КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РЕПОРТАЖИ С ВЫСТАВКИ

Автор материала:
Евгений Блинов
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№8 (93) август 2009
вид для печати

E3-2009

Этот год для Е3 в очередной раз стал переломным. Почему в очередной раз? Потому что она далеко не впервые меняет свой формат. Когда-то масштабная, поражающая почти варварским великолепием выставка, в 2007 году она переехала из Лос-анджелесского выставочного центра в самолетный ангар с куцыми и невыразительными стендами. А все интервью и встречи проходили в отелях вдоль побережья Санта-Моники.

В 2008 году Е3 вернулась в родные пенаты, но как бедная родственница — в один-одинешенький маленький зал, который практически полностью копировал прошлогодний. Единственно, для встреч с разработчиками уже не нужно было разъезжать из гостиницы в гостиницу. Помнится, тогда, в 2008-м, многие сомневались, что в следующем году почтут Е3 своим вниманием, причем среди недовольных были представители как прессы, так и самих компаний.

Начало 2009 года, казалось, только подтверждало наши худшие опасения, ведь еще в январе от устроителей выставки не поступало никаких новостей; мало того, на тот момент не было продано ни одной площадки и вообще царила полная неясность. А будет ли выставка-то, грешным делом думали мы?

И вот в феврале, к всеобщему удивлению, на сайте появился анонс, да какой! Практически все крупные компании заявили о своем участии! После такого затишья список, честно признаемся, изумлял. Ну что ж, решили мы, раз пошло такое веселье, айда паковать чемоданы!


На этот раз Е3 вернулась на круги своя, то бишь к старому доброму формату масштабного шоу. Два огромных выставочных зала, большие красочные стенды и большое количество игр — и новых, и тех, про которые не было слышно несколько лет. Пройдемся же по самым интересным проектам, представленным на Е3-2009.

Borderlands

Про Borderlands говорили много и долго. Первые снимки из игры, невыразительные и блеклые, уныло намекали на то, что это будет очередной заурядный ролевой боевик.

Но — бывают же в нашей с вами любимой индустрии приятные неожиданности! — на выставке выяснилось, что стиль игры изменился подчистую. Все дело в том, что Рэнди Пичфорд (Randy Pitchford) — глава компании Gearbox Software — как-то сел и решил лично придумать этот самый стиль. Сделал пару набросков, принес их показать в компанию... и коллеги недоуменно покрутили пальцем у виска: ты не спятил, дескать? Оно же несъедобно. Рэнди попросил еще пару недель на то, чтобы довести наброски до ума и показать финальный вариант того, как он видит игру в будущем.

И показал.

Засим обновка предстала перед придирчивым взором издателя. 2k Games изволили заметить, что тут, конечно, нужно очень много чего подправить, но, в общем и целом, вышло очень круто.

Ну вот, имеем честь сообщить: то, что показывали нам на Е3, — уже вариант, в котором это самое «много что» изменено. Теперь все в игре выглядит так, словно нарисовано от руки, и по общему впечатлению слегка напоминает комикс. Хорошо это или плохо, решать в конечном итоге нам, игрокам, но наличие в нынешнем Borderlands изюминки несомненно. Да и вообще картинка весьма и весьма привлекательная, особенно если вспомнить, что все познается в сравнении.

Из отдельных любопытностей отметим систему выпадения предметов из убитых. Уж очень она напоминает о некоторых виртуальных мирах. Вещи, свалившиеся с бренной тушки поверженного врага, подсвечиваются уходящими в небо лучами, а для того, чтобы посмотреть понравившееся оружие, не нужно брать его в руки. Просто подойдите поближе, и вы увидите на экране все его характеристики. А еще, чем ценнее выпавший предмет, тем более яркого цвета будет излучаемый им свет. Иными словами, если вы увидели оранжевый луч, не проходите мимо, подходите за «вкусненьким»... Навевает воспоминания, не правда ли?

В остальном, впрочем, это все те же Borderlands — с неимоверной кучей оружия, монстрами и открытым миром, но с полностью измененной графикой. В полк боевиков от первого лица, обремененных ролевыми элементами, прибывает новобранец!

Bioshock 2: Multiplayer

Долгое время ходили слухи, что Bioshock 2 будет посвящен «тому, что было раньше». Но — не всякому слову верь. Мы увидели честное продолжение, где события происходят через десять лет после окончания действия первой части. Показали нам и многопользовательский режим, которого в «Биошоке» не было. Разработкой этого режима занимается отдельная студия, Digital Extremes, ранее работавшая над Unreal Tournament, UT 2003, UT 2004 и даже над таким странным проектом, как Dark Sector. Казалось бы, что тут интересного? А вот что! Оказывается, многопользовательская игра — именно предисловие к первой части. Из нее мы узнаем о том, что же произошло, из-за чего, собственно, люди рассорились между собой и началась гражданская война...

Нам предстоит играть за самого обычного горожанина, живущего в собственной уютной квартире, где мы сможем настраивать свое оружие. В число нововведений, например, затесалось вот такое: отныне игрок может стрелять из основного оружия и плазмидами, не переключаясь между ними. А еще теперь можно побывать в шкуре Большого Папочки, костюмы которого есть на каждом уровне. Правда, они хорошо спрятаны, но ведь нас потайными местечками не напугать, верно?

Brink

Довольно любопытный — во всяком случае, по утверждению разработчиков из Splash Damage, проект, который выйдет под знаменами компании Bethesda. Поведали нам про него мало; видимо, работа над игрой только началась.

Действие происходит в плавучем городе под гордым названием Ковчег. Нет, не спешите с выводами, никакого апокалипсиса, судя по всему, не случилось, просто его обитатели, наверное, большие оригиналы, раз предпочитают жить на гигантском корабле.

По стилю перед нами вроде бы обычный боевик, где есть плохие и хорошие (это они так думают) парни. Но мы обнаружили как минимум две вещи, выгодно отличающие детище Splash Damage от ему подобных. Во-первых, согласитесь, что мир, в котором преобладают светлые и красочные тона, достаточно необычен для этого жанра. Ну а во-вторых, самое главное — это что, как бы вы думали? Правильно, сетевой режим. И вот тут разработчики постарались совместить две трудно совместные вещи — сюжетные миссии и противостояние двух команд, собранных из разношерстного народу в сети. По сути, нам предстоит участвовать в схватке а-ля Counter-Strike, но при этом нас смело вовлекают в сюжетные задания со своими скриптовыми сценами и прочими составляющими одиночной кампании. Ну а врагами выступают коллеги-игроки.

Что из этого выйдет, предсказать трудно, хотя, согласитесь, идея богатая. Добавьте к этому широкие возможности по созданию и настройке персонажа (который сохраняется и в одно- и в многопользовательской игре), зарабатываемые за прохождение миссий очки для покупки оружия и способностей — и на выходе мы получим нечто интересное.

Если получим, конечно. Дата релиза пока скрыта в тумане.

Halo 3: O.D.S.T.

Вот эта слегка неуклюжая аббревиатура расшифровывается как Orbital Drop Shock Troops, по сути — ударные силы, десантирующиеся на поле боя прямо с орбитальной станции. Не ждите просторного отчета об игре, нам, увы, показали лишь небольшой ролик.

По виду это тот же Halo 3, но испытавший на себе прелести косметического ремонта. Самые заметные изменения коснулись физики и лиц персонажей, которые в предыдущей игре отличались редкостной невыразительностью. И еще уровни... Уровни теперь просто огромные, есть где размахнуться руке и раззудиться плечу. Прочее не особенно изменилось. Хотя, с другой стороны, зачем чинить то, что не сломалось?

Mass Effect 2

По сравнению с первой частью второй Mass Effect помрачнел и отяжелел. Даже выражение лица у Шепарда теперь такое, словно ему только что вынесли смертный приговор. Создатели игры это впечатление и не думают разрушать. Да, говорят они, все плохо и мрачно, а будет еще хуже и мрачнее, и смерть подстерегает главного героя за каждым углом, так что пусть, мол, не расслабляется. Ну, господа, вы нашли чем удивить.

Еще разработчики отмечают, что, цитируем, «игра стала гораздо динамичнее, зрелищнее, быстрее. Взрывы, суета — настоящий боевик!» Действительно, без взрывов ни один уважающий себя боевик не обойдется...

Впрочем, оставим взрывы и суету на совести разработчиков. Из того, что мы видели своими глазами, отметим очень высокую проработку деталей во всей этой угнетающей атмосфере. Также во второй части будет более сложная система исследования планет и, на радость коллекционерам, больше оружия. А еще все специальные возможности можно вызывать «горячими» клавишами, не входя для этого всякий раз в меню.

На закуску порадуем тех из вас, кто играл в первую часть, возможностью переноса кармы персонажа в новую игру. Независимо от того, закончили вы прошлую часть негодяем или альтруистом, — достаточно лишь загрузить сохранение из Mass Effect, и вы получите назад свою любовно выпестованную карму.

Dante’s Inferno

Представьте себе боевик от третьего лица, сделанный по мотивам «Божественной комедии». Сказать по правде, игра анонсирована предположительно только для консолей, но, во-первых, плавали — знаем мы цену таким утверждениям, а во-вторых, на выставке вокруг нее творилось много любопытного. Ну как, заинтриговали? Тогда слушайте.

В начале второго дня дорогу к входу в западный холл, где находился среди прочих стенд Electronic Arts, перегородила толпа с плакатами, скандирующая нечто религиозное и, как водится, достаточно бредовое. Что, интересно, эта публика забыла на Е3, подумали мы? Здесь вроде как о компьютерных играх говорят, а не ведут теологические диспуты.

«Say no inferno» и «Hell is not a game!» — вот что мы выловили из яростных выкриков демонстрантов. Плакаты в их руках красовались соответствующие: «No inferNO» и «EA — Electronic Antichrist!» Само собой, энтузиасты тут же разразились лекцией о том, что подобные игры позорят все, что можно и нельзя опозорить, и вообще не ходите, дети, в Африку гу... простите, увлеклись, то есть ни за что не играйте в Dante’s Inferno!

Прорвавшись через заслоны в зал, мы первым делом, разумеется, подошли к представителям EA, спросили между делом, что они обо всем этом думают, и даже показали листовки, которые распространяли демонстранты. Потом дружно посмеялись, что из этого можно было бы сделать неплохую рекламу...

И как в воду глядели.

Спустя пару дней после окончания выставки выяснилось, что это действительно был рекламный ход. Но выглядело, поверьте, о-очень убедительно! И на то, что не все представители EA оказались посвящены в тайну, нашелся свой ответ: подразделение, работающее над игрой, невелико, а прочим детали знать не положено. Поверим, пожалуй, вы как считаете?

А если задуматься — ведь бывает, что ответственность за террористические акты берут на себя совсем не те, кто их совершал... впрочем, о чем это мы?

Warhammer 40 000: Space Marine

И грянул гром!..

Сперва мы подумали, что ослышались, тем паче на выставке шум-гам стоит редкостный и своим ушам и впрямь не всегда стоит доверять. Ан нет. И представьте же себе наше удивление, когда мы обнаружили, что новый Warhammer 40 000 превратился в... боевик от третьего лица. Но что произошло? Как?! И боже мой, что станет говорить княгиня Марь... простите, мы опять увлеклись. Так вот, что скажут поклонники?!

В полном смятении мы разглядывали новую часть популярной серии...

А произошло вот что. Разработкой Space Marines занимается команда, которая всю свою жизнь делала игры для консолей. Ну вот собрались ребята и решили: а давайте сделаем боевик!

И сделали, собственно.

Для начала они взялись за графику. И подошли к этому вопросу, вооружившись стандартом качества и хорошим вкусом. Картинка вышла яркая и сочная, не придерешься... Что-то, простите? Стабильная работа на компьютерах среднего класса? Неожиданно, но приятно, надеемся, этому обещанию можно верить.

Так, а что, собственно, нам предлагают в этих заманчивых декорациях делать? Если в двух словах — бегать и рубить все, что шевелится. Да-да, вы верно угадали, то, что не шевелится, — расшевеливаем и рубим. Не хотите рубить — крушите, это уж от оружия зависит.

Просто, действенно и даже, пожалуй, захватывающе. Проходя миссии, персонаж крепчает, обзаводится новыми возможностями, изучает новые комбинации... В общем, смахивает на Dawn of War, только от третьего лица.

Что из этого получится? Мы думаем, что-то дельное, несмотря на все неожиданности. Все же блюдо это подается по соусом Warhammer...

Homefront

Свеженький, с иголочки проект от студии, сделавшей игру Frontlines. Жанр — боевик от первого лица. Что же до истории... Если стоите — сядьте, если сидите — лучше лечь, ну а если лежите... Тогда просто покрепче ухватитесь за что-нибудь. Итак, год от Рождества Христова 2027-й. Соединенные Штаты Америки оккупированы... Северной Кореей!

С одной стороны, хорошо, что Россию на этот раз оставили в покое, с другой — фантазия разработчиков летала совсем уж в верхних слоях атмосферы. Напоминает, простите, анекдот про вторжение Болгарии в Китай. Тот самый, где: «Сколько их, девять миллионов? А в какой они гостинице?» И если бы это было на самом деле смешно...

Но разработчики и не думают шутить. Да и игра, если присмотреться, к смеху не располагает. Добротный боевик, славный своей похвальной линейностью. Нет, вы не ослышались. Господа игроделы решили сделать линейность сюжета достоинством, и им это, не поверите, удалось. Использовав движок Unreal Tournament 3, они добавили в игру свою систему под названием Drama Engine. Система эта, если коротко, помогает скриптам всячески игроку пакостить... в хорошем смысле этого слова.

Обычно, стоит игроку немного отвлечься, и он запросто может упустить какое-то происшествие — машина взорвалась, стена рухнула и прочее в том же духе. И все. Колесики скрипта в обратную сторону крутиться не умеют. А Drama Engine привязывает все происходящее непосредственно к герою. Поблизости взорвались бочки с топливом? Будьте уверены, они непременно прилетят вас поприветствовать. Враг, или там ваши товарищи, подорвал машину? Осторожнее, может пришибить колесом. Кто-то от души шарахнул по стене, обрушив ее? Ну, вы понимаете...

Благодаря такому лестному вниманию со стороны непосредственного окружения игрок постоянно вынужден быть начеку. За этим всем линейности сюжета просто не замечаешь. Добавьте сюда реалистичность оружия, ведь разработчики из Home Studios всегда славились своей пунктуальностью в деталях. Пока шла работа над игрой, они изучили множество образцов оружия, пока еще даже не принятого на вооружение, но реально существующего, и все это можно будет увидеть в игре. Да-да, вон тот огромный шестиколесный робот-бронетранспортер на дистанционном управлении — он тоже существует.

Добавим сюда зрелищности, смешаем с постоянным напряжением, приправим многопользовательским режимом и получим еще одно аппетитное блюдо. Облизываемся и ждем!

R.U.S.E.

Вторая мировая война... Вам это словосочетание скулы еще не сводит, нет? Тогда идем дальше. R.U.S.E. — это стратегия в реальном времени, с системой, навеянной разработчикам игрой в покер. Звучит замысловато, но на деле все просто. До сражения перед вами появятся пять карт, и какие-то из них могут подарить вам специальные возможности. Например, радиотишину, позволяющую войскам скрытно передвигаться по местности, или поддельную технику, а по сути — макеты танков, которые сбивают противника с толку, ведь он-то не подозревает, что перед ним фальшивка. Или вот еще режим прослушивания разговоров неприятеля — думается, не надо объяснять, какая от этого польза.

В результате мы имеем подкупающий простор для различных хитрых маневров, изощренность которых ограничена только вашей фантазией. К примеру, вам досталась карта поддельной техники. Разместите ее на карте мира, уведя основные силы на фланг. Теперь либо бейте противника с фланга, когда он начнет приближаться, либо обрадуйте с тыла, если он решит пойти в обход ваших «основных» сил.

Оценить силу неприятеля можно, просто наведя указатель на технику. Если танк тяжелый — высветится «hard unit», если легкий — «easy». Не совсем, правда, понятно, для чего эта красота, уж слишком она все упрощает. Но сама идея с картами интригует, особенно в игре между равными противниками.

Кстати, карта мира тоже довольно необычна. При желании можно приблизить поле боя так, что станут видны царапины на броне танков и касках пехоты. А можно — отдалить на высоту полета очень рисковой птицы. Если выкрутить дальность на максимум, окажется, что вы находитесь в огромном помещении, вокруг ходят люди, а перед вами на столе тактическая карта, и по ней ползают маленькие точки, которыми вы управляете. Привет Supreme Commander!

И тоже, кстати, чертовски красивый. Посмотрим, что из этого выйдет.

Напоследок позвольте предложить вашему вниманию три самых интересных проекта, представленных на Е3 в этом году.

Alan Wake

Фанфары, барабанная дробь, сердце от волнения пропускает удар... Дождались!

В последний раз про эту игру мы слышали в далеком по меркам индустрии 2006 году. Тогда на наши головы упало сообщение о том, что проект переходит в режим ожидания и временно кладется на полку. На этой самой полке он и пролежал до нынешней Е3.

Некогда успешный писатель Алан Уэйк по уши увяз в кризисе жанра, биче всех людей искусства, и мудрая супруга отвозит его в отдаленный тихий городок, атмосфера которого, по ее мнению, поможет Алану вылезти из творческого тупика.

А городок с блеском оправдывает звание того самого тихого омута из поговорки. Вскорости супруга пропадает, и Алан, тут уж не до книги, отправляется ее искать. Положение осложняется тем, что какие-то странные незнакомцы требуют от него некую рукопись, о которой он, разумеется, знать ничего не знает. До поры до времени не знает, потому что по мере развития сюжета Алан находит-таки фрагменты этой рукописи, а в них — описание того, что с ним происходит в этот момент. Да уж, задачка...

Впрочем, если вы видели первые ролики к игре, то завязку уже знаете. Что же поменялось за три года?

Да практически все остальное. Картинку, которая была хороша и тогда, не забыли подновить в соответствии с веяниями времени. Звук, который в этом жанре «делает» львиную долю атмосферы, — выше всяких похвал, особенно при многоканальном звучании. И — да, игровой процесс. Кардинально переделанный. Во время закрытой презентации, глядя на один из уровней, мы даже дышать боялись, чтобы не пропустить ни слова...

Если вы из рекламного ролика сделали вывод, что основное оружие в игре — пистолет, то мы вас сейчас крепко разочаруем. Основное оружие — это свет (и тут нам весело машет Alone in the Dark). Только при помощи света Алан может отбиваться от жителей городка, выходящих под покровом ночи на улицы. Просто стрелять в них бесполезно, жители окутывает таинственная тьма, поглощающая пули. Однако тонкий луч обычного фонарика развеивает тьму, после чего неуязвимые секунду назад монстры обретают обличье обычных смертных.

Но не только против живых предстоит сражаться Алану. Тьма может вселяться и в машины. Сцена сражения героя с озверевшим бульдозером (ау, м-р Стивен Кинг!) была, пожалуй, одной из самых зрелищных среди тех, что нам показали. Когда на вас прут тонны скрежещущего железа, фонарик и пистолет сразу кажутся мелкими и незначительными, все равно что рогатка против тираннозавра. Нужно что-нибудь поогнеопаснее, ракетница либо сигнальный факел, смотря что вы припасли. Вообразите себе сцену, где загнанный в угол на пристани Алан заводит генератор, — вспыхивают лампы, все вокруг озаряется ярким светом и оглашается дикими криками попавших в световое пятно преследователей... Поверьте, зрелище незабываемое.

Всяческие графические решения — вообще повод для отдельного разговора. В одном эпизоде Алану нужно пройти сквозь толпу охваченных тьмой, а времени на методичный отстрел нет. Зажигаем сигнальный факел — и все вокруг замирает, размывается, цвета тускнеют. Словно в замедленном кино, Алан проходит мимо замерших монстров... Но вот факел догорает, и мир вновь обретает привычные глазу краски. В момент того самого нападения ожившего экскаватора все окрашивается в бледно-желтые тона, а когда до героя все же дотягивается ковш — на секунды становится черно-белым...

Но, разумеется, мы не все время проводим в темноте. Так было бы неинтересно, к тому же в игре потрясающей красоты природа. Днем перед нами самый что ни на есть обыденный городишко, с людьми можно (и нужно!) пообщаться, поскольку они — один из немногих источников сведений в поисках пропавшей жены...

На выходе получилась игра, очень похожая на Alone in the Dark, но более захватывающая и лучше проработанная. И, конечно, очень страшная — опять же в хорошем смысле этого слова. Как иначе-то?

Определенно, один из самых ожидаемых нами проектов, показанных на Е3-2009. Правда, релиз мы пока что видим во сне, ориентировочно — весна 2010 года, но, зная финских разработчиков... не удивимся, если и эта дата окажется не окончательной. Хотя игра выглядела вполне себе спелой, прямо-таки наливной. Так и тянет сорвать!

Assassin’s Creed 2

Венеция времен Возрождения... На улицы давно опустилась ночная тьма, но город не спит. Какой сон в ночь карнавала?! В буйстве красок, в феерии огней, в вихре ярких фантазийных одеяний танцуют и веселятся люди в масках. На скамейке в тени навеса сидит человек, чьего лица не видно под капюшоном. Мимо проходят стражники, как и большинство венецианцев в эту ночь — изрядно навеселе. Один из них всматривается в сидящего и, кажется, узнает его. Судя по тому, как он занервничал, незнакомец вряд ли относится к числу друзей его семьи. Он уже готов поднять шум, но... Доля секунды, и вот уже человек в капюшоне с грацией лани взбирается по стене на крышу, а внизу скорчилось тело так и не успевшего ничего понять стражника...

А Эцио, наш герой, карабкается все выше и выше, на башню, и еще один бедолага, попавшийся ему на пути, не успев даже вскрикнуть, падает в пропасть. Но не думайте, что он просто бежит куда глаза глядят, — нет, Эцио целенаправленно лезет на самую верхушку башни, где его ждет летающий аппарат, эдакий прообраз дельтаплана, очень похожий на механическую птицу. У него есть хвост и крылья, на которых Эцио предстоит пролететь над узенькими улочками и каналами Венеции, то опускаясь к земле, то взмывая ввысь в потоках горячего воздуха от костров, разожженных его соратниками и указывающих путь до следующей жертвы.

Жертвы ассасина...

Ну а теперь давайте по порядку. Знакомьтесь, Эцио Аудиторе ди Фиренце — главный герой второго Assassin’s Creed. Как две капли воды, заметьте, похожий на Альтаира из первой части (кто тут вспомнил про законы генетики и переселение душ?). В принципе, перед нами почти тот же самый герой и почти та же самая игра. Почти — ключевое слово. Ubisoft — контора серьезная и к делу подходящая основательно. Assassin’s Creed, естественно, усовершенствовали, учтя в числе прочих и пожелания игроков.

Что же нового мы увидим?

Во-первых, двигаться теперь стало проще и быстрее. Чтобы выполнить так называемый удар с воздуха (air kill), теперь достаточно навестись на цель, а дальше герой и сам справится. Не учите, как говорится, рыбу плавать (хотя плавать нашего героя действительно обучили), а ассасина — убивать... Вспомните, в первой части нам в этой ситуации приходилось изрядно попотеть.

Во-вторых, во время рукопашного боя мы сможем использовать оружие врагов против них самих. Противник зазевался, делая выпад? Ну что ж, кто с копьем к нам подойдет, того мы на это же копье и нанижем, как бабочку на булавку...

В-третьих, враги стали гораздо внимательнее, и разбудить их подозрения намного легче. Спрыгнули с крыши во двор на кучу сена (вот уж сено как раз осталось на месте)? Приготовьтесь, что охранник подойдет и потычет в стог мечом. Так, на всякий случай... Если не хотите, чтобы в вас провертели неаккуратную дырку, не зевайте.

По улицам тоже не дураки ходят, и зрительная память у местных ничего себе. Не хотите собирать на себя толпу зевак? Срывайте плакаты с вашим описанием со стен, выполняйте дополнительные миссии. Впрочем, можно этого и не делать, если вы до чертиков любите риск.

Кстати, о миссиях... Их тоже не миновала работа над ошибками, смахнувшая заметную долю линейности и щедро отсыпавшая игроку свободы действий. Полностью сюжет нам пока не раскрывают, но сходство с первой частью верно и несомненно. Когда Эцио убивает очередную цель, мир вокруг начинает словно бы рассыпаться на куски, в точности как в Assassin’s Creed.

О, и еще, мы чуть было не забыли! Эцио обзавелся весьма любопытными друзьями. Думается, одного из них вы уже угадали, время и место-то самые подходящие... Да-да, разумеется, это Леонардо да Винчи. Именно он снабжает нашего героя различными приспособлениями — наподобие крыльев, на которых мы летали над Венецией в начале игры. Как насчет танка, уважаемый мэтр? Или, скажем, подводной лодки. Ну что вам стоит, право слово... Благодарность будущих поколений гарантируем.

Splinter Cell: Conviction

Более полутора лет мы ничего не слышали про Сэма Фишера. По-хорошему, именно тогда игре и должно было выйти, но разработчики в приступе перфекционизма уложили ее на полку, заявив, что намерены переделать все, до чего только дотянутся.

Не соврали.

Ныне Сэм — обычный парень, который ищет убийцу своей дочери и рассчитывать при этом может только на собственные ноги, руки и мозги. Никаких высокотехнологичных устройств! Не положено-с.

Все делаем при помощи подручных средств. Проходя мимо машины, разбейте зеркало, ведь при помощи него можно будет узнать количество ошивающихся в комнате охранников. И это, между прочим, тоже из числа нововведений — не нужно врываться, бездумно паля налево и направо. Чинно, спокойно посмотрели, кто где стоит, наметили цели — ну а дальше все произойдет само собой.

Еще нас одарили системой ведения допроса. Например, когда Сэму понадобилось выведать имя убийцы, он провел этот важный разговор... в туалете. Что ни говори, местечко самое подходящее, а выбор действий у нас богатый, и ни одно из них, гарантируем, жертве не понравится. Можно приложить его головой о писсуар или проломить им дверцу кабинки. Старое доброе «размазать по стенке» тоже сгодится. Правда, пока неясно, как и на что влияет эта радость завзятого буяна.

Даже такая, в сущности, элементарная вещь, как система подсказок, вам наверняка понравится. Все в том же эпизоде в туалете, если вы, к примеру, решите-таки проломить беднягой дверь, на стене в кабинке запросто может быть накарябано: «Найти убийцу дочери». А разбейте его головой зеркало — и стекающая по осколкам кровь сложится в слова «Splinter Cell». На стене особняка, в котором скрывается убийца, будто подсвеченная прожектором, красуется надпись: «Попасть в здание». И так далее в том же духе. Смотрится эффектно и при этом органично.

Любителей скрытного продвижения тоже не обошли вниманием, не извольте сомневаться. Спрячьтесь от врага в темном коридоре, и на том месте, где противник видел вас в последний раз, останется ваш черно-белый фантом, положение которого можно использовать для нападения. Запутались? Ну вот, допустим, мы перепрыгнули через перила. В том месте, где Сэм скрылся от глаз преследователя, останется его повисший на руках фантом. Естественно, первым делом враг глянет вниз именно в этом месте. А мы за это время переберемся за колонну, залезем обратно и нападем на него сзади, пока он упорно высматривает нас за перилами. Ну, как?

Разработчики заявили, что герой стал двигаться гораздо быстрее, что добавляет происходящему динамики. К сожалению, дальше первой миссии нам игру не показали, остальное пока держится в секрете, но мы с уверенностью можем сказать — Сэм Фишер снова в строю. Точнее, не совсем в строю, ведь он больше не состоит ни в какой организации.

Он простой добропорядочный человек. Он просто приехал отомстить за смерть своей дочери.

И он просто всех убьет. У вас есть сомнения?


***

Вот такой вот, местами неожиданной, местами просто приятно удивившей, оказалась Е3-2009. Такого количества игр мы и вправду не ждали. Да что там, про некоторые из них мы даже успели забыть! И визитной карточкой, если можно так выразиться, выставки стала превосходная графика практически всех представленных проектов, несмотря на различия в жанре, содержании и происхождении. Хотя... технологии не стоят на месте, через годик-два, когда эта разношерстная команда доберется до своих релизов, кто знает, что будет тогда?

А пока — впереди нас ждет Кельн, где мы наверняка увидим что-то новое среди анонсированных в Лос-Анджелесе проектов, а возможно, и новые игры. Но уж скучно нам точно не будет.

Как водится, страницы журнала вмещают далеко не все, чем мы жаждем с вами поделиться. Еще больше игр, подробные интервью с разработчиками и ролики игр, показанные на Е3, ждут вас в видеожурнале в этом и следующем номерах.

Не пропустите!

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.5
проголосовало человек: 85
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования