ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ Ѕ”ƒ”ў≈√ќ

јвтор материала:
јлександр яковенко
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є12 (97) декабрь 2009
вид дл€ печати

R.U.S.E.

∆анр:
–азработчик:
Eugen Systems
»здатель:
Ubisoft

ƒата выхода: I половина 2010 года (предварительно)


” мен€ большой опыт применени€ табуретов в критических ситуаци€х.

√. Ћ. ќлди, «—корлупарь»

«Ёкспериментальных проектов ждут от маленьких свободных разработчиков. Ќо разве это логично — поручать самую сложную работу дебютантам?! ћожет быть, ответственную задачу лучше доверить профессионалам?..» — примерно так подумали в Ubisoft, когда устали от повторени€ старых идей.

» вот что у них получилось.

Eugen Systems

¬ студии Eugen Systems полсотни парижан, которые работают вместе с €нвар€ 2000 года. ”же первый проект студии, почти незамеченный Times of Conflict, был стратегией в реальном времени, и с тех пор компани€ совершенствуетс€ именно в этом жанре:

The Gladiators: Galactic Circus Games (2002) — 70%;

Act of War: Direct Action (2005) — 83%;

Act of War: High Treason (2006) — 69%.

«апланирована хитрость

Ќа R.U.S.E. возложены надежды высшей пробы. Ёто »збранный, который придет в наш мир, чтобы спасти целый жанр, стать локомотивом дл€ стратегий. »бо час настал.

–еволюционна€ ситуаци€ назрела и сверху, и снизу: стратегии реального времени уже лет п€тнадцать эксплуатируют, по сути, одни и те же принципы. ѕолноценный переход в интернет не состо€лс€, а перетасовки деталей и мелочей давно не скрывают наготы корол€. Ќалицо эволюционный тупик.

R.U.S.E. — игра про командование в услови€х неполной информации.

¬ чем главна€ проблема?  омпьютерные игры отошли так далеко от реального военного искусства, что зачастую сходство лишь внешнее. „еловеку перед экраном назначают сразу уйму ролей — от лейтенанта до начальника штаба, и победа часто зависит от его реакции. «ато любые сложнейшие приказы мгновенно доход€т до подчиненных, а командир легко делит информацию на две четкие группы: достоверные данные и покрытые «туманом войны». –еализм тут даже мимо не проходил.

ќчевидное решение — приблизить стратегии к вещественному миру. Ќо R.U.S.E.идет другим путем.

” танков свои секреты

Ќоминально R.U.S.E. — привычна€ стратеги€ в реальном времени, с базами, заводами и задани€ми. ƒаже тема игры звучит классически и скучно: ¬тора€ мирова€. ќп€ть.

„то его выдел€ет среди братьев по жанру? R.U.S.E. — игра про командование в услови€х неполной информации. ѕривычного «тумана войны» здесь нет, о вражеских здани€х мы узнаем сразу (легко ли спр€тать танковый завод?). ќднако сведени€ разведки всегда сомнительны — особенно если они ценны.

ќтдельные фрагменты ситуации мы знаем точно, но чем дальше враг, тем меньше у нас деталей и уверенности. ћожет быть, эта бурна€ де€тельность на правом фланге окажетс€ дезинформацией? »ли перед нами ловушка, где нашу атаку только и ждут?

Ёто факт: в сражени€х принимают участие танки, пехота, противотанковые оруди€, разведывательна€ техника, артиллери€, авиаци€, флот. ” каждой из шести сторон конфликта есть уникальные особенности.

ƒиверси€ против вражеской экономики.

ƒругой важнейший аспект: нас ограничивают средним уровнем командовани€, не выше и не ниже. Ќе должен полковник беспокоитьс€ о каждом танке, следить за каждой засадой! ќн отдал приказ — и ждет результат, иногда долго.  ак разработчики добиваютс€ такого эффекта?

„исло объектов, с которыми мы имеем дело, минимально. ћы заказываем несколько танков и сразу же даем команду единому подразделению: проверить во-он ту деревушку. „ерез несколько минут можно посмотреть — доехали реб€та до места целыми, как устроились? ќтдельный солдат не интересует нас вовсе.

 оманды максимально автоматизированы — например, инструкци€ «организовать засаду в том перелеске» выполн€етс€ за пару нажатий, но включает доставку ресурсов на фабрику, сбор или строительство отр€да и, наконец, отправку в тот самый перелесок.

ќбща€ задумка здесь та же, что и в Supreme Commander, да и масштаб действий сходный. “очно так же можно подн€тьс€ ввысь над полем бо€, превраща€ его в обобщенную карту со стрелками и другими условными обозначени€ми. ¬от только  рис “эйлор из SupCom не решилс€ помен€ть принципы интерфейса — и многие запутались в разнообразных отр€дах. R.U.S.E. при взгл€де с небес не стесн€етс€ превратить армию в стопку фишек.

«атем Eugen Systems запустили руку в интерфейс фэнтезийных стратегий, чтобы отн€ть у них лучшее — магию. ¬ самом деле, если мы говорим про XX век, разве это означает прив€зку к шаблонам реалистичности?  ака€ уж тут правда жизни, если танки мы строим на поле бо€!

»менно «заклинани€» обеспечивают ту самую неполноту информации. ќни настолько важны, что дали название всей игре: мы вмешиваемс€ в ход событий при помощи Ruse Cards (карты хитрости, карты уловок).

ѕлутовать разрешаетс€

—онный европейский городок? ќтличное место дл€ засады!

 ак же работают «карты хитрости»? ѕоле бо€ делитс€ на лоскуты, в границах которых можно вызвать Ruse Card. Ёто напр€мую повли€ет на информацию, получаемую игроками. «Ѕитва шпионов», конечно, не касаетс€ тех участков, что напр€мую доступны вражеским взгл€дам. Ќо главное происходит в тылу.

Ќапример, можно скрыть базу, и тогда ее нельз€ будет разбомбить — вражеска€ авиаци€ попросту не найдет цель. ћожно наложить «радиомолчание» — противник потер€ет ваши войска и их передвижение. ≈сть и такой вероломный ход: фальшива€ атака отвлечет противника, и вы застанете его врасплох.

 арты предназначены не только дл€ защиты. ≈сли вы заранее узнаете тип приближающихс€ отр€дов, то успеете приготовить правильный ответ: ведь баланс устроен по древнему принципу камень-ножницы-бумага! ≈ще большее преимущество — чтение вражеских команд: в этом случае вы видите все намерени€ противника еще до их воплощени€.

¬ажное отличие Ruse Card от привычных заклинаний — драгоценных карточек совсем мало, иногда две или три на бой, да и действуют они лишь несколько минут! ’ватит лишь на короткий обмен ударами, а потом начнетс€ обычна€ танкова€ война.

Ѕез сомнени€, эффективнее всего объедин€ть карты в комбинации. ≈сли последовательно потратить две карты, чтобы скрыть и здани€, и технику, ваша свежа€ арми€ имеет все шансы стать стопроцентным сюрпризом, внезапно постучавшимс€ на базу врага.


„то должно получитьс€ в итоге? Ѕой делитс€ на два уровн€: небольша€ «карточна€» парти€ (дес€ток ходов максимум) определ€ет общую схему сражени€, а перестрелка в реальном времени вы€вл€ет победител€.

»нтуици€ подсказывает: враг задумал недоброе!

“ут возможны проблемы. Ќе исключено, что игроки будут приберегать карты, чтобы отразить вражескую атаку, тогда противоположные Ruse Cards будут взаимно компенсировать друг друга. ¬ чем же тогда смысл?

¬елика также веро€тность, что игроки постепенно выдел€т пару наиболее полезных «заклинаний», а остальные сдадут в архив. –азведка полностью компенсирует контрразведку, и после сокращени€ слагаемых мы получим несколько схематичную стратегию про ¬торую мировую войну со странным интерфейсом.

Ѕольше того, информационные уловки нужно еще сбалансировать с военными действи€ми в целом. — одной стороны, выбранна€ хитрость не должна давать абсолютного перевеса, с другой — ее эффект об€зан быть ощутимым.

”словно реальна€ война

ќграниченные ресурсы — хороша€ мотиваци€ дл€ борьбы за территорию. ¬ R.U.S.E., как и огромном количестве других стратегий, добывать «деньги» можно лишь на специально заданных участках. ќднако не все так просто: нужно охран€ть не только «шахту», но и путь до нее.

ƒеньги едут к нам в специальных броневиках. „ем дальше источник средств, тем дольше им добиратьс€ до базы, тем выше веро€тность перехвата. Ќужно не просто защищать несколько точек, но контролировать большую территорию.

 арта — это в первую очередь сеть дорог. “анк, конечно, проедет и по болоту, но грузовику нужна как минимум грунтовка. ј ведь именно грузовики доставл€ют в R.U.S.E. все на свете! Ќапример, заводы можно установить в любом месте и мгновенно, но сначала четырехколесный транспорт должен доставить туда необходимые ресурсы.

‘ормально така€ схема нереалистична, но это не проблема, достойна€ критики. »менно така€ система теоретически способна моделировать бои, похожие на правду. Ќадеюсь, практика не разойдетс€ с теорией.

“акой подход к реализму — ключевой принцип игры. ћестность в одиночном режиме воспроизведена с изр€дной точностью. ј вот масштаб легко вытвор€ет странные фокусы, лишь бы соблюсти баланс.

—амолеты активно участвуют в бо€х.

Ёто факт: число типов зданий и отр€дов превышает 200. Ѕольша€ часть описаний представлена не в виде чисел, а как списки преимуществ, недостатков, ключевых противников.

— точки зрени€ R.U.S.E., двадцать танков против тридцати — то же, что два против трех. —ократив нолик, разработчики выигрывают в производительности, ведь п€тьдес€т объектов больше, чем п€ть. ѕравда, танковые схватки выгл€д€т слегка аскетичными, но баланс-то держитс€!

«ато нам доступны значительные пространства, где есть место дл€ обходов с фланга, где важны перепады высот, где артиллери€ может стрел€ть поверх холма и временно оставатьс€ неу€звимой. ѕусть «условных» танков видно всего два-три, стрел€ют они не на сотню шагов, а на честные полкилометра.

ƒумаю, это достойные правила дл€ стратегии, не желающей становитьс€ тренажером скорости нажатий на мышку.


***

Ќа выставках показывают «новое слово в интерфейсе» — большие столы-экраны, управл€емые прикосновением. √овор€т — теперь дл€ командовани€ вам не нужны мышки и клавиатуры, посылайте войска в атаку широким жестом руки!

ћежду прочим, не факт, что это удобнее обычной мыши, но однозначно любопытно. ѕоказательно, что дл€ демонстрации «технологического прорыва» выбрали именно R.U.S.E., — этот проект становитс€ символом эволюции.

ћы надеемс€

„ем опытнее любитель стратегий, тем больше внимани€ он удел€ет разведке. ѕосв€щенна€ этому стратеги€ обречена на хорошие идеи! ѕри этом R.U.S.E. — не попытка придумать новый жанр, а лишь переосмысление некоторых аксиом.

ћы сомневаемс€

–азработчики учли ошибки Supreme Commander, но экспериментальные решени€ означают новые, неведомые проблемы и сбои. —лишком много зависит от деталей — баланса войск, дизайна местности, сценариев.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
8.9
проголосовало человек: 82
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€