Ключ на старт
КРИ в этом году, как и весна, пришел поздно — и это тоже отчасти погодное явление. Климат этой весной не располагает к масштабным развлекательным мероприятиям. А тут еще руководство гостиницы «Космос», где традиционно проходит КРИ, заявило совсем не антикризисные цены на свои площади. И тут все замерли в напряжении, следя за борьбой титанов — мероприятие, без которого игровая индустрия никак не может считать весну наступившей, оказалось едва ли не под угрозой срыва. В результате все обошлось, но КРИ, неразрывно связанный для нас с последними выходными апреля, «съехал» вниз по календарю почти на месяц.
И все же мы снова в «Космосе» — весна наступила, в седьмой раз. Здравствуйте, месье де Голль. Войдя, неподготовленный посетитель испытывал некоторую слабость в коленях — два из четырех холлов закрыли двери для конференции, как и конференц-зал, где в это время шло совсем другое мероприятие. «Пресс-китов для прессы нет». Крохотная площадка ядовито-желтого цвета у самого входа символически обозначала флагмана отечественной игроиндустрии. Даже сделать традиционный снимок толпы у входа не было возможности — баннер на козырьке рекламировал тоже флагмана, но отечественного туризма. Первые 15 секунд входящий переживал растерянность и упадок духа. Кто бы мог подумать, что в самой динамично развивающейся индустрии так много зависит от традиций.
Если же приглядеться, оказывалось, что людей, в сущности, совсем немало, просто в большистве своем они заняты делом, без шума и фейерверков.
И еще — все помнят вольных посетителей, обычно весьма юных лет, вносивших большую лепту в этот шум. Обычно они покупали входной билет на стаю товарищей — и ходили по нему по очереди. Выходило бюджетно и сердито. Это даже можно было бы понять — ну тяга у человека непредолимая к новым проектам, но игры их интересовали меньше — их задачей было собрать все шарики, сфотографироваться со всеми моделями на стендах и вынести как можно больше сувенирки. Ну, и похвастаться на выходе друзьям. Такой спорт.
Проблема в том, что КРИ — не для этого, поэтому иногда это несмешно. Я помню разработчика, выкупившего стенд для демнострации проекта и переговоров с издателями — он был первый раз на КРИ, и он просто бился головой о стену стенда с криками — «я ехал на серьезную конференцию, а это балаган».
Так вот — приз-хантеров не было. Совсем. Проходной ценз в 6 тысяч рублей оказался достаточно высоким, тем более, что шарики и сувенирка в этом году не уродились. Причем практика показала — все кто хотели попасть внутрь, чтобы познакомиться с проектами — нашли, через кого это сделать. Это несложно.
Что это было, шеф?
Стресс выявляет наши слабые стороны и заставляет проявлять сильные — эта истина бросалась в глаза как никогда. В результате, все сделали то, что умеют лучше всего, а слабости посетители заметили сами.
Новый Диск, скажем, славен тематическими саммитами — что мы неизменно ценим. Поэтому на КРИ они даже не стали ставить стенд, а собрали всех в первый вечер в ближайшем киберспортивном клубе с обилием плазмы — и рассказали про проекты, не забыв позвать разработчиков. Минус — свежей информации было мало, большую часть мы не только хорошо знали, но и успели опубликовать. А на КРИ они поставили стенды разработчиков — там шел предметный разговор по проектам. «Акелла» сообщила, что сократила число собственных разработок всего лишь до 25 — и показала «Звериков онлайн». Бука предоставила компьютеры с версиями и не мешала в них разбираться. 1С решил — не без резона — что не в размерах счастье. Отказавшить от батареи компьютеров, они поставили к немногим оставшимся всех продюсеров. А для закрытых проектов заинтересованные отступали в недра «Космоса» на заготовленные позиции.
Активнее всех был, пожалуй Nival Network; несмотря на все их усилия, для стороннего наблюдателя Nival Group это единая организация с подразделениями — просто для наблюдателя не очень важно, конкурируют эти компании или нет, конечный игровой продукт куда важнее.
Руссобит и GFI, представлявшие себя на последних КРИ по принципу «чтобы было», и вовсе «не пришли». И это тоже было самым мудрым решением. Явились те, кому было, что сказать.
Развлечения
«Стендовых девочек», опять же, не то, чтобы стало сильно меньше, не больше, чем в два раза — но отсутствие шумных танцевальных программ сделало их почти невидимками. Единственным, кто рискнул в эти дни собрать толпу, стал Autodesk 3D Max. Кризисные времена требуют брутальных мер — они устроили женскую борьбу в грязи. Постановочную. А потом и мужскую, для пущего равенства полов. Любительскую. Установили бассейн размером чуть больше стенда, щедро плескали туда грязь для участников — и сорвали заслуженный аншлаг. Нет, мы ни слова не сказали о символах времени — вам послышалось.
Ария немосковского гостя
Почетные гости — важнейший элемент любой конференции. Они, как специи, придают глубину вкуса этому блюду. В этот раз мы с особым нетерпением ждали троих. Однако Фредерик Вестер из Paradox Interactive, обещавший наконец в подробностях объяснить простым смертным, «чем разработка игр отличается от продажи пончиков», к месту сбора не явился. Зато зубастая «пиранья» Майкл Хоуг прибыл не один, а с командой проекта Risen, эту встречу вы в подробностях увидите на диске. Третим был безумный и заразительный, или, проще, безумно заразительный француз Пьер Гийод. Сначала мы, как порядочные, сходили на пресс-конференцию и убедились — про что бы Пьер ни говорил, получается все равно про гоблинов. Правда, потом он пришел к нам на стенд и нашел в себе силы ненадолго отвлечься от гоблинов, чтобы спеть нам пару дифирамбов и сказать, что подумает над нашей идеей о квестовом наполнении Гоблинов онлайн. А если надумает — так, может, и сделает.
Рыцари круглого стола
Среди дискуссионных площадок наибольший интерес вызывал, конечно, круглый стол. Он вызвал много разных ожиданий, говорили даже, что это нельзя будет снимать ввиду принятия там стратегически важных решений. Это немного смешно — согласитесь, никто не решает такие вопросы в открытой дискуссии, в особенности конкуренты. Все оказалось не совсем так — и стол был не совсем круглый. В сущности, это была такая «пресс-конференция» для разработчиков. Ведущие разработчики собрались, чтобы рассказать, как устроен мир. Мир устроен так — благодатные времена, когда издатели искали, кому бы еще предложить денег под разработку игры, прошли. Но находить новые команды — и издавать новые проекты, тем не менее надо. Поэтому — кто хочет, тот добьется — разработчикам надо искать новые схемы. Идеальная схема, если обобщить, примерно такая — гениальный разработчик сдает любимую бабушку в ломбард, делает игру, издатель ее продает и всем хорошо, можно даже выкупить старушку назад.
Така эффективная антикризисная стратегия. В ней, как и в любой стратегии, рожденной нормальными людьми, есть здравое зерно — в последние годы и в игроиндустрии, и в литературе прошел вал откровенно слабых проектов, которые брали числом, не умением, и таким образом себя окупали. Это время действительно прошло, и нежизнеспособные разработки надо сбрасывать, чтобы они не оттягивали ресурсы от перспективных. Но надежды, что талантливый разработчик окажется по совместительству племянником Билла Гейтса, представляются не вполне состоятельными.
Числа, большие числа, статистика
Одним из любопытных докладов на КРИ стало выступление Артема Щуйко из Snowball. В длиннющем названии «PC игры, выпущенные в России в 2004-2009 гг.: статистика и анализ тенденций по жанрам, сезонам и издателям» главным словом стала «статистика», именно ей была посвящена значительная доля времени. Почему именно Snowball предоставил такие данные? Среди графиков проглядывала мысль: «пусть проектов у нас меньше, зато средняя оценка выше». Что же, тенденция заслуживает похвалы — лишь бы издатель не увлекся этим параметром и не решил выпустить одну игру в год с рейтингом «100%»!
Часть информации была ожидаемой: например, каждый год с октября по декабрь замечен горячий сезон для продаж. Правда, в этом году на российском рынке оказалось неожиданно большим влияние случайных факторов.
Понятно, что в среднем оценка отечественных игр оказывалась намного ниже средней для купленных за границей проектов. Это не упрек разработчикам: что-то подобное можно увидеть на большинстве рынков, ведь часть местных «аутсайдеров» тянут вниз общую оценку. Радует, что разница этих двух чисел непрерывно падала каждый год уже пятилетку. Всего же локализаций оказалось вчетверо больше, чем игр местного производства. Среди отечественных проектов высокими оценками выделяются прежде всего те, в которых основой выбрана Вторая мировая.
Больше всего удивил результат социологического опроса, где игроки отвечали на вопрос «Какие игровые жанры вы предпочитаете?» В 2006 году первая пятерка выглядела так:
Боевики от первого лица.
Action.
Ролевые игры.
Стратегии.
Гонки.
В 2008 году оказалось, что вкусы значительно изменились. Квесты и разнообразные симуляторы остались в подвале списка, а вот лидеры резко изменили порядок:
Стратегии.
Гонки.
Боевики от первого лица.
Ролевые игры.
Action.
Конечно, нельзя безоговорочно верить статистике. Например, за прошедшие несколько лет стали значительно популярнее гибриды, совмещающие несколько жанров, что значительно затрудняет анализ. Кроме того, остались неизвестными детали опроса. В то же время радует прогресс стратегий: компьютерные игры явно отдаляются от других видов искусства. А проблемы боевиков видны невооруженным глазом: действительно, за прошлый год вышло лишь несколько стоящих проектов.
Дети
Играют в них, конечно, дети — но вот разрабатыают, тестируют, продают и, самое главное, покупают — без сомнения взрослые. А потом, конечно, играют — забыв, что обещали пустить ребенка за машину еще полчаса назад. Вот так несовершенен мир. Но мы тестируем проекты на живых детях, и потому ребенок был схвачен и достален к театру боевых действий. Порыскав по стендам, юный журналист нашел две точки приложения сил.
Playrix — не проект, а целая компания с выводком игр, которые они упорно называют «казуальными». Если проще — головоломками. Они красиво нарисованы, интересно выстроены и мотивирут в самом деле ломать над ними голову. Мы обязательно сделаем по ним сравнительный обзор в ближайшем детском разделе.
Кстати, в свободное от демонстрации проектов время Playrix активно вербовал в свои ряды дизайнеров и художников — для расширения производства.
Второй объект внимания скрывалася на стенде Акеллы и демонстрировлся, теоретически, только журналистам. Зверики.соm. Была названа, забегая вперед, лучшей онлайновой игрой по результатам КРИ Awards. Идея, гейм-дизайн и даже интерфейс, взяты заподлицо из проектов Catz и Dogz — но возможность встретить на этом пространстве своих друзей дорогого стоит. Иногда — очень дорогого.
Сторого говоря, эти проекты рассчитаны вовсе не на детей.
На вопрос, почему они сразу не целят в детскую аудиторию — разработчики, вздохнув, сказали «ах, если бы мы были уверены, что детям позволят столько сидеть в интернете»! Пока — больше надежды на женщин. Вот и верь после этого, что уцелевшие в кризис офисные сотрудники заняты исключительно работой!
Одним словом, они не думают, что это для детей, но мы думаем.
Меж оптимистом и пессимистом
Скромные расходы издателей на КРИ-2009 для многих — знак грустный, печальный, даже депрессивный. Проблемы с финансированием, безусловно, сказались не только на внешнем виде стендов: в нынешнем году число новых проектов сократилось многократно. Такая ситуация сделала многих участников КРИ пессимистами.
Действительно ли мрачные ожидания на сегодня наиболее адекватны? Не обязательно. Конечно, безудержная вера в будущее выглядела бы странной, но между оптимистом и пессимистом обычно прячется реалист. Именно этот промежуточный любитель компромиссов имеет все поводы для радости.
Общая черта большинства сохранившихся проектов — реалистичность. Пусть не так много игр появятся на прилавках, зато по дороге мы потеряем любителей пофантазировать за чужой счет. Сейчас важно не просто придумать игру, но и перенести ее в жизнь.
Важнейшая черта КРИ-2009 — значительное число продолжений и дополнений. Разработчики выжимают максимум из уже готовых игровых движков, добавляя новое окружение или принципы. Особенно ярко это проявляется в жанре стратегий: победитель в жанровой номинации Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim эксплуатирует уже знакомое название, а три других интереснейших проекта базируются на готовом движке. Order of War продолжает славное дело «Операции Багратион», «Черные бушлаты» построены на основе «В тылу врага 2», «Империя: Смутное время» состоит в родстве с «Агрессией»... Что-то подобное легко заметить и в других жанрах.
Плохо это или хорошо? Думаю, очень хорошо! Слишком много усилий уходило раньше на «ядро» игры, на шлифовку графики, на повторное программирование ради новых спецэффектов. Немного устаревший внешний вид был чем-то исключительно неприличным. Частенько на этом запал и заканчивался, и «мелочи» вроде геймплея или баланса оставались недоделанными. Теперь же внимание направлено на суть игры, на ее главные принципы, и это настраивает на позитивный лад.
Возможно, далекие перспективы теперь в тумане, но ближайшее будущее видится намного четче! Ожидаемых игр стало меньше, зато большая часть из них обязана добраться до релиза, и подобный реализм мне куда ближе былого оптимизма.
Наши в городе
А вот десант ЛКИ на этой конференции разработчиков был даже внушительнее обычного. Алексей Шуньков пересмотрел структуру работы команды — в результате на жатву игровых новостей вышли сразу два оператора с камерами плюс, конечно, авторы. Активно добывавшие информацию как под прицелом камер так и без — в приватной обстановке.
Основной акцент в этом году решили сделать на доклады, которые в прежние годы рассматривали по остаточному принципу. Поэтому один оператор, вместе с авторами, сосредоточился на интервью по актуальным проектам, а второй снимал доклады. Выбор все равно был непростой — доклады и круглые столы, как всегда, шли параллельно в пять потоков, тут ничего не изменилось.
Результат ждет вас дальше, в традиционных отчетных превью, а также в новой рубрике «В центре внимания» с самыми актуальными проектами, которая дальше станет традиционной — и, конечно, на диске.
Десанту компактный деловой и нешумный вариант КРИ скорее понравился. Интервью можно было брать прямо на стендах, в том числе на нашем — никого не перекрикивая и не собирая толпу окрест. Все члены команды и их потенциальные жертвы находились в пределах прямой видимости, что сильно облегчало работу. А прокричаться, потеряться и проклясть нерабочие условия мы успеем на Игромире — полагаю, ему ничего особенно не угрожает. Если за предыдущие годы он так и не смог принять всех желающих, на его век хватит.
Аллея славы
Кульминация КРИ — вручение КРИ Awards, «единственной премии от профессионального сообщества русскоязычных разработчиков, вручаемую персонам, компаниям и проектам, достигшим наибольшего признания на рынке игровой продукции», как рапортуют сами организаторы.
Итак, в этом году «наибольшее признание» выглядит так:
Лучшая игра — «Аллоды Онлайн»
Лучшая компания-издатель — «1С»
Лучшая компания-разработчик — Wargaming.net
Лучшая компания-локализатор — «Бука»
Лучший дебют — Nova Оnline
Лучшая игра без издателя — «Танки Онлайн»
Самый нестандартный проект — U-Wars
Лучшая зарубежная игра — Fallout 3
Лучшая игра для портативных платформ — Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim для DS
Лучшая игра для консолей — IL-2 Sturmovik: Birds of Prey
Лучшая технология — «Танки Онлайн»
Лучшая игровая графика — «Collapse: Ярость»
Лучшая экшен-игра — «Две Сорванные Башни»
Лучшая стратегическая игра — Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim
Лучшая приключенческая игра — «Фобос: 1953»
Лучшая игра-симулятор — «Дальнобойщики 3: Покорение Америки»
Лучшая casual-игра — «Музаик» (Musaic Box)
Лучшая онлайн-игра — «Зверики»
Приз зрительских симпатий — «Аллоды Онлайн»
Приз от прессы — Wargaming.net
Приз от индустрии — Юрий Мирошников
В сухом остатке
С интересом должны констатировать — похоже, это была самая профессиональная конференция за время ее существования. Хотя, если бы к активности времени тощих коров да обилие проектов времени тучных — было бы еще лучше. Так что перспектива есть.