КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№11 (96) ноябрь 2009
вид для печати

Эадор. Сотворение

Жанр:
Разработчик:
Artifactorium
Издатель:
Artifactorium
Системные требования:
Не заявлены, но думаю, что вам хватит!
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
за одним компьютером
Рейтинг: 84%

— Ваше величество, к вам посыльный из Бездонных топей!

— Э-э-э... А это где? О, это мое владение? Надо же, а на кой оно мне... И что там стряслось?

— Да вот, ваше величество, ящерицу двухголовую видели...

— И что? Доставили чучело в мою кунсткамеру?

— Никак нет. Старики говорят — предзнаменование это. Беду предвещает.

— Ваше величество, — вмешался советник, — маги говорят, чтобы развеять эту самую беду, им 40 кристаллов нужно. А по-моему, так гори эти топи синим пламенем, они нам столько за полгода не соберут!

— Да как же так, ваше величество! Мы ведь тоже как-никак верные подданные...

— Нет, синим пламенем не надо. Торфяной пожар — это ни к чему. Развейте к болотным кикиморам эту ящерицу.

— Спасибо, ваше...

— Ну, кто там следующий?

— Ваше величество, к вам господин дьявол.

— Да ну его к черту... Стоп, как дьявол? Сам? Лично?

— Так точно... У него к вам предложение...

Между прочим, этот диалог — почти буквальное изложение игровых событий. В пошаговой стратегии.

Стратеги меча и магии

— Согласно наиболее достоверной теологической информации, полученной нами, Сатана намерен вывести свои силы на поверхность вот в этом пункте. — Он ткнул в карту толстым пальцем. — В первой линии будут дьяволы, демоны, суккубы, инкубы и все прочие того же класса. Правым флангом командует Велиал, левым — Вельзевул. Его Сатанинское Величество возглавит центр.

Р. Шекли, «Битва»

Но до переговоров с дьяволом дело дойдет позже. А пока что перед нами — карта фэнтези-мира (динамически созданная, между прочим!), разбитая на лоскутки территорий, как в какой-нибудь Europa Universalis. И нам принадлежит один кусочек; соседние мы видим, об остальных можем лишь догадываться.

Типовой отряд «авантюристов»: половинчик, эльф, гном и кто-нибудь еще. В данном случае — вор. Кстати, у них бывают очень приличные трофеи.

Порыскаем мышью по окошку игры — и находим кнопку «Родовой замок». В нем — возможности строительства, гарнизон, сокровищница, магическая библиотека (впрочем, она пока только в проекте) и, конечно же, наем героя.

Для начала выберем героя; их предлагается на выбор четыре варианта: воин, маг, разведчик и командир. Попробуем захватить ближайшую провинцию; игра любезно сообщает, что ее охраняют шестеро бойцов, среди которых замечены ополченец, пращник и мечник. Атаковать, отступить или, быть может, желаете побеседовать?

Бой напоминает King's Bounty или Heroes of Might & Magic с извечными «гексами»; правда, нет никаких «стеков бойцов», каждый воин — это отдельный персонаж, а не отряд в полсотни рыл.

Кажется, что с игрой все уже понятно... но это впечатление, мягко говоря, обманчиво.


Как от века принято играть в «Героев» и им подобные игры? Да очень просто: скупить в замке все, что шевелится (и на что хватит денег), — и резво бежать открывать карту, завоевывать все встреченные поселения и нанимать еще больше войск. Опробовав эту тактику в «Эадоре», вдруг понимаешь, что остался без гроша, армия потрепана, пополнять ее не на что... черт побери, что же я сделал не так?

Ответ кроется в графе «жанр». Там написано: глобальная пошаговая стратегия. Ключевое слово — «глобальная» — перед нами родственник скорее Master of Magic и Civilization, чем «Героев» (хотя и очень дальний).

Давайте нажмем на значок в виде короны в правом нижнем углу экрана. Нам покажут статистику по королевству; сейчас интересует такой пункт, как доходы и расходы. Доход до отвращения невелик, а в статье убытков красуется немалая сумма — за поддержку войск.

Расширив владения вдвое, мы вовсе не удвоим доход. Прежде всего потому, что за владение гордым клочком болот под названием Бездонные топи мы будем получать... ну, например, три монеты за ход. Чтобы представить себе масштаб цен: наем одного лучника стоит монет 60-75 (почему так приблизительно, мы обсудим позже), строительство магической гильдии всего-то второго уровня — с полтысячи, а домика для «элитных» войск — несколько тысяч.

Иногда можно просто купить себе приглянувшуюся провинцию. Но никогда не пытайтесь идти на переговоры с троллями!

Нет, если хочется построить стабильно выгодную экономику, то в «хорошие» провинции придется вкладывать и силы, и деньги: заботиться о настроении жителей, заниматься благоустройством, защищать.

Возможно, вы представили себе что-нибудь вроде «Виктории» с ее запредельным микроменеджментом — или как минимум «Цивилизации», где 99% времени вы отвечаете на вопрос «что дальше строить в этом городе»? И снова мимо. Менеджмент провинций занимает не так уж много времени, а героев, которыми можно перемещаться и воевать, у вас будет два-три, едва ли больше. «Эадор» — игра в решение стратегических задач, а не в оптимизацию капитального строительства.

А если вы убеждены, что король сказочного королевства должен не экономику созидать, а поражать чудищ железной рукой... что ж, можно попытаться управиться и таким способом. Только тогда зарабатывать нужно не захватом провинций, а уничтожением засевших на вашей земле монстров. Выгнали чернокнижников из башни или троллей из болота — и вот в казну сыплется сразу несколько сотен монет. На это уже можно жить... только и на этом пути есть свои преграды.

Так на что же Эадор в конце концов похож? Из «суперхитов» и «бестселлеров» — ни на что! Самый близкий родич — серия Dominions, но и от нее до Эадора много верст густым буреломом. Вот вам и «очередная фэнтези-стратегия»!

О пользе и вреде независимости

И теперь в захолустье, в трущобе, в дыре,

Отыскав подходящее место,

Совершенно один, на пустом пустыре,

Он возводит свое королевство.

Терпеливо, ценою большого труда,

Он рисует проекты и карты.

Он один воздвигает свои города

И свои водружает штандарты.

М. Щербаков, «Мое королевство»

Секрет необыкновенности «Эадора» кроется в старом афоризме: «Ноев ковчег строили дилетанты. Профессионалы построили «Титаник».

Дело в том, что студия Artifactorium, сделавшая игру, состоит, похоже, из одного-единственного человека — Алексея Бокулева, он же Adrageron. Картинки и музыку сделали другие по его заказу, но весь игровой дизайн, тексты и программирование созданы им в одиночку.

Экран персонажа.

Да, графика в результате не блещет. Совсем. Так, например, в ней вообще нет никакой анимации: фишки бойцов просто сдвигаются по экрану, как во времена Warlords. Картинки воинов, правда, красивые и узнаваемые — не в пример какой-нибудь «Мальгримии», но совсем не шевелиться — не есть gut. Нечем похвастаться и карте: к примеру, лоскуток с лесом стыкуется в лоскуток равнины без какого-либо перехода, что, скажем прямо, режет глаза. И разрешение экрана тоже не самое «современное» — 1024 на 768 и ни копейкой больше (но при этом можно без проблем играть в оконном режиме).

Зато Адрагерона ничто не сдерживало. Он мог себе позволить плевать с высокой башни на то, как нынче «принято» делать игры, и просто писать свою собственную. Как делали двадцать лет назад, когда понятия «жанра» еще не существовало и всякий придумывал компьютерную игру с нуля.

Не экономил автор и на количестве. Как вы скоро убедитесь воочию, в вашей столице можно построить двести восемь разных зданий. Повторяю: двести восемь. Сколько там в «Героях»?.. И это изобилие — не для красоты, от него зависит стратегия, тактика и, немножко, баллистика.

В отличие от Master of Magic или Age of Wonders, в начале игры тут не нужно создавать «стартовую конфигурацию» — выбирать виды магии, расы и так далее. Все это делается в процессе игры: выбирая здания или заключая союз с нечеловеческой расой, вы закрываете себе одни пути к развитию и открываете другие. Начинают все одинаково, но ближе к середине игры армии и возможности игроков разнятся не менее, чем в МоМ.

Единственное, где независимость проекта пошла ему в серьезный минус, — это способ приобретения игры. Чтобы превратить демоверсию (которую вы найдете на нашем диске) в полноценную игру, нужно сперва установить игру, потом оплатить ее на сайте (принимаются почти все известные в природе способы оплаты), а потом послать файл eador.lok непосредственно автору и получить от него ключ. Причем ключ этот может не сработать при переустановке Windows, что, воля ваша, уже чересчур.

Королевский суд

Ваше сиятельство, тут экскременты привезли. Желаете посмотреть?

В. Долматов

А что там насчет переговоров с дьяволом? А вот что.

От злобной нежити нас охранят... черт и дьявол.

Каждый или почти каждый ход в королевстве что-нибудь случается. Например, в такой-то провинции торговый караван просит пропустить его по вашим землям и предлагает 50 золотых; что вы сделаете — пропустите, затребуете больше или откажете?

В другой местности завелся тролль и кушает детей. Будете с ним воевать (если есть чем), наймете авантюристов или разведете руками и прольете непрошеную слезу над скушанными детками?

А вот вопрос посложнее. Городок беспокоят живые мертвецы. Что будете делать — пошлете команду авантюристов разбираться, или попросите святых отцов прочитать экзорцизм, или без долгих разговоров отправите на костер подозрительного городского чародея? Можно сделать и то, и другое, и третье... только учтите, что и авантюристы, и святые отцы работают отнюдь не бесплатно, и только дрова для костра у нас по дешевке.

В еще одном селе Гадюкино лекарь основал больницу. Теперь там, наверное, не будет моровых поветрий. Правда, оплачивать больницу каждый ход отныне вам. Что скажете? «Спасибо, добрый человек!», «Спасибо, вот тебе 50 золотых за труды», «Убирайся с моих земель, жалкий шарлатан!»? Платить 50 золотых никто не заставляет, но, возможно, если все-таки заплатить, инициативу поддержат другие безработные лекари?

Охотники поймали единорога. Продадим его на чучело или маткомпоненты (за очень приличную сумму)? Отпустим? Вылечим? Что за это будет — а черт его знает. Разберемся со временем... Даже если вы запомнили «правильный» ответ, не факт, что в следующий раз он будет таким же.

Хм... и что же тут выбрать?

А то еще заявляется к вам дьявол — и предлагает построить ему где-то в медвежьем углу портал (от которого у местных жителей начнется разброд, шатание и пляска святого Витта), а в обмен предлагает ценный артефакт. Или приходит какой-то потрепанный мужик и говорит, что он великий архитектор и может возвести Храм Древних. Или...

А самое забавное, что сделанные вами выборы не пропадают — они запоминаются. От них зависит, сильно ли бунтуют подчиненные вам народы, часто ли к вам приезжают торговцы и бродячие артисты, много ли набегов совершают дикари... А еще от них зависит, какой титул вы получите в итоге и как будет выглядеть победная концовка. Вот так-то.

Правда, когда ваше королевство станет большим — я имею в виду, по-настоящему большим, таких событий станет происходить по десятку в ход, и они успеют несколько утомить. Зато тексты написаны прекрасно, и вам всегда предоставляется выбор.

Даже в ответ на сообщение, что из сетевых режимов есть пока только hotseat, предлагается выбрать реплику:

— Это безобразие!

— Ясно...

Приступим?

Стоит немножко разобраться в том, как устроен Эадор, — и он долго-долго не отпустит. За простенькой графикой скрывается уйма вариантов тактики и стратегии, приятных моментов и забавных идей. Может, Dominions лучше «заточен» под сетевую игру, «Герои» красивее, а в Age of Wonders только на то, чтобы перепробовать все расы, уйдет полжизни; но в Dominions слишком много зависит от стартовой генерации «божества», «Герои» по сравнению с Эадором примитивны, а Age of Wonders неприлично затянута.

А попросту говоря — я давно уже не видел настолько приятной лично мне пошаговой стратегии.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
9/109
невероятное богатство возможностей......и из-за этого партии несколько затянуты
Графика
5/105
монстрики симпатичные......но безо всякой анимации
Звук
7/107
симпатичная музыка......а эффекты так себе
Игровой мир
10/1010
отличный текст, ролевые элементы тут действительно ролевыенет
Удобство
7/107
все удобно, все можно найтикорявая система регист-
рации, нет сетевой игры
Новизна да

Интерес повторной игры да
Награда
журнала
КОРОНА
Вердикт: Тот, кто пропустит «Эадор» из-за слабой графики, совершит грандиозную глупость. Рейтинг
журнала
84%

Как здесь воюют

Правила боя

Армии ходят по очереди; в свой ход можно сделать действие всеми активными бойцами. Перед началом сражения армии расставляются; тот, кто выставляет войска первым, первым делает ход, а второй зато может при построении учесть расположение вражеских войск.

