ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є7 (92) июль 2009
вид дл€ печати

√од 1990-й

¬ 1990-м году советский мир, дл€ пор€дка покачавшись, перевернулс€ вниз головой, и стало €сно, что «как раньше» уже точно не будет. —обралс€ —ъезд народных депутатов, избравший ћихаила —ергеевича √орбачева на неслыханную должность президента —оветского —оюза, –оссийска€ ‘едераци€ объ€вила о своем суверенитете (да-да, именно тогда, а не в 1993-м), а стать€ о руковод€щей роли  ѕ—— была вычеркнута из  онституции.  ак тут было не поиграть от души?

Golden Axe

∆анр:
аркада
–азработчик:
Sega
»здатель:
Sega

Ёх, раззудись, плечо, размахнись, рука! ѕодо мной — бескрайн€€ лента дороги, бегуща€ из левого кра€ монитора в правый. —о смачным хр€ском разваливаетс€ очередной негод€й, а скачущий по своим делам лепрекончик получает звонкого пинка и расстаетс€ с синей бутылочкой. Ѕульк! я чувствую себ€ просто волшебно... ј не потр€сти ли нам малость землю-матушку?

Ќа выбор дл€ спасени€ отечества предлагаетс€ три геро€: жилистый варвар с огромадным двуручным ковыр€лом, преволшебнейша€ госпожа амазонка и окутанный бородой гном. √ном, как ему и положено от природы, могуч, но способен осилить всего-то две бутылки, а поэтому и маги€ у него кака€-то игрушечна€. јмазонка колдует от души, но хлипка, а варвар — где-то посередке. „ары — штука действенна€, бьют всех на экране, и многих насмерть (ка-ак высунетс€ с облака драконь€ башка да ка-ак дыхнет!), но дл€ их полного зар€да надо наловить нужное количество бутылконосцев. ј обычно приходитс€ по старинке. ∆елез€кой по кумполу.

ј ведь паршивцы не бегут на нас по принципу «кто хотит на  олыму, выходи по одному» — у них организованные и разнообразные боевые группы, иногда они заход€т с двух сторон сразу, а у некоторых еще и кавалери€ есть. ≈дет негод€й верхом на фиолетовом завре — а мы ему по башке, а сами в седло. » теперь завр — наш, дышит огнем на кого скажем... пока уже нас с него не ссад€т. Ќе лепота ли?

Ћучше всего, однако, ходить за золотым топором вдвоем. √ероев, пон€тно, надо выбирать разных, и лучше бы хоть один оказалс€ гномом (потому что бутылок будут давать обычное, а не удвоенное количество, мини-бара на всех не хватит).  онечно, никаких «локальных сетей», придетс€ делить с другом одну клавиатуру. Ёто и называетс€ «чувствовать плечо друга»!

» все здесь чертовски красиво! 256 цветов новомодной VGA частенько оказывались бледноваты, но только не тут. √олубое небо, рыжее плам€, надсадное хэканье –—-скрипера. ”ж на что ваш покорный слуга невеликий поклонник аркад, но ««олотой топор» — это не замайте, это св€тое.

„то было дальше: —ери€, увы, переползла на консоли и сейчас квартирует там; смотритс€ по-прежнему славно, но раньше, хоть убейте, трава была зеленее, а топоры золотее. ј еще Golden Axe стал идейным прародителем господина Diablo. ѕричем кое в чем важном его не превзошли: даже через шесть лет диаволоборцам не позволили отбирать у врага боевых скакунов и пользоватьс€ ими — а это чертовски важна€ часть игры! Blizzard'ы родства, кажетс€, не признают, но мы-то знаем...

Eye of the Beholder

∆анр:
ролева€ игра
–азработчик:
Westwood Associates
»здатель:
Strategic Simulations, Inc.

— ј знаешь, — спросил мен€ как-то при€тель, — что в эту твою D&D можно на компьютере играть? я вот вчера видел: заходишь, там подземелье кирпичное такое и в паутине мертвый хоббит висит...

¬ообще-то, в Dungeons & Dragons на компьютере можно было играть и раньше — сери€ Goldbox уже стартовала. Ќо вот в EoB это делалось в реальном времени, а картинка была куда краше, чем в «золотых коробочках», — хот€, как и обычно, игровое окно с картинками занимало крохотную часть экрана (на полноэкранный лабиринт не хватало компьютерных мощностей). ѕотому что рисовали игру не SSI, к тому моменту уже поставившие «коробочки» на поток, а вествудовцы. ’оть и не те самые, что вскоре сделают «ƒюну 2», а их товарищи по отр€ду.

Ќа прот€жении п€ти дискет мы спускались в подземель€ города Waterdeep — дл€ приключенцев «абытых королевств это центр мироздани€ (а вовсе не Baldur's Gate и не Neverwinter), дабы — ну, разумеетс€, спасти великий город. » убить при этом, как вы думаете, кого? »менно с этих пор каждый бывалый игрок с первого взгл€да узнаЄт «картошку с глазами».

»зводить злобоглаза надлежит вчетвером; по идее, можно долго и с чувством создавать команду, но по большому счету все предельно просто: нужны воин, св€щенник, вор и чародей. ћожно пытатьс€ сделать жизнеспособную команду за счет «гибридов», но сама€ живуча€ группа все равно будет стандартна€. –укопашники — в первый р€д, маги — во второй; впрочем, св€того отца можно и в первый, он в латах и с булавой.

ѕо чести говор€, это была просто «зачистка подземель€»: сюжета — самый минимум, зато в наличии монстры и лабиринты с изобилием иллюзорных стен, телепортов и «нажмите рычаг в северо-западном углу, чтобы открыть решетку неподалеку от юго-восточного угла, только не перепутайте, а то соседний рычаг перекроет вам дорогу в юго-восточный угол». ѕростенькие скелеты, кобольды и зомби понемногу смен€ютс€ адскими собачками, ускользающими звер€ми (displacer), воител€ми-богомолами, големами...

—ловом, просто пройдите подземелье. » просто выживите.

≈ще об Eye of Beholder

јвтор: Ќиколай ћатвеев

’ороша€ была игра. » играть в нее было при€тно. »грал € ее играл... все переиграл. ¬се умел, все знал.  роме одной комнаты на предпоследнем или предпредпоследнем уровне подземель€. — ней было так: если приходил туда почти самым высоким уровнем, почти все пройд€, и укладывал партию отдыхать, то проснувшись, оказывалс€ в тупике. ¬место двери по€вл€лась стена с нишей. » что делать с ней непон€тно — выхода нет. ¬ другие ниши можно было класть вещи — положишь одно, получишь другое. ’одили слухи, что если в эту нишу положить правильный предмет, то откроетс€ дверь в новое, не изведанное место. я туда клал буквально все: и раритеты, и обычные предметы — ничего не случалось.

ј ведь в игре были-таки локации, не доступные игрокам. ≈сли использовать читы вс€кие, то можно было проходить сквозь стены. » был зал огромный. Ќикто честно туда зайти не мог, но говорили, что если зайдешь честно — будет тебе счастье. ƒескать, это «ал √ероев и будут там портреты всей группы висеть, а также награды вс€кие... много чего говорили. » что вход туда честный — через нишу. Ќе час, не два € пыталс€ пройти, переигрывал без счета, но так и не смог разгадать загадку комнаты этой.

¬ремена тогда были сложные — советские еще. »гры доходили пут€ми вс€кими, но вот фирменных, лицензионных не было. Ќо раз человек, едущий в империалистическую страну јмерику, воспросил мен€: «„то купить тебе в подарок? „то привезти из далекой Ѕуржуинии?» » взмолилс€ €: «Ќе покупай мне джинсы синецветные! Ќе нужны мне кассеты магнитофонные!  упи мне игрушку фирменную, Eye of Beholder'ом называемую...» » привез мне друг верный игру. ( ак друзь€ на мен€ смотрели и что говорили из-за того, что € игру вместо чего иного запросил, — рассказывать не буду, это друга€ истори€.) ¬ фирменной коробке, что тогда почти неведомо было! ј в коробке этой лежал купон... » если его заполнить, да по факсу (не по почте электрической, по ‘ј —”!) переслать, то ответ€т тебе на фирме на вопрос твой. Ћюбой — какой задашь. Ќу, так € перевел, что на купоне написано было.

ѕереиграл по-быстрому € игру, с дискеток фирменных установленную. ќп€ть комната с нишей по€вилась, и оп€ть пройти ее не могу. ѕозвал друга €, по-заграничному пишущего, лучше чем любой иной знакомый. —оставил челобитную, перевел он ее. ƒолго печатали, еще дольше факс искали, совсем долго дозванивались, но отправили факс челобитный. ƒолго ли, коротко ли ждал € ответа. ƒни как недели т€нулись. √решным делом грешил € на ангелов в фуражках с синими околышками, вдруг они челобитную перехватили... Ќо... с неделю прождав, ответ получил €! ќп€ть друга призвал, и вместе перевели мы ответ... » пон€л € тогда, что никогда! Ќикогда нельз€ наде€тьс€ на буржуинов! «азр€ € от джинсов отказалс€, хоть сроду не носил! Ќаписали мне обломисты трекл€тые, что получили они от мен€ челобитную... что ситуевину повторили... но что она значит, сказать не могут, ибо разработчик сбежал куда-то, а больше этого никто в целом мире не знает. ¬озрыдал € тогда! “ак € и не узнал тайны сей...

ћного лет прошло. “еперь, временами, когда внуки подкатывают мою инвалидную кол€ску к столу компьютерному и прив€зывают к батарее седую бороду мою, чтоб не откатывалс€, смотрю € на проплывающие по монитору облака и вспоминаетс€ мне былое. ћного было хорошего, много и плохого — вот в тетрис на 9-м уровне € так и не научилс€ играть толком. » иногда € думаю — может, вс€ жизнь мо€ перевернулась бы, если б € прошел эту тайную комнату.

„то было дальше: ѕо€вились втора€ (сама€ известна€) и треть€ части, и они снова вознесли попул€рность компьютерного D&D (потесненного другими ролевыми сери€ми) в зенит. — тех пор, несмотр€ на успехи Fallout и прочих, D&D-лицензии прочно поселились на ролевом пьедестале. ј разработчик игры успел отметитьс€ в нашем хит-параде еще раз — в том же году!

ѕока мы играли в Golden Axe и Eye of the Beholder...
  • √ƒ– и ‘–√ вопреки всем прогнозам стремительно слились в единую √ерманию;

  • «аработала радиостанци€ «Ёхо ћосквы»;

  • Ѕыл разработан первый в истории веб-браузер;

  • ѕогиб в автокатастрофе знаменитый рок-музыкант ¬иктор ÷ой.

The Dark Heart of Uukrul

∆анр:
ролева€ игра
–азработчик:
Digital Studios
»здатель:
Broderbund Software

—тены, стены, стены, двери, двери, повороты, стены... ќй, монстры... Ќет, это не Doom и даже не Wolfenstein 3D (он выйдет только через два года), стрел€ть в режиме реального времени никуда не надо. Ќадо постепенно-постепенно, шаг за шагом пройти подземный город-лабиринт Ёриост, в котором воцарилс€ злой волшебник ”укрул.

ѕо лабиринту пробираютс€ четыре неразлучных персонажа — воин, паладин, жрец и волшебник. »м€ и пол персонажа можно выбрать, а вот характеристики выдаютс€ не совсем случайным образом. ќни завис€т от ответов на вопросы, которые задаютс€ в начале игры. Ќапример:

¬ы победили могучего дракона и загл€нули в его логово. Ќо дело в том, что там слишком много сокровищ. „то вы сделаете:

  1. 1) останетесь сторожить логово, пока не по€витс€ помощь;

  2. 2) возьмете сколько сможете, чтобы вернутьс€ позднее, никому не рассказыва€;

  3. 3) оставите сокровище и пойдете за подмогой?

—пособности воина и волшебника вполне обычны — один бьет врагов, другой произносит заклинани€. »менно произносит — заклинани€, как и молитвы жреца, имеют названи€, и их надо вводить с клавиатуры. Ќеобычно, пожалуй, что у волшебника есть не только боевые или защитные, но и лечебные заклинани€. Ћечить может и паладин — возложением рук, за счет собственного здоровь€. ј если возложить руки на врага, можно выт€нуть здоровье у него (правда, наш паладин не вампир, сам он при этой операции здоровье все равно тер€ет, а не приобретает).

ј вот у св€щенника с его богами отношени€ сложнее. ќткликнетс€ ли бог на молитву — заранее неизвестно. ≈сли у бога окажетс€ совсем плохое настроение, вместо ожидаемой помощи он может и забрать часть здоровь€ жреца — к своей божественной в€щей славе. ’орошо, что с ростом уровней отношение богов к своему жрецу становитс€ получше.

–азумеетс€, тирани€ ”укрула не мешает тому, что пр€мо в лабиринте живут мирные жители — торговцы, лекари, мастера. ≈сть мавзолей, где жертву приспешников ”укрула могут воскресить — правда, не из идейных соображений, а за деньги. » с потерей опыта. ≈сли же воскрешение не удалось или денег не хватило — нового члена компании взамен выбывшего можно найти в гильдии. Ќо, если честно, хоронить персонажей жалко. ¬озможно, дело в том, что внешний минимализм не мешает игрокам фантазировать и видеть в безликих (буквально) картинках — личности?

’от€ коридоры в главном окне игры выгл€д€т псевдотрехмерными, карты уровней напоминают еще текстовые «бродилки» вроде Rogue. ƒа, красочные просторы ћорровинда или јзерота по€в€тс€ еще нескоро — но Ёриост до сих пор остаетс€ богатым полем дл€ исследовател€, картографа, искател€ сокровищ. ћногоэтажные закоулки, потайные двери, сеть телепортов, ловушки, головоломки — игрока ожидает множество сюрпризов и открытий. ѕуть к темному сердцу ”укрула совсем не прост и очень увлекателен. —тоит на несколько дней отложить диски, требующие всех мощностей современного компьютера, и запустить DosBox...

„то было дальше: ѕр€мого продолжени€ у игры так и не случилось. Ќо внимательные игроделы придирчиво ее рассмотрели — и кое-что потом всплыло в Might & Magic III, или в Darklands, или в Daggerfall...

Wing Commander

∆анр:
космический симул€тор
–азработчик:
Origin Systems
»здатель:
Origin Systems

¬ космосе звуки не слышны, лазерные лучи не оставл€ют трассирующего следа, пон€тий «верх» и «низ» не существует... ¬ы все это знали? ≈сли хотите сделать успешную космическую игру — забудьте как можно скорее, потому что «правда жизни» тут может сделать игру только более скучной и менее зрелищной. »менно так решил в свое врем€  рис –обертс — опира€сь на авторитет ƒжорджа Ћукаса, уже изр€дно повоевавшего по этим законам в далекой-далекой галактике.

Elite и ее разномастна€ родн€, задававшие тон игровому космосу в те годы, опирались на принципы безграничной свободы. « омандир крыла» смело отбросил и это: сюжет, сюжет и еще раз сюжет! —перва миссии в составе «крыла» (эскадрильи истребителей), потом во главе ее — на фоне эпической войны изнемогающей «емной конфедерации против тоталитарной, воинственной, но знающей законы чести империей килратов.  илраты — это такие гуманоидные коты: cats kill rats...

ќднако миссии в Wing Commander не заданы раз и навсегда: чем лучше действует наш пилот, тем проще будет в дальнейшем. Wing Commander позвол€ет игроку почувствовать, как его свершени€ приближают победу... а ошибки гроз€т поражением. ”правилс€ «на отлично» — наши действи€ разовьют наступлением; отлетал кое-как — будем оборон€тьс€. —кажите, много вы знаете в наши дни игр с таким подходом к структуре миссий? ƒаже если не ограничиватьс€ жанром космосимул€торов?

» — да, в Wing Commander можно проиграть. Ќе погибнуть, не застопоритьс€, а именно проиграть: вы воевали храбро, реб€та, но недостаточно хорошо! ѕосле нынешних игр, которые буквально на веревке т€нут игрока к победе, запустить « омандира крыла»... примерно как после какого-нибудь Avencast запустить BaldurТs Gate.

¬ наши дни динамичность, незаданность мира означает чаще всего безликих героев — потому-то мало кто пытаетс€ делать игры в этом ключе. ј Wing Commander и не подумал от этого пострадать! Ќапротив, € до сих пор помню как старых знакомых тех реб€т, с которыми тогда летал: ѕаладина (майор “аггарт), ћань€ка (лейтенант ћаршалл), вечного лейтенанта ћонклера «все-это-добром-не-кончитс€» (он же Doomsday, что в данном случае правильно будет перевести как «’ана всему»).

¬прочем, и легкий истребитель «–апира» с т€желым «ѕалашом» тоже не перепутаю. „его и вам желаю.

„то было дальше: ƒальше был неверо€тный успех, три продолжени€ — а затем фильм по игре и книги по фильму и играм. ‘ильм, кстати, снимал не ”ве наш Ѕолл, а... сам  рис –обертс. » хоть поклонники игры обругали «облысевших» килратов, достоинства у фильма имелись. ”вы, кино все-таки оказалось не лучшим приложением сил –обертса, а его оценки не шли ни в какое сравнение с бурей восторгов от игры.

ѕока мы играли в Dark Heart of Uukrul и Wing Commander...
  • ћихаил —ергеевич √орбачев стал лауреатом Ќобелевской премии мира;

  • ———– вывел свои войска из „ехословакии;

  • —тартовала телепрограмма «ѕоле чудес»;

  • јвтор первого «черв€» получил за свое изобретение судебный приговор.

KingТs Bounty

∆анр:
локальна€ стратеги€
–азработчик:
New World Computing
»здатель:
New World Computing

∆ил-был в одной очень богатой стране король ћаксимус, и был он добрый. Ќастолько, что вс€ страна возненавидела его лютой ненавистью и стала строить против него страшные заговоры.

Ѕуквально на три шага отойдешь от замка — и мрачный мужик с вилами, бросив свой огород на произвол судьбы, несетс€ к нам, помина€ брюквину мать.  арлики в алых манти€х, добродушные феечки и суровые гномы, не говор€ уж об орках и мертв€ках — все готовы пересчитать ребра королевскому порученцу. “о есть нам.

¬ообще-то, наш герой — скорее искатель сокровищ, чем подавитель бунтов. ≈го задача — найти великий артефакт, карту от которого приходитс€ собирать по кусочкам. ”вы, ценный манускрипт держат у себ€ вс€ческие диссиденты и экстремисты, которые как раз и плетут заговоры против его величества, сид€ в своих замках. Ёльфийский принц —основый  урган (Barrowpine), барон ƒжоно ћакаль, страшный пират –об... бедные м€тежники, они бы, может, и по сей день строили свои многоэтажные козни, если бы своевременно сдали кусочки карты в королевский архив.

јрми€ у корол€ безгранична, чего нельз€ сказать о наших финансах и особенно о способности командовать (навык Leadership). Ћицензи€ на управление столькими-то кресть€нами, и ни одним пейзаном больше. ’очетс€ расширить права — либо звание получать (за столько-то м€тежников), либо найденное на дороге золото, подавив инстинкт хом€ка, тут же раздать дружине. ƒабы проникалась.

ѕо устройству своему King's Bounty — пошагова€ тактика, но назвать ее так почему-то €зык не поворачиваетс€. ј все дело в том, что это — игра как бы от первого лица, хоть и без «вида из глаз». ќчень легко признать рыцар€ на экране собой любимым — чего ни в каких «√еро€х» нет и не предвидитс€, даром что за минувшие годы сери€ обзавелась развесистым сюжетом. —ейчас этот жанр пополнилс€ «ƒемиургами» — а в 1990-м KB была одинокой и уникальной.

ѕомнитс€, если быстро открыть дверь кафедры, на которой € в те поры училс€, — с веро€тностью 80% на мониторе будет она, родима€. « ультова€ игра» — это про нее, ни один Fallout не любили так преданно. ј «пара» по матстатистике, полученна€ мной за слишком большую приверженность King's Bounty, так и осталась в моей коллекции единственной. ¬идимо, не нашлось за п€ть лет игры достойнее!

„то было дальше: ¬место пр€мого продолжени€ было решено углубить стратегию, позволив отстраивать базы, а также слить  ¬ с наход€щейс€ на подъеме ролевой серией Might & Magic. »тог — Heroes of Might & Magic — далеко ушел от прародительницы, хот€ до сих пор в нем собирают карту поисков артефакта. ј пр€мое продолжение родилось только год назад в –оссии — и тоже сильно развило идею, но уже в ролевую сторону.

DragonStrike

∆анр:
симул€тор боевого дракона
–азработчик:
Westwood Associates
»здатель:
Strategic Simulations Inc.

¬округ — синее небо, перед нами — рогата€ золотиста€ башка дракона. ћы сидим у него на шее, крепко сжима€ серебристо-белое копье. Ќет, не так:  опье. Dragonlance.

«елена€ простын€ далеко внизу —  ринн. ¬олшебный шар р€дом — свежеизобретенный белыми магами радар. Ќу давай же, дракон, пора бы уже перевести дух.  опи силы, идем на сближение... дыши!

—имул€тор не назовешь аркадным: только зазеваешьс€, как угодишь в глубокое пике и повстречаешьс€ с матушкой-землей, размазавшись по ней огромным тестом –оршаха. ¬раги многочисленны и разнообразны: голубые, красные, зеленые драконы со всадниками, мантикоры, даже злобоглазы. ѕротив них у нас есть: а) дыхание дракона, б) верное  опье (которым попробуй попади, но если уж попал...), в) когти нашего «штурмовика», г) кое-кака€ маги€ сверх того.

ƒл€ многих это показалось чересчур сложным — так что DragonStrike бестселлером не стал. «ато стал шедевром.

„то было дальше: — тех пор нам еще случалось полетать на драконе... а то и стать драконом. Ќо DragonStrike осталс€ самым умным симул€тором драконьего всадника. “актики подобных боев вы не увидите больше нигде.

Loom

∆анр:
квест
–азработчик:
LucasArts Ent.
»здатель:
LucasArts Ent.

 то бы мог подумать, что ткач — така€ музыкальна€ професси€? ёный ткач от —танка —удьбы покор€ет этот мир волшебным посохом; тонкий слух позволит ему распознать мелодию, которую поют окружающие вещи и существа, и... спеть ее самому.

ѕесней торнадо можно «раскрутить» его обратно, песней точильного камн€ — как заострить, так и затупить что угодно... ѕесню поет бутыль с краской, совы в дуплах, чайки, пытающиес€ открыть устрицу. ј мелодией открывани€ можно открыть... небо. “олько вот последстви€ — за свой счет.

Loom — сама€ €рка€ игросказка. »зумрудный город стекольщиков, разворачивающийс€ перед нами под музыку „айковского, безумный епископ, который разрывает ткань мира, пастушка, у которой дракон крадет овец...  аждый из нас, игравших в Loom тогда, вспомнит без труда всю игру — от начала до конца. » снова пожалеет, что она так быстро кончилась.

„то было дальше: Ѕыло задумано два продолжени€, про кузнеца и про пастушку, но они так и не увидели свет. » пока ничто не намекает на возрождение.

ѕока мы играли в KingТs Bounty, DragonStrike и Loom...
  • Ќачалась война јрмении с јзербайджаном;

  • ¬ –име впервые спели вместе ѕаваротти, ƒоминго и  аррерас;

  • ¬ ———– открылс€ первый «ћакдональдс»;

  • ёгослави€ лишила  осово статуса автономии.

War in Middle-Earth

∆анр:
эпическа€ игра
–азработчик:
Synergistic Software
»здатель:
Melbourne House

∆или-были хоббиты, и было у них колечко.  олечко не простое, а золотое. ‘родо бил-бил... стоп, заговариваюсь.

“ак вот, перед нами карта, больша€-пребольша€: тут вам и ’оббитон, и –ивенделл, и ћордор, и ƒолгое озеро с ќдинокой горой, и ƒол √улдур, и другие места, которые нам только по карте и знакомы (а также те, у которых и названи€-то нет).  уда хочешь, щелкай курсором — и... попадешь туда. ”видишь, как марширует по дороге гондорский отр€д, как лежит, прикопанное отцом “орина, гномье  ольцо у ƒол √улдура, как приближаетс€ к хоббитам черный всадник... ÷елый, точнее даже — цельный мир. ¬ 1990 году.

Ќа карте копошатс€ значки: вот хоббиты, где-то на юге — Ёомер и ‘арамир со своими отр€дами; остальные друзь€ пока не в игре, хот€ их можно разбудить. ¬округ хоббитов сжимаетс€ круг черных всадников, и надо уходить.  уда? Ќеужели... через ћогильники?

ћожно попытатьс€ смотреть на карту глазом стратега, а можно — присоединитьс€ к хоббитам и наблюдать за ними. ¬от навстречу им шагает, в плаще и шл€пе... √эндальф? Ќет, увы, всего лишь «an old man is passing by». ¬от на дороге вал€етс€ суковата€ дубина по имени gnarled staff; вроде др€нь, но напади на хоббитов волк или еще кто — а вооружен-то один ‘родо! “ак что подберем, лучше так, чем без ничего.

ѕостепенно «просыпаютс€» прочие, и друзь€, и враги; скажем, дойдем до Ѕри — по€витс€ јрагорн, а со временем двинутс€ войска —арумана — и мы сможем командовать роханской кавалерией. » понемногу игра становитс€ все более и более стратегией.

¬ бою у нас возможностей немного: командовать атаковать, защищатьс€ или бежать каждому из членов отр€да. ≈сли среди них есть простые воины (скажем, 120 всадников Ёомера или 200 следопытов ‘арамира — до сих пор не могу забыть количество!), они тоже считаютс€ отдельным «персонажем», но экипировки носить не могут.

 стати, экипировка тут сама€ разнообразна€, но наиболее интересные штучки разложены далеко от центра событий: палантир — на севере в јннуминасе, гномье  ольцо в ƒол √улдуре, мифрильна€ кольчуга в Ѕелегосте (рекомендуетс€ надеть на ‘родо или √эндальфа), а  расную стрелу, которой можно до срока привести в чувство “еодена и его рохиррим, какой-то бес занес аж к горе √рэм (это крайний север —редиземь€, от –охана и √ондора много недель пути). —овершенно неприметный закуток р€дом с ќдинокой горой, если воврем€ его навестить, даст ƒаину в руки гномий молот, после чего битва у ƒолгого озера может пройти гораздо лучше.

√ерои нас слушаютс€, но не всегда. ѕричем, похоже, что своеволие у разных персонажей разное; например, Ѕоромира очень трудно направить на нужную вам дорогу, ‘арамира — много проще. » их самоде€тельность активно участвует в творении сюжета игры.

—амое удивительное, что «¬ойну в —редиземье» можно — и, по большому счету, стоит — пройти именно так, как описано в книге. Ёто будет вовсе не легко, но вполне реально. ’от€... станет намного проще, если своевременно, до отдыха в –ивенделле, послать Ёомера и ‘арамира за артефактами былых эпох — тогда они к моменту завершени€ отдыха будут уже вооружены и очень опасны.

„то было дальше: Ёто еще одна велика€ игра, котора€ не обзавелась пр€мыми потомками. »гры по —редиземью были, эпические игры тоже, но ни продолжени€, ни даже полного заимствовани€ так и не случилось. ≈сли не считать настольной игры, которую мы с друзь€ми соорудили тогда же, в 1990-м.

Centurion: Defender of Rome

∆анр:
стратеги€
–азработчик:
Impressions Software
»здатель:
Impressions Software

ѕроста€ кухарка, может, и не способна управл€ть государством, а вот обыкновенный центурион, по-нашему — ротный, вполне может водить легионы и править –имом. ћы в этом доподлинно убедились в 1990-м.

Ѕолее того, он может и должен одновременно водить легионы в далекую ѕарфию воевать с тамошним царем — и в солнечную —ицилию подавл€ть восстание. ѕараллельно побежда€ на море  арфаген. —трашные люди эти центурионы!

ƒа и —енат без него €вно не управитс€. Ќадо устраивать гладиаторские бои и гонки на колесницах, а то эти «граждане» чисто дети малые...

Ќо главное, конечно, — командовать в сражении. –асставл€ть войска колонной или клином, командовать наступление и отступление... ѕриказов куда меньше, чем прин€то в наши дни, но это в чем-то даже хорошо, потому что бой при таком раскладе становитс€ задачкой, которую надобно решить, а не полем дл€ игры в кошки-мышки. ¬от на море все намного проще, и, по большому счету, побеждает сильнейший.

ј задача — она проста€. «авоевать мир. » не дать ему восстать. ѕравда, мир у римл€н не так велик — —редиземноморье, ѕричерноморье, √алли€, ѕарфи€, Ѕритани€, не забудем также о свирепых германцах (которые ухитрились оказатьс€ в одном времени с  арфагеном).

Ave, Caesar!

„то было дальше: ѕроизвед€ фурор, иде€ игры... впала в глубокую сп€чку на целых дес€ть лет. ѕосле этого изр€дно запыленное знам€ неожиданно подн€ла Creative Assembly — превратив «÷ентуриона» в Shogun: Total War. ј еще через несколько лет рискнули вернутьс€ и к –иму. » правильно, что не стали с него начинать, — объ€вили бы клоном или ремейком; а так никто особо и не вспомнил старину «÷ентуриона».

ѕока мы играли в Centurion и War in Middle-Earth...
  • »рак ввел войска в  увейт, начав ¬ойну в «аливе;

  • »мператор јкихито взошел на €понский престол;

  • Ѕорец с коммунистами Ћех ¬аленса триумфально выигрывает выборы в ѕольше;

  • ¬ыходит Microsoft Windows 3.0.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
8.5
проголосовало человек: 118
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€
Starline e66 eco отзывы
starline e66 eco
starline-twage.ru