ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є7 (92) июль 2009
вид дл€ печати

Master of Magic

∆анр:
–азработчик:
Simtex
»здатель:
Microprose
ѕохожие игры:
Age of Wonders, Master of Orion, Civilization
ƒата выхода:
1994 год

¬ хит-параде «великих игр, оставшихс€ без продолжени€» вот уже п€тнадцать лет лидирует Master of Magic. ¬ сетевых хит-парадах он не мог покинуть top-100 до тех пор, пока его не убрали оттуда волевым решением — запретив играм старше определенного возраста фигурировать в рейтингах. » все же он был и осталс€ единственным.

≈динственный в своем роде

¬ наше врем€ фэнтези-стратегии почти все происход€т от Warcraft или от Heroes of Might & Magic. Ќо от нашего сегодн€шнего геро€ легковесности не ждите.

ѕеред нами — крохотный городишко, в котором живет и труд€тс€ четверо... ну, скажем, орков или человеко€щеров.  то-то из них пашет и сеет, кто-то занимаетс€ строительством. јмбар, св€тилище, рынок... ƒа, пламенный привет сидмейеровской «÷ивилизации».

Ќо вот мерзкое слово «клон» рекомендуетс€ оставить при себе. Ќа тех же корн€х выросло совершенно другое дерево, и сейчас мы в этом убедимс€.

ѕервым делом: что полагаетс€ делать в «÷ивилизации» в дебюте?  ак правило — строить второй город, а там третий и четвертый... и дес€тый... и п€тнадцатый. ¬ Master of Magic вам, скорее всего, придетс€ строить от силы три-четыре города! » возможно, далеко не вначале.

Ёто потому, что на карте огромное количество поселений — большинство из них нейтральны. ” них есть гарнизон, разумеетс€, но это простые солдаты. ” них, в отличие от ваших доблестных бойцов, нет... вас.

Ќет, речь не о тактическом гении командира, а о боевой магии. ¬ этой игре силами мер€тс€ чародеи, и за каждой из противоборствующих сторон (но не нейтралов) наблюдает верховный маг, который может, скажем, призвать фантомов, или подлечить солдат, или защитить... или, если он приверженец грубых методов, просто швырнуть огненный шарик. ѕравда, это все сначала надобно исследовать... а потом применение будет стоить маны, котора€ добываетс€ примерно как золото, только, пожалуй, еще большими трудами.

¬от и отличие номер два: если в «÷ивилизации» (и даже в родном братце ћоћ — Master of Orion) исследовани€ открывают возможность строить новые типы зданий и войск, то здесь ничего подобного нет. ћы открываем только дополнительное оружие — закл€ти€, а вс€ архитектура доступна с первых ходов, включа€ гильдию волшебников. ѕравда... не всем.

ј вот и отличие номер три: если расы в «÷ивилизации» отличались в основном названием, а со временем приобрели по 1 (одному) уникальному бойцу и парочке национальных идей, то в Master of Magic они отличаютс€... ну, попросту всем. ¬сей структурой армий и городов, особыми преимуществами... ƒаже одинаковые вроде бы бойцы, скажем — мечники, на деле далеко не одинаковы. ћечник-€щер плавает не хуже корабл€, хоббиты из-за мелкого размера ход€т не по шесть, а по восемь в отр€де, темный эльф стрел€ет магией (да-да, и это тоже «мечник»!), а тролль регенерирует и запросто разорвет на клочки любого из перечисленных одной левой.

ѕри этом, если захватить город чужой расы, там можно строить все то, что позволено этому народу, — правда, инородцы в составе вашей империи про€вл€ют больше недовольства. Ќасколько больше, зависит от того, кто вы и кто они; так, например, высшие люди не создадут много проблем высшим эльфам, а вот темные эльфы под их началом будут требовать усиленных мер безопасности.

¬еликие чародеи всех стран и времен — соискатели звани€ ¬ластелина ћагии.

ѕрактическа€ этнографи€

–ас в игре аж четырнадцать штук. » среди них нет даже похожих по стилю игры. «а одно это игра заслуживает пам€тника при жизни...

¬арвары (Barbarians). –аса примитивна€ и простодушна€ (не умеет строить ни университетов, ни больших храмов, ни магических гильдий — в общем, только военные и морские здани€ на полную катушку). «ато размножаетс€ очень быстро. Ѕойцы из варваров неплохие; слабо защищены, но перед схваткой швыр€ют во врага топоры, что серьезно подрывает его здоровье (особенно хороши они оказываютс€ против всевозможных фантомов, нежно любимых всеми чароде€ми, не исключа€ и компьютерных). »х самый знаменитый боец — берсерк — не столько крут, сколько дешев, и большими ордами быстро растущих с опытом берсерков можно затоптать более технологичного врага.

¬ысшие эльфы (High Elves). Ёти, напротив, довольно технологичны — не освоились только с храмами. јтеисты, видать... » на море они себ€ не про€вл€ют. «ато у них каждые два городских жител€ просто так генерируют по единичке маны в ход, что дает чародею развернутьс€. ¬ бою их краса и гордость — разумеетс€, лучники, они на голову превосход€т любых других стрелков того же уровн€; а если развить город как следует, можно получить отличную кавалерию Elven Lords и даже летающих всадников на пегасах. Ќо плод€тс€ эльфы очень медленно, что здорово обесценивает их.

¬ысшие люди (High Men). ќсвоили все мыслимые строени€, кроме «фантастического стойла» (того, где эльфы плод€т пегасов, — это высша€ точка развити€ здешних городов). ћогут создавать отр€ды волшебников, св€щенников, лучшие корабли... Ќо главное счастье не в этом. ѕаладины! ƒо первого патча это были вообще монстры: они способны были без потерь разобратьс€ с любым созданным магией существом, исключа€ лишь иллюзии. ј виной всему иммунитет к магии. ѕатч несколько ослабил это свойство, но и сейчас паладины — гроза любого чароде€.

√нолли (Gnolls). ћогучие громилы: каждый боец вдвое здоровее обычного человека, эльфа или орка и намного его сильнее.  авалери€ — волчьи всадники — мало того что очень сильна, так еще и бегает не на две, а на три клетки. ”вы, гнолли при этом настолько тупы, что строить не умеют буквально ничего, кроме самых примитивных зданий. ѕоэтому экономика и исследование у них... не процветают. Ќо это ничего, ведь можно захватить чужие города!

 лаконы (Klackons). ѕривет из Master of Orion — разумные насекомые. ќни намного быстрее работают по сравнению с прочими, но оп€ть-таки «не эйнштейны». ƒа и бойцы так себе, берут исключительно производительностью. »х главна€ краса и гордость на войне — гигантский огнедышащий жук-олень, вполне способный пот€гатьс€ с чудищами, сотворенными магией. „тобы его построить, надо потрудитьс€ почти так же, как люд€м дл€ их паладинов... но у клаконов это выходит значительно быстрее. ’орошо использовать их на денежном производстве, клаконы бедными обычно не бывают.

 очевники (Nomads). —ама€ медленнорастуща€ из людских рас и к тому же не сама€ технологически продвинута€ (нет волшебников, никакой флот). «ато с экономикой все хорошо, и денег они зарабатывают больше почти всех прочих. Ќаука, в общем, тоже прилична€. ј интереснее всего их войска: быстро бегающие конные лучники способны массово изводить вражескую пехоту методом «выстрелил и отбежал». ѕозже к ним добав€тс€ следопыты; они тоже так умеют (и стрел€ют при этом лучше), а кроме того, они и все, кто при них, бегают по любой территории как по дороге. —ледопыты в армии дают ей решающее преимущество в скорости. ј со временем фантастическое стойло добавит авиацию — грифонов.

ќрки (Orcs). ≈динственна€ в игре раса, умеюща€ строить все. “о есть вообще все. «а универсальность приходитс€ платить, как водитс€, серостью, то есть совершенно неприметными войсками; даже летучие виверны никак не краше грифонов или пегасов.  ажетс€, это единственна€ игра, где «середн€чки» — не люди, а орки?

ѕолурослики (Halflings). ¬еликие агрономы, производ€щие еду в полтора раза быстрее прочих; это дает им быстрый-пребыстрый рост населени€ и развитие городов. Ѕойцы они вроде бы и так себе, но тут сказываетс€ хитрый фактор: если людей или там орков в отр€де обычно шестеро, то хоббитов — восемь. Ќовички это часто недооценивают.  роме того, хоббиты везучие — у них +1 к любому броску, и это тоже совсем немало. Ќо вот по части особых бойцов декокт — только пращники, которые очень неплохие стрелки, но... по большому счету, лучше им воевать не своими солдатами.

ящеры (Lizardmen). —транна€ раса: все живучие (вдвое против обычных бойцов) и плавучие, но более ни в чем не хороши. —тро€т мало и плохо, прогресс у них не идет, правда, есть отлична€ гигантска€ черепаха... но поди еще до нее доживи. ѕожалуй, имеют смысл только на морских картах. Ѕез этого — аутсайдеры.


Ёто все... кого можно поселить в обычном мире. Ќо есть у мира еще и втора€, темна€ сторона. “ам деревь€ — пепельно-серые, а трава коричнева€, там намного больше полезных ископаемых и очень-очень суровое население. ј за право там жить надо заплатить, но об этом чуть позже.

 
ћир обычный и потусторонний.

√номы (Dwarves). “руд€тс€ как клаконы, к тому же добывают больше преимуществ от клеток с рудами и зарабатывают больше денег. —тро€т, увы, примерно столько же зданий...  ак хоббиты, ход€т по восемь душ в отр€де; стрелков у них, правда, нет, зато рукопашники хороши. Ёлитна€ пехота — молоторукие — пожалуй, лучша€ в своем классе во всей игре. ј еще есть парова€ пушка и голем! –азве что растут медленно, но это можно и потерпеть. ќднако, напомню, чтобы возглавить гномов и других жителей «того света», придетс€ многим поступитьс€.

ƒракониды (Draconians). ¬се поголовно, начина€ с банальных копейщиков, летают! » все дышат огнем. ѕришедшие штурмовать драконидский город вражеские пехотинцы имеют глупый вид: сто€т себе внизу и печально гл€д€т на пар€щий в небесах гарнизон. « авалери€» драконидов — парочка боевых драконов, «флот» — вооруженный катапультой летучий корабль. —троительные способности очень неплохие, в их р€дах есть даже волшебники.

ƒаже домики у разных рас отличаютс€. Ќапример, эльфы всех мастей живут в избушке на дереве.
Ѕоевые тролли — претендент на звание лучшей немагической пехоты в игре.

«веролюди (Beastmen). —амые сбалансированные из жителей «того света». ”меют строить почти все, обладают приличной «стрелковой кавалерией» (кентавры) и рукопашниками (минотавры), а также сравнительно дешевой авиацией в лице, то бишь морде, мантикор. —ильна€ раса, хот€ их преимущества использовать чуть сложнее, чем гномьи.

“емные эльфы (Dark Elves).  ак и их светлые сородичи, добывают ману, но это еще не все.  аждый, прописью — каждый их боец может хот€ бы два раза за битву выстрелить чарами. ќт которых, между прочим, не помогают доспехи, а только устойчивость к магии. ¬место волшебников у них колдуны, которые могут своим заклинанием автоматически, без какой-либо защиты (кроме полного иммунитета), списать 10 хитов с врага (у обычного солдата тут 1 хит!). ƒл€ борьбы с вражескими магами у них есть така€ дивна€ штука, как «ночные клинки» — полностью невидимые солдаты. ј в воздухе пар€т адские лошадки. ”вы, растут ну очень медленно, а с другими расами отношени€ преотвратные, так что завоеванные города работают не в полную силу.

“ролли (Trolls). ≈сли темные эльфы похожи на высших, зверолюди слегка смахивают на кочевников, а гномы на клаконов, то тролли — подземный аналог гноллей. Ёто в первую, вторую и третью очередь бойцы, не ждите от них ни экономики, ни магии. «ато уж бойцы — превосходные! –егенераци€ означает не только решительное преимущество в схватке, а еще и мгновенное восстановление после бо€; троллье воинство не нуждаетс€ в передышке дл€ лечени€.  авалери€ — боевые мамонты — запросто крушит стены. Ѕоевые тролли бегают как лошади (на две клетки) и крушат все на своем пути.

÷вет волшебства

Ќаш герой придумал новое закл€тие.

ѕеред тем как начать партию в Master of Magic, надо... создать своего геро€. » дело это куда как серьезнее, чем во всех остальных известных мне стратеги€х. –азве что Master of Orion 2 кое-что успел позаимствовать у братца.

” нас есть 13 баллов, которые можно распределить по вкусу: на магические книги и на особые преимущества.

ќдно из таких преимуществ мы только что упоминали: это право жить на «той стороне» (на самом деле она называетс€ Myrror). «√ринкарта» стоит целых три балла... но она того стоит. ¬прочем, другие тоже неплохи.

Ќапример, алхими€ (1 балл) снабжает всех наших бойцов алхимическим оружием, а главное, позвол€ет переводить золото в ману и наоборот по курсу 1:1 (а не 2:1, как это позволено всем остальным).

Channeling позволит тратить меньше маны, колду€ далеко от дома (обычно за это требуетс€ серьезна€ наценка), и дешевле содержать волшебных существ.

Artificer даст дешевле создавать волшебные вещи; в Master of Magic мы сами можем проектировать свойства артефактов дл€ своих героев.

Warlord даст всем войскам с ходу второй уровень (даже геро€м), а также позволит им набрать на один уровень больше максимального.

» так далее. Ќо на другой чаше весов — волшебные книги. ќни бывают п€ти цветов, и цвета эти позаимствованы из Magic: the Gathering. ћаги€ жизни (бела€) защищает бойцов и усиливает экономику, смерти (черна€) плодит нежить и демонов, а также проклинает врагов, хаоса (красна€) наносит пр€мой урон, природы (зелена€) сильнее всех в призывании монстров, а колдовство (син€€) специализируетс€ на вс€ких хитрых усилени€х, вроде полета и иммунитета к магии, фантомах и разве€нии чужих заклинаний.

ѕодбираем книги и способности.

ћожно набирать их в любой комбинации, кроме черных и белых вместе; и чем больше книг одного цвета у вас будет, тем больше заклинаний удастс€ изучить (а также тем больше их будет с самого начала). ≈сли вз€ть все 13, отказавшись от других преимуществ, — чары будут намного дешевле, а также уже на старте игры по€витс€ редкое заклинание, на которое обычно нужно тратить огромные исследовательские ресурсы.

Ѕаланс магии, правда, вызывает некоторые сомнени€: природа и, как ни странно, хаос несколько проигрывают прочим. ѕризыв волшебных существ — штука хороша€, но дорога€, а в бою хаос может только огненными шарами швыр€тьс€ — что намного менее эффективно, чем фантомы колдуна.

≈сли же вз€ть все 13 книг смерти, то можно с первых же ходов призвать сумраков; они малоу€звимы дл€ обычного оружи€, а убитых превращают в нежить, котора€ будет верно вам служить, не требу€ ни пищи, ни золота (правда, и восстанавливатьс€ после ранений не сможет). ѕоэтому сумраки легко могут завоевать много городов, не задержива€сь дл€ их укреплени€, — бывший гарнизон посмертно о них позаботитс€. ∆изнь и колдовство тоже могут дать решающий перевес при полной загрузке... а вот с хаосом и природой сложнее.

  бою!

ѕервое, чем занимаетс€ претендент в «волшебные властелины», — это завоевывает нейтральные города, очищает руины и особенно магические «узлы». Ёти самые узлы — они бывают с зеленой, красной и синей магией — охран€ютс€ волшебными существами своего цвета, но если их захватить и послать туда волшебного духа, то они будут каждый ход приносить по многу маны. –азумеетс€, многие узлы будут вам долго не по зубам: скажем, парочку роковых драконов или великих змеев вы не осилите как минимум до середины игры. ќбычным бойцам (кроме разве что гномов и троллей) в этих узлах вообще будет нечего делать. Ќо тут помогут свои волшебные монстры — и герои.

“ролли при поддержке героев штурмуют город с башней вражеского чароде€.

ƒа, герои тут тоже есть, и они на общих основани€х выход€т на поле бо€. — ростом уровней они станов€тс€ вашей главной боевой силой, особенно если выбрать правильных. ј выбирать непросто, ведь они приход€т сами — благодар€ вашей славе или заклинанию призыва геро€, и непон€тно: откажете — когда будет следующий?

¬сего в игре несколько дес€тков героев с совершенно разными свойствами — бойцов, магов, стрелков... Ќапример, воздушный маг ƒжаэр умеет ходить по воздуху и водить с собой целый отр€д (это почти как полет, но только не в бою, а исключительно на стратегической карте). Ќиндз€ невидим. Ќекромант –авашак подлечиваетс€ за счет нанесенных им ударов, а убитых обращает в нежить. ƒраконид  лык, как ему и положено, летает и дышит огнем. «аклинани€ у них те, что изучили вы, но есть и свой репертуар: целительница —ерена лечит, а колдун »рамрак кидает тот самый «роковой зар€д», что снимает 10 хитов без суда и следстви€.  стати, герои-маги используют не вашу ману, а свою, что делает их втройне полезными.

ѕараллельно с завоеванием вы ведете исследовани€. ќни дают новый репертуар закл€тий в бою, позвол€ют призывать монстров — а еще есть закл€ти€ на отр€ды, на города и глобальные, воздействующие на всю карту разом. Oдно из них — Spell of Mastery — если его удаетс€ завершить, означает автоматическую победу, как в «÷ивилизации» полет до јльфы ÷ентавра.

ќднако чаще выигрывают военным путем. ƒл€ этого нужно уничтожить каждого из противоборствующих магов, то есть захватить тот город, где стоит башн€ главного чароде€. ѕри этом он не гибнет, но изгон€етс€ в иное пространство; если магии у него достаточно, он может еще вернутьс€. ¬прочем, шансов на это немного: без прикрыти€ его заклинаний остатки его городов легко разгромить.


»згнание противника из мира.

ј в конечном счете парти€ в Master of Magic совершенно непохожа ни на Civilization, ни на Master of Orion, ни тем более на Heroes of Might & Magic. ѕоскольку маги€ и военное строительство развиваютс€ как бы в параллельных плоскост€х, их можно комбинировать крайне разнообразно.

≈сли обычно за€вление о дес€тке рас или сотн€х заклинаний — пустое хвастовство, поскольку на деле они все очень похожи, то здесь разнообразие поставлено на службу игровому интересу и невостребованных возможностей почти нет.

 уда до MoM «÷ивилизации»: какое бы там ни было разветвленное технологическое древо, все равно цели у всех сходные. ј здесь вариантов стратегий бесчисленное множество, причем под них можно заранее сконфигурировать геро€!  то-то ставит на паладинов, кто-то на раннюю некромантию, кто-то на военную машину гномов, кто-то завоевывает нейтралов при помощи фантомов и конных лучников, а потом давит массой... ƒаже «самых попул€рных» стратегий — дес€тков п€ть, и отличаютс€ они как небо и земл€.

Ќе побоюсь утверждать, что из всех известных мне глобальных стратегий Master of Magic — сама€ разнообразна€, и серьезных конкурентов по этой части у нее просто нет. ƒаже Master of Orion 2, сделанный с €вным учетом уроков ћоћ, и тот от нее сильно отстает.

ѕотомки и подражатели

Age of Wonders 2.

ќднако, как ни крути, а в 2009-м году графика Master of Magic не впечатл€ет. (Ўепотом: вообще-то, она и в 1994-м не особо...) ƒа и полное, абсолютное отсутствие сетевой игры (а равно игры вдвоем за одним компьютером) тоже огорчительно. ј продолжений нет как нет. » ход€т странные слухи, что лицензию на Master of Magic как-то настолько хитро разделили, что ею никто не может воспользоватьс€. ј желающих между тем хватает; так, например, Stardock, создатель Galactic Civilizations, одно врем€ пыталс€ приобрести права, но не срослось.

¬ итоге — неофициальные продолжени€ и подражатели.

» все же сделать новый ћоћ «на коленке», как, скажем, KingТs Bounty 2 —ерге€ ѕрокофьева, нереально — уж больно много там всего. ѕоэтому поклонники ограничились попытками пришить к игре сетевой режим хакерскими методами. „то могу сказать: работает. Ќо очень, очень, чрезвычайно плохо. —воеобразный «комплимент» игре сделала парочка паршивцев, склепавших тро€н и назвавших его «сетевым режимом дл€ Master of Magic». ≈стественно, повелись многие.

ѕодражателей нашлось не слишком много. Ёто и пон€тно: чтобы всерьез наде€тьс€ воскресить MoM, нужно не уступать ему по части рас, героев и прочих интересных возможностей... и при этом сделать дл€ них всех современную графику, а не спрайт в дюжину пикселей. ј это стоит чертовски недешево.

¬ 1997-м по€вилась игра Lords of Magic; авторы претендовали на родство с MoM, сделали к нему несколько отсылок, породили много разных типов магии... но они были намертво пришиты к расам, и разнообрази€ как-то не получилось.

Elemental: War of Magic.

—амой серьезной попыткой сделать «игру, похожую на ћоћ» следует считать Age of Wonders — проект компании Gathering of Developers. »гра получилась довольно-таки разнообразной, рас было как бы не больше, и среди них немало оригинальных; она снискала определенную попул€рность и дождалась второй части... но только это никак не Master of Magic. “актические бои оказались намного скучнее, а стратегический режим просто нечеловечески зат€нутым.

Age of Wonders родилась на пике «черепаховой болезни», когда разработчики пошаговых стратегий стремились сделать их как можно более длительными — и тем едва не загубили весь жанр, сократив интерес публики к нему как минимум вчетверо. ѕотому что глобальные стратегии хороши тем, что в них интересно играть по многу раз за разные расы и в разных начальных услови€х; а когда одна парти€ длитс€ дес€тки часов, у кого хватит терпени€ опробовать все варианты?

Ќовым претендентом на лавры будет, видимо, Elemental: War of Magic. ќтча€вшись получить права на ћоћ, Stardock пытаетс€ развить свою собственную торговую марку — и возродить легенду под новым именем. „то ж, если кому это и под силу, то, веро€тно, как раз им (или отечественной « атаури»). ѕожелаем им, как говоритс€, успеха в их безнадежном деле; пока что графика вызывает серьезнейшие сомнени€ в рыночной перспективе игры.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9.4
проголосовало человек: 149
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€