На поле боя есть такие виды гексов:

  • Холм. Самый главный объект на поле: лучники и маги с него дальше стреляют и все без исключения лучше обороняются в ближнем бою. Если у противника есть стрелки (а вам об этом скажут до начала расстановки) и холмы имеются только на его половине — старайтесь ставиться в противоположном от них углу, чтобы врагу пришлось все-таки с них слезть.

    Тропою троллей.

  • Лес. Там прячутся от стрел — лучше защита против дистанционного оружия. Как ни странно, он особо не задерживает движения, и кавалерия в нем чувствует себя хорошо.

  • Болото. Сильно задерживает, ослабляет защиту всех видов. Враг влез в болото — огонь по нему! Только гоблинам вонючая трясина — дом родной, им там еще лучше, чем на равнине.

  • Равнина. Просто базовая местность.

  • Озеро, гора. Непроходимы ни для кого, кроме летунов (а горы — кроме тех, кто летает высоко).

На каждый удар в ближнем бою есть ответный удар, и он считается после того, как будет нанесена атака (то есть, если атака убьет врага, ответа не будет). Пикинеры умеют делать контратаку первыми, убийцы — атаковать без ответа, но в целом вот так.

В отличие от King's Bounty и прочих «родственных» игр, стрелков нельзя заблокировать, подведя к ним в упор своего бойца. Они, правда, не смогут стрелять в упор, но по другой цели — запросто.

Если у воина есть выстрел, но вы хотите атаковать в рукопашную (иногда это имеет смысл, например — для варваров), то надо зажать Ctrl. Тогда курсор-стрела превратится в меч.

На многие атаки, а также на ходьбу по болоту тратится выносливость. Когда она кончится, придется отдыхать.

И учтите, что после боя автоматически восстанавливаются выносливость и заклятия, но не очки здоровья. Здоровье придется поправлять медленно и печально (если герой ничего не делает ход, восстановление идет быстрее).

Герои

Орки, говорите? Ну ничего себе орки!

Как уже упоминалось, у нас есть четыре типа героев. Первого можно нанять за смешные деньги, а каждого последующего — втрое дороже, и то при условии, что вы берете героев разных классов. За «повтор» сумма вздувается еще в десять раз... в общем, как говорится, овчинка не стоит выделки.

Понятно, что на старте нам надо взять одного героя, два сразу обескровят нашу казну и не дадут развить город (а жалование армиям и вовсе оставит без штанов). Но слишком долго тянуть со вторым героем не надо, не то его не на чем будет тренировать — кончатся слабые армии вокруг.

Герой обладает характеристиками, набором умений (каждый уровень мы выбираем из трех вариантов) и ячейками под армию и заклинания. Ячейки разнятся по уровню: бывают, скажем, войска 1, 2, 3 и 4 уровней. (Что-то слишком много разных уровней развелось... Давайте договоримся: называть уровень бойца, который присущ ему от рождения, рангом, а тот, который соответствует набранному боевому опыту, оставим уровнем). При этом в ячейку третьего ранга можно ставить бойца первого... но, разумеется, не наоборот. С магией то же самое.

Маны у героя нет — вместо этого используется «зарядка» заклинаний, почти как в D&D. Сколько раз записали заклинание в ячейку, столько раз можно применить его в бою. Но не бесплатно: чары стоят денег и кристаллов (это второй накапливающийся ресурс в игре). В принципе, обычно кристаллов хватает, но разумная экономия необходима.

Герои у нас такие:

  • Воин. Может носить тяжелые латы, достигая безумных значений защиты; хорошо развитый воин крайне редко погибает в сражении. У него неплохие командные показатели и очень так себе — магические. Выглядит он внушительно... однако не могу сказать, чтобы им было легко играть. Пока он добежит до врага, стрелки успеют отстрелять пол-армии, а то и изрядно покусать самого воина; в дуэлях с магом или разведчиком он, по моему опыту, обычно проигрывает. Зато воскрешать его приходится редко, что правда, то правда.

  • Командир. Средние доспехи, средняя живучесть, так себе магия — и много-много ячеек под войска, в том числе быстро появляются ячейки высоких рангов. А еще он может носить знамя — предмет, который усиливает всю армию в целом. Здорово? Да, но учтите: прежде чем вы сумеете достроить город хотя бы до третьего ранга войск, воды утечет — целый океан. Впрочем, большой толпой мелюзги тоже много кого победить можно...

    Ваши герои неплохо оценивают силу врага и сами; только вот о своей магии порой забывают.

  • Разведчик. Носит легкие доспехи и лук; в бою он в основном — стрелок, но лук свой может раскачать до такого состояния, что воин до него просто не добежит. Армия у него маленькая, магия — средняя (и на нее ужасно жалко тратить время в бою, когда от одного выстрела падает тролль!). Но он может легко научиться диверсиям — например, отравление воды, когда враги теряют здоровье от яда каждый раунд боя. Правда, диверсии стоят денег.

    Кроме того, разведчик мобильнее всех остальных на глобальной карте и быстрее исследует провинции; за одно это очень хочется взять его вторым героем. Или все-таки первым? Можно и первым, благо он сам себе армия и не очень нуждается в отстроенном городе. Но впоследствии придется тратить время самого опытного героя на тыловые работы вроде исследования провинции.

  • Волшебник. Как нетрудно догадаться — носит только тряпки, хил, командует крошечной армией (даже на «надцатых» уровнях всего пара воинов второго ранга, что совершенно несерьезно). Зато — магический арсенал; причем он, в отличие от войск, пополняется не только за счет замка, но и за счет добытых в сражении свитков. Волшебника можно довести до состояния «терминатора» так же быстро, как и разведчика: заполняя поле битвы призванными упырями, чертями, а то и дьяволами или вампирами, гипнотизируя врага, он может обходиться тем скромным отрядом, что при нем. Однако все становится не так весело, когда противники отстраивают свои замки до 3-4 рангов; супротив паладинов, слонов и других «тяжеловесов» заклинания порой оказываются недостаточно эффективны.

На 10-м уровне любому герою будет предложено выбрать дополнительную профессию; например, волшебник может стать заклинателем (продлевающим действие чар), друидом (призывателем), чародеем (мастером магического боя) или магом (специалистом в силе заклятий).

Стражи

Как можно всего двумя-тремя героями оборонить огромное королевство от вторжений и мятежей? Правильно, никак. А строить крепости — удовольствие очень дорогое, и каждую провинцию ими не защитишь.

В центральных областях нет щитов с нашим гербом. Там засели кочевники с большой ордой; а болото полно гидр и василисков.

Поэтому есть такая возможность — купить для территории стражей. Это стационарный отряд, который располагается в провинции, стоит сравнительно дешево (намного дешевле, чем набрать тех же бойцов в армию) и никак вам не подчиняется. Даже бой за него проводит компьютер.

Стражи непременно должны стоять в ключевых провинциях, куда может вторгнуться враг, а также в тех областях, что грозят мятежом. И их сила должна соответствовать вероятной угрозе.

Что интересно, отряд стражей не набирается вручную, как войска героя или гарнизон крепости. Можно купить только сразу всю армию целиком; и для найма отряда определенного состава необходимо особое здание. Не то же, что нужно для производства войск, из которых этот отряд состоит.

Например, если у вас есть шатер вождя, вы можете нанимать стражей под названием «Племя». Это отряд варваров и шаманов — очень неплохая оборона первого ранга. Но ставить их можно только в равнинных провинциях: считается, что это племя просто там живет и обороняет свою территорию от посягательств. Загнать их далеко от дома не выйдет. Есть и универсальные войска: например, наемников или ополчение можно расквартировать в любой провинции, невзирая на ее население и географические свойства.

Учтите, что отряд стражи не пополняется. Если вторжение уничтожило половину отряда, он так и останется в половинном числе, хотя здоровье восстановит.

При развитии города одна из важнейших задач — обеспечить себе, помимо войск, магии и экономики, приличный набор стражи для ключевых провинций. Поначалу эту задачу легко проглядеть.

Стражи
Наем Содер-
жание
Имя
Местное ополчение130030 ВездеНетВербовочный пунктОполченец: 6 (ур. 5);
пращник: 2 (ур. 3);
копейщик: 2 (ур. 3)
Нет
Шайка воров110000ДаВездеНетГильдия воровВор: 9 (ур. 7)Настроение жителей -1. Доход с провинции -10%
Племя2100050 РавниныНетШатер вождяВарвар: 6 (ур. 9);
шаман: 3 (ур. 5)
Нет
Головорезы120000ДаВездеНетЛогово бандитовРазбойник: 8 (ур. 5);
лучник: 3 (ур. 4)
Настроение жителей -2. Доход с провинции -20%
Стражники2120080 ВездеЖелезо, железо, красное деревоСторожевая башняМечник: 6 (ур. 6);
арбалетчик: 4 (ур. 6)
Рост недовольства -3
Патрульные2110070 ВездеЖелезо, красное деревоГильдия воиновПикинер: 6 (ур. 5);
лучник: 3 (ур. 5);
мечник: 2 (ур. 8)
Рост недовольства -2
Охотники160000 ВездеКрасное деревоЛагерь охотниковЛучник: 5 (ур. 5)Снижают плату войскам гарнизона на 50%
Дозорные170050 ВездеНетСмотровая башняПращник: 6 (ур. 6);
копейщик: 3 (ур. 4)
Увеличивают на 1 обзор территории вокруг провинции
Светлые братья160050 ВездеМандрагораАббатствоОполченец: 6 (ур. 6);
лекарь: 2 (ур. 3);
монах: 1 (ур. 6)
Настроение жителей +1. Лечение войск +10%
Егеря180020 ЛесаКрасное деревоГильдия лесниковЛучник: 5 (ур. 13)Увеличивают доход с провинции на 10%
Наемники32000120 ВездеЖелезо, красное дерево, кониГильдия наемниковКопейщик: 3 (ур. 11);
лучник: 3 (ур. 9);
варвар: 2 (ур. 19);
всадник: 2 (ур. 7);
конный лучник: 1 (ур. 7)
Нет
Духи леса2502001 ЛесаМандрагораВолшебная рощаФэйри: 4 (ур. 12);
дриада: 3 (ур. 8)
Настроение жителей +2. Неподкупные
Неупоко-
енные
2402001 ВездеМандрагораБеспокойное кладбищеСкелет: 5 (ур. 9);
зомби: 4 (ур. 7);
упырь: 2 (ур. 6)
Настроение жителей -1. Неподкупные. Неустрашимые
Хранители леса31406005 ЛесаМандрагора, арканитСтоунхенджФэйри: 6 (ур. 15);
дриада: 4 (ур. 12);
единорог: 1 (ур. 9)
Настроение жителей +3. Неподкупные
Воители32500150 ВездеЖелезо, красное дерево, кониВоенная школаМечник: 3 (ур. 12);
пикинер: 3 (ур. 12);
арбалетчик: 5 (ур. 12);
всадник: 3 (ур. 9)
Нет
Тайные агенты3100020 ВездеЖелезоТеневая гильдияВор: 6 (ур. 12);
убийца: 4 (ур. 8)
Настроение жителей -1. Увеличивают на 1 обзор территории вокруг провинции. Рост недовольства -2
Банда3180000ДаВездеЖелезо, красное деревоБандитский кланРазбойник: 6 (ур. 12);
лучник: 4 (ур. 12);
громила: 3 (ур. 7)
Настроение жителей -2. Доход с провинции -30%
Гвардия33500100 ВездеЖелезо, железо, железоОфицерское училищеПикинер: 5 (ур. 12);
арбалетчик: 4 (ур. 12);
гвардеец: 4 (ур. 9)
Нет
Кочевники32500100 РавниныКрасное дерево, кони, кониЛагерь кочевниковВсадник: 3 (ур. 9);
конный лучник: 6 (ур. 9)
Доход +12, если в провинции есть лошади
Братство Орла220020120 ВездеМандрагора, арканитТайный монастырьМонах: 8 (ур. 9)Настроение жителей +1. Лечение войск +10%
Темное братство31302570 ВездеМандрагора, арканитЧерная башняШаман: 6 (ур. 12);
колдун: 4 (ур. 9)
Настроение жителей -1
Кавалерия33000150 ВездеЖелезо, кони, кониКавалерий-
ские казармы
Всадник: 6 (ур. 15)Нет
Надзиратели44000150 ВездеЖелезо, железо, мифрилЭшафотГромила: 6 (ур. 12);
палач: 3 (ур. 9)
Рост недовольства -4
Осадные инженеры44000140 ВездеЖелезо, красное дерево, мифрилГильдия механиковОполченец: 5 (ур. 18);
пращник: 3 (ур. 15);
баллиста: 3 (ур. 12);
катапульта: 2 (ур. 9)
Ускоряют восстановление укреплений в провинции на 5%
Орден Белого Щита45500200 ВездеЖелезо, кони, мифрилЗамок Белого ЩитаМечник: 3 (ур. 15);
пикинер: 4 (ур. 15);
арбалетчик: 3 (ур. 15);
рыцарь: 3 (ур. 9)
Нет
Крылатая стража450025152 ВездеМандрагора, арканитПоднебесный ХрамПегас: 6 (ур. 12);
грифон: 4 (ур. 9)
Увеличивают на 1 обзор территории вокруг провинции
Боевые чародеи450060200 ВездеМандрагора, арканит, арканитБашня НочиШаман: 4 (ур. 15);
колдун: 6 (ур. 12);
маг: 3 (ур. 8)
Доход кристаллов с провинции +30%. Настроение жителей -1. Прирост населения -1
Боевые жрецы450040180 ВездеМандрагора, арканит, арканитСобор Великого ОрлаМонах: 6 (ур. 12);
жрец: 3 (ур. 9)
Настроение жителей +1. Лечение войск +10%
Грабители30000ДаВездеНет Монах: 6 (ур. 10);
жрец: 4 (ур. 6)
Снижает доход золота с провинции на 40%. Снижает настроение жителей на 2
Местное ополчение000-10 ВездеНет Ополченец: 4 (ур. 3);
пращник: 1 (ур. 3);
копейщик: 1 (ур. 3)
Нет
Вассал00000ДаВездеНет Ополченец: 4 (ур. 3);
пращник: 1 (ур. 3);
копейщик: 1 (ур. 3)
Снижает доход золота и кристаллов с провинции на 90%
Дружина000-10 ВездеНет Ополченец: 4 (ур. 3);
пращник: 1 (ур. 3);
копейщик: 1 (ур. 3)
Нет
Легкая пехота250050 ВездеНетКазармаОполченец: 6 (ур. 10);
копейщик: 5 (ур. 9);
лучник: 3 (ур. 8)
Нет
Лесная стража000-16ДаЛесаМандрагора, арканит Фэйри: 5 (ур. 12);
дриада: 3 (ур. 9);
единорог: 1 (ур. 6)
Настроение жителей +3. Неподкупные
Кочевое племя000-10 РавниныКрасное дерево, кони, кони Всадник: 2 (ур. 7);
конный лучник: 4 (ур. 7)
Доход +12, если в провинции есть лошади
Темные друиды000-15ДаРавниныНет НетПрирост населения -20
Эльфийская стража000-14 РавниныНет НетНет
Гномий патруль000-10 РавниныНет НетНет
Гномий клан33006150 ХолмыЖелезо, железо, красное деревоГильдия горняковГном: 8 (ур. 12);
баллиста: 2 (ур. 9);
катапульта: 1 (ур. 5)
Доход +5, если в провинции есть железо. Доход +10, если в провинции есть мрамор. Доход +15, если в провинции есть мифрил
Орда250000 ВездеЖелезоЗнамя ОрдыГоблин: 8 (ур. 12);
Орк: 6 (ур. 14)
Доход с провинции -30%. Настроение жителей -1
Кентавры3200060 Леса или равниныКрасное деревоШатер КланаКентавр: 8 (ур. 9)Неподкупные
Орочий патруль000-10 РавниныЖелезо Кентавр: 6 (ур. 6)Нет
Гоблины000-10 РавниныЖелезо Кентавр: 6 (ур. 6)Нет
Клан кентавров000-10 РавниныЖелезо Кентавр: 6 (ур. 6)Неподкупные
Полурослики000-10 РавниныЖелезо Кентавр: 6 (ур. 6)Нет
Братство Друидов61004005 ЛесаМандрагора, арканит, дионий Фэйри: 2 (ур. 15);
дриада: 2 (ур. 12);
пегас: 2 (ур. 12);
жрец: 3 (ур. 15);
грифон: 2 (ур. 10);
единорог: 2 (ур. 10);
древочеловек: 2 (ур. 9)
Настроение жителей +1. Ускоряет восстановление жизни войск на 20%. Могут быть установлены только в лесах
Имперская Стража63000300 ВездеЖелезо, кони, мифрил Арбалетчик: 4 (ур. 15); гвардеец: 3 (ур. 15);
всадник: 3 (ур. 15);
рыцарь: 3 (ур. 10);
боевой слон: 2 (ур. 9)
Рост недовольства -5
Орден Великой Тьмы615090106 ВездеАрканит, черный лотос, черный лотос Горгулья: 3 (ур. 20);
колдун: 5 (ур. 15);
маг: 4 (ур. 13);
чернокнижник: 3 (ур. 10)
Настроение жителей -1. Прирост населения -1
Армада64000400 ВездеЖелезо, мифрил, мифрил Громила: 6 (ур. 17);
палач: 4 (ур. 15);
боевой слон: 5 (ур. 12)
Рост недовольства -3
Дракон65001005010ДаВездеДионий, дионий, черный лотос Дракон: 1 (ур. 5)Снижает доход золота и кристаллов с провинции на 50%
Питомник Тварей622050104ДаБолотаМандрагора, арканит, арканит Василиск: 8 (ур. 13);
гидра: 2 (ур. 9)
Прирост населения -1
Клан Гигантов63000300ДаХолмыЖелезо Гигант: 6 (ур. 12)Настроение жителей -1. Прирост населения -1
Клан Циклопов62500250ДаХолмыЖелезо Циклоп: 6 (ур. 12)Настроение жителей -1. Прирост населения -1
Людоеды41800200ДаВездеНет Людоед: 6 (ур. 12)Настроение жителей -1. Прирост населения -1
Тролли41705151ДаБолотаЖелезо Тролль: 6 (ур. 12)Настроение жителей -1. Прирост населения -1
Стражи лабиринта42500250 ВездеЖелезо Минотавр: 6 (ур. 14)Нет
Мертвое воинство51004005 ВездеМандрагора, арканит, черный лотос Скелет: 3 (ур. 19);
зомби: 3 (ур. 18);
упырь: 3 (ур. 15);
призрак: 3 (ур. 12);
вампир: 2 (ур. 10)
Настроение жителей -2. Прирост населения -1. Неподкупные. Неустрашимые
Армия Хаоса515030104ДаВездеарканит, черный лотос, черный лотос Бес: 3 (ур. 19);
черт: 3 (ур. 18);
адская гончая: 3 (ур. 17);
демон: 3 (ур. 12);
дьявол: 2 (ур. 10)
Настроение жителей -2. Прирост населения -1
Воины Света640020403 ВездеКони, мифрил, дионий Монах: 3 (ур. 19);
гвардеец: 3 (ур. 18);
рыцарь: 3 (ур. 12);
жрец: 3 (ур. 12);
паладин: 3 (ур. 10)
Настроение жителей +1. Неподкупные
Повелители Тварей620050205 ВездеМандрагора, арканит, арканит Василиск: 3 (ур. 18);
паук: 3 (ур. 18);
маг: 3 (ур. 12);
мантикора: 2 (ур. 12);
гидра: 1 (ур. 10)
Нет
Монстры445020452 ВездеМандрагораГильдия монстрологовВасилиск: 4 (ур. 10);
паук: 4 (ур. 10);
мантикора: 3 (ур. 8)
Нет
Авантюристы350050 ВездеНетПостоялый двор, Гостиный дворЛекарь: 1 (ур. 10);
вор: 1 (ур. 10);
шаман: 1 (ур. 10);
гоблин: 1 (ур. 10);
орк: 1 (ур. 10);
эльф: 1 (ур. 10);
гном: 1 (ур. 10);
фэйри: 1 (ур. 10);
половинчик: 1 (ур. 10);
монах: 1 (ур. 9);
гвардеец: 1 (ур. 8)
Нет
Мастера горгулий425050206 ВездеМандрагора, арканит, мраморМастер артефактовГоргулья: 8 (ур. 10);
колдун: 3 (ур. 10);
маг: 2 (ур. 8)
Нет
Небесная стража40005 ВездеНет Пегас: 8 (ур. 15)Увеличивают
на 1 обзор территории вокруг провинции. Настроение жителей +2
Новобранцы140040 ВездеЖелезоТрениро-
вочные залы
Ополченец: 2 (ур. 0);
пращник: 1 (ур. 0);
копейщик: 1 (ур. 0);
пикинер: 1 (ур. 0);
арбалетчик: 1 (ур. 0);
вор: 1 (ур. 0);
разбойник: 1 (ур. 0)
Нет

Как здесь строят

Экран строительства. Справа — общий вид вашей столицы.

В последней главе мы подробно опишем все здания, а пока поговорим об общих правилах.

У каждой провинции есть такие параметры:

  • тип (равнина, лес, болото, холмы);

  • население (количество, народность, степень довольства);

  • доход в деньгах и кристаллах;

  • особые ресурсы (если есть);

  • степень разведанности;

  • особые локации;

  • здания;

  • стражи.

Начнем с особых ресурсов. Их здесь довольно много: кони, красное дерево, мифрил, арканит, черный лотос... В провинции может быть один такой ресурс либо ни одного.

Как и следовало ожидать, они используются для производства многих войск и зданий, но не по принципу «Героев», а скорее как в «Цивилизации» начиная с третьей части: если у вас нет какого-либо из нужных ресурсов, то цена на требующий этого ресурса объект резко подскочит. Если для него надо несколько ресурсов этого вида — подскочит несколько раз. То есть мы как бы докупаем на рынке то, чего не хватает, по высоким ценам.

Часть ресурсов видна на карте с самого начала; другие приходится искать. Поиск можно и нужно сочетать с исследованием провинции. Что это такое? А вот что: каждая земля, даже наша родная, разведана изначально не полностью, а только на какой-то процент. И рано или поздно этой территории начнет не хватать населению, после чего разведка станет настоятельной необходимостью. Как видите у провинции значок красного шлема — пора направлять туда исследователей.

Разведывают герои; при этом они тратят ход и открывают сколько-то процентов (по умолчанию всего три) территории. Разведчики, разумеется, легко развивают себе навык и открывают территорию быстрее; другие классы тоже это могут, но хуже.

При этой операции может вскрыться особая локация: обычно это некий объект со стражей — например, руины с нежитью. Захват такой локации (тоже требует особого действия) приносит очень много денег, куда больше, чем бой за провинцию; это и есть способ «жить войной». Но если руины после захвата просто исчезают, то бывают и другие локации: храмы (которые будут продолжать радовать население), арены, а также места залегания ресурсов. И — да, такие ресурсы тоже придется отвоевывать. На особую локацию не действуют практически никакие ритуалы, воевать тут надо честно...

Мы разбудили древний лес. Сейчас феечки ускорят лесных исполинов... и мы об этом горько пожалеем.

Есть и еще один популярный вид такой локации — магазин. В него можно зайти беспрепятственно, даже если там охрана, и купить что надо. А можно попробовать атаковать... только охрана там обычно весьма и весьма почтенная.

Часть особых ресурсов вы вообще не найдете, пока не построите в замке определенные гильдии (травников — чтобы найти в болотах арканит и мандрагору, геологов — для изысканий в холмах, следопытов — в лесах). Как только изыскатели появятся, на части областей возникнут значки вопроса. Стало быть, там можно разведывать — и найти ресурсы... только учтите, у них обычно хорошие стражи.

Обратите внимание на провинции, где живут нечеловеческие расы. Можно попытаться вместо войны взять у этой расы задание — и тогда, если вы его выполните, появится право заселять в своем городе квартал союзников соответствующей расой. Это особенно полезно в начале игры, потому что многие такие расы (особо выделю эльфов) дают замечательные войска 1 ранга.

Задания можно получить и другим способом — в собственной столице: для этого надо построить кристалл силы. Зайдя в него, как в локацию, получите миссию — увы, всего одну для одного героя (второй, пока задание не будет выполнено, ничего там не получит). Миссии обычно бывают такие: настрелять силами этого героя и его армии столько-то таких-то бойцов. Например, перебить 8 лучников или 15 разбойников.

Чтобы развивать в городе доход, надо заботиться о его населении, настроении и налоговых поступлениях. Поначалу достаточно о плюсов к доходу в лучших провинциях и разработке ресурсов (лесопилки, мельницы); позже, с ростом территории, начнет подымать голову коррупция — принося существенные потери, которые можно увидеть на экране статистики королевства. Что с ней делать? Строить в замке центральный квартал с судами и эшафотами... но это уже лечение болезни, а можно пытаться ее предотвратить.

Для этого внимательно вчитывайтесь в сообщения, которые вам приходят каждый ход. Скажем, вам предлагают получить денег за счет незаконных поборов с торговцев? Имейте в виду, сейчас вы заработаете, но это икнется ростом коррупции. Всякий раз, когда вы потворствуете нарушению закона, вы на будущее приносите себе убытки. Не исключено, что коррупцию повышает недостаточная суровость к преступникам или безалаберность в отношении нужд народных.

Чтобы не тратить кучу времени на возвращение героев в столицу за войсками, чарами и ремонтом вещей, вам понадобятся удаленные базы. Для этого нужна застава (наем войск), библиотека (заклинания) и склад (вещи). Обычно есть смысл строить все три в одной локации, стараясь выбирать дорогую и прикрывающую стратегическое направление: чтобы захватить заставу, ее надо прежде осаждать. К слову, компьютерные противники обычно не слишком жалуют осадные орудия, и потому застава может надолго их задержать.

Кроме того, стратегические направления и опасные с точки зрения мятежа провинции надо снабжать стражами. И не слишком полагаться на ополченцев: наивно думать, что сиволапые мужики с вилами удержат от бунта кентавров или гномов.

Солдаты

Кентавр и конный лучник — гроза стрелков и магов. От них очень трудно укрыть тыловые войска.

Воины здесь умеют расти в уровнях за проведенные бои, и разница между лучником пятого уровня и новобранцем очень заметна. Еще один повод не терять воинов в сражении! Каждый уровень нам предлагают улучшить какую-либо характеристику; кроме того, если боец проявил себя особенно славно, его можно наградить медалью. Медаль дает весьма заметную прибавку к параметрам — но, к сожалению, это резко отражается на зарплате бойца. Так что иногда приходится, увы, воздерживаться от заслуженного награждения, особенно если это наемник (который получает двойную плату).

Параметры всех существ в игре — а также присущие им умения — вы увидите в таблице; учтите, что не все они могут быть произведены в замке. Но о строительстве поговорим чуть позже; а пока обратите внимание на параметр «кармы». «Зелененькие» добрые войска очень не любят общество злых, и наоборот; насколько сильно не любят — зависит от степени жесткости их мировоззрения.

Так, например, маг, оказывается, существо «беспринципное» — это в Эадоре означает 1 шаг в сторону зла. Мечник, напротив, «порядочен» — 1 шаг в сторону добра. Вместе у обоих будет -1 к боевому духу, а у лекаря (добрый) было бы даже -2. Зато если добряки или паршивцы составят всю вашу армию, даже без нейтралов, — то им вместе будет хорошо (+1 к боевому духу). В общем, как в старом добром King's Bounty, но погибче; плюсами к боевому духу можно «перешибить» эффект присутствия среди добрых людей безбожного мага, но не черта!

Между прочим, жаль, что было решено задействовать эту самую «карму» — поскольку она обедняет стратегию. Меньше разумных вариантов — кому от этого лучше?..

Заметьте, что защита здесь бывает трех видов — в ближнем бою, от выстрела и от магии (последняя называется сопротивлением). Сопротивление снижает и урон от всяких огненных шаров, и шанс на подчинение, усыпление и т.п. Поэтому герои-волшебники особенно ненавидят шаманов, магов и святых отцов...

Все войска Эадора
Имя
Опол-
ченец
11745000200010910020Нейтраль-
ный (0)
нетНетУр.3: Стать копейщиком; Ур.5: Восстановление сил (1)x5; Ур.7: Первая помощь (1)x3; Ур.8: Марш-бросок (3); Ур.11: Оглушающий удар
Пращник110330012448101015030Нейтраль-
ный (0)
нетСбор снарядовУр.1: Дополнительный выстрел (5); Ур.2: Восстановление сил (1)x3; Ур.12: Дистанция стрельбы +1; Ур.20: Бронебойный выстрел
Копейщик116671212621101020040Нейтраль-
ный (0)
нетТяжелые
снаряды
Ур.2: Марш-бросок (3); Ур.10: Запас снарядов +1
Лучник1103400125571010600120Нейтраль-
ный (0)
Красное деревоНетУр.1: Фуражир (4)x3; Ур.5: Дополнительный выстрел (5); Ур.9: Дистанция стрельбы +1 x2
Мечник117773511000101035070Порядоч-
ный (+1)
ЖелезоПарирование (2) Ур.1: Марш-бросок (3); Ур.2: Парирование (2)x5
Пикинер118682311000101030060Порядоч-
ный (+1)
ЖелезоПервый ударУр.4: Марш-бросок (3); Ур.8: Бронебойный удар; Ур.12: Повреждение брони (3); Ур.16: Первая помощь (1)
Арба-
летчик
1105522115461010600120Порядоч-
ный (+1)
Железо, красное деревоБронебойный выстрел Ур.10: Дистанция стрельбы +1 x2
Лекарь110340042015101020541Добрый
(+2)
Мандра-
гора
Целительство (4) Ур.1: Медитация (1); Ур.1: Первая помощь (1)x5; Ур.3: Целительство (1)x6; Ур.14: Магический удар
Варвар119841202521121030060Бесприн-
ципный
(-1)
нетБерсерк (2)Ур.1: Берсерк (1)x10; Ур.5: Повреждение брони (3); Ур.14: Запас снарядов +1
Вор11364200252310615030Злой (-2)нетЛовкость;
Мародер (15)
Ур.1: Кража снарядов (3); Ур.3: Ядовитая атака (1)x4; Ур.5: Ядовитый выстрел (1)x4; Ур.10: Скорость +1; Ур.11: Дистанция стрельбы +1
Разбой-
ник
11775121200010810020Злой (-2)нетМародер (10); Грабитель (10)Ур.5: Знание леса (8); Ур.13: Устрашение (1)
Шаман193400326441010251051Бесприн-
ципный
(-1)
Мандра-
гора
Магический
выстрел;
Заклятье «Проклятие» (1)
Ур.2: Магический удар; Ур.5: Сглаз; Ур.10: Медитация (1); Ур.12: Дистанция стрельбы +1
Гоблин1125503020001065010Злой (-2)нетЗнание
болот (8)
Ур.5: Повреждение брони (3); Ур.10: Ловкость
Орк12387110100012815030Злой (-2)ЖелезоПовреждение
брони
Ур.3: Марш-бросок (3); Ур.5: Знание холмов (8); Ур.10: Берсерк (2)
Эльф1956113275610121005201Защитник Света  (+3)Красное деревоЗнание леса (8);
Точный
выстрел (2)
Ур.1: Дополнительный выстрел (5); Ур.1: Точный выстрел (1)x7; Ур.5: Огненные стрелы (2);  Ур.8: Первая помощь (1)x3; Ур.9: Огненные стрелы (1)x3; Ур.10: Дистанция стрельбы +2
Гном1217946310001513800170Добрый
(+2)
ЖелезоЗнание
холмов (8)
Ур.2: Парирование (2)x6; Ур.8: Иммунитет к яду; Ур.9: Марш-бросок (3)
Фэйри1611365343891010521Добрый
(+2)
нетНизколетающий; Знание леса (8); Магический
выстрел; Заклятье «Ускорение» (2)
Ур.1: Целительство (3) Ур.4: Целительство (1)x6; Ур.5: Скорость +1 x2; Ур.11: Дистанция стрельбы +1
Половин-
чик
18442432548101025050Добрый
(+2)
нетЛовкость; Сбор снарядовУр.5: Фуражир (4)
Скелет1974281200010105001Исчадие Зла (-3)нетНе чувствует боли; Неустрашимый; Неутомимый; Иммунитет к ядуУр.6: Скорость +1; Ур.9: Оглушающий удар
Зомби123770211000101010002Исчадие Зла (-3)нетНе чувствует боли; Неустрашимый; Неутомимый; Иммунитет к ядуУр.10: Устрашение (1); Ур.10: Насылает болезнь
Бес18643423721101025501Исчадие Зла (-3)нетНизколетающий; Магический выстрелУр.5: Запас снарядов +1 x3; Ур.20: Дистанция стрельбы +2
Монах21266114254410107510152Добрый
(+2)
Мандра-
гора
Магический
выстрел; Цели-
тельство (4); Медитация (1); Заклятье «Вооду-
шевление» (1)
Ур.1: Целительство (1)x7; Ур.3: Заклятье «Благословение» (1)
Гвардеец22391149210001213900180Порядоч-
ный (+1)
Железо, железоБронебойный
удар; Восста-
новление сил (1)
Ур.3: Марш-бросок (3); Ур.4: Первый удар; Ур.12: Сокрушение зла (1)
Пегас22297206500010108010162Добрый
(+2)
Мандра-
гора
Летающий;
Первая
помощь (1)
Ур.1: Первая помощь (1)x10; Ур.4: Атака с разгона; Ур.8: Сокрушение зла (1)
Всадник23010722140001010750150Нейтраль-
ный (0)
Кони, железоАтака с разгонаНет
Конный лучник2267512146491010700140Нейтраль-
ный (0)
Кони, красное деревоАтака с разгонаНет
Баллиста2140013019548101500250Нейтраль-
ный (0)
Железо, железо, красное деревоНе сражается;
Осада (2);
Неустрашимый;
Сбор снарядов;
Иммунитет к яду
Ур.3: Тяжелые снаряды (3); Ур.10: Дистанция стрельбы +1
Громила2351392312000129600120Злой (-2)ЖелезоОглушающий удар (1) Ур.10: Сокрушающий удар (4)
Колдун21256015284510109015153Бесприн-
ципный
(-1)
Мандра-
гора, мандра-
гора
Магический
выстрел; Сглаз; Заклятье «Уязвимость» (1)
Ур.3: Заклятье «Страх» (1); Ур.6: Магический удар; Ур.7: Заклятье «Поднять скелета» (2); Ур.10: Дистанция стрельбы +1
Убийца2201064422623108700140Злой (-2)нетЛовкость; Ядо-
витая атака (1);
Точный удар (2)
Ур.1: Точный удар (1)x7; Ур.2: Ядовитый выстрел (1)x6; Ур.3: Ядовитая атака (1)x5; Ур.10: Бронебойный удар
Гарпия2229721140001010700140Злой (-2)нетЛетающий;
Кража
снарядов (3)
Ур.8: Сглаз
Василиск23510913213221010750150Нейтраль-
ный (0)
нетОкаменение;
Знание болот (8)
Ур.4: Регенерация (1)x5; Ур.5: Скорость +1 x2
Паук2299812123231010800160Нейтраль-
ный (0)
нетЯдовитая атака
(2); Паутина;
Знание леса (8)
Ур.4: Ядовитая атака (1)x3; Ур.8: Запас снарядов +1
Кентавр23011812247461212750150Нейтраль-
ный (0)
нетВосстановление
сил (1); Знание
леса (8)
Нет
Дриада2188935320001011351573Добрый
(+2)
нетЗнание леса (8); Магический ударУр.8: Иммунитет к яду; Ур.10: Корни
Упырь228980022000101020504Исчадие Зла (-3)нетТрупоед (10); Насылает болезнь; Не чувствует боли; Неустрашимый; Неутомимый; Иммунитет к ядуУр.10: Устрашение (1); Ур.10: Ядовитая атака (1); Ур.15: Калечащий удар
Черт2251174232000121050504Исчадие Зла (-3)нетУстрашение (1)Ур.10: Сглаз
Адская
гончая
222962633000101045503Исчадие Зла (-3)нетКалечащий ударУр.10: Скорость +1
Горгулья22167465300013101001505Нейтраль-
ный (0)
МраморЛетающий; Неустрашимый; Иммунитет к яду; Повреждение оружия Нет
Рыцарь33717114102300012124000800Добрый
(+2)
Железо, кони, мифрилАтака с разгонаУр.6: Первый удар; Ур.8: Сокрушение зла (1)
Жрец315682252674101030050608Добрый
(+2)
Мандра-
гора, арканит
Целительство (7); Магический
выстрел;
Медитация (1); Заклятье
«Снять чары» (1)
Ур.1: Целительство (1)x7; Ур.3: Заклятье «Экзорцизм» (2); Ур.5: Магический удар; Ур.7: Сокрушение зла (1)
Ката-
пульта
320001501126391050001000Нейтраль-
ный (0)
Железо, красное дерево, мифрилСбор снарядов;
Не сражается;
Неустрашимый;
Осада (3);
Иммунитет к яду
Нет
Грифон34215142154000141035020705Нейтраль-
ный (0)
АрканитЛетающий;
Атака с разгона
Ур.10: Оглушающий удар; Ур.12: Скорость +1
Маг31546168211561010300706010Бесприн-
ципный
(-1)
Мандра-
гора, арканит, арканит
Магический выст-
рел; Заклятье «Воздушный щит»
(1); Заклятье
«Замедление» (1) 
Ур.2: Магический удар; Ур.3: Заклятье «Огненный шар» (4); Ур.10: Дистанция стрельбы +1
Палач343161638220001592000400Злой (-2)Железо, мифрилКалечащий удар; Круговая атака (4)Ур.10: Похищение души (5)
Людоед368191712020001592000400Злой (-2)нетТрупоед (10); Сокрушающий
удар (4); Знание холмов (8)
Ур.3: Оглушающий удар
Минотавр3521818452200013121803351Нейтраль-
ный (0)
Железо, мифрилБерсерк (5)Ур.4: Круговая атака (4); Ур.6: Марш-бросок (3); Ур.8: Повреждение брони (3); Ур.10: Оглушающий удар
Мантикора35017142135000131017015353Нейтраль-
ный (0)
нетЛетающий;
Ядовитая атака (4) 
Ур.6: Калечащий удар (1); Ур.10: Оглушающий удар; Ур.12: Скорость +1
Единорог34717172393000101215020304Защитник Света  (+3)нетМагический удар;
Знание леса (8); Первая помощь (3) 
Ур.6: Сокрушение зла (1); Ур.10: Оглушающий удар; Ур.12: Скорость +1
Тролль3631719332100020102500500Злой (-2)нетРегенерация (3); Знание болот (8); Осада (2)Нет
Призрак31891020403300010105010013Исчадие Зла (-3)нетЛетающий; Не чувствует боли; Неустрашимый; Неутомимый; Иммунитет к яду; Похищение душ (5); Магический ударУр.1: Ядовитый выстрел (1)x7
Демон342209434400110100008Исчадие Зла (-3)нетЛетающий;
Сглаз; Устрашение (1); Заклятье «Страх» (1); Бронебойный удар
Ур.8: Запас снарядов +1x3; Ур.10: Оглушающий удар; Ур.12: Скорость +1; Ур.13: Похищение души (5)
Паладин4552222612830111315600301206Защитник Света  (+3)Кони, мифрил, дионийАтака с разгона;
Сокрушение
Зла (1);
Целительство (7)
Ур.2: Целительство (1)x8; Ур.6: Первый удар; Ур.20: Целительство (3)
Боевой слон412033222422000101170001400Нейтраль-
ный (0)
Железо, мифрил, мифрилТопчет (15)Ур.1: Топчет (2)x5
Черно-
книжник
4208837132177710104501009015Исчадие Зла (-3)Арканит, арканит, черный лотосМагический
выстрел;
Заклятье «Поднять
зомби» (2); Повелитель нежити
Ур.2: Магический удар; Ур.3: Заклятье «Похищение жизни» (3); Ур.10: Дистанция стрельбы +1
Дракон415040351010205302102015250010050020Нейтраль-
ный (0)
нетЛетающий; Магический
выстрел;
Иммунитет к заклинаниям 
Нет
Древо-
человек
490192881041000201235030706Защитник Света  (+3)нетКорни; Первая
помощь (6);
Осада (2);
Знание леса (8)
Нет
Гидра4200252533410001711800401608Нейтраль-
ный (0)
нетРегенерация (3); Общая атака; Ядовитая атака (2); Знание болот (8)Нет
Циклоп41003532444200016114000800Злой (-2)нетТопчет (10);
Знание
холмов (8)
Ур.2: Топчет (2)x5
Вампир4552215536400010106015015Исчадие Зла (-3)нетЛетающий; Кровопийца (50); Не чувствует боли;
Неустрашимый;
Неутомимый;
Иммунитет к яду
Ур.10: Ловкость
Дьявол470332556821542131125030020Исчадие Зла (-3)нетМагический
выстрел;
Устрашение (3);
Заклятье «Вызвать
беса» (1);
Похищение души (5); Бронебойный удар
Ур.4: Похищение души (5); Ур.5: Ядовитый выстрел (1)x6; Ур.8: Запас снарядов +1x3
Гигант410025253342205317114500900Бесприн-
ципный
(-1)
нетОсада (3);
Сбор снарядов;
Знание
холмов (8)
Нет

Теперь пробежимся вкратце по видам войск, которые можно строить в замке.

Первый ранг

Вам дозволено построить в городе не более четырех видов войск этого типа; причем, когда вы наберете четыре здания, вам разрешат строить форт и переходить к войскам второго ранга.

Ополченец — существо бессмысленное; правда, с уровнями может сделаться копейщиком. Он худо-бедно отражает атаки, но во всех отношениях уныл и жалобен. И я знаю только одну причину возводить его домик — вербовочный пункт: с ним в комплекте идет дешевый вариант стражей — ополчение. Правда, эти вояки хороши только против набега разбойников, зато их можно ставить где угодно и за гроши.

Пращник — самый быстродоступный стрелок, для него не надо никаких мастерских и кузниц. Но это никак не повод его нанимать, поскольку лучник и арбалетчик намного лучше! Вы не настолько спешите...

Копейщик — быстрая легкая пехота, умеет делать один выстрел на две клетки. Но в обороне довольно слаб.

Лучник — отличный стрелок, причем дополнительная прелесть в том, что он, как и копейщик, нейтрален и может нормально ужиться хоть с лекарями, хоть с шаманами.

Лекарь — хороший начальный целитель, и недорогой к тому же. Правда, лечит только на соседних клетках, но на первом уровне все равно никаких других медиков нет.

Мечник — тоже для добрых (карма +1). Хорошая броня, но ползает всего на одну клетку.

Пикинер — лучший на этом уровне защитный боец: умеет наносить контратаку первым. Но послабее мечника. Тоже порядочен.

Арбалетчик — стреляет слабее лучника, зато носит какую-никакую броню. Но если вы подставили стрелков под удар, вы уже заведомо неправы... Брать его стоит в основном тогда, когда вы нацелены на чисто добрые войска, потому что арбалетчик тоже «порядочен». А так лучник выглядит посильнее.

Варвар — агрессивный боец, улучшенный копейщик. Умеет делать один выстрел на две клетки и впадать в ярость после первого же ранения (что заметно усиливает его атаку). Очень хорош, но требует «злобного» пути развития. То есть с лечением у вас будут трудности... Защита так себе, зато здоровье на высоте.

Шаман — лучший друг и товарищ варвара, такой же беспринципный негодяй — лечить не умеет, только проклинает. Зато очень неплохо стреляет магическим зарядом, от которого не спасает броня, а только сопротивление.

Вор хорош тем, что обучается атаке без ответа и отравлению оружия (от чего враг постепенно теряет хиты).

Разбойник... ничем особо не хорош. Как по мне, варвар лучше.

Второй ранг

Их может быть три вида, после чего открывается путь к третьему рангу.

Монах. Если согласны иметь дело с «силами добра», но пропустили лекаря — это непременный выбор. В отличие от лекаря, работает на расстоянии и умеет делать магический выстрел, но сильным бойцом я бы его не назвал.

Баллиста. Хорошо стреляет и, что немаловажно, сильно сокращает время на осаду вражеских укреплений. К тому же не подвержена многим видам магии. Рекомендую.

Всадник. Как по мне — практически must have. Атака с разбегу очень сильна, и заменить его может разве что пегас.

Конный лучник. Вроде бы и здорово это — возможность набежать, выстрелить, отскочить... Но только вот что я вам скажу: как стрелок он примерно равен обычному лучнику, только быстрее и здоровее. В рядах компьютерных противников он один из самых неприятных, поскольку может успеть нанести вам потери до того, как вы его отловите; но в вашей армии, возможно, лучше держать первоуровневых стрелков, сэкономив место во втором ранге.

Гвардеец. Заметно усиленный пикинер — опять-таки лучшая защита в своем ранге. Быстро изучает первый удар, а его атаки игнорируют часть вражеской брони.

Пегас. Самый ранний в игре летун — только для тех, кто чист сердцем (с кармой +2 он совсем плохо уживается с нечистью и дикарями). Он чуть послабее всадника, но тоже обладает атакой с разгона. И может немного лечиться, что в его работе важно. Но здоровьем не вышел, а потому убить его чересчур легко.

Колдун. С магами здесь так: поначалу от них толку чуть, но если вырастите до высоких уровней, он себя оправдает. До 7-го уровня этот господин зря ест ваш хлеб: неплохая магическая атака — не повод платить бешеные деньги и занимать ячейку второго ранга. А вот если доживет до 7-го, научится раз за бой подымать скелета из погибшего бойца — и это уже совсем другой коленкор. Пока враги не подошли на расстояние выстрела — надо не надо, накладывайте на врага «уязвимость». Но в целом от колдуна трудно добиться толку.

Громила. Самый живучий вояка второго ранга; того же гвардейца толще в полтора раза! К тому же умеет делать оглушающий, а со временем и сокрушающий удар. Очень приличная боевая единица.

Убийца. Яд с самого начала и атака без ответа. Со временем научится еще и стрелять ядом, что сделает его грозой лучников и прочих «задних рядов».

Третий ранг

Не более двух, после чего открывается путь дальше.

Рыцарь. Скрестим ежа с ужом... то есть гвардейца со всадником... и получим рыцаря — атакующего с разгона и быстро развивающего первый удар, так что не страшно бросать его в пекло сражения. Рекомендую!

Жрец. Как по мне, пусть уж лечит монах. Жрец, конечно, умеет еще изгонять бесов, но тратить под это ячейку третьего уровня странно. Не в каждом бою встречаются бесы. Разве что ваш враг — заядлый демонолог.

Катапульта. Если вы пропустили баллисту на втором ранге, возможно, стоит взять катапульту: по сути своей она то же самое, только сильнее. И чем-то осаждать крепости в любом случае понадобится.

Грифон. Нейтральный летун, зверски могуч и живуч, хотя и слабо защищен. Атакует с разгона, а на 10-м уровне обучится оглушающему удару. Очень хорош.

Маг. А вот этот господин, не в пример колдуну, пригодится сразу: и заклинание замедления, и атака почти как у катапульты, а всего-то на 3-м уровне будет... огненный шар, то есть площадная атака. Кто бы мог подумать, что этот «Гэндальф» у нас на темной стороне? Вообще, на третьем уровне зло снова выглядит хорошо, потому что у него есть еще...

Палач. Живуч как грифон, прилично бронирован — и при этом круговой удар. А если дотянете его до 10 уровня, то с «похищением жизни» он сделается супербойцом. Не более и не менее.

Четвертый ранг

Паладин. Раза в полтора сильнее рыцаря, при этом активно лечит; дело хорошее, хотя обычно ему на это нет времени — либо атаковать с разгона, либо лечить...

Боевой слон. 120 очков здоровья; для сравнения, у серебряного призера, паладина, их 55. Стрелять вам не перестрелять. Атака тоже сильнее паладина в полтора раза. И к тому же топчет врагов... Одна беда: лечить его вы тоже, мягко говоря, утомитесь.

Чернокнижник. И все-таки злу на 4-м уровне есть над чем задуматься. Слон, конечно, — веский аргумент, но поднятие зомби и похищение жизни в репертуаре заклятий — это тоже не жук чихнул.


***

Еще некоторые войска можно получить, если заключить союз с каким-либо нечеловеческим народом; этих бойцов вы тоже найдете в таблице. За исключением кентавров, они — первого уровня, и, чтобы в полной мере ими воспользоваться, союз надо заключать как можно раньше.

Как здесь колдуют

Система с магией практически та же, что и с войсками: есть гильдии разного ранга, причем нужно построить четыре первого ранга, после чего откроется доступ ко второму; на нем — три, и откроется третий; на третьем — два; на 4-м — одна-единственная гильдия.

Это сходство, а различие такое: чтобы построить гильдию 2-го уровня, надо иметь такую же первого ранга, и так далее. То есть вы выберете в начале игры четыре гильдии первого уровня, три из них разовьете до второго, две — до третьего, одну — до упора. И это надо непременно запланировать с самого начала. Правда, планы могут измениться благодаря свиткам, найденным героем: если, скажем, вы уже получили свиток призыва дьявола, можно и не доводить гильдию Хаоса до совершенства...

Чары существуют двух типов — заклинания (боевая магия, применяемая героем) и ритуалы (походная магия, применяемая «из центра» в любую видимую провинцию). Можно проводить не более одного ритуала в ход; кроме того, между применениями одного и того же ритуала надо выдержать солидную паузу.

В «Эадоре» особенно ценны заклинания призыва — они тут довольно сильны и позволяют обходиться в бою с компьютерными врагами почти без потерь. Поэтому обратите на призывы особое внимание: ими славятся в основном некромантия и магия хаоса.

Чтобы ваш волшебник мог ознакомиться с новенькими заклятиями, не возвращаясь в замок, надо строить в провинциях библиотеки.

Школа волшебства

В этой школе верные традициям чародеи учат старую добрую боевую магию. Magic Missile, Fireball, Lightning... Все всё понимают верно, не так ли? Третий круг может показаться слабоватым, зато четвертый, полагаю, вам понравится! Один из лучших кандидатов на развитие до упора.

Если видите в лесу чародеев — знайте, они там не в шахматы играют. Наверняка вы накрыли банду магов-вивисекторов, так что готовьтесь столкнуться с их бестиарием.

Первый круг приносит нам простое и надежное боевое заклятие — волшебную стрелу (8 очков здоровья с цели). Оно сохраняет актуальность долго-долго. Заговоры на броню и оружие имеют смысл в основном в начале игры. Самое обидное, что «волшебное оружие» не делает атаки этим оружием магическими! Так кому оно нужно?

А ритуал первого круга — волшебный ларец — ставит в провинции ларец с золотом... Но если вы думаете, что народ начинает ликовать, то напрасно: ларец наполняется за счет жителей провинции. Такой вот тихий грабеж.

Второй круг дает два солидных боевых заклятия: огненный шар (бьет по клетке и всем соседним — по базе 7 очков здоровья) и молнию (12 очков здоровья одной цели). Огненный клинок — более внятная замена волшебному оружию: атаки становятся магическими, то есть простой солдат сможет нападать, скажем, на призрака. Полезная штука.

Ритуал — сотворение: создает в сокровищнице случайный предмет. Как правило, ни к лешему не нужный, но вдруг повезет?

Третий круг: общее снятие чар (все со всех, причем вызванные существа врага получают урон), антимагия (полная защита) и телепорт. Привет «Героям»!

Ритуал — магический барьер: защищает провинцию от вражеской магии и вторжения. Хорошая штука.

И наконец, четвертый круг — источник чистой незамутненной радости: одно заклятие делает из вражеского воина гоблина, другое — из союзника дракона! А третье — остановка времени — скромненько позволяет всем вашим бойцам, которые уже сделали свой ход, походить вторично. А ритуал строит в провинции башню молний.

Школа колдовства

Странная это школа: много всего интересного, но сопротивление врага способно здорово попортить ее эффекты. Конечно, 4-й круг тут, как всегда, хорош, однако слишком много ситуаций не позволит пользоваться колдовством. Например, нежить иммунна почти ко всем его эффектам.

Тем не менее до второго круга я бы рекомендовал эту гильдию дорастить — хотя бы из-за ритуалов. Обладатель «боя с иллюзией» легче вырастит второго героя и подымет боевые качества новобранцам.

Первый круг: астральная энергия (восстанавливает выносливость цели), снятие чар и паутина. Паутина поначалу чудо как хороша, поскольку запрещает врагу целый ход сражаться, в том числе отвечать на атаки, а не только двигаться (а лучников и вовсе запирает на два хода). Но против сильных бойцов не работает.

Ритуал — феерия — один из самых нужных в игре, поскольку успокаивает на одну ступень жителей провинции. Помогает избежать неминуемого мятежа — и все за сущие гроши.

Второй круг: сон отключает на целых четыре хода, но первая же атака по спящему его будит. Нежить и боевые машины иммунны. Галлюцинации снижают атаку всем вражеским стрелкам на три единицы. Фантомная форма резко повышает бойцу защиту и снижает атаку — против компьютерного противника очень полезно, так как он далеко не всегда догадывается оставить фантома в покое. Кроме того, хорошо вешать это дело на своего героя-волшебника...

Ритуал: бой с иллюзией. Важнейшая штука — без риска дает опыт вашим воинам.

Третий круг: слово власти на один ход берет под контроль вражеского бойца... с сопротивлением не выше 3. Это не так уж плохо, если бы не тот факт, что сопротивление у высокоуровневых бойцов часто бывает повышено. Общее ускорение повышает скорость всей вашей армии на 2, а общая атака — рукопашную и дистанционную атаку (на 4 и 3 соответственно) всем бойцам. Никто не назовет такое бесполезным... Ритуал — массовое помешательство — подсовывает врагу восстание в его провинции.

Четвертый круг: массовый суицид — все враги с сопротивлением 4 и ниже наносят двойной урон сами себе. Мелочь таким манером можно уничтожать толпами, и не только ее: так, например, у рыцаря сопротивление всего 2! Ментальный раб — взятие вражеского воина под контроль на три хода; общий сон — массовый аналог заклятия сна (действует по площади, как огненный шар). Ритуал астральных врат телепортирует героя в родной замок.

Сфера ветров

Для многих армий призрак вообще непобедим. Потому что без магов с ним ничего не сделаешь — любая физическая атака снимает ноль очков здоровья.

Магия стихий поначалу прикидывается «мирной», но постепенно показывает свое истинное лицо — самой «хитобойной» школы в игре. Только тут есть заклятия, которые поражают площадь большую, чем огненный шар, 30-хитовый прямой урон... Словом, если вам нравится магия в стиле «а кроме мордобития — никаких чудес», то вам сюда.

Первый круг: замедление, ускорение и воздушный щит. Учтите, что воздушный щит увеличивает не только дистанционную защиту, но и сопротивление магии. Ритуал попутного ветра дает вашему герою могучий пинок, увеличивая его мобильность на 4.

Второй круг: каменный дождь — бьет по очень большой площади (радиус в две клетки, то есть накрывает добрую треть поля боя), хоть и снимает «всего» пять очков здоровья с каждой цели. Призыв горгульи — каменная тварь летает и довольно прочна. Каменная кожа резко увеличивает броню и сопротивление (и тем самым спасает от большинства видов магии колдовства). Ритуал даров земли сильно увеличивает доход от провинции в земле и кристаллах.

Третий круг приносит мощные чары прямого урона — кислота (15 очков здоровья как с куста, и еще снижает защиту, причем сопротивление помогает слабо), слово льда (8 очков здоровья + обездвиживание на два хода, но с небольшим увеличением брони). Плюс массовое замедление — думаю, все мы представляем, насколько оно важно. Ритуал снежного бурана приносит убытки провинции и заставляет героев застрять там на один ход.

Четвертый круг приносит нам армагеддон (15 очков здоровья всем на поле боя), испепеление (30 очков здоровья одной цели) и огненную бурю (как каменный дождь, но 10 очков здоровья). Ритуал пожара бьет по постройкам и по войскам в провинции, причем очень больно.

Святилище

Чего все ждут от священных сил? Лечения, лечения и еще раз лечения. И вы не обманетесь. Кроме того, герою-воину, вероятно, есть особый смысл подымать святилище до 4-го круга — если у него найдутся ячейки магии под эти заклятия.

Первый круг: лечение (7 очков здоровья), благословение и проклятие. Ритуал чаши жизни лечит все войска в провинции на 5 очков здоровья.

Второй круг: исцеление (12 очков здоровья, снимает яд), слово жизни (регенерация хитов и выносливости цели, увеличение атаки), экзорцизм (15 очков здоровья урона нежити или демонам). Ритуал небесного света лечит все войска в провинции на треть, к тому же повышая им боевой дух и радуя население.

Третий круг: воскрешение. Это единственный способ спасти опыт и награды убитого союзника, так что — сами понимаете. Общая защита повышает броню на 2 и сопротивление на 1 — не очень убедительно, хотя против колдуна и нужно. Общее лечение исцеляет всем вашим по 6 очков здоровья. Ритуал создает в провинции охрану в виде небесной стражи.

Четвертый круг: загадочное заклятие белой магии поражает всех противников на 9 очков здоровья и лечит всех союзников, но отбирает 15 очков здоровья у самого мага. Сдается мне, что среди здешних святителей не обошлось без скрытого демона... Реинкарнация накладывает на цель «отложенное воскрешение»: если ее убьют, она тут же возродится. И наконец, неуязвимость подымает защиту цели до труднопредставимых величин (+20 — в этой игре такие цифры, мягко говоря, редкость...). Ритуал даров небес может осчастливить жителей, дать артефакт или материальные блага.

Школа некромантии

Некромантия — великий навык чародея: позволяет оставить поднятую в бою нежить при себе, а также подчинять чужую.

Это одна из двух школ, специализирующихся на призыве; либо ее, либо магию хаоса непременно стоит учить если не до упора, то хотя бы до второго круга. Некромантия имеет тот недостаток, что требует для призыва нежити наличия на поле боя трупа: во-первых, нужно успеть кого-то убить, а во-вторых, этот кто-то не должен быть нежитью либо механизмом. Вообще, против враждебной нежити некромант, как ни странно, почти бессилен (если только нет правильного навыка). Но у хаоса свои проблемы...

Первый круг: вот так сразу, с ходу, предлагает призывать скелетов и зомби. Зомби толще, скелеты резвее и неплохо защищены от стрел. Страх исторгает из врага боевой дух. А ритуал призывает в вашу армию скелета — если есть свободное место.

Второй круг усилит войска еще и упырем — у этой твари ядовитая атака, быстрый шаг и очень достойные показатели. Вампиризм позволит вашему бойцу лечиться за счет нанесенных ран, а болезнь — резко ослабит противника и будет по чуть-чуть тянуть с него здоровье каждый ход. Ритуал смертельного ужаса ударит по боевому духу всех врагов в провинции (сразу -7) и по настроению населения (вероятен мятеж).

Третий круг подымает призрака! Этот господин иммунен к немагическим атакам, летает и может попортить врагу много-много крови. Похищение жизни снимает с врага 13 очков здоровья в пользу мага. Общее проклятие снижает силы всей вражеской армии. Если ваш вояка сподобится получить третий круг некромантии — то ему и армия будет не особо нужна: призраки да похищение жизни... А ритуал атакует провинцию толпой мелкой нежити.

Четвертый круг подымает вампира — здесь это очень-очень серьезный господин (см. таблицу). Еще на нем появляется массовая болезнь для врага и общий ужас. А ритуал ополовинивает здоровье вражеских бойцов в провинции — перед атакой самое то.

Школа Хаоса

Вторая школа призыва отличается тем, что большинство ее заклинаний бьет по магу; поэтому ее, как ни странно, стоит совмещать со святыми силами. Зато они не требуют никакой артподготовки, а потому во многих случаях эффективней некромантии. Хотя демоны не обладают такими славными способностями, как нежить, вашу армию усилят еще и очень славные боевые чары. Увы, четвертый круг сильно подпорчен — скоро увидите, чем.

Первый круг: призыв беса (он летает и делает один выстрел молнией), уязвимость (понижение защиты цели) и очень нужное заклятие, сжигающее боезапас вражеского стрелка. Темный ритуал жертвует демонам часть населения провинции и дает взамен кристаллы.

Второй круг: призыв шустрой адской гончей и могучего черта. А также слепота, которая на четыре хода обнуляет (!) атаку цели. Ритуал вызывает в ваш отряд тварь Хаоса.

Третий круг: вызывает демона; пламя хаоса бьет в одну цель двадцатью очками здоровья, а темный пакт превращает вашего убитого воина в демона соответствующего ранга (наложить надо еще при жизни). Ритуал серного дождя списывает с врагов в провинции по 10 очков здоровья.

Четвертый круг: вызов дьявола. К сожалению, для этого надо пожертвовать своего бойца! Причем дьявол вызывается только на один бой — так, знаете ли, жертв не напасешься. Порча резко снижает параметры войск по площади, причем от нее не спасают ни сопротивление, ни даже полный иммунитет к магии! И наконец, черная магия снимает со всех врагов по 13 очков здоровья, и 10 — с самого мага, к тому же требует жертвы... ну где я столько жертв найду? Ритуал атакует область войсками демонов.

Стройплощадка

Теперь перечислим все здания города.

Обозначения:

Магазин. Значит, что здание добавляет возможность покупать своим героям перечисленные вещи.

Магия. Здание служит магической гильдией, которая дает перечисленные ниже заклинания.

Гильдия. Позволяет нанимать определенного бойца.

Страж. Позволяет нанимать определенного стража.

Провинции. Позволяет строить в провинциях указанное ниже здание.


1. Мастерские. Магазин: Короткое копье, Короткий лук, Обычные стрелы, Деревянный щит, Кожаная куртка.

2. Кузница. Магазин: Нож, Короткий меч, Ручной топор, Кулачный щит, Простая кольчуга. От этих двух зданий происходит почти все строительство в городе.

3. Библиотека. Магия: Магическая искра, Усталость, Воодушевление.

4. Амбар. Увеличивает прирост населения и снижает вероятность голода в родовой провинции.

5. Таверна. Доход +1. Позволяет нанимать наемников в гарнизоне замка. Наемники — это солдаты, которых (возможно) не умеет производить ваш город. Но обходятся они очень дорого.

6. Алтарь. Снижает плату за воскрешение героя и проведение ритуалов на 5%. Увеличивает боевой дух защитников родовой провинции на 1.


Далее следуют воинские гильдии первого ранга (7-18); их можно построить не более четырех, после чего открывается доступ к строительству форта и, соответственно, воинским гильдиям 2-го ранга.

7. Вербовочный пункт. Гильдия: ополченцы. Страж: местное ополчение.

8. Школа пращников. Гильдия: пращники.

9. Школа копейщиков. Гильдия: копейщики.

10. Стрельбище. Гильдия: лучники.

11. Школа мечников. Гильдия: мечники.

12. Школа пикинеров. Гильдия: пикинеры.

13. Школа арбалетчиков. Гильдия: арбалетчики.

14. Братство Света. Гильдия: лекари.

15. Лагерь варваров. Гильдия: варвары.

16. Воровской притон. Гильдия: воры.

17. Логово разбойников. Гильдия: разбойники.

18. Тотем. Гильдия: шаманы.


Теперь — магические гильдии первого ранга (19-24), их может быть не более четырех:

19. Школа Волшебства. Магия: Волшебная стрела, Волшебная броня, Волшебное оружие. Ритуал: Зачарованный ларец.

20. Сфера Ветров. Магия: Замедление, Ускорение, Воздушный щит. Ритуал: Попутный ветер.

21. Святилище. Магия: Проклятие, Благословение, Лечение. Ритуал: Чаша Жизни.

22. Школа Некромантии. Магия: Страх, Поднять скелета, Поднять Зомби. Ритуал: Неупокоенный.

23. Школа Колдовства. Магия: Снять чары, Астральная энергия, Паутина. Ритуал: Феерия.

24. Алтарь Хаоса. Магия: Вызвать беса, Сжечь снаряды, Уязвимость. Ритуал: Темный ритуал.


25. Конюшня. Увеличивает доход с ресурса «кони» на 5. Ускоряет движение героя из родовой провинции на 1. Снижает плату золота войскам гарнизонов на 10%. На преодоление родовой провинции с конюшней герой тратит единицу мобильности.

26. Литейный цех. Увеличивает доход с ресурса «железо» на 5.

27. Гильдия плотников. Увеличивает доход с ресурса «красное дерево» на 3. Провинции (лес): лесопилка.

28. Гильдия каменщиков. Провинции: застава.

29. Гильдия шахтеров. Провинции (холмы): шахта.

30. Балаган. Улучшает настроение жителей (столицы) на 1.

31. Постоялый двор. Доход +2. Привлекает в замок лучших наемников. Провинции: трактир. Дает один договор со стражем Авантюристы.

32. Рынок фермеров. Увеличивает прирост населения в родовой провинции. Провинции (равнины): мельница.

33. Церковь. Снижает плату за воскрешение героя и проведение ритуалов на 10%. Увеличивает боевой дух защитников родовой провинции на 2.

34. Кристалл Силы. Снижает стоимость новых героев на 10%. Позволяет героям получать легкие задания. Приносит 1 кристалл в ход.

35. Мастерская Колдуна. Магазин: Короткий посох, Простой жезл, Тога, Сандалии, Простая шапка.

36. Гончарная мастерская. Доход +2. Провинции: амбар.

37. Оружейная. Магазин: Палица, Полуторный меч, Нагрудник, Ручной арбалет, Оперенные стрелы. Увеличивает опыт новобранцев на 5.

38. Гильдия возчиков. Ускоряет движение героя из родовой провинции на 1. Позволяет улучшать в провинциях амбары до конюшен. Снижает плату золота войскам гарнизонов на 10%.

39. Форт. Добавляет в гарнизоне места для воинов второго ранга. Усиливает прочность стен родового замка и добавляет к защите одну башню.

40. Гильдия лесников. Увеличивает доход с лесных провинций на 1. Страж: егерь.

41. Гильдия строителей. Снижает стоимость построек в замке на 10%. Позволяет улучшать в провинциях заставу до форта.

42. Базар. Доход +5. Снижает стоимость покупки ресурсов на 10%. Провинции: склад.

43. Гильдия Мудрецов. Провинции: библиотека.

44. Театр. Улучшает настроение жителей в родовой провинции на 1. Улучшает настроение жителей в провинциях, где есть трактир, таверна или постоялый двор на 1.

45. Гостиный двор. Доход +4. Привлекает в замок лучших наемников. Позволяет в провинциях улучшать трактир до таверны. Дает два договора со стражем Авантюристы.

46. Ремесленный цех. Снижает стоимость набора войска на 10%.

47. Пивоварня. Улучшает в родовой провинции настроение жителей на 1 и боевой дух гарнизона на 2.

48. Тренировочные залы. Увеличивает опыт новобранцев на 10. Страж: новобранцы.

49. Лекарня. Увеличивает прирост населения в родовой провинции. Ускоряет восстановление здоровья воинов в родовой провинции на 10% в ход. Снижает вероятность эпидемии в родовой провинции.

50. Управа. Увеличивает общий доход золота на 5%. Провинции: дом наместника.

51. Темница. Замедляет накопление недовольства в родовой провинции. Уменьшает коррупцию на 10%.

52. Гильдия судостроителей. Позволяет строить в прибрежных провинциях верфь. Позволяет героям путешествовать через одну морскую провинцию из родового замка.

53. Гильдия наемников. Привлекает в замок лучших наемников. Страж: наемники. Ускоряет появление новых наемников. Платит золото за увольнение воинов.

54. Гильдия следопытов. Ускоряет исследование провинций на 25%. Открывает скрытые месторождения в лесах.

55. Гильдия геологов. Увеличивает доход с холмистых провинций на 1. Открывает скрытые месторождения в холмах.

56. Гильдия травников. Увеличивает доход с болотистых провинций на 1. Открывает скрытые месторождения в болотах.

57. Волшебная роща. Приносит 1 кристалл в ход. Страж: духи леса. Уменьшает перерыв между применением ритуалов на 1.

58. Гильдия торговцев. Доход +15. Снижает стоимость покупки ресурсов на 10%. Позволяет в провинциях улучшать склад до торговых рядов.

59. Винокурня. Улучшает в родовой провинции настроение жителей на 1, боевой дух гарнизона на 2. Позволяет в провинциях улучшать мельницу до пивоварни.

60. Храм Бессмертных. Снижает плату за воскрешение героя и проведение ритуалов на 15%. Увеличивает боевой дух защитников родовой провинции на 3.


Этот набор зданий производит стражей и требует определенных воинских гильдий первого ранга.

61. Казарма. Увеличивает опыт новобранцев на 5. Страж: легкая пехота.

62. Шатер вождя. Страж: племя.

63. Лагерь охотников. Страж: охотники. Снижает плату золота войскам в гарнизонах на 10%.

64. Логово бандитов. Доход +5. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: головорезы.

65. Гильдия воров. Доход противников -5. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: шайка воров.

66. Сторожевая башня. Усиливает выстрел башен родового замка на 2. Страж: Стражники.

67. Смотровая башня. Усиливает выстрел башен родового замка на 1. Страж: Дозорные.

68. Гильдия воинов. Увеличивает опыт новобранцев на 5. Страж: патрульные.

69. Аббатство. Улучшает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: Светлые братья.

70. Беспокойное кладбище. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: Неупокоенные.


Воинские гильдии второго ранга (их должно быть не более трех, после чего открывается путь к цитадели и воинам 3-го ранга):

71. Монастырь. Гильдия: монах.

72. Казармы гвардейцев. Гильдия: гвардеец.

73. Стойла пегасов. Гильдия: пегас.

74. Осадные мастерские. Гильдия: баллиста.

75. Манеж. Гильдия: конный лучник.

76. Ристалище. Гильдия: всадник.

77. Бойцовские бараки. Гильдия: громила.

78. Круг колдунов. Гильдия: колдун.

79. Гильдия убийц. Гильдия: убийца.


Магические гильдии второго ранга, их может быть не более трех:

80. Гильдия Магов. Магия: Молния, Огненный шар, Огненный клинок. Ритуал: Сотворение.

81. Гильдия Иллюзионистов. Магия: Фантомная форма, Сон, Галлюцинации. Ритуал: Бой с иллюзией.

82. Гильдия Некромантов. Магия: Поднять упыря, Вампиризм, Болезнь. Ритуал: Смертельный ужас.

83. Сфера Камня. Магия: Создать Горгулью, Каменный дождь, Камнекожа. Ритуал: Дары Земли.

84. Храм Хаоса. Магия: Вызвать черта, Вызвать адскую гончую, Слепота. Ритуал: Тварь Хаоса.

85. Храм Жизни. Магия: Исцеление, Экзорцизм, Слово Жизни. Ритуал: Небесный свет.


Магазины первого ранга (не более четырех в городе):

86. Лавка ювелира. Магазин: Медное кольцо, Железное кольцо, Браслет Кузнеца, Медаль Командира.

87. Лавка кольчуг. Магазин: Пластинчатая кольчуга, Солдатские боты, Открытый шлем, Кольчужные рукавицы, Кольчужный наруч.

88. Лавка лат. Магазин: Кираса, Латные боты, Латный шлем, Латные рукавицы, Латный наруч.

89. Лавка оружейника. Магазин: Сабля, Секира, Булава, Двуручный меч, Круглый щит.

90. Лавка плотника. Магазин: Охотничий лук, Легкий арбалет, Зазубренные стрелы, Длинное копье.

91. Лавка скорняка. Магазин: Дубленая куртка, Кожаные боты, Кожаная шляпа, Кожаные перчатки, Кожаный пояс.

92. Лавка портного. Магазин: Туника, Туфли, Шляпа, Холщовый наруч, Походный плащ.

93. Лавка чародея. Магазин: Кинжал, Дорожный посох, Жезл шамана, Перчатки волшебника.


94. Стоунхендж. Приносит три кристалла в ход. Страж: хранители леса. Уменьшает перерыв между применением ритуалов на 1. Дает 1 чертеж постройки Пирамида Древних.

95. Магический колодец. Доход +10.

96. Сад кристаллов. Приносит 2 кристалла в ход.

97. Гильдия звероловов. Позволяет нанимать василисков и пауков, если в сокровищнице есть их яйца. Снижает плату золота войскам гарнизонов на 10%.

98. Торговая палата. Доход +20. Снижает стоимость покупки ресурсов на 10%. Позволяет в провинциях улучшать таверну до постоялого двора.

99. Сокровищница. Доход +2% от имеющегося золота. Уменьшает потери золота при набегах грабителей на 30%.

100. Военная школа. Увеличивает опыт новобранцев на 15. Страж: воители.

101. Гильдия ремесленников. Снижает стоимость набора войска на 10%. Снижает стоимость построек в замке на 10%.

102. Кристалл Власти. Снижает стоимость новых героев на 15%. Позволяет героям получать задания средней сложности. Приносит два кристалла в ход.

103. Гильдия алхимиков. Снижает стоимость покупки ресурсов на 10%. Позволяет превращать золото в кристаллы и наоборот.

104. Цитадель. Добавляет в гарнизоне места для воинов третьего ранга. Усиливает прочность стен родового замка и добавляет к защите одну башню. Усиливает выстрел башен родового замка на 1 и увеличивает их прочность.

105. Суд. Замедляет накопление недовольства в родовой провинции. Позволяет улучшать в провинциях дом наместника домом судьи. Уменьшает коррупцию на 10%.

106. Аптека. Существенно увеличивает прирост населения в родовой провинции. Ускоряет восстановление здоровья воинов в родовой провинции на 10% в ход. Позволяет строить лекарню в провинциях. Снижает вероятность эпидемии в родовой провинции.

107. Тайная библиотека. Приносит два кристалла в ход.

108. Гильдия зодчих. Снижает стоимость построек в замке на 10%. Позволяет улучшать в провинциях форт до цитадели.

109. Ростовщик. Доход +2% от имеющегося золота.

110. Гильдия купцов. Доход +30. Снижает стоимость покупки ресурсов на 10%. Позволяет в провинциях улучшать торговые ряды до базара.

111. Гильдия мореходов. Увеличивает доход с прибрежных провинций на 1. Позволяет в провинциях улучшать вервь до порта. Позволяет героям путешествовать через две морские провинции из родового замка.

112. Арена. Увеличивает настроение жителей в родовой провинции на 2. Позволяет в провинциях строить арену. Позволяет героям участвовать в турнирах и делать ставки на бойцов.

113. Кристалл Могущества. Снижает стоимость новых героев на 20%. Позволяет героям получать тяжелые задания. Приносит четыре кристалла в ход.

114. Гильдия целителей. Существенно увеличивает прирост населения в родовой провинции. Ускоряет восстановление здоровья воинов в родовой провинции на 10% в ход. Позволяет в провинциях улучшать лекарню до аптеки. Снижает вероятность эпидемии в родовой провинции.

115. Источник кристаллов. Каждый ход превращает 15 золота в 10 кристаллов. (Нельзя построить одновременно с источником золота.)

116. Источник золота. Каждый ход превращает два кристалла в 50 золота.

117. Теневая гильдия. Доход противников -10. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: тайные агенты.

118. Бандитский клан. Доход +10. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: банда.

119. Братство Ночи. Доход противников -10. Доход +10. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1.

120. Офицерское училище. Увеличивает опыт новобранцев на 10. Страж: гвардия.

121. Лагерь кочевников. Страж: кочевники. Магазин: Лук Степняков, Стрелы Степняков, Ятаган.

122. Тайный монастырь. Приносит два кристалла в ход. Страж: братство Орла. Дает один чертеж постройки Тайный Монастырь.

123. Черная башня. Приносит три кристалла в ход. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: темные братья. Стреляет по врагам во время обороны родовой провинции. Дает один чертеж постройки Темная Башня.

124. Ипподром. Доход +10. Увеличивает настроение жителей в родовой провинции на 1. Увеличивает доход с ресурса «кони» на 5.

125. Кавалерийские казармы. Страж: кавалерия. Ускоряет движение героя из родовой провинции на 1.


Воинские гильдии третьего ранга (не более двух в замке):

126. Рыцарский орден. Гильдия: рыцарь.

127. Храм Орла. Гильдия: жрец.

128. Осадный цех. Гильдия: катапульта.

129. Гнезда грифонов. Гильдия: грифон.

130. Башня магов. Гильдия: маг.

131. Пыточная. Гильдия: палач.


Магические гильдии третьего ранга (не более двух в городе):

132. Сфера Льда. Магия: Слово Льда, Кислота, Общее замедление. Ритуал: Снежный буран.

133. Башня Хаоса. Магия: Темный пакт, Пламя хаоса, Вызов демона. Ритуал: Серный дождь.

134. Школа Высшей Магии. Магия: Телепорт, Антимагия, Общее снятие чар. Ритуал: Магический барьер.

135. Башня Воскрешения. Магия: Воскрешение, Общая защита, Общее лечение. Ритуал: Небесная стража.

136. Башня Гипноза. Тип: Изучение заклинаний третьего круга. Магия: Слово Власти, Общее ускорение, Общая атака. Ритуал: Массовое помешательство.

137. Башня Некромантов. Магия: Поднять призрака, Общее проклятие, Похищение жизни. Ритуал: Восстание нежити.


Магазины второго уровня (не более трех в городе):

138. Умелец-ювелир. Магазин: Медный браслет, Малахитовый амулет, Серебряное кольцо, Стальное кольцо.

139. Умелец кольчуг. Магазин: Чешуйчатая кольчуга, Тяжелые сапоги, Шлем командира, Кольчужные перчатки, Железный наруч.

140. Умелец лат. Магазин: Панцирь, Латные сапоги, Рыцарский шлем, Латные перчатки, Тяжелый наруч.

141. Умелец-оружейник. Магазин: Длинный меч, Боевой топор, Молот, Клэймор, Пехотный щит.

142. Умелец-плотник. Магазин: Протазан, Длинный лук, Тяжелый арбалет, Утяжеленные стрелы.

143. Умелец-скорняк. Магазин: Стеганая куртка, Кожаные сапоги, Шапка следопыта, Клепаные перчатки, Кожаный наруч.

144. Умелец-портной. Магазин: Кафтан, Легкие сапоги, Тюрбан, Шерстяные перчатки, Теплый плащ.

145. Умелец-чародей. Магазин: Стилет, Длинный посох, Жезл колдуна, Кушак волшебника.


146. Военная академия. Увеличивает опыт новобранцев на 20. Позволяет нанимать в один ход двух стражей.

147. Система дорог. Увеличивает доход с каждой провинции на 1. Увеличивает скорость передвижения по своим землям на 1. Снижает плату золота войскам гарнизонов на 10%.

148. Гильдия исследователей. Ускоряет исследование провинций на 30%. Позволяет в провинциях улучшать порт маяком.

149. Замок. Добавляет в гарнизоне места для воинов четвертого ранга. Усиливает прочность стен родового замка и добавляет к защите одну башню. Усиливает выстрел башен родового замка на 1 и увеличивает их прочность.

150. Рынок артефактов. Позволяет героям приобретать простые магические предметы.

151. Банк. Доход +3% от имеющегося золота.

152. Оракул. Приносит три кристалла в ход. Больше вероятность хороших событий, меньше плохих. Уменьшает перерыв между применением ритуалов на 1.

153. Магистрат. Увеличивает общий доход золота на 10%. Позволяет в провинциях с домом судьи строить управу.

154. Собор бессмертных. Снижает плату за воскрешение героя и проведение ритуалов на 30%. Увеличивает боевой дух защитников родовой провинции на 4.

155. Гильдия монстрологов. Позволяет нанимать мантикор и гидр, если их яйца есть в сокровищнице. Увеличивает доход с болот на 1. Страж: Монстры.

156. Бродячий цирк. Увеличивает настроение жителей в родовой провинции на 2. Увеличивает доход с провинций, где есть арена на 2. Повышает настроение жителей в этих провинциях на 1.

157. Гильдия архитекторов. Снижает стоимость построек в замке на 10%. Провинции: на одну постройку в ход больше. Позволяет в провинциях улучшать цитадель до крепости.

158. Мастер артефактов. Позволяет героям приобретать качественные магические предметы. Страж: Мастера горгулий.

159. Башня Знаний. Приносит пять кристаллов в ход. Позволяет в провинциях улучшать библиотеки до магических башен. Стреляет по врагам во время обороны родовой провинции.

160. Колизей. Увеличивает настроение жителей во всех провинциях на 1.

161. Залы Правосудия. Замедляет накопление недовольства во всех провинциях. Уменьшает коррупцию на 20%.

162. Храм Мира. Увеличивает прирост населения во всех провинциях. Увеличивает настроение жителей во всех провинциях на 1. Снижает доход от военных трофеев и грабежа провинций на 50%. Нельзя строить вместе с Храмом войны.

163. Храм Войны. Увеличивает доход от военных трофеев и грабежа провинций на 50%. Снижает стоимость набора войска на 10%. Уменьшает прирост населения во всех провинциях.

164. Эшафот. Снижает скорость накопления недовольства в родовой провинции. Страж: надзиратели. Уменьшает коррупцию на 5%.

165. Гильдия механиков. Снижает стоимость набора войска на 5%. Снижает стоимость построек в замке на 5%. Увеличивает параметр осады героев на 3. Страж: осадные инженеры.

166. Замок Белого Щита. Увеличивает опыт новобранцев на 15. Увеличивает прочность стен замка. Страж: Орден Белого Щита.

167. Поднебесный Храм. Доход +5. Приносит четыре кристалла в ход. Страж: Крылатая стража.

168. Башня Ночи. Приносит 10 кристаллов в ход. Ухудшает настроение жителей в родовой провинции на 1. Стреляет по врагам во время обороны родовой провинции. Дает чертеж постройки Башня Молний. Страж: Боевые чародеи.

169. Собор Великого Орла. Приносит пять кристаллов в ход. Улучшает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: Боевые жрецы.


Воинские гильдии четвертого ранга (можно построить только одну):

170. Священный Орден. Гильдия: паладин.

171. Слоновник. Гильдия: боевой слон.

172. Замок Тьмы. Гильдия: чернокнижник.


Магические гильдии четвертого ранга (можно построить только одну):

173. Собор Света. Магия: Белая магия, Реинкарнация, Неуязвимость. Ритуал: Дары Небес.

174. Некрополь. Магия: Поднять вампира, Общая болезнь, Облако ужаса. Ритуал: Поветрие.

175. Сфера Пламени. Магия: Армагеддон, Испепеление, Огненная буря. Ритуал: Пожар.

176. Врата Хаоса. Магия: Вызвать дьявола, Черная магия, Порча. Ритуал: Нашествие демонов.

177. Тайная Гильдия. Магия: Остановка времени, Форма Дракона, Полиморф. Ритуал: Башня Молний.

178. Пси-Монолит. Магия: Массовый суицид, Ментальный раб, Общий сон. Ритуал: Астральные Врата.


Магазины третьего ранга (не более двух в замке):

179. Мастер-ювелир. Магазин: Бронзовое кольцо, Золотое кольцо, Агатовый амулет, Серебряный браслет.

180. Мастер кольчуг. Магазин: Мифрильная кольчуга, Кованые сапоги, Закрытый шлем, Перчатки командира, Мифрильный наруч.

181. Мастер лат. Магазин: Мифрильная кираса, Рыцарские сапоги, Мифрильный шлем, Боевые перчатки, Бронированный наруч.

182. Мастер-оружейник. Магазин: Палаш, Боевая секира, Боевой молот, Фламберг, Рыцарский щит.

183. Мастер-плотник. Магазин: Алебарда, Композитный лук, Гвардейский арбалет, Мифрильные стрелы.

184. Мастер-скорняк. Магазин: Клепаная куртка, Сапоги следопыта, Кожаный шлем, Перчатки лучника, Пояс воина.

185. Мастер-портной. Магазин: Мантия, Замшевые сапоги, Шелковые перчатки, Шелковый наруч, Плащ следопыта.

186. Мастер-чародей. Магазин: Тесак, Боевой посох, Жезл мага, Шляпа волшебника.

187. Капитолий. Увеличивает общий доход золота на 15%. Позволяет в провинциях с управой строить сборщика податей.

188. Башня артефактов. Позволяет героям приобретать редкие магические предметы. Позволяет проводить дополнительный ритуал за ход.

189. Фонтан Молодости. Увеличивает прирост населения во всех провинциях.

190. Дворец. Улучшает дипломатические отношения. Увеличивает прочность стен замка. Добавляет к укреплениям замка башню и увеличивает их прочность. Усиливает выстрел башен на 1. Привлекает в замок лучших наемников. Позволяет в провинциях улучшать крепость до замка. Уменьшает коррупцию на 30%.

Военный квартал
Магический квартал
Торговый квартал
Ремесленники
Квартал зрелищ
Храмовый квартал
Центральный квартал
Квартал союзников
Лесной квартал

Квартал союзников

Союз с эльфами

191. Эльфийский квартал. Гильдия: эльф.

192. Эльфийская пуща. Доход с лесных провинций +2. Доход кристаллов +2.

193. Эльфийский театр. Повышает настроение жителей во всех провинциях на 1.

Союз с гномами

194. Гномий квартал. Гильдия: гном.

195. Гильдия горняков. Доход с холмов +1. Страж: гномий клан.

196. Великая кузня. Доход +5. Выставляет на продажу гномьи артефакты. Доход с мифрила +10.

Союз с гоблинами

197. Гоблинский квартал. Гильдия: гоблин. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1.

198. Грязь. Увеличивает доход с болот на 3.

199. Мастерские гоблинов. Доход +2. Время от времени мастерят и продают артефакты.

Союз с орками

200. Орочий квартал. Гильдия: орк. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1.

201. Каменный идол. Увеличивает доход кристаллов на 1. Доход с орочьих провинций +2.

202. Знамя орды. Страж: орда. Генерирует набеги орков на соседей, часть дохода идет правителю.

Союз с половинчиками

203. Квартал половинчиков. Гильдия: половинчик.

204. Рынок половинчиков. Существенно увеличивает прирост населения в родовой провинции. Доход с равнинных провинций +1.

205. Ярмарка. Доход +15. Увеличивает настроение жителей в родовой провинции на 1.

Союз с кентаврами

206. Шатры кентавров. Гильдия: кентавр.

207. Священный огонь. Увеличивает доход кристаллов на 3.

208. Шатер Клана. Доход с провинций, населенных кентаврами +5. Страж: кентавры.


***

Наш рассказ об «Эадоре» подходит к концу — но только в этом номере. Насколько мне известно, уже готовятся к выходу новые статьи, причем от разных авторов: добрую половину редакции не оставила равнодушной эта чертовски обаятельная игра. До встречи!

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.5
проголосовало человек: 964
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования