пробежаться по Сталинграду, задержаться в Африке и надолго застрять в Европе.

Все как всегда — русские снега, жаркое дыхание тунисских пустынь, моросящий дождик над французскими деревушками и извечное проклятье Спилберга — гнетущая сине-зеленая гамма у берегов Нормандии. К счастью, до того, чтобы переписывать самих себя, Infinity Ward еще не дошли — задания не повторяются.

Конечно, разработчики не удержались от того, чтобы повторить высадку во Франции «по-спилберговски», но теперь утлые транспортные суда штурмуют уже не классические укрепления, а отдаленные скалы, где разместились пушки, угрожающие нашим бравым морским пехотинцам. «Враг у ворот» обернулся маленькой перестрелкой со снайпером на площади. Дань классике жанра разработчики отдали, а новых эпических голливудских полотен на горизонте пока не видно.

Русская кампания — первая в списке. Она заменяет здесь обучающий режим — проходится легко и на удивление быстро. Разок пробежались по переулочкам Москвы, захватили несколько зданий и вокзал в Сталинграде — все, добро пожаловать в Африку, где англичан ласково встречает Роммель с полотенцем в руках.

Надо сказать, дизайнеры учли прежние ошибки и очень хорошо поработали над советской кампанией. Прежних несуразиц, которые бы бросались в глаза даже непосвященному, уже нет. Гномов больше не берут в комиссары — рост у «кожаных» товарищей теперь самый обычный. Конечно, образ слегка карикатурен — но, когда комиссар начинает говорить, он оборачивается не злобным наймитом Сталина, а обычным инструктором, который поругивает ополченцев, но искренне хочет сделать из них солдат. Хотя бы в первом приближении.

И этот русский акцент — он не искусственный, а вполне реальный. Для тех, кто сомневается, заготовлены несколько русских фраз, которые солдаты выкрикивают в пылу битвы теми же голосами.

Несколько маленьких лаж — скорее из области курьезов. На стрельбище новобранцы используют в качестве мишени бутылки вина. Мое сердце обливалось кровью. На стенах домов Сталинграда 1942 года наклеены коллажи, в которых ясно узнаются фотографии с парада Победы 1945. Наконец, занудливый бубнящий голос из громкоговорителей: «Русские, за что вы сражаетесь? Сдавайтесь, вам не причинят вреда» — как-то не звучит, когда по календарю дело дошло уже до зимней паулюсовской отсидки в окружении. При этом во вводной не забывают упомянуть, что русские зачищают город только потому, что иначе их расстреляют.

Что поделаешь — идеологическая десятина.

Тролли Черчилля

Ожидать изменений в игровом процессе, конечно же, не стоило. Игрок в сопровождении нескольких солдат идет по уровням от сценки к сценке, от стычки к стычке. Задевая ногами невидимые скрипты, герой призывает на свою голову толпы фашистов — впрочем, у них хватает такта возрождаться не перед почтеннейшей публикой, а за углом. Остановится герой — замрет действие, товарищи по оружию (полдюжины) и командир (один, бессмертный) перестанут рваться вперед, а аккуратно встанут у окон и дверных косяков, ненавязчиво намекая, куда идти дальше.

Искусственный интеллект не раздражает, а в такого рода играх-аттракционах это главное. Вам никогда не стреляют в спину (разве что с гранатой могут сподлить). Никто не акцентирует внимание на гибели товарищей — один погиб, другой тихонько возродился за углом и прокрался к герою. Дерутся NPC, как друзья, так и враги, почти естественно: прикрывают друг друга огнем, занимают выгодные позиции, забрасывают врага гранатами и любят отбрасывать прилетевшие гранаты прочь. И еще они любят поговорить. Очень любят. Десятки тысяч записанных фраз применяются к обстановке. Если враг обнаружен на втором этаже здания на западе — вам так и скажут: «Фрицы на втором этаже здания на западе». Слушать товарищей стало выгодно, потому что разглядеть спрятавшегося за бочкой бюргера в пылу сражения сложно. Тут или жди пули — игра любезно покажет, с какого направления она прилетела. Или слушай эфир и смотри на компас, стараясь не обращать внимания на частые истошные вопли немцев: «Коммунистен!» (интересно, кого они ожидали встретить в Сталинграде — бразильских пчеловодов?).

Ни одна прилетевшая граната не окажется незамеченной — игра покажет игроку, откуда ждать беды, чтобы тот мог, не задумываясь, отбежать в сторонку. Хорошо для одиночной игры, плохо для многопользовательской. Это не просто удобная фенечка, а часть философии «все ради игры и ничего лишнего». Например, произвольно сохраняться нельзя. Но точки сохранения натыканы в игре так часто, что недостатком это назвать нельзя.

Еще одно нововведение может поначалу шокировать — из игры убрали полоску здоровья и аптечки. Караул! Ограбили! Зачем убрали? Для того, чтобы игрок не засматривался на восстанавливающуюся полоску здоровья — искать аптечки незачем, солдат, как заправский тролль, регенерирует и заращивает раны. Только при сильных повреждениях экран гипертонически краснеет — тогда надо прятаться и заживляться. На первый взгляд — нереалистично. Но где вы видели реализм в блокбастерах? Минус аптечки — значит, у игрока одной проблемой меньше. Больше времени на то, чтобы думать о том, как справиться с врагами, которые иногда дают прикурить даже на среднем уровне сложности.

В пылу сражения, когда особо вредный фриц все никак не хочет покинуть уютный окоп, а рядом гибнут товарищи, игроку остается мало времени на то, чтобы оценить окружающий пейзаж. Он машинально идет туда, куда ему указывают стрелки на компасе. Иногда случается так, что он утыкается в тупик — предусмотреть абсолютно все разработчики не могут, но они сделали так, чтобы игрок как можно реже упирался в декорации.

Суфлерская будка

В играх-аттракционах очень важно сохранять видимость свободы и простора для самовыражения, иначе игрок, пронюхав фальшь, быстро потеряет интерес к игре. Сделать это непросто, а удачно имитировать открытые пространства трудно вдвойне. Старания дизайнеров нужно оценить по достоинству — противотанковые ежи, стены, дорожные заградительные кирпичи и колючая проволока ограничивают «дорогу из желтого кирпича» очень ненавязчиво и аккуратно. Лишь в английской кампании могут возникнуть конфузы — когда очередной протагонист попадает за броню «Крусейдера», вокруг игрока словно сдвигаются стены. Пройти «танковые» уровни и не упереться несколько раз в непрошибаемую прозрачную стену под вопли: «Ты не туда едешь!» — практически невозможно. Несколько акров пустыни слишком малы для танка, а проложить в пустыне противотанковые ежи не получится — игрок заметит.

Не оправдались надежды и на массовые баталии. Десяток-другой персонажей в поле зрения — это максимум, на который способна игра. С технологической точки зрения эти ограничения понять можно — максимальные настройки графики и так укладывают немолодые видеокарты в нокаут, так что толпы врагов с обсчетом ИИ просто не впишутся по системным требованиям. Но как же прогресс? Высадка на французские скалы — самая масштабная сцена, игрока оглушают, окружают взрывами и спецэффектами, но сквозь пелену контузии все равно видны металлолом и камни, аккуратно отсекающие пляж от остального пейзажа.

Что делать? Только смириться с условностью. Путь один — по веревке наверх, на скалы, насвистывая веселый мотивчик. Туда, где пушки оборачиваются муляжами, приманками для авиации союзников. Туда, где немецкие контратаки выбивают отрядик из деревни и едва не сбрасывают назад в море. Во французские и немецкие деревушки, навстречу «Тиграм», минометам и назойливым контратакам.


Торжественная смычка игры и кинематографа. Новый аттракцион — отлаженный, просчитанный, зализанный, доведенный до очередного предела совершенства. Потому что Call of Duty 2 — прежде всего шоу. А оно должно продолжаться.


Не стреляйте в пианиста

Графика — это то, чем Call of Duty 2 берет наши падкие на красивую картинку сердца. Потрясающе подробные модели героев и техники покрыты качественными шкурками высокого разрешения и сверху залиты первоклассными шейдерами. Эти новомодные рельефные текстуры уже не создают впечатления целлулоидной поверхности, как когда-то в Far Cry. Здесь все по-настоящему. Тут неровности сварки стальных листов танка, там — небритая физиономия солдата.

Больше всего разработчикам удалась пиротехника. После взрывов фугасов в кадре становится темно от наполнившего воздух гумуса. Клубы дыма настолько реалистичны, что поневоле задумываешься — как такую красоту вообще можно сработать из, казалось бы, старенькой спрайтовой технологии.

Мордочка каждого бойца здесь вылеплена с любовью и тщанием. Герои индивидуальны, легко запоминаются, и это приводит к забавному эффекту — в бою постоянно отвлекают знакомые лица. То, что в африканских пустынях рядом со мной бегает Николай Пегасов, редактор журнала «Мир Фантастики», — это еще нормально. Герой на твоей стороне, стрелять в него не надо — только иногда машинально тянет поздороваться.

Но усатый немецкий бюргер, безумно похожий на писателя-фантаста — к этому привыкнуть труднее. Будь я литературным критиком — мне было бы морально проще рассматривать его усталое и сосредоточенное лицо через оптический прицел.


Графика10/1010/10
Звук10/1010/10
Увлекательность8/108/10
Безглючность8/108/10
Сюжет и сценарий7/107/10
НаградаОРДЕН
Искусственный интеллект7/107/10
Интерес повторной игры4/104/10
Новизна3/103/10
   
   
Рейтингжурнала 83%
обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.1
проголосовало человек: 178
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования