— Ваше величество, к вам посыльный из Бездонных топей!
— Э-э-э... А это где? О, это мое владение? Надо же, а на кой оно мне... И что там стряслось?
— Да вот, ваше величество, ящерицу двухголовую видели...
— И что? Доставили чучело в мою кунсткамеру?
— Никак нет. Старики говорят — предзнаменование это. Беду предвещает.
— Ваше величество, — вмешался советник, — маги говорят, чтобы развеять эту самую беду, им 40 кристаллов нужно. А по-моему, так гори эти топи синим пламенем, они нам столько за полгода не соберут!
— Да как же так, ваше величество! Мы ведь тоже как-никак верные подданные...
— Нет, синим пламенем не надо. Торфяной пожар — это ни к чему. Развейте к болотным кикиморам эту ящерицу.
— Спасибо, ваше...
— Ну, кто там следующий?
— Ваше величество, к вам господин дьявол.
— Да ну его к черту... Стоп, как дьявол? Сам? Лично?
— Так точно... У него к вам предложение...
Между прочим, этот диалог — почти буквальное изложение игровых событий. В пошаговой стратегии.
Стратеги меча и магии
— Согласно наиболее достоверной теологической информации, полученной нами, Сатана намерен вывести свои силы на поверхность вот в этом пункте. — Он ткнул в карту толстым пальцем. — В первой линии будут дьяволы, демоны, суккубы, инкубы и все прочие того же класса. Правым флангом командует Велиал, левым — Вельзевул. Его Сатанинское Величество возглавит центр.
Р. Шекли, «Битва»
Но до переговоров с дьяволом дело дойдет позже. А пока что перед нами — карта фэнтези-мира (динамически созданная, между прочим!), разбитая на лоскутки территорий, как в какой-нибудь Europa Universalis. И нам принадлежит один кусочек; соседние мы видим, об остальных можем лишь догадываться.
Порыскаем мышью по окошку игры — и находим кнопку «Родовой замок». В нем — возможности строительства, гарнизон, сокровищница, магическая библиотека (впрочем, она пока только в проекте) и, конечно же, наем героя.
Для начала выберем героя; их предлагается на выбор четыре варианта: воин, маг, разведчик и командир. Попробуем захватить ближайшую провинцию; игра любезно сообщает, что ее охраняют шестеро бойцов, среди которых замечены ополченец, пращник и мечник. Атаковать, отступить или, быть может, желаете побеседовать?
Бой напоминает King's Bounty или Heroes of Might & Magic с извечными «гексами»; правда, нет никаких «стеков бойцов», каждый воин — это отдельный персонаж, а не отряд в полсотни рыл.
Кажется, что с игрой все уже понятно... но это впечатление, мягко говоря, обманчиво.
Как от века принято играть в «Героев» и им подобные игры? Да очень просто: скупить в замке все, что шевелится (и на что хватит денег), — и резво бежать открывать карту, завоевывать все встреченные поселения и нанимать еще больше войск. Опробовав эту тактику в «Эадоре», вдруг понимаешь, что остался без гроша, армия потрепана, пополнять ее не на что... черт побери, что же я сделал не так?
Ответ кроется в графе «жанр». Там написано: глобальная пошаговая стратегия. Ключевое слово — «глобальная» — перед нами родственник скорее Master of Magic и Civilization, чем «Героев» (хотя и очень дальний).
Давайте нажмем на значок в виде короны в правом нижнем углу экрана. Нам покажут статистику по королевству; сейчас интересует такой пункт, как доходы и расходы. Доход до отвращения невелик, а в статье убытков красуется немалая сумма — за поддержку войск.
Расширив владения вдвое, мы вовсе не удвоим доход. Прежде всего потому, что за владение гордым клочком болот под названием Бездонные топи мы будем получать... ну, например, три монеты за ход. Чтобы представить себе масштаб цен: наем одного лучника стоит монет 60-75 (почему так приблизительно, мы обсудим позже), строительство магической гильдии всего-то второго уровня — с полтысячи, а домика для «элитных» войск — несколько тысяч.
Нет, если хочется построить стабильно выгодную экономику, то в «хорошие» провинции придется вкладывать и силы, и деньги: заботиться о настроении жителей, заниматься благоустройством, защищать.
Возможно, вы представили себе что-нибудь вроде «Виктории» с ее запредельным микроменеджментом — или как минимум «Цивилизации», где 99% времени вы отвечаете на вопрос «что дальше строить в этом городе»? И снова мимо. Менеджмент провинций занимает не так уж много времени, а героев, которыми можно перемещаться и воевать, у вас будет два-три, едва ли больше. «Эадор» — игра в решение стратегических задач, а не в оптимизацию капитального строительства.
А если вы убеждены, что король сказочного королевства должен не экономику созидать, а поражать чудищ железной рукой... что ж, можно попытаться управиться и таким способом. Только тогда зарабатывать нужно не захватом провинций, а уничтожением засевших на вашей земле монстров. Выгнали чернокнижников из башни или троллей из болота — и вот в казну сыплется сразу несколько сотен монет. На это уже можно жить... только и на этом пути есть свои преграды.
Так на что же Эадор в конце концов похож? Из «суперхитов» и «бестселлеров» — ни на что! Самый близкий родич — серия Dominions, но и от нее до Эадора много верст густым буреломом. Вот вам и «очередная фэнтези-стратегия»!
О пользе и вреде независимости
И теперь в захолустье, в трущобе, в дыре,
Отыскав подходящее место,
Совершенно один, на пустом пустыре,
Он возводит свое королевство.
Терпеливо, ценою большого труда,
Он рисует проекты и карты.
Он один воздвигает свои города
И свои водружает штандарты.
М. Щербаков, «Мое королевство»
Секрет необыкновенности «Эадора» кроется в старом афоризме: «Ноев ковчег строили дилетанты. Профессионалы построили «Титаник».
Дело в том, что студия Artifactorium, сделавшая игру, состоит, похоже, из одного-единственного человека — Алексея Бокулева, он же Adrageron. Картинки и музыку сделали другие по его заказу, но весь игровой дизайн, тексты и программирование созданы им в одиночку.
Да, графика в результате не блещет. Совсем. Так, например, в ней вообще нет никакой анимации: фишки бойцов просто сдвигаются по экрану, как во времена Warlords. Картинки воинов, правда, красивые и узнаваемые — не в пример какой-нибудь «Мальгримии», но совсем не шевелиться — не есть gut. Нечем похвастаться и карте: к примеру, лоскуток с лесом стыкуется в лоскуток равнины без какого-либо перехода, что, скажем прямо, режет глаза. И разрешение экрана тоже не самое «современное» — 1024 на 768 и ни копейкой больше (но при этом можно без проблем играть в оконном режиме).
Зато Адрагерона ничто не сдерживало. Он мог себе позволить плевать с высокой башни на то, как нынче «принято» делать игры, и просто писать свою собственную. Как делали двадцать лет назад, когда понятия «жанра» еще не существовало и всякий придумывал компьютерную игру с нуля.
Не экономил автор и на количестве. Как вы скоро убедитесь воочию, в вашей столице можно построить двести восемь разных зданий. Повторяю: двести восемь. Сколько там в «Героях»?.. И это изобилие — не для красоты, от него зависит стратегия, тактика и, немножко, баллистика.
В отличие от Master of Magic или Age of Wonders, в начале игры тут не нужно создавать «стартовую конфигурацию» — выбирать виды магии, расы и так далее. Все это делается в процессе игры: выбирая здания или заключая союз с нечеловеческой расой, вы закрываете себе одни пути к развитию и открываете другие. Начинают все одинаково, но ближе к середине игры армии и возможности игроков разнятся не менее, чем в МоМ.
Единственное, где независимость проекта пошла ему в серьезный минус, — это способ приобретения игры. Чтобы превратить демоверсию (которую вы найдете на нашем диске) в полноценную игру, нужно сперва установить игру, потом оплатить ее на сайте (принимаются почти все известные в природе способы оплаты), а потом послать файл eador.lok непосредственно автору и получить от него ключ. Причем ключ этот может не сработать при переустановке Windows, что, воля ваша, уже чересчур.
Королевский суд
Ваше сиятельство, тут экскременты привезли. Желаете посмотреть?
В. Долматов
А что там насчет переговоров с дьяволом? А вот что.
Каждый или почти каждый ход в королевстве что-нибудь случается. Например, в такой-то провинции торговый караван просит пропустить его по вашим землям и предлагает 50 золотых; что вы сделаете — пропустите, затребуете больше или откажете?
В другой местности завелся тролль и кушает детей. Будете с ним воевать (если есть чем), наймете авантюристов или разведете руками и прольете непрошеную слезу над скушанными детками?
А вот вопрос посложнее. Городок беспокоят живые мертвецы. Что будете делать — пошлете команду авантюристов разбираться, или попросите святых отцов прочитать экзорцизм, или без долгих разговоров отправите на костер подозрительного городского чародея? Можно сделать и то, и другое, и третье... только учтите, что и авантюристы, и святые отцы работают отнюдь не бесплатно, и только дрова для костра у нас по дешевке.
В еще одном селе Гадюкино лекарь основал больницу. Теперь там, наверное, не будет моровых поветрий. Правда, оплачивать больницу каждый ход отныне вам. Что скажете? «Спасибо, добрый человек!», «Спасибо, вот тебе 50 золотых за труды», «Убирайся с моих земель, жалкий шарлатан!»? Платить 50 золотых никто не заставляет, но, возможно, если все-таки заплатить, инициативу поддержат другие безработные лекари?
Охотники поймали единорога. Продадим его на чучело или маткомпоненты (за очень приличную сумму)? Отпустим? Вылечим? Что за это будет — а черт его знает. Разберемся со временем... Даже если вы запомнили «правильный» ответ, не факт, что в следующий раз он будет таким же.
А то еще заявляется к вам дьявол — и предлагает построить ему где-то в медвежьем углу портал (от которого у местных жителей начнется разброд, шатание и пляска святого Витта), а в обмен предлагает ценный артефакт. Или приходит какой-то потрепанный мужик и говорит, что он великий архитектор и может возвести Храм Древних. Или...
А самое забавное, что сделанные вами выборы не пропадают — они запоминаются. От них зависит, сильно ли бунтуют подчиненные вам народы, часто ли к вам приезжают торговцы и бродячие артисты, много ли набегов совершают дикари... А еще от них зависит, какой титул вы получите в итоге и как будет выглядеть победная концовка. Вот так-то.
Правда, когда ваше королевство станет большим — я имею в виду, по-настоящему большим, таких событий станет происходить по десятку в ход, и они успеют несколько утомить. Зато тексты написаны прекрасно, и вам всегда предоставляется выбор.
Даже в ответ на сообщение, что из сетевых режимов есть пока только hotseat, предлагается выбрать реплику:
— Это безобразие!
— Ясно...
Приступим?
Стоит немножко разобраться в том, как устроен Эадор, — и он долго-долго не отпустит. За простенькой графикой скрывается уйма вариантов тактики и стратегии, приятных моментов и забавных идей. Может, Dominions лучше «заточен» под сетевую игру, «Герои» красивее, а в Age of Wonders только на то, чтобы перепробовать все расы, уйдет полжизни; но в Dominions слишком много зависит от стартовой генерации «божества», «Герои» по сравнению с Эадором примитивны, а Age of Wonders неприлично затянута.
А попросту говоря — я давно уже не видел настолько приятной лично мне пошаговой стратегии.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 9 | невероятное богатство возможностей... | ...и из-за этого партии несколько затянуты |
Графика 5 | монстрики симпатичные... | ...но безо всякой анимации |
Звук 7 | симпатичная музыка... | ...а эффекты так себе |
Игровой мир 10 | отличный текст, ролевые элементы тут действительно ролевые | нет |
Удобство 7 | все удобно, все можно найти | корявая система регист- рации, нет сетевой игры |
Новизна да Интерес повторной игры да | Награда журнала | Вердикт: Тот, кто пропустит «Эадор» из-за слабой графики, совершит грандиозную глупость. | Рейтинг журнала 84% |
Как здесь воюют
Правила боя
Армии ходят по очереди; в свой ход можно сделать действие всеми активными бойцами. Перед началом сражения армии расставляются; тот, кто выставляет войска первым, первым делает ход, а второй зато может при построении учесть расположение вражеских войск.
На поле боя есть такие виды гексов:
Холм. Самый главный объект на поле: лучники и маги с него дальше стреляют и все без исключения лучше обороняются в ближнем бою. Если у противника есть стрелки (а вам об этом скажут до начала расстановки) и холмы имеются только на его половине — старайтесь ставиться в противоположном от них углу, чтобы врагу пришлось все-таки с них слезть.
Лес. Там прячутся от стрел — лучше защита против дистанционного оружия. Как ни странно, он особо не задерживает движения, и кавалерия в нем чувствует себя хорошо.
Болото. Сильно задерживает, ослабляет защиту всех видов. Враг влез в болото — огонь по нему! Только гоблинам вонючая трясина — дом родной, им там еще лучше, чем на равнине.
Равнина. Просто базовая местность.
Озеро, гора. Непроходимы ни для кого, кроме летунов (а горы — кроме тех, кто летает высоко).
На каждый удар в ближнем бою есть ответный удар, и он считается после того, как будет нанесена атака (то есть, если атака убьет врага, ответа не будет). Пикинеры умеют делать контратаку первыми, убийцы — атаковать без ответа, но в целом вот так.
В отличие от King's Bounty и прочих «родственных» игр, стрелков нельзя заблокировать, подведя к ним в упор своего бойца. Они, правда, не смогут стрелять в упор, но по другой цели — запросто.
Если у воина есть выстрел, но вы хотите атаковать в рукопашную (иногда это имеет смысл, например — для варваров), то надо зажать Ctrl. Тогда курсор-стрела превратится в меч.
На многие атаки, а также на ходьбу по болоту тратится выносливость. Когда она кончится, придется отдыхать.
И учтите, что после боя автоматически восстанавливаются выносливость и заклятия, но не очки здоровья. Здоровье придется поправлять медленно и печально (если герой ничего не делает ход, восстановление идет быстрее).
Герои
Как уже упоминалось, у нас есть четыре типа героев. Первого можно нанять за смешные деньги, а каждого последующего — втрое дороже, и то при условии, что вы берете героев разных классов. За «повтор» сумма вздувается еще в десять раз... в общем, как говорится, овчинка не стоит выделки.
Понятно, что на старте нам надо взять одного героя, два сразу обескровят нашу казну и не дадут развить город (а жалование армиям и вовсе оставит без штанов). Но слишком долго тянуть со вторым героем не надо, не то его не на чем будет тренировать — кончатся слабые армии вокруг.
Герой обладает характеристиками, набором умений (каждый уровень мы выбираем из трех вариантов) и ячейками под армию и заклинания. Ячейки разнятся по уровню: бывают, скажем, войска 1, 2, 3 и 4 уровней. (Что-то слишком много разных уровней развелось... Давайте договоримся: называть уровень бойца, который присущ ему от рождения, рангом, а тот, который соответствует набранному боевому опыту, оставим уровнем). При этом в ячейку третьего ранга можно ставить бойца первого... но, разумеется, не наоборот. С магией то же самое.
Маны у героя нет — вместо этого используется «зарядка» заклинаний, почти как в D&D. Сколько раз записали заклинание в ячейку, столько раз можно применить его в бою. Но не бесплатно: чары стоят денег и кристаллов (это второй накапливающийся ресурс в игре). В принципе, обычно кристаллов хватает, но разумная экономия необходима.
Герои у нас такие:
Воин. Может носить тяжелые латы, достигая безумных значений защиты; хорошо развитый воин крайне редко погибает в сражении. У него неплохие командные показатели и очень так себе — магические. Выглядит он внушительно... однако не могу сказать, чтобы им было легко играть. Пока он добежит до врага, стрелки успеют отстрелять пол-армии, а то и изрядно покусать самого воина; в дуэлях с магом или разведчиком он, по моему опыту, обычно проигрывает. Зато воскрешать его приходится редко, что правда, то правда.
Командир. Средние доспехи, средняя живучесть, так себе магия — и много-много ячеек под войска, в том числе быстро появляются ячейки высоких рангов. А еще он может носить знамя — предмет, который усиливает всю армию в целом. Здорово? Да, но учтите: прежде чем вы сумеете достроить город хотя бы до третьего ранга войск, воды утечет — целый океан. Впрочем, большой толпой мелюзги тоже много кого победить можно...
Разведчик. Носит легкие доспехи и лук; в бою он в основном — стрелок, но лук свой может раскачать до такого состояния, что воин до него просто не добежит. Армия у него маленькая, магия — средняя (и на нее ужасно жалко тратить время в бою, когда от одного выстрела падает тролль!). Но он может легко научиться диверсиям — например, отравление воды, когда враги теряют здоровье от яда каждый раунд боя. Правда, диверсии стоят денег.
Кроме того, разведчик мобильнее всех остальных на глобальной карте и быстрее исследует провинции; за одно это очень хочется взять его вторым героем. Или все-таки первым? Можно и первым, благо он сам себе армия и не очень нуждается в отстроенном городе. Но впоследствии придется тратить время самого опытного героя на тыловые работы вроде исследования провинции.
Волшебник. Как нетрудно догадаться — носит только тряпки, хил, командует крошечной армией (даже на «надцатых» уровнях всего пара воинов второго ранга, что совершенно несерьезно). Зато — магический арсенал; причем он, в отличие от войск, пополняется не только за счет замка, но и за счет добытых в сражении свитков. Волшебника можно довести до состояния «терминатора» так же быстро, как и разведчика: заполняя поле битвы призванными упырями, чертями, а то и дьяволами или вампирами, гипнотизируя врага, он может обходиться тем скромным отрядом, что при нем. Однако все становится не так весело, когда противники отстраивают свои замки до 3-4 рангов; супротив паладинов, слонов и других «тяжеловесов» заклинания порой оказываются недостаточно эффективны.
На 10-м уровне любому герою будет предложено выбрать дополнительную профессию; например, волшебник может стать заклинателем (продлевающим действие чар), друидом (призывателем), чародеем (мастером магического боя) или магом (специалистом в силе заклятий).
Стражи
Как можно всего двумя-тремя героями оборонить огромное королевство от вторжений и мятежей? Правильно, никак. А строить крепости — удовольствие очень дорогое, и каждую провинцию ими не защитишь.
Поэтому есть такая возможность — купить для территории стражей. Это стационарный отряд, который располагается в провинции, стоит сравнительно дешево (намного дешевле, чем набрать тех же бойцов в армию) и никак вам не подчиняется. Даже бой за него проводит компьютер.
Стражи непременно должны стоять в ключевых провинциях, куда может вторгнуться враг, а также в тех областях, что грозят мятежом. И их сила должна соответствовать вероятной угрозе.
Что интересно, отряд стражей не набирается вручную, как войска героя или гарнизон крепости. Можно купить только сразу всю армию целиком; и для найма отряда определенного состава необходимо особое здание. Не то же, что нужно для производства войск, из которых этот отряд состоит.
Например, если у вас есть шатер вождя, вы можете нанимать стражей под названием «Племя». Это отряд варваров и шаманов — очень неплохая оборона первого ранга. Но ставить их можно только в равнинных провинциях: считается, что это племя просто там живет и обороняет свою территорию от посягательств. Загнать их далеко от дома не выйдет. Есть и универсальные войска: например, наемников или ополчение можно расквартировать в любой провинции, невзирая на ее население и географические свойства.
Учтите, что отряд стражи не пополняется. Если вторжение уничтожило половину отряда, он так и останется в половинном числе, хотя здоровье восстановит.
При развитии города одна из важнейших задач — обеспечить себе, помимо войск, магии и экономики, приличный набор стражи для ключевых провинций. Поначалу эту задачу легко проглядеть.
Стражи | |||||||||||
Наем | Содер- жание | ||||||||||
Имя | |||||||||||
Местное ополчение | 1 | 30 | 0 | 3 | 0 | Везде | Нет | Вербовочный пункт | Ополченец: 6 (ур. 5); пращник: 2 (ур. 3); копейщик: 2 (ур. 3) | Нет | |
Шайка воров | 1 | 10 | 0 | 0 | 0 | Да | Везде | Нет | Гильдия воров | Вор: 9 (ур. 7) | Настроение жителей |
Племя | 2 | 100 | 0 | 5 | 0 | Равнины | Нет | Шатер вождя | Варвар: 6 (ур. 9); шаман: 3 (ур. 5) | Нет | |
Головорезы | 1 | 20 | 0 | 0 | 0 | Да | Везде | Нет | Логово бандитов | Разбойник: 8 (ур. 5); лучник: 3 (ур. 4) | Настроение жителей |
Стражники | 2 | 120 | 0 | 8 | 0 | Везде | Железо, железо, красное дерево | Сторожевая башня | Мечник: 6 (ур. 6); арбалетчик: 4 (ур. 6) | Рост недовольства | |
Патрульные | 2 | 110 | 0 | 7 | 0 | Везде | Железо, красное дерево | Гильдия воинов | Пикинер: 6 (ур. 5); лучник: 3 (ур. 5); мечник: 2 (ур. 8) | Рост недовольства | |
Охотники | 1 | 60 | 0 | 0 | 0 | Везде | Красное дерево | Лагерь охотников | Лучник: 5 (ур. 5) | Снижают плату войскам гарнизона на 50% | |
Дозорные | 1 | 70 | 0 | 5 | 0 | Везде | Нет | Смотровая башня | Пращник: 6 (ур. 6); копейщик: 3 (ур. 4) | Увеличивают на 1 обзор территории вокруг провинции | |
Светлые братья | 1 | 60 | 0 | 5 | 0 | Везде | Мандрагора | Аббатство | Ополченец: 6 (ур. 6); лекарь: 2 (ур. 3); монах: 1 (ур. 6) | Настроение жителей | |
Егеря | 1 | 80 | 0 | 2 | 0 | Леса | Красное дерево | Гильдия лесников | Лучник: 5 (ур. 13) | Увеличивают доход с провинции на 10% | |
Наемники | 3 | 200 | 0 | 12 | 0 | Везде | Железо, красное дерево, кони | Гильдия наемников | Копейщик: 3 (ур. 11); лучник: 3 (ур. 9); варвар: 2 (ур. 19); всадник: 2 (ур. 7); конный лучник: 1 (ур. 7) | Нет | |
Духи леса | 2 | 50 | 20 | 0 | 1 | Леса | Мандрагора | Волшебная роща | Фэйри: 4 (ур. 12); дриада: 3 (ур. 8) | Настроение жителей | |
Неупоко- енные | 2 | 40 | 20 | 0 | 1 | Везде | Мандрагора | Беспокойное кладбище | Скелет: 5 (ур. 9); зомби: 4 (ур. 7); упырь: 2 (ур. 6) | Настроение жителей | |
Хранители леса | 3 | 140 | 60 | 0 | 5 | Леса | Мандрагора, арканит | Стоунхендж | Фэйри: 6 (ур. 15); дриада: 4 (ур. 12); единорог: 1 (ур. 9) | Настроение жителей | |
Воители | 3 | 250 | 0 | 15 | 0 | Везде | Железо, красное дерево, кони | Военная школа | Мечник: 3 (ур. 12); пикинер: 3 (ур. 12); арбалетчик: 5 (ур. 12); всадник: 3 (ур. 9) | Нет | |
Тайные агенты | 3 | 100 | 0 | 2 | 0 | Везде | Железо | Теневая гильдия | Вор: 6 (ур. 12); убийца: 4 (ур. 8) | Настроение жителей | |
Банда | 3 | 180 | 0 | 0 | 0 | Да | Везде | Железо, красное дерево | Бандитский клан | Разбойник: 6 (ур. 12); лучник: 4 (ур. 12); громила: 3 (ур. 7) | Настроение жителей |
Гвардия | 3 | 350 | 0 | 10 | 0 | Везде | Железо, железо, железо | Офицерское училище | Пикинер: 5 (ур. 12); арбалетчик: 4 (ур. 12); гвардеец: 4 (ур. 9) | Нет | |
Кочевники | 3 | 250 | 0 | 10 | 0 | Равнины | Красное дерево, кони, кони | Лагерь кочевников | Всадник: 3 (ур. 9); конный лучник: 6 (ур. 9) | Доход | |
Братство Орла | 2 | 200 | 20 | 12 | 0 | Везде | Мандрагора, арканит | Тайный монастырь | Монах: 8 (ур. 9) | Настроение жителей | |
Темное братство | 3 | 130 | 25 | 7 | 0 | Везде | Мандрагора, арканит | Черная башня | Шаман: 6 (ур. 12); колдун: 4 (ур. 9) | Настроение жителей | |
Кавалерия | 3 | 300 | 0 | 15 | 0 | Везде | Железо, кони, кони | Кавалерий- ские казармы | Всадник: 6 (ур. 15) | Нет | |
Надзиратели | 4 | 400 | 0 | 15 | 0 | Везде | Железо, железо, мифрил | Эшафот | Громила: 6 (ур. 12); палач: 3 (ур. 9) | Рост недовольства | |
Осадные инженеры | 4 | 400 | 0 | 14 | 0 | Везде | Железо, красное дерево, мифрил | Гильдия механиков | Ополченец: 5 (ур. 18); пращник: 3 (ур. 15); баллиста: 3 (ур. 12); катапульта: 2 (ур. 9) | Ускоряют восстановление укреплений в провинции на 5% | |
Орден Белого Щита | 4 | 550 | 0 | 20 | 0 | Везде | Железо, кони, мифрил | Замок Белого Щита | Мечник: 3 (ур. 15); пикинер: 4 (ур. 15); арбалетчик: 3 (ур. 15); рыцарь: 3 (ур. 9) | Нет | |
Крылатая стража | 4 | 500 | 25 | 15 | 2 | Везде | Мандрагора, арканит | Поднебесный Храм | Пегас: 6 (ур. 12); грифон: 4 (ур. 9) | Увеличивают на 1 обзор территории вокруг провинции | |
Боевые чародеи | 4 | 500 | 60 | 20 | 0 | Везде | Мандрагора, арканит, арканит | Башня Ночи | Шаман: 4 (ур. 15); колдун: 6 (ур. 12); маг: 3 (ур. 8) | Доход кристаллов с провинции | |
Боевые жрецы | 4 | 500 | 40 | 18 | 0 | Везде | Мандрагора, арканит, арканит | Собор Великого Орла | Монах: 6 (ур. 12); жрец: 3 (ур. 9) | Настроение жителей +1. Лечение войск | |
Грабители | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | Да | Везде | Нет | Монах: 6 (ур. 10); жрец: 4 (ур. 6) | Снижает доход золота с провинции на 40%. Снижает настроение жителей на 2 | |
Местное ополчение | 0 | 0 | 0 | -1 | 0 | Везде | Нет | Ополченец: 4 (ур. 3); пращник: 1 (ур. 3); копейщик: 1 (ур. 3) | Нет | ||
Вассал | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | Да | Везде | Нет | Ополченец: 4 (ур. 3); пращник: 1 (ур. 3); копейщик: 1 (ур. 3) | Снижает доход золота и кристаллов с провинции на 90% | |
Дружина | 0 | 0 | 0 | -1 | 0 | Везде | Нет | Ополченец: 4 (ур. 3); пращник: 1 (ур. 3); копейщик: 1 (ур. 3) | Нет | ||
Легкая пехота | 2 | 50 | 0 | 5 | 0 | Везде | Нет | Казарма | Ополченец: 6 (ур. 10); копейщик: 5 (ур. 9); лучник: 3 (ур. 8) | Нет | |
Лесная стража | 0 | 0 | 0 | -1 | 6 | Да | Леса | Мандрагора, арканит | Фэйри: 5 (ур. 12); дриада: 3 (ур. 9); единорог: 1 (ур. 6) | Настроение жителей | |
Кочевое племя | 0 | 0 | 0 | -1 | 0 | Равнины | Красное дерево, кони, кони | Всадник: 2 (ур. 7); конный лучник: 4 (ур. 7) | Доход | ||
Темные друиды | 0 | 0 | 0 | -1 | 5 | Да | Равнины | Нет | Нет | Прирост населения | |
Эльфийская стража | 0 | 0 | 0 | -1 | 4 | Равнины | Нет | Нет | Нет | ||
Гномий патруль | 0 | 0 | 0 | -1 | 0 | Равнины | Нет | Нет | Нет | ||
Гномий клан | 3 | 300 | 6 | 15 | 0 | Холмы | Железо, железо, красное дерево | Гильдия горняков | Гном: 8 (ур. 12); баллиста: 2 (ур. 9); катапульта: 1 (ур. 5) | Доход | |
Орда | 2 | 50 | 0 | 0 | 0 | Везде | Железо | Знамя Орды | Гоблин: 8 (ур. 12); Орк: 6 (ур. 14) | Доход с провинции | |
Кентавры | 3 | 200 | 0 | 6 | 0 | Леса или равнины | Красное дерево | Шатер Клана | Кентавр: 8 (ур. 9) | Неподкупные | |
Орочий патруль | 0 | 0 | 0 | -1 | 0 | Равнины | Железо | Кентавр: 6 (ур. 6) | Нет | ||
Гоблины | 0 | 0 | 0 | -1 | 0 | Равнины | Железо | Кентавр: 6 (ур. 6) | Нет | ||
Клан кентавров | 0 | 0 | 0 | -1 | 0 | Равнины | Железо | Кентавр: 6 (ур. 6) | Неподкупные | ||
Полурослики | 0 | 0 | 0 | -1 | 0 | Равнины | Железо | Кентавр: 6 (ур. 6) | Нет | ||
Братство Друидов | 6 | 100 | 40 | 0 | 5 | Леса | Мандрагора, арканит, дионий | Фэйри: 2 (ур. 15); дриада: 2 (ур. 12); пегас: 2 (ур. 12); жрец: 3 (ур. 15); грифон: 2 (ур. 10); единорог: 2 (ур. 10); древочеловек: 2 (ур. 9) | Настроение жителей | ||
Имперская Стража | 6 | 300 | 0 | 30 | 0 | Везде | Железо, кони, мифрил | всадник: 3 (ур. 15); рыцарь: 3 (ур. 10); боевой слон: 2 (ур. 9) | Рост недовольства | ||
Орден Великой Тьмы | 6 | 150 | 90 | 10 | 6 | Везде | Арканит, черный лотос, черный лотос | Горгулья: 3 (ур. 20); колдун: 5 (ур. 15); маг: 4 (ур. 13); чернокнижник: 3 (ур. 10) | Настроение жителей | ||
Армада | 6 | 400 | 0 | 40 | 0 | Везде | Железо, мифрил, мифрил | Громила: 6 (ур. 17); палач: 4 (ур. 15); боевой слон: 5 (ур. 12) | Рост недовольства | ||
Дракон | 6 | 500 | 100 | 50 | 10 | Да | Везде | Дионий, дионий, черный лотос | Дракон: 1 (ур. 5) | Снижает доход золота и кристаллов с провинции на 50% | |
Питомник Тварей | 6 | 220 | 50 | 10 | 4 | Да | Болота | Мандрагора, арканит, арканит | Василиск: 8 (ур. 13); гидра: 2 (ур. 9) | Прирост населения | |
Клан Гигантов | 6 | 300 | 0 | 30 | 0 | Да | Холмы | Железо | Гигант: 6 (ур. 12) | Настроение жителей | |
Клан Циклопов | 6 | 250 | 0 | 25 | 0 | Да | Холмы | Железо | Циклоп: 6 (ур. 12) | Настроение жителей | |
Людоеды | 4 | 180 | 0 | 20 | 0 | Да | Везде | Нет | Людоед: 6 (ур. 12) | Настроение жителей | |
Тролли | 4 | 170 | 5 | 15 | 1 | Да | Болота | Железо | Тролль: 6 (ур. 12) | Настроение жителей | |
Стражи лабиринта | 4 | 250 | 0 | 25 | 0 | Везде | Железо | Минотавр: 6 (ур. 14) | Нет | ||
Мертвое воинство | 5 | 100 | 40 | 0 | 5 | Везде | Мандрагора, арканит, черный лотос | Скелет: 3 (ур. 19); зомби: 3 (ур. 18); упырь: 3 (ур. 15); призрак: 3 (ур. 12); вампир: 2 (ур. 10) | Настроение жителей | ||
Армия Хаоса | 5 | 150 | 30 | 10 | 4 | Да | Везде | арканит, черный лотос, черный лотос | Бес: 3 (ур. 19); черт: 3 (ур. 18); адская гончая: 3 (ур. 17); демон: 3 (ур. 12); дьявол: 2 (ур. 10) | Настроение жителей | |
Воины Света | 6 | 400 | 20 | 40 | 3 | Везде | Кони, мифрил, дионий | Монах: 3 (ур. 19); гвардеец: 3 (ур. 18); рыцарь: 3 (ур. 12); жрец: 3 (ур. 12); паладин: 3 (ур. 10) | Настроение жителей | ||
Повелители Тварей | 6 | 200 | 50 | 20 | 5 | Везде | Мандрагора, арканит, арканит | Василиск: 3 (ур. 18); паук: 3 (ур. 18); маг: 3 (ур. 12); мантикора: 2 (ур. 12); гидра: 1 (ур. 10) | Нет | ||
Монстры | 4 | 450 | 20 | 45 | 2 | Везде | Мандрагора | Гильдия монстрологов | Василиск: 4 (ур. 10); паук: 4 (ур. 10); мантикора: 3 (ур. 8) | Нет | |
Авантюристы | 3 | 50 | 0 | 5 | 0 | Везде | Нет | Постоялый двор, Гостиный двор | Лекарь: 1 (ур. 10); вор: 1 (ур. 10); шаман: 1 (ур. 10); гоблин: 1 (ур. 10); орк: 1 (ур. 10); эльф: 1 (ур. 10); гном: 1 (ур. 10); фэйри: 1 (ур. 10); половинчик: 1 (ур. 10); монах: 1 (ур. 9); гвардеец: 1 (ур. 8) | Нет | |
Мастера горгулий | 4 | 250 | 50 | 20 | 6 | Везде | Мандрагора, арканит, мрамор | Мастер артефактов | Горгулья: 8 (ур. 10); колдун: 3 (ур. 10); маг: 2 (ур. 8) | Нет | |
Небесная стража | 4 | 0 | 0 | 0 | 5 | Везде | Нет | Пегас: 8 (ур. 15) | Увеличивают на 1 обзор территории вокруг провинции. Настроение жителей | ||
Новобранцы | 1 | 40 | 0 | 4 | 0 | Везде | Железо | Трениро- вочные залы | Ополченец: 2 (ур. 0); пращник: 1 (ур. 0); копейщик: 1 (ур. 0); пикинер: 1 (ур. 0); арбалетчик: 1 (ур. 0); вор: 1 (ур. 0); разбойник: 1 (ур. 0) | Нет |
Как здесь строят
В последней главе мы подробно опишем все здания, а пока поговорим об общих правилах.
У каждой провинции есть такие параметры:
тип (равнина, лес, болото, холмы);
население (количество, народность, степень довольства);
доход в деньгах и кристаллах;
особые ресурсы (если есть);
степень разведанности;
особые локации;
здания;
стражи.
Начнем с особых ресурсов. Их здесь довольно много: кони, красное дерево, мифрил, арканит, черный лотос... В провинции может быть один такой ресурс либо ни одного.
Как и следовало ожидать, они используются для производства многих войск и зданий, но не по принципу «Героев», а скорее как в «Цивилизации» начиная с третьей части: если у вас нет какого-либо из нужных ресурсов, то цена на требующий этого ресурса объект резко подскочит. Если для него надо несколько ресурсов этого вида — подскочит несколько раз. То есть мы как бы докупаем на рынке то, чего не хватает, по высоким ценам.
Часть ресурсов видна на карте с самого начала; другие приходится искать. Поиск можно и нужно сочетать с исследованием провинции. Что это такое? А вот что: каждая земля, даже наша родная, разведана изначально не полностью, а только на какой-то процент. И рано или поздно этой территории начнет не хватать населению, после чего разведка станет настоятельной необходимостью. Как видите у провинции значок красного шлема — пора направлять туда исследователей.
Разведывают герои; при этом они тратят ход и открывают сколько-то процентов (по умолчанию всего три) территории. Разведчики, разумеется, легко развивают себе навык и открывают территорию быстрее; другие классы тоже это могут, но хуже.
При этой операции может вскрыться особая локация: обычно это некий объект со стражей — например, руины с нежитью. Захват такой локации (тоже требует особого действия) приносит очень много денег, куда больше, чем бой за провинцию; это и есть способ «жить войной». Но если руины после захвата просто исчезают, то бывают и другие локации: храмы (которые будут продолжать радовать население), арены, а также места залегания ресурсов. И — да, такие ресурсы тоже придется отвоевывать. На особую локацию не действуют практически никакие ритуалы, воевать тут надо честно...
Есть и еще один популярный вид такой локации — магазин. В него можно зайти беспрепятственно, даже если там охрана, и купить что надо. А можно попробовать атаковать... только охрана там обычно весьма и весьма почтенная.
Часть особых ресурсов вы вообще не найдете, пока не построите в замке определенные гильдии (травников — чтобы найти в болотах арканит и мандрагору, геологов — для изысканий в холмах, следопытов — в лесах). Как только изыскатели появятся, на части областей возникнут значки вопроса. Стало быть, там можно разведывать — и найти ресурсы... только учтите, у них обычно хорошие стражи.
Обратите внимание на провинции, где живут нечеловеческие расы. Можно попытаться вместо войны взять у этой расы задание — и тогда, если вы его выполните, появится право заселять в своем городе квартал союзников соответствующей расой. Это особенно полезно в начале игры, потому что многие такие расы (особо выделю эльфов) дают замечательные войска 1 ранга.
Задания можно получить и другим способом — в собственной столице: для этого надо построить кристалл силы. Зайдя в него, как в локацию, получите миссию — увы, всего одну для одного героя (второй, пока задание не будет выполнено, ничего там не получит). Миссии обычно бывают такие: настрелять силами этого героя и его армии столько-то таких-то бойцов. Например, перебить 8 лучников или 15 разбойников.
Чтобы развивать в городе доход, надо заботиться о его населении, настроении и налоговых поступлениях. Поначалу достаточно о плюсов к доходу в лучших провинциях и разработке ресурсов (лесопилки, мельницы); позже, с ростом территории, начнет подымать голову коррупция — принося существенные потери, которые можно увидеть на экране статистики королевства. Что с ней делать? Строить в замке центральный квартал с судами и эшафотами... но это уже лечение болезни, а можно пытаться ее предотвратить.
Для этого внимательно вчитывайтесь в сообщения, которые вам приходят каждый ход. Скажем, вам предлагают получить денег за счет незаконных поборов с торговцев? Имейте в виду, сейчас вы заработаете, но это икнется ростом коррупции. Всякий раз, когда вы потворствуете нарушению закона, вы на будущее приносите себе убытки. Не исключено, что коррупцию повышает недостаточная суровость к преступникам или безалаберность в отношении нужд народных.
Чтобы не тратить кучу времени на возвращение героев в столицу за войсками, чарами и ремонтом вещей, вам понадобятся удаленные базы. Для этого нужна застава (наем войск), библиотека (заклинания) и склад (вещи). Обычно есть смысл строить все три в одной локации, стараясь выбирать дорогую и прикрывающую стратегическое направление: чтобы захватить заставу, ее надо прежде осаждать. К слову, компьютерные противники обычно не слишком жалуют осадные орудия, и потому застава может надолго их задержать.
Кроме того, стратегические направления и опасные с точки зрения мятежа провинции надо снабжать стражами. И не слишком полагаться на ополченцев: наивно думать, что сиволапые мужики с вилами удержат от бунта кентавров или гномов.
Солдаты
Воины здесь умеют расти в уровнях за проведенные бои, и разница между лучником пятого уровня и новобранцем очень заметна. Еще один повод не терять воинов в сражении! Каждый уровень нам предлагают улучшить какую-либо характеристику; кроме того, если боец проявил себя особенно славно, его можно наградить медалью. Медаль дает весьма заметную прибавку к параметрам — но, к сожалению, это резко отражается на зарплате бойца. Так что иногда приходится, увы, воздерживаться от заслуженного награждения, особенно если это наемник (который получает двойную плату).
Параметры всех существ в игре — а также присущие им умения — вы увидите в таблице; учтите, что не все они могут быть произведены в замке. Но о строительстве поговорим чуть позже; а пока обратите внимание на параметр «кармы». «Зелененькие» добрые войска очень не любят общество злых, и наоборот; насколько сильно не любят — зависит от степени жесткости их мировоззрения.
Так, например, маг, оказывается, существо «беспринципное» — это в Эадоре означает 1 шаг в сторону зла. Мечник, напротив, «порядочен» — 1 шаг в сторону добра. Вместе у обоих будет -1 к боевому духу, а у лекаря (добрый) было бы даже -2. Зато если добряки или паршивцы составят всю вашу армию, даже без нейтралов, — то им вместе будет хорошо (+1 к боевому духу). В общем, как в старом добром King's Bounty, но погибче; плюсами к боевому духу можно «перешибить» эффект присутствия среди добрых людей безбожного мага, но не черта!
Между прочим, жаль, что было решено задействовать эту самую «карму» — поскольку она обедняет стратегию. Меньше разумных вариантов — кому от этого лучше?..
Заметьте, что защита здесь бывает трех видов — в ближнем бою, от выстрела и от магии (последняя называется сопротивлением). Сопротивление снижает и урон от всяких огненных шаров, и шанс на подчинение, усыпление и т.п. Поэтому герои-волшебники особенно ненавидят шаманов, магов и святых отцов...
Все войска Эадора | |||||||||||||||||||||
Имя | |||||||||||||||||||||
Опол- ченец | 1 | 17 | 4 | 5 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 10 | 9 | 10 | 0 | 2 | 0 | Нейтраль- ный (0) | нет | Нет | Ур.3: Стать копейщиком; Ур.5: Восстановление сил (1)x5; Ур.7: Первая помощь (1)x3; Ур.8: Марш-бросок (3); Ур.11: Оглушающий удар |
Пращник | 1 | 10 | 3 | 3 | 0 | 0 | 1 | 2 | 4 | 4 | 8 | 10 | 10 | 15 | 0 | 3 | 0 | Нейтраль- ный (0) | нет | Сбор снарядов | Ур.1: Дополнительный выстрел (5); Ур.2: Восстановление сил (1)x3; Ур.12: Дистанция стрельбы +1; Ур.20: Бронебойный выстрел |
Копейщик | 1 | 16 | 6 | 7 | 1 | 2 | 1 | 2 | 6 | 2 | 1 | 10 | 10 | 20 | 0 | 4 | 0 | Нейтраль- ный (0) | нет | Тяжелые снаряды | Ур.2: Марш-бросок (3); Ур.10: Запас снарядов +1 |
Лучник | 1 | 10 | 3 | 4 | 0 | 0 | 1 | 2 | 5 | 5 | 7 | 10 | 10 | 60 | 0 | 12 | 0 | Нейтраль- ный (0) | Красное дерево | Нет | Ур.1: Фуражир (4)x3; Ур.5: Дополнительный выстрел (5); Ур.9: Дистанция стрельбы +1 x2 |
Мечник | 1 | 17 | 7 | 7 | 3 | 5 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 35 | 0 | 7 | 0 | Порядоч- ный (+1) | Железо | Парирование (2) | Ур.1: Марш-бросок (3); Ур.2: Парирование (2)x5 |
Пикинер | 1 | 18 | 6 | 8 | 2 | 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 30 | 0 | 6 | 0 | Порядоч- ный (+1) | Железо | Первый удар | Ур.4: Марш-бросок (3); Ур.8: Бронебойный удар; Ур.12: Повреждение брони (3); Ур.16: Первая помощь (1) |
Арба- летчик | 1 | 10 | 5 | 5 | 2 | 2 | 1 | 1 | 5 | 4 | 6 | 10 | 10 | 60 | 0 | 12 | 0 | Порядоч- ный (+1) | Железо, красное дерево | Бронебойный выстрел | Ур.10: Дистанция стрельбы +1 x2 |
Лекарь | 1 | 10 | 3 | 4 | 0 | 0 | 4 | 2 | 0 | 1 | 5 | 10 | 10 | 20 | 5 | 4 | 1 | Добрый (+2) | Мандра- гора | Целительство (4) | Ур.1: Медитация (1); Ур.1: Первая помощь (1)x5; Ур.3: Целительство (1)x6; Ур.14: Магический удар |
Варвар | 1 | 19 | 8 | 4 | 1 | 2 | 0 | 2 | 5 | 2 | 1 | 12 | 10 | 30 | 0 | 6 | 0 | Бесприн- ципный (-1) | нет | Берсерк (2) | Ур.1: Берсерк (1)x10; Ур.5: Повреждение брони (3); Ур.14: Запас снарядов +1 |
Вор | 1 | 13 | 6 | 4 | 2 | 0 | 0 | 2 | 5 | 2 | 3 | 10 | 6 | 15 | 0 | 3 | 0 | Злой (-2) | нет | Ловкость; Мародер (15) | Ур.1: Кража снарядов (3); Ур.3: Ядовитая атака (1)x4; Ур.5: Ядовитый выстрел (1)x4; Ур.10: Скорость +1; Ур.11: Дистанция стрельбы +1 |
Разбой- ник | 1 | 17 | 7 | 5 | 1 | 2 | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 | 10 | 8 | 10 | 0 | 2 | 0 | Злой (-2) | нет | Мародер (10); Грабитель (10) | Ур.5: Знание леса (8); Ур.13: Устрашение (1) |
Шаман | 1 | 9 | 3 | 4 | 0 | 0 | 3 | 2 | 6 | 4 | 4 | 10 | 10 | 25 | 10 | 5 | 1 | Бесприн- ципный (-1) | Мандра- гора | Магический выстрел; Заклятье «Проклятие» (1) | Ур.2: Магический удар; Ур.5: Сглаз; Ур.10: Медитация (1); Ур.12: Дистанция стрельбы +1 |
Гоблин | 1 | 12 | 5 | 5 | 0 | 3 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 10 | 6 | 5 | 0 | 1 | 0 | Злой (-2) | нет | Знание болот (8) | Ур.5: Повреждение брони (3); Ур.10: Ловкость |
Орк | 1 | 23 | 8 | 7 | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 12 | 8 | 15 | 0 | 3 | 0 | Злой (-2) | Железо | Повреждение брони | Ур.3: Марш-бросок (3); Ур.5: Знание холмов (8); Ур.10: Берсерк (2) |
Эльф | 1 | 9 | 5 | 6 | 1 | 1 | 3 | 2 | 7 | 5 | 6 | 10 | 12 | 100 | 5 | 20 | 1 | Защитник Света (+3) | Красное дерево | Знание леса (8); Точный выстрел (2) | Ур.1: Дополнительный выстрел (5); Ур.1: Точный выстрел (1)x7; Ур.5: Огненные стрелы (2); Ур.8: Первая помощь (1)x3; Ур.9: Огненные стрелы (1)x3; Ур.10: Дистанция стрельбы +2 |
Гном | 1 | 21 | 7 | 9 | 4 | 6 | 3 | 1 | 0 | 0 | 0 | 15 | 13 | 80 | 0 | 17 | 0 | Добрый (+2) | Железо | Знание холмов (8) | Ур.2: Парирование (2)x6; Ур.8: Иммунитет к яду; Ур.9: Марш-бросок (3) |
Фэйри | 1 | 6 | 1 | 1 | 3 | 6 | 5 | 3 | 4 | 3 | 8 | 9 | 10 | 10 | 5 | 2 | 1 | Добрый (+2) | нет | Низколетающий; Знание леса (8); Магический выстрел; Заклятье «Ускорение» (2) | Ур.1: Целительство (3) Ур.4: Целительство (1)x6; Ур.5: Скорость +1 x2; Ур.11: Дистанция стрельбы +1 |
Половин- чик | 1 | 8 | 4 | 4 | 2 | 4 | 3 | 2 | 5 | 4 | 8 | 10 | 10 | 25 | 0 | 5 | 0 | Добрый (+2) | нет | Ловкость; Сбор снарядов | Ур.5: Фуражир (4) |
Скелет | 1 | 9 | 7 | 4 | 2 | 8 | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 5 | 0 | 0 | 1 | Исчадие Зла (-3) | нет | Не чувствует боли; Неустрашимый; Неутомимый; Иммунитет к яду | Ур.6: Скорость +1; Ур.9: Оглушающий удар |
Зомби | 1 | 23 | 7 | 7 | 0 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 10 | 0 | 0 | 2 | Исчадие Зла (-3) | нет | Не чувствует боли; Неустрашимый; Неутомимый; Иммунитет к яду | Ур.10: Устрашение (1); Ур.10: Насылает болезнь |
Бес | 1 | 8 | 6 | 4 | 3 | 4 | 2 | 3 | 7 | 2 | 1 | 10 | 10 | 25 | 5 | 0 | 1 | Исчадие Зла (-3) | нет | Низколетающий; Магический выстрел | Ур.5: Запас снарядов +1 x3; Ур.20: Дистанция стрельбы +2 |
Монах | 2 | 12 | 6 | 6 | 1 | 1 | 4 | 2 | 5 | 4 | 4 | 10 | 10 | 75 | 10 | 15 | 2 | Добрый (+2) | Мандра- гора | Магический выстрел; Цели- тельство (4); Медитация (1); Заклятье «Вооду- шевление» (1) | Ур.1: Целительство (1)x7; Ур.3: Заклятье «Благословение» (1) |
Гвардеец | 2 | 23 | 9 | 11 | 4 | 9 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 12 | 13 | 90 | 0 | 18 | 0 | Порядоч- ный (+1) | Железо, железо | Бронебойный удар; Восста- новление сил (1) | Ур.3: Марш-бросок (3); Ур.4: Первый удар; Ур.12: Сокрушение зла (1) |
Пегас | 2 | 22 | 9 | 7 | 2 | 0 | 6 | 5 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 80 | 10 | 16 | 2 | Добрый (+2) | Мандра- гора | Летающий; Первая помощь (1) | Ур.1: Первая помощь (1)x10; Ур.4: Атака с разгона; Ур.8: Сокрушение зла (1) |
Всадник | 2 | 30 | 10 | 7 | 2 | 2 | 1 | 4 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 75 | 0 | 15 | 0 | Нейтраль- ный (0) | Кони, железо | Атака с разгона | Нет |
Конный лучник | 2 | 26 | 7 | 5 | 1 | 2 | 1 | 4 | 6 | 4 | 9 | 10 | 10 | 70 | 0 | 14 | 0 | Нейтраль- ный (0) | Кони, красное дерево | Атака с разгона | Нет |
Баллиста | 2 | 14 | 0 | 0 | 1 | 3 | 0 | 1 | 9 | 5 | 4 | 8 | 10 | 150 | 0 | 25 | 0 | Нейтраль- ный (0) | Железо, железо, красное дерево | Не сражается; Осада (2); Неустрашимый; Сбор снарядов; Иммунитет к яду | Ур.3: Тяжелые снаряды (3); Ур.10: Дистанция стрельбы +1 |
Громила | 2 | 35 | 13 | 9 | 2 | 3 | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 | 12 | 9 | 60 | 0 | 12 | 0 | Злой (-2) | Железо | Оглушающий удар (1) | Ур.10: Сокрушающий удар (4) |
Колдун | 2 | 12 | 5 | 6 | 0 | 1 | 5 | 2 | 8 | 4 | 5 | 10 | 10 | 90 | 15 | 15 | 3 | Бесприн- ципный (-1) | Мандра- гора, мандра- гора | Магический выстрел; Сглаз; Заклятье «Уязвимость» (1) | Ур.3: Заклятье «Страх» (1); Ур.6: Магический удар; Ур.7: Заклятье «Поднять скелета» (2); Ур.10: Дистанция стрельбы +1 |
Убийца | 2 | 20 | 10 | 6 | 4 | 4 | 2 | 2 | 6 | 2 | 3 | 10 | 8 | 70 | 0 | 14 | 0 | Злой (-2) | нет | Ловкость; Ядо- витая атака (1); Точный удар (2) | Ур.1: Точный удар (1)x7; Ур.2: Ядовитый выстрел (1)x6; Ур.3: Ядовитая атака (1)x5; Ур.10: Бронебойный удар |
Гарпия | 2 | 22 | 9 | 7 | 2 | 1 | 1 | 4 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 70 | 0 | 14 | 0 | Злой (-2) | нет | Летающий; Кража снарядов (3) | Ур.8: Сглаз |
Василиск | 2 | 35 | 10 | 9 | 1 | 3 | 2 | 1 | 3 | 2 | 2 | 10 | 10 | 75 | 0 | 15 | 0 | Нейтраль- ный (0) | нет | Окаменение; Знание болот (8) | Ур.4: Регенерация (1)x5; Ур.5: Скорость +1 x2 |
Паук | 2 | 29 | 9 | 8 | 1 | 2 | 1 | 2 | 3 | 2 | 3 | 10 | 10 | 80 | 0 | 16 | 0 | Нейтраль- ный (0) | нет | Ядовитая атака (2); Паутина; Знание леса (8) | Ур.4: Ядовитая атака (1)x3; Ур.8: Запас снарядов +1 |
Кентавр | 2 | 30 | 11 | 8 | 1 | 2 | 2 | 4 | 7 | 4 | 6 | 12 | 12 | 75 | 0 | 15 | 0 | Нейтраль- ный (0) | нет | Восстановление сил (1); Знание леса (8) | Нет |
Дриада | 2 | 18 | 8 | 9 | 3 | 5 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 | 10 | 11 | 35 | 15 | 7 | 3 | Добрый (+2) | нет | Знание леса (8); Магический удар | Ур.8: Иммунитет к яду; Ур.10: Корни |
Упырь | 2 | 28 | 9 | 8 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 20 | 5 | 0 | 4 | Исчадие Зла (-3) | нет | Трупоед (10); Насылает болезнь; Не чувствует боли; Неустрашимый; Неутомимый; Иммунитет к яду | Ур.10: Устрашение (1); Ур.10: Ядовитая атака (1); Ур.15: Калечащий удар |
Черт | 2 | 25 | 11 | 7 | 4 | 2 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 | 12 | 10 | 50 | 5 | 0 | 4 | Исчадие Зла (-3) | нет | Устрашение (1) | Ур.10: Сглаз |
Адская гончая | 2 | 22 | 9 | 6 | 2 | 6 | 3 | 3 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 45 | 5 | 0 | 3 | Исчадие Зла (-3) | нет | Калечащий удар | Ур.10: Скорость +1 |
Горгулья | 2 | 21 | 6 | 7 | 4 | 6 | 5 | 3 | 0 | 0 | 0 | 13 | 10 | 100 | 15 | 0 | 5 | Нейтраль- ный (0) | Мрамор | Летающий; Неустрашимый; Иммунитет к яду; Повреждение оружия | Нет |
Рыцарь | 3 | 37 | 17 | 11 | 4 | 10 | 2 | 3 | 0 | 0 | 0 | 12 | 12 | 400 | 0 | 80 | 0 | Добрый (+2) | Железо, кони, мифрил | Атака с разгона | Ур.6: Первый удар; Ур.8: Сокрушение зла (1) |
Жрец | 3 | 15 | 6 | 8 | 2 | 2 | 5 | 2 | 6 | 7 | 4 | 10 | 10 | 300 | 50 | 60 | 8 | Добрый (+2) | Мандра- гора, арканит | Целительство (7); Магический выстрел; Медитация (1); Заклятье «Снять чары» (1) | Ур.1: Целительство (1)x7; Ур.3: Заклятье «Экзорцизм» (2); Ур.5: Магический удар; Ур.7: Сокрушение зла (1) |
Ката- пульта | 3 | 20 | 0 | 0 | 1 | 5 | 0 | 1 | 12 | 6 | 3 | 9 | 10 | 500 | 0 | 100 | 0 | Нейтраль- ный (0) | Железо, красное дерево, мифрил | Сбор снарядов; Не сражается; Неустрашимый; Осада (3); Иммунитет к яду | Нет |
Грифон | 3 | 42 | 15 | 14 | 2 | 1 | 5 | 4 | 0 | 0 | 0 | 14 | 10 | 350 | 20 | 70 | 5 | Нейтраль- ный (0) | Арканит | Летающий; Атака с разгона | Ур.10: Оглушающий удар; Ур.12: Скорость +1 |
Маг | 3 | 15 | 4 | 6 | 1 | 6 | 8 | 2 | 11 | 5 | 6 | 10 | 10 | 300 | 70 | 60 | 10 | Бесприн- ципный (-1) | Мандра- гора, арканит, арканит | Магический выст- рел; Заклятье «Воздушный щит» (1); Заклятье «Замедление» (1) | Ур.2: Магический удар; Ур.3: Заклятье «Огненный шар» (4); Ур.10: Дистанция стрельбы +1 |
Палач | 3 | 43 | 16 | 16 | 3 | 8 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 15 | 9 | 200 | 0 | 40 | 0 | Злой (-2) | Железо, мифрил | Калечащий удар; Круговая атака (4) | Ур.10: Похищение души (5) |
Людоед | 3 | 68 | 19 | 17 | 1 | 2 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 15 | 9 | 200 | 0 | 40 | 0 | Злой (-2) | нет | Трупоед (10); Сокрушающий удар (4); Знание холмов (8) | Ур.3: Оглушающий удар |
Минотавр | 3 | 52 | 18 | 18 | 4 | 5 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 13 | 12 | 180 | 3 | 35 | 1 | Нейтраль- ный (0) | Железо, мифрил | Берсерк (5) | Ур.4: Круговая атака (4); Ур.6: Марш-бросок (3); Ур.8: Повреждение брони (3); Ур.10: Оглушающий удар |
Мантикора | 3 | 50 | 17 | 14 | 2 | 1 | 3 | 5 | 0 | 0 | 0 | 13 | 10 | 170 | 15 | 35 | 3 | Нейтраль- ный (0) | нет | Летающий; Ядовитая атака (4) | Ур.6: Калечащий удар (1); Ур.10: Оглушающий удар; Ур.12: Скорость +1 |
Единорог | 3 | 47 | 17 | 17 | 2 | 3 | 9 | 3 | 0 | 0 | 0 | 10 | 12 | 150 | 20 | 30 | 4 | Защитник Света (+3) | нет | Магический удар; Знание леса (8); Первая помощь (3) | Ур.6: Сокрушение зла (1); Ур.10: Оглушающий удар; Ур.12: Скорость +1 |
Тролль | 3 | 63 | 17 | 19 | 3 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 20 | 10 | 250 | 0 | 50 | 0 | Злой (-2) | нет | Регенерация (3); Знание болот (8); Осада (2) | Нет |
Призрак | 3 | 18 | 9 | 10 | 20 | 40 | 3 | 3 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 50 | 10 | 0 | 13 | Исчадие Зла (-3) | нет | Летающий; Не чувствует боли; Неустрашимый; Неутомимый; Иммунитет к яду; Похищение душ (5); Магический удар | Ур.1: Ядовитый выстрел (1)x7 |
Демон | 3 | 42 | 20 | 9 | 4 | 3 | 4 | 4 | 0 | 0 | 1 | 10 | 10 | 0 | 0 | 0 | 8 | Исчадие Зла (-3) | нет | Летающий; Сглаз; Устрашение (1); Заклятье «Страх» (1); Бронебойный удар | Ур.8: Запас снарядов +1x3; Ур.10: Оглушающий удар; Ур.12: Скорость +1; Ур.13: Похищение души (5) |
Паладин | 4 | 55 | 22 | 22 | 6 | 12 | 8 | 3 | 0 | 1 | 1 | 13 | 15 | 600 | 30 | 120 | 6 | Защитник Света (+3) | Кони, мифрил, дионий | Атака с разгона; Сокрушение Зла (1); Целительство (7) | Ур.2: Целительство (1)x8; Ур.6: Первый удар; Ур.20: Целительство (3) |
Боевой слон | 4 | 120 | 33 | 22 | 2 | 4 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 10 | 11 | 700 | 0 | 140 | 0 | Нейтраль- ный (0) | Железо, мифрил, мифрил | Топчет (15) | Ур.1: Топчет (2)x5 |
Черно- книжник | 4 | 20 | 8 | 8 | 3 | 7 | 13 | 2 | 17 | 7 | 7 | 10 | 10 | 450 | 100 | 90 | 15 | Исчадие Зла (-3) | Арканит, арканит, черный лотос | Магический выстрел; Заклятье «Поднять зомби» (2); Повелитель нежити | Ур.2: Магический удар; Ур.3: Заклятье «Похищение жизни» (3); Ур.10: Дистанция стрельбы +1 |
Дракон | 4 | 150 | 40 | 35 | 10 | 10 | 20 | 5 | 30 | 2 | 10 | 20 | 15 | 2500 | 100 | 500 | 20 | Нейтраль- ный (0) | нет | Летающий; Магический выстрел; Иммунитет к заклинаниям | Нет |
Древо- человек | 4 | 90 | 19 | 28 | 8 | 10 | 4 | 1 | 0 | 0 | 0 | 20 | 12 | 350 | 30 | 70 | 6 | Защитник Света (+3) | нет | Корни; Первая помощь (6); Осада (2); Знание леса (8) | Нет |
Гидра | 4 | 200 | 25 | 25 | 3 | 3 | 4 | 1 | 0 | 0 | 0 | 17 | 11 | 800 | 40 | 160 | 8 | Нейтраль- ный (0) | нет | Регенерация (3); Общая атака; Ядовитая атака (2); Знание болот (8) | Нет |
Циклоп | 4 | 100 | 35 | 32 | 4 | 4 | 4 | 2 | 0 | 0 | 0 | 16 | 11 | 400 | 0 | 80 | 0 | Злой (-2) | нет | Топчет (10); Знание холмов (8) | Ур.2: Топчет (2)x5 |
Вампир | 4 | 55 | 22 | 15 | 5 | 3 | 6 | 4 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 60 | 15 | 0 | 15 | Исчадие Зла (-3) | нет | Летающий; Кровопийца (50); Не чувствует боли; Неустрашимый; Неутомимый; Иммунитет к яду | Ур.10: Ловкость |
Дьявол | 4 | 70 | 33 | 25 | 5 | 6 | 8 | 2 | 15 | 4 | 2 | 13 | 11 | 250 | 30 | 0 | 20 | Исчадие Зла (-3) | нет | Магический выстрел; Устрашение (3); Заклятье «Вызвать беса» (1); Похищение души (5); Бронебойный удар | Ур.4: Похищение души (5); Ур.5: Ядовитый выстрел (1)x6; Ур.8: Запас снарядов +1x3 |
Гигант | 4 | 100 | 25 | 25 | 3 | 3 | 4 | 2 | 20 | 5 | 3 | 17 | 11 | 450 | 0 | 90 | 0 | Бесприн- ципный (-1) | нет | Осада (3); Сбор снарядов; Знание холмов (8) | Нет |
Теперь пробежимся вкратце по видам войск, которые можно строить в замке.
Первый ранг
Вам дозволено построить в городе не более четырех видов войск этого типа; причем, когда вы наберете четыре здания, вам разрешат строить форт и переходить к войскам второго ранга.
Второй ранг
Их может быть три вида, после чего открывается путь к третьему рангу.
Третий ранг
Не более двух, после чего открывается путь дальше.
Четвертый ранг
Еще некоторые войска можно получить, если заключить союз с каким-либо нечеловеческим народом; этих бойцов вы тоже найдете в таблице. За исключением кентавров, они — первого уровня, и, чтобы в полной мере ими воспользоваться, союз надо заключать как можно раньше.
Как здесь колдуют
Система с магией практически та же, что и с войсками: есть гильдии разного ранга, причем нужно построить четыре первого ранга, после чего откроется доступ ко второму; на нем — три, и откроется третий; на третьем — два; на 4-м — одна-единственная гильдия.
Это сходство, а различие такое: чтобы построить гильдию 2-го уровня, надо иметь такую же первого ранга, и так далее. То есть вы выберете в начале игры четыре гильдии первого уровня, три из них разовьете до второго, две — до третьего, одну — до упора. И это надо непременно запланировать с самого начала. Правда, планы могут измениться благодаря свиткам, найденным героем: если, скажем, вы уже получили свиток призыва дьявола, можно и не доводить гильдию Хаоса до совершенства...
Чары существуют двух типов — заклинания (боевая магия, применяемая героем) и ритуалы (походная магия, применяемая «из центра» в любую видимую провинцию). Можно проводить не более одного ритуала в ход; кроме того, между применениями одного и того же ритуала надо выдержать солидную паузу.
В «Эадоре» особенно ценны заклинания призыва — они тут довольно сильны и позволяют обходиться в бою с компьютерными врагами почти без потерь. Поэтому обратите на призывы особое внимание: ими славятся в основном некромантия и магия хаоса.
Чтобы ваш волшебник мог ознакомиться с новенькими заклятиями, не возвращаясь в замок, надо строить в провинциях библиотеки.
Школа волшебства
В этой школе верные традициям чародеи учат старую добрую боевую магию. Magic Missile, Fireball, Lightning... Все всё понимают верно, не так ли? Третий круг может показаться слабоватым, зато четвертый, полагаю, вам понравится! Один из лучших кандидатов на развитие до упора.
Первый круг приносит нам простое и надежное боевое заклятие — волшебную стрелу (8 очков здоровья с цели). Оно сохраняет актуальность долго-долго. Заговоры на броню и оружие имеют смысл в основном в начале игры. Самое обидное, что «волшебное оружие» не делает атаки этим оружием магическими! Так кому оно нужно?
А ритуал первого круга — волшебный ларец — ставит в провинции ларец с золотом... Но если вы думаете, что народ начинает ликовать, то напрасно: ларец наполняется за счет жителей провинции. Такой вот тихий грабеж.
Второй круг дает два солидных боевых заклятия: огненный шар (бьет по клетке и всем соседним — по базе 7 очков здоровья) и молнию (12 очков здоровья одной цели). Огненный клинок — более внятная замена волшебному оружию: атаки становятся магическими, то есть простой солдат сможет нападать, скажем, на призрака. Полезная штука.
Ритуал — сотворение: создает в сокровищнице случайный предмет. Как правило, ни к лешему не нужный, но вдруг повезет?
Третий круг: общее снятие чар (все со всех, причем вызванные существа врага получают урон), антимагия (полная защита) и телепорт. Привет «Героям»!
Ритуал — магический барьер: защищает провинцию от вражеской магии и вторжения. Хорошая штука.
И наконец, четвертый круг — источник чистой незамутненной радости: одно заклятие делает из вражеского воина гоблина, другое — из союзника дракона! А третье — остановка времени — скромненько позволяет всем вашим бойцам, которые уже сделали свой ход, походить вторично. А ритуал строит в провинции башню молний.
Школа колдовства
Странная это школа: много всего интересного, но сопротивление врага способно здорово попортить ее эффекты. Конечно, 4-й круг тут, как всегда, хорош, однако слишком много ситуаций не позволит пользоваться колдовством. Например, нежить иммунна почти ко всем его эффектам.
Тем не менее до второго круга я бы рекомендовал эту гильдию дорастить — хотя бы из-за ритуалов. Обладатель «боя с иллюзией» легче вырастит второго героя и подымет боевые качества новобранцам.
Первый круг: астральная энергия (восстанавливает выносливость цели), снятие чар и паутина. Паутина поначалу чудо как хороша, поскольку запрещает врагу целый ход сражаться, в том числе отвечать на атаки, а не только двигаться (а лучников и вовсе запирает на два хода). Но против сильных бойцов не работает.
Ритуал — феерия — один из самых нужных в игре, поскольку успокаивает на одну ступень жителей провинции. Помогает избежать неминуемого мятежа — и все за сущие гроши.
Второй круг: сон отключает на целых четыре хода, но первая же атака по спящему его будит. Нежить и боевые машины иммунны. Галлюцинации снижают атаку всем вражеским стрелкам на три единицы. Фантомная форма резко повышает бойцу защиту и снижает атаку — против компьютерного противника очень полезно, так как он далеко не всегда догадывается оставить фантома в покое. Кроме того, хорошо вешать это дело на своего героя-волшебника...
Ритуал: бой с иллюзией. Важнейшая штука — без риска дает опыт вашим воинам.
Третий круг: слово власти на один ход берет под контроль вражеского бойца... с сопротивлением не выше 3. Это не так уж плохо, если бы не тот факт, что сопротивление у высокоуровневых бойцов часто бывает повышено. Общее ускорение повышает скорость всей вашей армии на 2, а общая атака — рукопашную и дистанционную атаку (на 4 и 3 соответственно) всем бойцам. Никто не назовет такое бесполезным... Ритуал — массовое помешательство — подсовывает врагу восстание в его провинции.
Четвертый круг: массовый суицид — все враги с сопротивлением 4 и ниже наносят двойной урон сами себе. Мелочь таким манером можно уничтожать толпами, и не только ее: так, например, у рыцаря сопротивление всего 2! Ментальный раб — взятие вражеского воина под контроль на три хода; общий сон — массовый аналог заклятия сна (действует по площади, как огненный шар). Ритуал астральных врат телепортирует героя в родной замок.
Сфера ветров
Магия стихий поначалу прикидывается «мирной», но постепенно показывает свое истинное лицо — самой «хитобойной» школы в игре. Только тут есть заклятия, которые поражают площадь большую, чем огненный шар, 30-хитовый прямой урон... Словом, если вам нравится магия в стиле «а кроме мордобития — никаких чудес», то вам сюда.
Первый круг: замедление, ускорение и воздушный щит. Учтите, что воздушный щит увеличивает не только дистанционную защиту, но и сопротивление магии. Ритуал попутного ветра дает вашему герою могучий пинок, увеличивая его мобильность на 4.
Второй круг: каменный дождь — бьет по очень большой площади (радиус в две клетки, то есть накрывает добрую треть поля боя), хоть и снимает «всего» пять очков здоровья с каждой цели. Призыв горгульи — каменная тварь летает и довольно прочна. Каменная кожа резко увеличивает броню и сопротивление (и тем самым спасает от большинства видов магии колдовства). Ритуал даров земли сильно увеличивает доход от провинции в земле и кристаллах.
Третий круг приносит мощные чары прямого урона — кислота (15 очков здоровья как с куста, и еще снижает защиту, причем сопротивление помогает слабо), слово льда (8 очков здоровья + обездвиживание на два хода, но с небольшим увеличением брони). Плюс массовое замедление — думаю, все мы представляем, насколько оно важно. Ритуал снежного бурана приносит убытки провинции и заставляет героев застрять там на один ход.
Четвертый круг приносит нам армагеддон (15 очков здоровья всем на поле боя), испепеление (30 очков здоровья одной цели) и огненную бурю (как каменный дождь, но 10 очков здоровья). Ритуал пожара бьет по постройкам и по войскам в провинции, причем очень больно.
Святилище
Чего все ждут от священных сил? Лечения, лечения и еще раз лечения. И вы не обманетесь. Кроме того, герою-воину, вероятно, есть особый смысл подымать святилище до 4-го круга — если у него найдутся ячейки магии под эти заклятия.
Первый круг: лечение (7 очков здоровья), благословение и проклятие. Ритуал чаши жизни лечит все войска в провинции на 5 очков здоровья.
Второй круг: исцеление (12 очков здоровья, снимает яд), слово жизни (регенерация хитов и выносливости цели, увеличение атаки), экзорцизм (15 очков здоровья урона нежити или демонам). Ритуал небесного света лечит все войска в провинции на треть, к тому же повышая им боевой дух и радуя население.
Третий круг: воскрешение. Это единственный способ спасти опыт и награды убитого союзника, так что — сами понимаете. Общая защита повышает броню на 2 и сопротивление на 1 — не очень убедительно, хотя против колдуна и нужно. Общее лечение исцеляет всем вашим по 6 очков здоровья. Ритуал создает в провинции охрану в виде небесной стражи.
Четвертый круг: загадочное заклятие белой магии поражает всех противников на 9 очков здоровья и лечит всех союзников, но отбирает 15 очков здоровья у самого мага. Сдается мне, что среди здешних святителей не обошлось без скрытого демона... Реинкарнация накладывает на цель «отложенное воскрешение»: если ее убьют, она тут же возродится. И наконец, неуязвимость подымает защиту цели до труднопредставимых величин (+20 — в этой игре такие цифры, мягко говоря, редкость...). Ритуал даров небес может осчастливить жителей, дать артефакт или материальные блага.
Школа некромантии
Это одна из двух школ, специализирующихся на призыве; либо ее, либо магию хаоса непременно стоит учить если не до упора, то хотя бы до второго круга. Некромантия имеет тот недостаток, что требует для призыва нежити наличия на поле боя трупа: во-первых, нужно успеть кого-то убить, а во-вторых, этот кто-то не должен быть нежитью либо механизмом. Вообще, против враждебной нежити некромант, как ни странно, почти бессилен (если только нет правильного навыка). Но у хаоса свои проблемы...
Первый круг: вот так сразу, с ходу, предлагает призывать скелетов и зомби. Зомби толще, скелеты резвее и неплохо защищены от стрел. Страх исторгает из врага боевой дух. А ритуал призывает в вашу армию скелета — если есть свободное место.
Второй круг усилит войска еще и упырем — у этой твари ядовитая атака, быстрый шаг и очень достойные показатели. Вампиризм позволит вашему бойцу лечиться за счет нанесенных ран, а болезнь — резко ослабит противника и будет по чуть-чуть тянуть с него здоровье каждый ход. Ритуал смертельного ужаса ударит по боевому духу всех врагов в провинции (сразу -7) и по настроению населения (вероятен мятеж).
Третий круг подымает призрака! Этот господин иммунен к немагическим атакам, летает и может попортить врагу много-много крови. Похищение жизни снимает с врага 13 очков здоровья в пользу мага. Общее проклятие снижает силы всей вражеской армии. Если ваш вояка сподобится получить третий круг некромантии — то ему и армия будет не особо нужна: призраки да похищение жизни... А ритуал атакует провинцию толпой мелкой нежити.
Четвертый круг подымает вампира — здесь это очень-очень серьезный господин (см. таблицу). Еще на нем появляется массовая болезнь для врага и общий ужас. А ритуал ополовинивает здоровье вражеских бойцов в провинции — перед атакой самое то.
Школа Хаоса
Вторая школа призыва отличается тем, что большинство ее заклинаний бьет по магу; поэтому ее, как ни странно, стоит совмещать со святыми силами. Зато они не требуют никакой артподготовки, а потому во многих случаях эффективней некромантии. Хотя демоны не обладают такими славными способностями, как нежить, вашу армию усилят еще и очень славные боевые чары. Увы, четвертый круг сильно подпорчен — скоро увидите, чем.
Первый круг: призыв беса (он летает и делает один выстрел молнией), уязвимость (понижение защиты цели) и очень нужное заклятие, сжигающее боезапас вражеского стрелка. Темный ритуал жертвует демонам часть населения провинции и дает взамен кристаллы.
Второй круг: призыв шустрой адской гончей и могучего черта. А также слепота, которая на четыре хода обнуляет (!) атаку цели. Ритуал вызывает в ваш отряд тварь Хаоса.
Третий круг: вызывает демона; пламя хаоса бьет в одну цель двадцатью очками здоровья, а темный пакт превращает вашего убитого воина в демона соответствующего ранга (наложить надо еще при жизни). Ритуал серного дождя списывает с врагов в провинции по 10 очков здоровья.
Четвертый круг: вызов дьявола. К сожалению, для этого надо пожертвовать своего бойца! Причем дьявол вызывается только на один бой — так, знаете ли, жертв не напасешься. Порча резко снижает параметры войск по площади, причем от нее не спасают ни сопротивление, ни даже полный иммунитет к магии! И наконец, черная магия снимает со всех врагов по 13 очков здоровья, и 10 — с самого мага, к тому же требует жертвы... ну где я столько жертв найду? Ритуал атакует область войсками демонов.
Стройплощадка
Теперь перечислим все здания города.
Обозначения:
Магазин. Значит, что здание добавляет возможность покупать своим героям перечисленные вещи.
Магия. Здание служит магической гильдией, которая дает перечисленные ниже заклинания.
Гильдия. Позволяет нанимать определенного бойца.
Страж. Позволяет нанимать определенного стража.
Провинции. Позволяет строить в провинциях указанное ниже здание.
Далее следуют воинские гильдии первого ранга (7-18); их можно построить не более четырех, после чего открывается доступ к строительству форта и, соответственно, воинским гильдиям 2-го ранга.
Теперь — магические гильдии первого ранга (19-24), их может быть не более четырех:
Этот набор зданий производит стражей и требует определенных воинских гильдий первого ранга.
Воинские гильдии второго ранга (их должно быть не более трех, после чего открывается путь к цитадели и воинам 3-го ранга):
Магические гильдии второго ранга, их может быть не более трех:
Магазины первого ранга (не более четырех в городе):
Воинские гильдии третьего ранга (не более двух в замке):
Магические гильдии третьего ранга (не более двух в городе):
Магазины второго уровня (не более трех в городе):
Воинские гильдии четвертого ранга (можно построить только одну):
170. Священный Орден. Гильдия: паладин. | |
171. Слоновник. Гильдия: боевой слон. | |
172. Замок Тьмы. Гильдия: чернокнижник. |
Магические гильдии четвертого ранга (можно построить только одну):
Магазины третьего ранга (не более двух в замке):
Квартал союзников
Союз с эльфами
191. Эльфийский квартал. Гильдия: эльф. | |
192. Эльфийская пуща. Доход с лесных провинций +2. Доход кристаллов +2. | |
193. Эльфийский театр. Повышает настроение жителей во всех провинциях на 1. |
Союз с гномами
194. Гномий квартал. Гильдия: гном. | |
195. Гильдия горняков. Доход с холмов +1. Страж: гномий клан. | |
196. Великая кузня. Доход +5. Выставляет на продажу гномьи артефакты. Доход с мифрила +10. |
Союз с гоблинами
Союз с орками
Союз с половинчиками
Союз с кентаврами
206. Шатры кентавров. Гильдия: кентавр. | |
207. Священный огонь. Увеличивает доход кристаллов на 3. | |
208. Шатер Клана. Доход с провинций, населенных кентаврами +5. Страж: кентавры. |
Наш рассказ об «Эадоре» подходит к концу — но только в этом номере. Насколько мне известно, уже готовятся к выходу новые статьи, причем от разных авторов: добрую половину редакции не оставила равнодушной эта чертовски обаятельная игра. До встречи!