Прежде чем окончательно начать
дение кнопка «Публикации». Имеется в виду загрузка на сайт ваших материалов.
Старт игры начинается с «программы запуска». В отличие от большинства других проектов, здесь стартовый экран — не просто прелюдия перед собственно игрой, а самостоятельно полезная штука. Именно отсюда можно заливать на всеобщее обозрение свои ролики, персонажей и все то, чем обмениваются заправские симоводы. Сюда же все это скачивается и отсюда же — устанавливается.
На заметку: сколько я ни пытался, не удалось закачать на сайт видеоролик объемом больше двадцати мегабайт. Прогресс доходил почти до конца, потом обрывался и начинался сначала. То ли баг, то ли такое негласное ограничение. Просто имейте в виду.
Прорвавшись через загрузку и выбрав «новую игру», мы попадаем в диалог выбора города. Изначально доступен только один — Сансет-Вэлли, о котором я уже упоминал. Еще один можно скачать, а вот что с остальными, пока неизвестно.
Изначально город уже населен достаточно густо. Пройдясь по карте и пощелкав по значкам-домикам, вы увидите групповые портреты обитателей, и, если кто-то вам приглянется, можно начать играть за выбранную семью. Но гораздо интереснее запустить редактор персонажей и создать... своего приятеля. Или себя. Или любимую женщину... Или двух, трех любимых женщин... Что ему — редактору-то? Стерпит.
Конструктор Франкенштейна
Редактор персонажей переделали, судя по всему, с нуля, но главные принципы остались неизменными.
Основные параметры
Сначала мы выбираем основные параметры: пол, возраст, фамилию-имя, цвет кожи, комплекцию и телосложение. Что интересно, «мускулистость» персонажа никак не связана с его спортивными достижениями — хоть бугристый альфа-самец, хоть дохляк вроде меня поначалу будут в равной степени драматично умирать на тренажерах.
Обратите внимание на настройку цвета кожи. Слева от ползунка яркости, способного превратить альбиноса в негра и наоборот, есть малозаметная кнопка. Именно она позволит вам, при желании, сделать вашего героя ярко-синим или нежно-салатовым. Пригодится, если будете снимать фильм про пришельцев или решите изобразить себя после двух бессонных ночей.
На панелях настроек будет встречаться кнопка с игральными костями — «случайный выбор». Действует она только в пределах панели, не затрагивая другие характеристики. Так можно долго экспериментировать, давая пищу фантазии.
Прическа
Причесывать, по мнению игры, здесь можно три вещи: шевелюру, бороду и брови. Ассортимент стрижек невелик; многие из них предельно экзотичны, так что в попытках «создать себя» вы почти наверняка споткнетесь именно на этой стадии. Дальше будет легче.
Безумный совет: если вас все же одолевает идея-фикс сделать персонажа, как две капли воды похожего на вас, — подстригитесь. Профессиональный парикмахер даст фору любому редактору внешности. А на вопрос «Как стричь будем?» можете показать ему картинку из игры.
Обратите внимание, что цвет волос доступен не только по списку, но и из палитры. Отдельно задается основной цвет, осветление, цвет корней и цвет кончиков волос. К примеру, тут без труда можно сделать классическую «крашеную блондинку», или учесть эффект выгорания на солнце. А чтобы не настраивать все четыре с нуля, просто перетащите основной цвет на три оставшиеся, а потом только слегка подправьте оттенок.
С бородой все ясно и предельно просто, а вот с бровями — есть нюанс. Саму форму и расположение бровей мы будем задавать позже, когда вплотную возьмемся за лицо. Здесь же выбирается только растительность. Так что если ваше чувство прекрасного протестует, не спешите давать ему волю. Еще успеем подправить десять раз подряд.
Лицо
Хочу сразу предупредить: пропорции персонажей в игре все-таки немного карикатурны: голова чуть крупнее, чем должно быть по правилам анатомии. Поэтому не старайтесь сверять ее с, допустим, шириной плеч или бедер. Главное, чтобы сохранялись пропорции лица, — тогда вы получите узнаваемого персонажа.
Редактор головы состоит из шести вертикальных закладок. На большинстве из них можно переключаться между выбором из нескольких шаблонов и точной настройкой. Обычно делают так: сначала подбирают наиболее подходящий шаблон, а потом уже доводят до ума вручную.
Итак, что же мы можем настраивать?
Голова и уши. Основные пропорции головы, форма и размер подбородка, челюсти, щек и ушей.
Глаза. Цвет, размер, расположение и форму глаз, а также веки и брови. Цвет выбирается из списка вариантов, а кнопка в правом нижнем углу позволяет указать его точнее — по палитре или «цветовому колесу».
Нос. Масса общих параметров (размер, длина, положение на лице и т.п.), а также параметры ноздрей, переносицы и кончика носа.
Рот. Размер и расположение рта, форма и характерные черты отдельно верхней губы, отдельно нижней.
Приметы. Малоэффективная закладка: два вида веснушек и две родинки в строго заданных местах. Включаем, выключаем.
Косметика. Тени для век, подводка для глаз, румяна, помада, грим. Дают колоссальный простор для женской фантазии, а для мужчин это — прекрасный шанс научиться отличать одно от другого.
Не в силах сдержаться: вот почему я знаю, что такая специальная женская краска для лица называется «румяна», а переводчик (или, о боже, переводчица?) об этом не в курсе?!
Одежда
Тут мы выбираем пять комплектов на разные случаи жизни. Персонаж будет ловко переодеваться в зависимости от того, собрался ли он заняться спортом, отправиться на работу или лечь спать. За комплекты отвечают закладки в левой части окна. Различают повседневную одежду, официальный костюм, ночное белье, спортивную одежду и купальный костюм.
Никаких точных настроек тут нет, все костюмы нарисованы дизайнерами и предлагаются «как есть». Но подождите немного — скоро поклонники наверняка наклепают десятки тысяч любопытных новинок, причем сотни их них можно будет даже надеть без страха за свою психику.
Выбор одежды выглядит так:
Верхняя часть. Футболки, куртки, пиджаки.
Нижняя часть. Брюки, джинсы, трусы и плавки.
Наряды. Цельные костюмы. Эта закладка разом заменяет то, что вы выбрали на первых двух.
Обувь. Ботинки, сапоги, босоножки... А для тех, кто не спит в кроссовках, есть вариант «босиком».
Аксессуары. Наручные часы, обручальные кольца, перчатки, сережки, очки. И даже, о ужас, носки.
На заметку: доступный гардероб упорядочен по типам: в каждом ряду — похожие вещи. Иногда их достаточно много, и тогда появляются стрелки для прокрутки влево-вправо.
Характер
В The Sims 3 характер строится совсем иначе, чем в прошлой части игры.
Его основу составляют черты. Это не цифры и не «ползунки» характеристик, а некие особенности, говорящие сами за себя. Например, «добрый», «технофоб», «кулинар», «чистюля»... Этот выбор определит всю будущую жизнь персонажа. А еще черты характера добавляют особые строчки в список доступных действий. «Мастер поцелуя» владеет несколькими особыми приемами этого богоугодного занятия, «вредина» умеет по-особому дразниться, и так далее. Иначе говоря, характер влияет не только на самостоятельную жизнь сима, но и на то, что именно вы сможете ему приказать.
У взрослого персонажа пять черт характера. На момент рождения их всего две, а недостающие приобретаются по одной с каждой стадией взросления. У ребенка — три, у подростка — четыре. Некоторыми из них может обладать только взрослый (вы же не ждете, что сопливый карапуз окажется «мастером поцелуя»?).
Наконец, есть противоречащие друг другу черты характера — вы не сможете выбрать их обе одновременно. Или «шутник», или «без чувства юмора». Или «счастливчик», или «невезучий». В общем, логично.
Цель всей жизни. Выбирается из пяти вариантов, а их в свою очередь игра химичит из совокупности черт характера по алгоритму, идейно близкому к RND. Среди целей жизни встречаются как вполне привычные (предположим, стать создателем киборгов или повелителем зла), так и совершенно экзотические — жениться на богатой невесте и свести ее в могилу. В будущем достижение этой цели сделает персонажа невероятно счастливым. Но о счастье мы еще успеем поговорить.
Вторая закладка отдана под вкусы и предпочтения. Любимый цвет, любимый разм... музыкальный стиль, любимое кулинарное блюдо. От этого зависит, какая еда будет вызывать у персонажа особый восторг, а какую он будет меланхолично жевать, запивая колой. То же — с цветами и музыкой. Немного огорчает только выбор музыкальных стилей. Всего семь вариантов, среди которых «латино» и «инди» я представляю себе весьма смутно, а уж что такое «обычная музыка», боюсь, не подскажет даже наш звукорежиссер.
Ну и последнее — голос вашего персонажа. Выбирать предлагают из трех вариантов актерских записей, каждую из которых можно немного подрегулировать по тембру звучания.
Ну вот и все. Новый человечек готов. На нижней панели есть кнопка «Добавить персонажа» — она припасена на тот случай, если вы хотите сделать не одиночку, а семью из нескольких человек. Тут как с шампунем: «нанести, смыть, повторить...».
В конце поджидает последний шаг — задать взаимоотношения между персонажами. Кто тут кому муж, чья где сестра и т.п. И учтите, что в будущем семьи можно будет разделять, объединять, в них будут рождаться дети и умирать старики, а влюбленные могут переезжать друг к другу. Так что не относитесь к изначальному составу семейства с излишней ответственностью. Это не навсегда.
Первые шаги в игре
И вот перед нами город. Среди массы домиков есть несколько пустующих, но поселить семью получится далеко не в каждый. Цены кусаются, на руках всего двадцать тысяч, а ведь еще и из мебели надо будет что-то купить.
На заметку: каждый город вполне самодостаточен и без новых симов — он достаточно густо населен уже готовыми семьями. Ничто не мешает выбрать любую из них и начать играть. Можно даже переключаться, беря под свою опеку то одних, то других. Освободившихся будет «подхватывать» компьютер.
Давайте разберемся с интерфейсом игры.
Почти все здесь уже знакомо тем, кто не пропустил вторую часть серии. Вращение камеры, переключение обзора между этажами, время, которое можно ускорять, замедлять и ставить на паузу... Даже если вы видите The Sims впервые, то разберетесь за пять минут. Интереснее — новинки.
Карта города. Поскольку город у нас теперь глобально бесшовный, появился дополнительный вид — с высоты птичьего полета. При переключении на него время не замирает, и вы наблюдаете за игрой глазами средних размеров вороны. Особыми значками на карте выделены все ключевые места — домики соседей, публичные заведения, парки и пляжи. Щелкнув по такому значку, вы узнаете, что может сделать там ваш персонаж. Перекусить, чему-нибудь поучиться, пригласить туда приятеля или даже купить.
Показать персонажа. А эта кнопка переключает нас обратно, к более привычному виду, чтобы наблюдать за жизнью персонажей вблизи.
Записать видео. Теперь это делается средствами игры. Отснятые ролики закачиваются на сайт в «программе запуска», после чего из них можно смонтировать сюжет и выложить его на всеобщее обозрение. По умолчанию длительность записи ограничена минутой, но при желании это легко меняется в настройках.
Индикатор настроения. Он не особо изменился со времен The Sims 2 — чем лучше настроение персонажа, тем лучше идут у него дела и на работе, и в личной жизни. Зато изменился принцип наполнения этого «градусника»: его значение складывается из модификаторов.
Модификаторы настроения. Показываются в отдельном окошке, возникают по самым разным причинам, но всегда имеют два основных параметра: эффект и время действия. Эффект — это число, причем оно может быть как положительным, так и отрицательным. Длительность может измеряться в минутах, часах или даже днях, а может и вовсе отсутствовать: это значит, воздействие пройдет, когда исчезнет его причина. К примеру, ощущение домашнего уюта тотчас же рассеется, если персонаж отправится на работу.
Самочувствие. Шесть цветных столбиков на самой правой закладке персонажа, обозначающих разные его потребности. Стоит им подняться до максимума или опуститься ниже какого-то разумного предела, как многие из них дополнятся значками настроения. Нехватка развлечений дает стресс. Голод или бессонница тоже действуют на нервы. Взгляните еще раз на рисунок — видно, что персонаж развлекается, индикатор досуга ползет вверх, а справа от него появилась зеленая рожица-смайлик: «веселье». Видно его и в списке модификаторов.
На остальных закладках персонажа — возраст и генеалогическое древо, инвентарь и перечень знакомых, принятые задания, навыки, карьерные достижения и личный инвентарь.
Простейший быт
Игровой процесс основан на использовании вещей. У каждого предмета есть набор действий, которые может совершить с ним отдельно взятый сим. Богатство этого набора разнится в зависимости от сложности самой вещи Свечу, допустим, можно только зажечь или погасить, а вот компьютер предлагает куда как более широкий набор возможностей для работы, увеселения, творчества и общения.
На заметку: предметы покупаются в «режиме покупки». Но в новом доме почти наверняка уже есть какая-то мебель, сантехника и электроника, так что не спешите опустошать полки виртуального магазина прежде, чем изучите свое жилище.
Начнем с простого. Персонажам надо что-то есть, где-то спать, мыться, справлять нужду и развлекаться. Последнюю из шести потребностей — общение — они удовлетворяют в контакте друг с другом. Давайте бегло пройдемся по списку вещей, без которых никак нельзя обойтись.
То, без чего жить нельзя
...без риска утратить человеческий облик
Холодильник. Продукты в The Sims 3 — уже не прежняя «еда мужская, три килограмма», а более чем аппетитный набор знакомых названий. Готовка начинается с холодильника. В зависимости от времени суток это будет завтрак, поздний завтрак, обед или ужин. Кстати, даже в пустом холодильнике всегда найдется сок, мороженое, тосты с джемом и другие закуски. Пополняется холодильник в супермаркете. Действует и служба доставки на дом.
Кухонная мебель. Казалось бы, когда рядом стоит прекрасный журнальный столик из ценных пород дерева, кому может понадобиться кухонная тумба? Неужели не на чем покромсать чеддер и запихнуть артишоки в равиоли? Но наши симы — такие эстеты... Подавай тумбу, иначе будут жевать одни чипсы.
Кровать. Без этого нехитрого агрегата персонажи спать не умеют и будут только изредка падать в обморок от переутомления. Кровати бывают одно- и двуспальные. На двуспальных, помимо сна, занимаются сексом, причем только на них (ой!). Многоместные ванны и примерочные кабинки из The Sims 2 ушли в прошлое. Зато в компенсацию разработчики немного расширили постельный репертуар — теперь друг друга можно ласкать, целоваться и, главное, болтать в кровати. Это гениально, я считаю.
Унитаз. Свершилось! После девяти лет мытарств и унижений сильный пол наконец-то восстановили в правах! Отныне мужчины пользуются унитазом наиболее естественным для себя способом, подтверждая тем самым свое бескомпромиссное гендерное превосходство. Еще унитазы иногда засоряются: их приходится прочищать, а потом вытирать лужи.
Душ или ванна. Когда область подмышек начинает источать зеленый пар, настроение персонажей заметно портится. Собеседники невежливо морщатся, а любимая норовит уйти к соседу. В общем, гигиена — это святое. Напомню, что разработчики решили избавить ванну от ее благородной интимной нагрузки, а взамен разрешили играть там с резиновой уточкой. Как по мне, обмен не в нашу пользу.
То, без чего жить можно
...но очень не хочется
Компьютер. А также компьютерный стол и удобный стул. Компьютер решает массу задач одновременно. Не хватает общения? Пройдемте в чат, всем чмоки. Ищете работу? Не листайте газету, она же грязная, лучше отправляйтесь на сайты вакансий. Развлечения? Пожалуйста. Несколько игр, подозрительно похожих на другие проекты Electronic Arts, снимут стресс и вернут тягу к жизни. Еще тут можно играть в шахматы, писать книги и листать каталоги недвижимости.
Плита. Она существенно обогатит рацион ваших подопечных, доселе питавшихся соком и овощными салатами. А многим симам — еще и позволит отведать их любимое блюдо (напомню, мы выбирали его при создании персонажа).
Посудомоечная машина. Мытье посуды — вроде и мелочь, но какая отвратительная! Вместо возни в раковине вы просто ставите тарелки ровными рядами, а дальше они уже сами купаются в пенных недрах грозного агрегата.
Мусоросжигатель. Очевидно вымышленный, но от того не менее ценный символ кухонного рая в мире The Sims. Принцип действия остается загадкой, но важно учесть, что мусор он не уничтожает, а только накапливает. Да, это удобнее, чем ходить на улицу с каждой протухшей селедкой, но рано или поздно придется вынести большой вонючий мешок.
То, отсутствие чего можно не заметить
...но иногда можно и купить
Телевизор. Развлекает телепередачами, дает богатый инженерный простор для разных улучшений, а также задает ритм... Нет, для спортивных упражнений.
Сигнализация. Вызовет пожарных, если уголек из камина выкатится на ковер или мелкий воришка задумает упереть холодильник.
Кофеварка. Отличное изобретение, на время снижающее усталость, но утомляющее мочевой пузырь. Справить нужду-то ведь разрешат и в офисе. А вот поспать — навряд ли.
Тренажер. Кому-то по долгу службы он будет необходим, а для остальных это скорее баловство. Причем порой весьма неприятное: стоит на минуту увлечься любовной интрижкой в городском парке, как дома уже все потные и валятся с ног.
Телескоп. С его помощью есть шанс не только потренировать логику, но и открыть новую звезду. Первооткрывателю принадлежит почетное право дать ей название, а впоследствии это открытие можно будет обсудить в разговоре.
Зеркало. Перед ним накрашиваются. Ему рассказывают заготовленную речь. В него корчат рожи.
Будильник. Он, как известно, всегда звонит и всегда не вовремя. Жить без него не просто «можно». Нужно. Уверяю вас — сим гораздо охотнее проснется не от воплей этого истеричного выкидыша технологии, а от нежного прикосновения курсором.
Можно сказать, что The Sims — игра о вещах. Это будет часть правды. Можно часами подбирать занавески, расставлять по углам комнаты свечи, подбирать стулья под цвет комода и на разные лады вертеть трюмо. Я перечислил лишь исчезающее малую часть всего многообразия. Надеюсь, что не пропустил ничего архиважного.
Что еще следует знать о вещах?
Сантехнику и электронику можно улучшать — делать самоочищающейся, особо прочной и т.п.
Электроприборы иногда ломаются, искрят и могут вызвать пожар. Краны текут, унитазы — забиваются.
В The Sims 3 наконец-то разрешили ставить многие предметы под углом. Вариантов стало больше ровно вдвое: или прямо, или по диагонали.
Течение жизни
С вещами разобрались. Теперь давайте взглянем на то, как живут персонажи во всем этом великолепии.
Общение
Самый интересный предмет, с которым можно что-либо сделать, — это, разумеется, другой сим. Ни одна вещь (даже компьютер!) не может похвастаться и половиной этого ассортимента заманчивых действий. Основные из них для удобства разбиты на пять групп.
Дружелюбно... Самая разнообразная болтовня, скрашивающая досуг и позволяющая симам лучше узнать друг друга. В зависимости от увлечений, достижений и характера собеседников список может дополняться темами для беседы. С трудоголиком-карьеристом имеет смысл поговорить о работе, с библиофилом — обсудить книгу. А еще теперь можно просить прощения, если вы ненароком обидели собеседника.
Смешно... Странноватая роль у этой закладки — обычно тут не больше двух-трех пунктов, в то время как «дружелюбная» закладка ломится от добрых полутора десятков. А суть почти та же самая: развлечь собеседника.
Романтично... Содержимое этой закладки открывается неторопливо, по мере развития амурных отношений между персонажами. Именно амурных — двое симов вполне могут быть закадычными друзьями, не помышляя при этом даже о легком флирте. И слава богу, как мне кажется.
Задиристо... Конфликтные отношения тоже можно развивать. Начать с грубостей, влепить пощечину, а потом от души шмякнуть задом об пол.
Особое отношение... Сюда всей толпой вынесены те действия, ноги которых растут из черт характера. «Сделать комплимент», «Страстно поцеловать», «Нести бред», словом, особые поступки, недоступные другим.
Есть и другие действия. Сосчитать их все возьмется разве что совсем уж безумный маньяк, поскольку пункты добавляются и исчезают под каждый конкретный случай. Персонажа, ушедшего в другую комнату, можно позвать. Встреченного на улице — поприветствовать, а после беседы — попрощаться. Гостя — пригласить войти или прогнать. И так далее, без конца и края.
Отношения
Отношения между персонажами развиваются по мере общения. Допустим, есть парень с девушкой, которые никогда раньше не встречались. Поздоровавшись, они становятся знакомыми, хотя это не говорит ничего ни в плюс, ни в минус. К примеру, они могут поругаться, подраться и стать врагами. Или друзьями. Или влюбиться, начать встречаться (уже в другом смысле), обручиться и со временем вступить в брак.
Родственникам и детям романтическая линия отношений не положена. А вот ограничений на пол партнеров нет.
На заметку: когда двое симов общаются, взгляните на левый верхний угол экрана. Там можно узнать тип отношений, понять, куда они развиваются, и даже прочесть мысли собеседника.
Можно сказать, что The Sims 3 — игра об отношениях. И это тоже будет часть правды. Можно перессорить весь город, закрутить десяток пылких романов, создать любовный треугольник... квадрат... любую комбинацию из любви, ненависти, ревности и дружбы. Вы вершите их судьбы.
Инвентарь
У каждого персонажа теперь есть личные вещи. Это отдельная закладка на панели.
В правой части — предметы, которые он носит с собой. Кусочек лаймового пирога прекрасно помещается в карман, чтобы потом скрасить досуг на природе. Влезет и книга, и выловленная в пруду рыба. Учтите только, что продукты склонны портиться; то, что вы не собираетесь съесть в ближайшее время, лучше убрать в холодильник.
Слева от списка предметов — мобильник. Это чудо техники невозможно сломать, потерять или утопить в ванне. Его не выдернет из рук ловкий мошенник, там не сядет аккумулятор и не треснет дисплей. Мобильный телефон сопровождает персонажа 24 часа в сутки. С его помощью заказываются услуги. Пожарные, полиция и агентство по усыновлению приедут бесплатно, а доставка пиццы, горничная, няня или мастер на все руки захотят денег. Еще можно позвонить любому знакомому — хоть просто поболтать, хоть пригласить в гости. Сменить мелодию, отключить звонок, созвать вечеринку или сделать фотографию. А у «шутников» это еще и полезный инструмент для телефонного хулиганства. Полезная вещь.
Навыки и их развитие
На закладке «Навыки» перечислено то, что умеет ваш персонаж.
Что, окошко пустое? Все дело в том, что новые строчки добавляются сюда по мере изучения навыков. Если раньше их число всегда было фиксировано, то теперь показываются только те, которыми сим хоть раз пользовался. Пройдемся по списку... Обаяние, Спорт, Рыбная ловля, Кулинария, Логика, Садоводство, Игра на гитаре, Рисование, Писательство, Механика... Кажется, я ничего не забыл.
Логика повышается при игре в шахматы или изучении звездного неба через телескоп, механика — в ходе починки бытовых приборов... тут все вполне привычно. Как и в прошлой части игры, фиолетовый индикатор показывает прогресс в освоении нового уровня мастерства. А если индикатор зеленый — значит, сим не просто что-то делает, а пытается что-то сделать. Усовершенствовать унитаз, написать книгу, составить отчет... В этом случае по заполнению «градусника» видно, сколько осталось до завершения. Навык при этом тоже повышается, но не показывается на индикаторе.
На заметку: многие общественные здания в городе дают платные курсы повышения квалификации. В ресторанах учат готовить, в школе — рисовать, а в супермаркете (о боже!) — ловить рыбу.
На высоких уровнях развития навыков ожидают полезные достижения. Их можно сравнить с аналогичными «достижениями» из World of Warcraft или «свершениями» из LotRO. Критерии для них — количественные: приготовить столько-то блюд, пошутить столько-то раз, набегать столько-то километров. Каждое достижение дает персонажу какие-то небольшие преимущества, обычно облегчающие дальнейшую работу в этом направлении.
Цели
Робкая и не слишком удачная попытка внедрить в игру «квестовую» систему. Время от времени в игре что-нибудь происходит, и вам прилетает окошко с предложением принять некую цель. Допустим, задержать преступника, получить гонорар за книгу не ниже какой-то суммы, выступить на семинаре и т.п.
Беда в том, что цели в большинстве своем откровенно бредовые, а награда — до неприличия мизерная. Стучатся какие-нибудь пионеры к «легенде спорта» с окладом больше тысячи в час: «А вот спорим на копеечку, что ты не сможешь непрерывно бегать в течение часа?» И что делать «легенде»? Пожать плечами и под барабанный бой отправить пионеров туда, куда завещала Раневская.
Желания и счастье
Итак, баллы счастья понемногу прибывает в единую копилку. Делают они это тем быстрее, чем лучше настроение, а также по мере выполнения желаний.
Желания возникают у персонажей спонтанно. Иногда — сразу после пробуждения, иногда после еды, а порой и вовсе на пустом месте. В отличие от «целей», желания в большинстве своем логичны и правдоподобны. Съел вкусный пирог — загорелся идеей научиться его готовить. Преуспел в развитии навыка — захотел поднять его еще выше. Каждое желание оценивается какую-то сумму призовых баллов, которые добавятся к «счастью всей жизни», если его выполнить.
Спустя какое-то время желание пропадает. Чтобы этого не случилось, можете пообещать персонажу его выполнить. Это делается левой кнопкой мыши. Список «отложенных желаний» ограничен четырьмя пунктами, и если вы хотите пообещать еще что-то — отмените одно из уже существующих.
Накопленные баллы тратятся на покупку наград: особых умений, черт характера и даже уникальных вещей (что-то похожее в The Sims 2 давали на верхних ступенях карьеры). Полный прайс-лист можно открыть на закладке «Счастье всей жизни». Ничто не запрещает выкупить хоть все: список не ограничен шестнадцатью ячейками. Как только наград станет больше, появится «прокрутка».
На заметку: когда наградой оказывается не черта характера, а крупный предмет, он отправляется в «багаж семьи». Это аналог инвентаря, только не личный, а общий. Вы найдете его на последней закладке режима покупки вещей. Ну а при переезде туда попадают вообще все предметы и мебель, чтобы потом расставить их в новом доме.
Карьера и бизнес
Чтобы питаться, оплачивать квартирные счета и покупать вещи, нужны деньги. А их в игре стало ощутимо меньше. По крайней мере, их нехватка поначалу ощущается не в пример острее. Зато возможностей заработать — больше. Гораздо больше.
Трудоустройство
Чтобы устроиться на работу, как и прежде, есть сайты вакансий и газеты. Но поскольку у нас теперь есть целый город, можно просто подъехать к работодателю и договориться на месте. Начинаем мы с одной из нижних карьерных ступенек, а если дела на работе идут хорошо — получаем повышения по службе и движемся выше, к бóльшим деньгам и почету. Помимо полного рабочего дня теперь существует и частичная занятость. Она пригодится подросткам и тем служащим, кому не хватает денег с основной работы.
В зависимости от выбранной профессии будет отличаться и график, и требования, и оплата труда. Да и сами рабочие будни больше не сводятся к формальному отсутствию персонажа дома от звонка до звонка. Теперь можно выбирать, чем заниматься на рабочем месте: уделять внимание коллегам, подрабатывать на стороне, бездельничать или вкалывать с тройным рвением. Для каждой должности — совершенно свой набор. А у спортсменов, допустим, даже рабочие дни отличаются между собой: два дня в неделю у них соревнования, к которым надо готовиться.
Карьерный рост
Продвижение по службе зависит не только от навыков и настроения. На него влияют и отношения с начальством (не отказывайтесь, когда вас просят задержаться на рабочем месте), и умение находить контакт с коллегами. Учтите кстати, что коллеги — это не абстрактная масса офисного планктона, а точно такие же симы: у них есть имена, все они где-то живут. И если для очередного повышения не хватает хороших отношений с коллективом — что мешает пригласить кого-нибудь из них в гости?
Все, что вам надо знать о работе, умещается на закладке «Карьера». Слева — должность, расписание и зарплата в час, справа — информация об успехах персонажа. Двойной «градусник» показывает, далеко ли до следующего повышения. Если он опускается вниз, есть риск увольнения или понижения в должности.
Рядом с ним — несколько «смайликов»: так здесь обозначается профпригодность. Если все они улыбаются, волноваться не о чем. Следующая карьерная ступенька — вопрос времени. Если где-то проблема — наведите мышь и посмотрите, в чем она состоит и чего не хватает.
Новые должности предъявляют и новые требования. На ранних этапах могут требоваться одни умения, а на более поздних — совсем другие. Причем речь не только об уровне развития того или иного навыка: то, что раньше никак не влияло на вашу успешность, со временем может стать жизненно важным.
Это прекрасно: карьерный рост не ограничен. Даже когда персонаж «дорастает» до самого верха, он может по-прежнему получать прибавки к зарплате, с каждым днем зарабатывая все больше и больше.
(голосом Дроздова) Этого серого человека привлек запах… эээ… неоплаченных счетов. Сейчас он… эээ… сожжет нашу ванну из бластера. |
Другие способы заработка
Как стать богатым? Очень просто. Научиться переводить активный заработок в пассивный. Зарплата — типичный пример заработка активного. Он требует постоянных усилий. Стоит только прекратить их прикладывать, и все, вас уволили. Пассивный же существует сам по себе и от усилий уже не зависит. Банковские проценты, авторские отчисления, доход от недвижимости... Наконец-то эта механика нашла отражение и в The Sims.
Бизнес. Почти каждый объект недвижимости на карте города можно купить. Вернее, сначала выкупить долю (чтобы претендовать на часть прибыли), а потом и весь объект целиком.
Каждый понедельник заведение приносит прибыль, а персонажу остается только заехать за деньгами. Накопленные деньги можно вложить в следующую покупку, еще увеличить доход, снова вложить... и так пока не скупите весь бизнес в городе. С доходом в 150 тысяч за неделю беспокоиться уже особо не о чем.
На заметку: сертификат на частичное или полное владение предприятием — тоже предмет. Он лежит в инвентаре и может быть при желании продан или подарен кому-нибудь.
Авторские гонорары. За свою работу писатель получает копейки. Издатель лишь слегка подкармливает его, чтобы тот не умер с голода, работая над очередной книгой. А вот отчисления уже бывают солидными. Матерому писателю регулярно приходят приличные суммы за уже опубликованные книги. На них можно жить. Похожим образом обстоят дела и у художника. Но все-таки творчество, если не заниматься им совсем уж плотно, — это приработок, а не стабильный заработок.
Монетизация славы. Знаменитому музыканту или спортсмену ничего не стоит заключить рекламный контракт с каким-нибудь магазином или богатым кафе. А автограф-сессия — прекрасный способ не только подзаработать, но и наладить много новых знакомств.
Управление временем
Персонажи взрослеют, стареют и умирают, переселяясь на кладбище в виде призраков.
Но ход времени при желании можно замедлить, а то и вовсе остановить.
Зайдем в настройки игрового процесса.
Уровень самостоятельности. Делает персонажей более или менее управляемыми. На максимуме они прекрасно обойдутся и без вашего участия, а на минимуме — пальцем не пошевельнут до тех пор, пока их жизни не угрожает серьезная опасность.
Продолжительность жизни. Изменяется в диапазоне от 25 до 960 дней, позволяя наблюдать за сменой поколений или во всех деталях прочувствовать судьбу отдельно взятого семейства.
Старение. Может быть включено или выключено. Во втором случае никто не будет ни умирать от старости, ни взрослеть, а дети так и останутся детьми.
Развитие сюжета. Отвечает за жизнь всего остального города, кроме той семьи, которой вы управляете. Включенное развитие сюжета позволит обитателям жить своей жизнью — жениться, разводиться, рожать детей, приезжать и уезжать по своей воле.
Пока мы не сказали ничего о строительстве и глобальных изменениях в городе. Быть может, это еще станет темой для отдельной статьи. А может, и нет. Но так или иначе, мы с вами еще увидимся.
И... берегите своих симов. Они хорошие.