КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Вячеслав Грабский
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (98) январь 2010
вид для печати

Empire: Total War

Жанр:
Разработчик:
Creative Assembly
Издатель:
Sega
В России:
SoftClub
Системные требования:
Pentium 4 2,4 GHz, 1 GB, video 256 MB (Shader Model 2.0)
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
интернет, локальная сеть
Рейтинг: 88%

Тот, кто обладает должными личными качествами и знает методы правления, хотя бы он владел и незначительной землей, получит власть над всем миром и не потерпит поражения.

Каутилья, «Артхашастра»,
или «Трактат о выгоде», глава 96.

Великобритания стала колонией и рынком сбыта Индии, Конфедерация Маратхов ввела на территорию Франции и Испании под предлогом их защиты войска, европейские монархи платят дань Вест-Европейской торговой компании, а известный индийский поэт воспевает бремя смуглого человека в варварской Европе. Фантастика в нашем мире, но вполне осуществимо в мире игры Empire: Total War. Описывая игровой процесс ETW, обычно подразумевают игру за одно из европейских государств. Я же хочу рассказать об экзотических нациях мира Empire, а также об особенностях их тактики.

Родину выбирают

Приоритетные направления экспансии в начале правления.

Итак, восточная экзотика Османской империи и Конфедерации Маратхов.

Как там дела у турецкого султана? Огромные территории, высокий авторитет, стабильность, даже единственный враг — Россия — и тот отделен буферными государствами. Пожалуй, султан и сам справится. А вот у маленькой Конфедерации Маратхов хватает трудностей: с самого начала игры угрожает могущественный враг — огромная Империя Великих Моголов, а в распоряжении есть лишь две области: Биджапур и Карнатик. Уже с самого начала игры придется много воевать. Эта кампания и послужит нам примером, ведь мы не ищем легких путей.

Империя Великих Моголов, правда, тоже переживает не лучшие времена, и в начале игры многие их города порадуют захватчиков совсем небольшим гарнизоном. Захватывать города Моголов лучше как можно раньше, пока огромная империя не построит неменьшую армию в своем десятке провинций. Это вам не Европа, опутанная паутиной союзных договоров. Здесь воевать надо сразу. Сильная армия и хорошие генералы, но малая территория обуславливают выбор стратегии в начале игры — блицкриг.

Соседствует с нами также маленькое княжество Майсур. Его можно захватить сразу, но лучше оставить на потом и не распылять свои силы. Еще среди соседей у нас владения европейцев — голландский Цейлон и португальский Гоа. Последний захватить нетрудно, но это повлечет за собой войну не только с Португалией, но и с ее союзником — Британией. Конфедерация Маратхов в начале игры не выдержит такого морского соперничества, а это значит — прощай, морская торговля, до свидания, фактории, мне будет вас не хватать. Так что решайте, стоит оно того или нет.

Лично я рекомендую не только повременить с захватом Гоа и Цейлона, но и отправить их владельцам скромные дары, особенно если уровень сложности кампании выше среднего. Потепление отношений обезопасит от удара в спину, а Британия, их союзник, не будет угрожать нашим морям. Вообще, пока Конфедерация Маратхов не станет одним из мировых лидеров и пока последняя твердыня Моголов не падет, стоит всеми силами избегать войны с европейскими варварами. Дары и торговое партнерство помогут вам в этом. Но лишь на первых порах мы будем такими миролюбивыми!

Готовы ли вы начать правление, будущий великий раджа?

Индия встает с колен

На торговле можно быстро разбогатеть.

Без чего немыслимо великое государство? Правильно, без великой армии. А великая армия, в свою очередь, немыслима без великих расходов. Для начала стоит немного повысить налоги — изначально принадлежащие игроку провинции не склонны к бунту, а прибыли приносят огромные. Захваченные же у противника области все равно придется освобождать от налогов.

Но не менее, а то и более важна торговля, благо в Empire она сулит несметные богатства. В начале игры мы имеем два торговых порта, а значит, можем торговать по морю с двумя государствами. Одним нашим торговым партнером уже является Республика Соединенных Провинций, еще одного можно выбрать. Позже, с захватом новых портов, количество торговых партнеров можно увеличить.

Это важно: другие государства, вероятно, не согласятся торговать без дополнительного стимула — некоторой суммы в доплату. Не стоит жалеть тысячи или двух — очень скоро эти деньги с лихвой окупятся.

Успешная торговля требует безопасных морей, а значит, добиться тотального превосходства на море — первоочередная задача. Первая пара торговых кораблей поплывет за экзотическими товарами беспрепятственно, однако вскоре флот Моголов может стать проблемой, грабя торговые пути и отбивая наши фактории.

Легче будет уничтожить не вражеский флот, а саму возможность его создания. Имеющиеся в наличии в начале игры войска стоить отправить по индийскому побережью на запад, на захват прибережных областей. Те порты, которые пока не принадлежат вам вместе со столицей области, можно парализовать маленьким отрядом или кораблем. Аннексировав Гуджарат, последнюю портовую область на западе, имеет смысл продвинуться еще немного на запад и захватить Синд. Это даст сухопутный торговый маршрут с Персией.

Это важно: если оперативно не отобрать несколько провинций у Моголов в начале игры, война с империей рискует затянуться на десятилетия.

На востоке у неприятеля также есть порт, в области Бенгалия. Идти туда далеко, лучше доплыть по морю. Если высадите десант быстро, за первые два-три хода, то сопротивления практически не будет. Если же прибыть туда так оперативно не успели, то флот и десант придется серьезно усилить. Сработали быстро — отлично, можно полностью переключить порты на постройку доу — восточных торговых кораблей.

Именно сюда пираты свозят награбленное.

На всякий случай лучше защитить и собственные порты. Гарнизон из одного дешевого отряда ополченцев — этого вполне хватит, чтоб вражеские суда не вошли в наш порт и не разрушили все усилия по созданию флота. Правда, это не защитит от блокады, однако блокада хоть и мешает торговать, но, по крайней мере, не отменяет постройку кораблей.

Итак, все портовые области врага захвачены. Мы не только подорвали экономику врага (торговля ведь — львиная доля бюджета!), но и укрепили собственную. Индийские купцы основывают фактории и везут экзотические товары в Европу. Важно как можно раньше занять все свободные фактории, а уж потом добавлять торговые корабли в каждую из них. И помните: прибыль от каждого нового доу на одну факторию меньше, а их ведь еще содержать нужно, что недешево. Ищите новые государства, которые откроют рынки для ваших товаров, и ваша страна быстро разбогатеет.

Нельзя сказать, что в морях теперь совсем безопасно. Остаются еще пираты, с которыми невозможно заключить мир. Но они — не самые опасные враги. Пираты очень редко атакуют занятые фактории и практически не могут отобрать на торговом пути всю прибыль. Если работники ножа и топора решили ограбить ваш торговый путь где-нибудь возле Европы или Америки, не обязательно в тот же миг бросать туда свои флотилии — скорее всего ваш торговый партнер сделает это раньше. Всерьез заняться пиратами стоит, когда Империя Великих Моголов будет стерта с лица земли либо хотя бы близка к этому.

Охота на пиратов

За кого бы вы ни играли, пираты ощутимо мешают морской торговле. Чтобы покончить с ними раз и навсегда, не нужно постоянно охотиться за пиратскими флотами, лучше нанести удар по их базам на юго-востоке Америки: Новой Андалусии и Подветренным островам. Пара битв против десятка отрядов — и вашим торговым интересам не угрожают морские разбойники, а две области в Америке теперь ваши. Только учтите: рядом с пиратским логовом может болтаться достаточно сильный флот.

Да, попиратствовать можно и самому. Это не только приятно, но и приносит прибыль. Чем больше ваших суден на вражеском торговом пути, тем больше прибыль. Вот только анонимно грабить нейтральные государство не получится.

Когда Империя Великих Моголов лишится более чем половины своей территории, молниеносная война перейдет в позиционную. На этом этапе можно даже заключить перемирие, но лучше все же довести дело до конца. Главный приоритет теперь — обучение армий. Все для фронта, все для победы. Новообретенные области пока освобождены от налогов, но средств и так должно хватить. Улучшению городов особого внимания пока уделять не стоит. Чем раньше сокрушите Моголов, тем легче это будет, да и много провинций — полезно и приятно.

Разработчики игры не поддались новейшим веяниям политкорректности, и поэтому политика религиозной терпимости не оправдывает себя. Увиденный в только что освобожденной области храм иной веры стоит тут же предать огню. Нечего всякой брахмомерзкой ереси делать на нашей священной земле!

Не забывайте использовать тугов, присоединяющихся к вам, если у вас много таверн. Туг — мастер на все руки: и разведывает, и вражеских агентов и генералов убивает, и ведет подрывную (в прямом смысле!) работу во вражеских городах. Деморализовать армию убийством полководца, вызвать восстание в городе, подорвав поддерживающие порядок здания, — всегда пожалуйста. Теоретически можно даже отобрать область у мирного государства, ведь восставшая область считается ничейной. Вот только на практике это очень непросто, да и провал может так испортить отношения, что придется все-таки воевать. Но если чья-либо область восстала без вашей помощи — скорее захватывайте ее, пока вас не опередили.

И не забудем строить школы — мы ведь передовое государство или как? Наука очень скоро найдет в вашей армии самое практическое применение — в виде штыков на ружьях и картечных зарядов для пушек. В дальнейшем польза будет еще большей.

Это интересно: восточные ученые, в отличие от европейских, не дерутся на дуэлях. Не зря их в русском переводе назвали мудрецами.

Можно воровать технологии у врагов, если рядом нет вражеских убийц. А вот у невраждебных соседей, вроде Майсура, красть технологии не стоит — шанс успеха невысок, а каждый провал приближает нежелательную пока что войну. Легче уже купить.

А пока коменданты новоприобретенных областей разбираются со своими проблемами, генералы продвигаются дальше. Битва за битвой, осада за осадой — все меньше земель у Моголов, и все сильнее наша держава. Не оставляйте закаленных ветеранов с «лычками» в гарнизоне, для этого сойдут и новобранцы. Восполняйте потери и продолжайте поход.

На заметку: если во время атаки неприятельского города вы не уверены в своих силах, выбирайте не штурм, а осаду. Скорее всего уже на следующий ход компьютер попытается ее снять, а это значит, что в нелегком положении атакующего быть врагу, а не вам.

При хорошо работающем государстве можно выигрывать все битвы еще на стратегической карте, но почему бы лично не возглавить свои победоносные полки и армады? Ведь именно тактические битвы — наиболее интересная составляющая серии Total War.

Атака тяжелой слонницы

Сила в ближнем бою особо важна при штурме.

На что похожи армии Востока? Не думайте, что за пределами Европы воюют в лучшем случае луками и катапультами. Восточные армии вполне владеют ружьями и пушками и даже сумели позаимствовать западные построения.

Начнем с армий Конфедерации Маратхов. Привычных гренадеров, драгунов, а также легкой и элитной пехоты вы у них не встретите. Зато среди подразделений Маратхов интерес представляет пехота ближнего боя. Лишенные способности стрелять, эти подразделения в рукопашной сильнее большинства других видов пехоты и, что немаловажно, стоят недорого. Пикинеры, ближайший западный аналог, сильно страдают от отсутствия маневренности: для эффективного ведения боя они должны удачно встать, развернуться и направить копья в сторону врага, а это невозможно сделать мгновенно. Индусы же готовы к отражению атаки в любой момент. Поэтому воины ближнего боя хороши для защиты от фланговой атаки кавалерии.

«Рукопашников» также можно использовать против линейной пехоты. При этом очень важно, чтобы последняя по тем или иным причинам (например, засада) не успела построиться и выстрелить. Прелесть такой атаки в том, что во время рукопашной схватки даже незадействованные в ней отряды будут иметь проблемы со стрельбой по вашим воинам — высок риск дружественного огня.

Это важно: имейте в виду, что генерал виден всегда, несмотря на засаду. Оппонент-человек может также догадаться о засаде по количеству видимых отрядов, если их маловато!

Но наилучшим образом ближнебойная пехота может проявить себя в штурме крепостных стен и зданий, в узких проходах. Там 15 единиц урона в рукопашной куда важнее способности стрелять.

Бандиты, еще один вид восточных рукопашных отрядов, могут связать боем или отвлечь врага — и больше ничего не могут. Типичное пушечное мясо — слабое, дешевое, многочисленное.

Склонность к ближнему бою проявляется у индусов даже среди линейной пехоты. Первый ее вид — индийские стрелки — хоть и стреляет не так уж метко, зато в рукопашной наносит значительно больше урона, чем аналогичные подразделения противника. Остальные же линейные подразделения ближе к классической линейной пехоте. Их задача очевидна — выстраиваться в линию и обстреливать врага.

Пехота и конница Конфедерации Маратхов
Название Тип войск Кол-во Даль-
ность
Меткость Ближний бой Натиск Оборона Боевой дух Стоимость
Крестьянское ополчение Регулярное ополчение 80* 70 30 4 3 4 3 260
Наемники из черни Бандиты 200 6 1 2 3 280
Индийские воины Пехота ближнего боя 160 15 4 5 8 510
Сикхские воины Пехота ближнего боя 160 13 4 3 10 540
Индийские стрелки Линейная пехота 160 70 35 12 4 5 7 640
Сикхские стрелки Линейная пехота 160 70 50 8 5 9 11 740
Баргирская пехота Линейная пехота 160 70 40 6 7 9 9 730
Личная охрана генерала Слоны 32** 70 45 13 22 9 14 1370
Силладарские копейщики Уланская кавалерия 60 6 18 2 7 690
Конники-пиндари Нерегулярная кавалерия 60 70 35 7 6 4 6 720
Баргирские копейщики Уланская кавалерия 60 10 19 4 9 760
Сипахи Тяжелая кавалерия 60 13 21 6 12 880
Верблюжья кавалерия с шатурналами Стрелковая кавалерия 60 90 50 6 6 2 6 580
Боевые слоны Слоны 40** 28 22 2 10 1040
Стрелки на слонах Слоны 40** 70 40 20 22 2 10 1040

* Здесь и далее — имеется в виду количество в отряде при максимальных настройках, при других оно может быть меньше.

** Имеется в виду количество людей, слонов в четыре раза меньше.

Перейдем к кавалерии. Силладарские копейщики — классические уланы — быстрые, с высоким показателем натиска. Впрочем, выгодно отличаются тем, что доступны уже в раннюю эпоху. Применение обычное для легкой кавалерии — фланговые атаки с хорошего разбега, уничтожение орудийных расчетов, топтание убегающих. После врубания в строй противника конницей лучше отойти для следующего разгона во избежание ненужных потерь. Лучше атаковать кавалерией с разных флангов, чтобы эскадроны не мешали друг другу.

Стреляющая кавалерия представлена у Маратхов конниками-пиндари и верблюжьей кавалерией. Лично я не вижу в конных стрелках особой пользы. Единственное преимущество перед пешими стрелками — быстрота, но конников при этом более чем в два раза меньше в отряде. Наездники на верблюдах, уникальный отряд восточных армий, чуть лучше по стрелковым качествам, и, как сказано в описании, верблюды пугают кавалерию. Впрочем, не с такими боевыми характеристиками кого-то пугать. Верблюжья кавалерия полезна в кампании, где доступна практически в самом начале. А вот в одиночной схватке или сетевой игре верблюды открываются лишь в позднюю эпоху, к тому времени они уже никому не нужны.

Боевые слоны. Размер имеет значение.

Ведь в позднюю эпоху становятся доступны баргирские копейщики, продвинутый вариант силладарских, и грозные сипахи. Последних можно смело назвать гордостью восточных армий — этакий азиатский кирасир, но с показателем натиска выше, чем у улана. Только польские крылатые гусары превосходят их. Применять сипахов стоит для защиты флангов от вражеской конницы, а также для прорыва вражеского строя с флангов, а если удастся между выстрелами, то можно и с фронта. Учитывайте также, что числовое превосходство всегда на стороне пехоты.

И наконец, главный козырь Маратхов — слоны. Чудовищный урон и натиск, пугают пехоту и конницу, в прямом смысле слова разбрасывают врагов — идеальный отряд для прорыва вражеского строя. Один или два отряда наездников на слонах способны внести хаос в любую вражескую армию. Вот только слонов в отряде всего десяток, и если за ними тут же не последуют другие рода войск, слоны лишь бесславно погибнут. Нужно пользоваться, пока строй линейной пехоты сломан, и незамедлительно развивать успех всеми доступными средствами. И опасайтесь пик и кольев, они губят слонов так же, как и кавалерию. Не меньше опасайтесь картечи.

Это интересно: у Конфедерации Маратха охрана генерала вместо коней снабжена слонами, хоть этот отряд и слабее полноценных боевых слонов.

Армия Османской империи ближе к европейской — присутствуют все привычные виды пехоты: от регулярного ополчения до гренадеров и элитной гвардии. Правда, восточная линейная пехота и элитная пехота (бейликанские стрелки-янычары) отстают от европейских коллег того же времени. Восток силен не этим.

В большом изобилии у турок легкая пехота, любителям засад и тактики «выстрелил-исчез» можно смело рекомендовать эту нацию. Особое внимание советую обратить на стрелков низам-и джедида — стреляют на расстояние 125 против обычных 70, еще и весьма метко. Особо хороши они, если нужно убить артиллерийский расчет, генерала или спровоцировать наступление огнем издалека. И, конечно же, турецкая легкая пехота способна, как и европейская, ставить колья против кавалерии.

Пехота и конница Османской империи
Название Тип войск Кол-во Даль-
ность
Меткость Ближний бой Натиск Оборона Боевой дух Стоимость
Сеймени Регулярное ополчение 80 70 30 4 3 4 3 260
Муселимы Бандиты 200 6 1 2 3 280
Башибузуки Пехота ближнего боя 80 10 3 4 7 340
Аазары Легкая пехота 80 80 40 6 3 4 5 380
Семаашские янычары Пехота ближнего боя 160 13 4 5 8 440
Семаашские янычары с гранатами Гренадеры 80 70 45 8 5 9 8 470
Исарели Линейная пехота 160 70 35 6 4 11 7 660
Легкая пехота низам-и джеида Легкая пехота 80 80 55 5 3 6 7 470
Бейликанские янычары с гранатами Гренадеры 80 70 50 10 6 10 10 510
Стрелки низам-и джедида Легкая пехота 80 125 65 9 7 7 9 620
Янычарский расчет переносной мортиры Гренадеры 80 70 50 10 7 13 12 610
Пехота низам-и джедида Линейная пехота 160 70 45 10 9 13 11 740
Бейликанские стрелки-янычары Элитная пехота 160 70 50 9 5 8 10 790
Личная охрана генерала Тяжелая кавалерия 32 16 12 10 14 1300
Конники-дели Нерегулярная кавалерия 60 70 35 8 6 3 6 690
Сипахи Тяжелая кавалерия 60 13 21 6 12 880
Верблюжья кавалерия с шатурналами Стрелковая кавалерия 60 90 50 6 6 2 6 580

Как и у Маратхов, в армии султана вы встретите бандитов, а также два вида пехоты ближнего боя: башибузуки слабы, а вот семаашских янычаров вполне можно использовать как их аналоги у Маратхов, разве что дерутся турки чуть хуже.

Зато в османской армии, в отличие от марахтской, в наличии гренадеры, да еще какие! Первое гренадерское подразделение — семаашские янычары с гранатами — доступно еще в раннюю эпоху! В позднюю же эпоху игра преподносит нам уникальное подразделение — янычарский расчет переносной мортиры. Снаряды из турецких ручных мортир долетают значительно дальше, чем брошенные вручную, — приблизительно на расстояние мушкетного выстрела. Удачный залп или два — и во вражеском строю вполне может начаться паника. Главный недостаток — снаряды взрываются с небольшим опозданием, так что против движущихся целей мортирщики практически бесполезны.

Среди турецкой кавалерии встречаем конников-дели, типичную стреляющую кавалерию, к которой относится все, что сказано выше об этом типе войск. Далее идут уже знакомые нам верблюжья кавалерия и сипахи.

Турецкий гренадер бьет издалека, но бьет наверняка.
Артиллеристы, султан дал приказ! Артиллеристы, зовет Отчизна нас!

На заметку: если в сетевой игре карту выбираете вы, подберите условия под свою стратегию. Например, для укрытий хороши леса, для разгона конницы — равнина, для обороны — укрытия. Пользуйтесь также тем, что при жарком климате восточные солдаты устают меньше, чем европейские.

Артиллерия в армиях Востока по характеристикам практически идентична западной — те же пушки, мортиры, гаубицы. Вот только многие виды европейской артиллерии в экзотических странах отсутствуют. К примеру, вы не увидите в восточных армиях «скоростной» артиллерии, транспортируемой шестью конями, а также таких чудесных диковин техники, как ружье Пакла. Османы так и не обзавелись фальконетами и ракетами, а Маратхи — полупушками.

Вместо всего вышеперечисленного восточные армии получили грозное 64-фунтовое орудие. Если это попадет по врагу — эффект гарантирован. Сие чудище на поле боя принципиально нетранспортабельно, зато стреляет на солидную дистанцию — 600. Это больше, чем у любой пушки, но все же меньше, чем у мортир. Стреляет ядрами и шрапнелью.

С восточными флотами обстоят дела где-то как с артиллерией — они практически дублируют европейские, но при этом Конфедерация Маратхов лишена некоторых типов кораблей, вроде парохода. Спасибо хоть линкоры не отобрали.

Освобождение исконно маратхских земель

Империя Великих Моголов рухнула. У нас в руках вся Индия, кроме разве что Цейлона и Гоа. Майсур, если он еще не ваш, захватываем сейчас. А теперь стоит на несколько лет забыть о звоне клинков и пушечных залпах и заняться мирным трудом. Однако это вовсе не значит, что восторжествовала доктрина ненасилия и голуби мира в вашем правительстве насмерть заклевали ястребов. С падением Империи Великих Моголов завоевания не заканчиваются, а только начинаются, нужно лишь создать для них хорошие условия. Бенгальский тигр затаился и готовится к прыжку.

Вот теперь самое время строить все, что еще не достроено, и улучшать все, что еще не улучшено, благо денег хватит на все. Фермы обеспечивают продовольствием, мастерские изготавливают оружие экспансии и шьют мундиры, цвета которых скоро будет пугаться весь мир, новобранцы маршируют на плацу, верфи закладывают все новые суда: не страна — военный завод!

Нести ли миру демократию?

Империи нужна передовая наука, а значит, строим школы и университеты. Однако в среде интеллигенции быстро зреет недовольство: «Где свобода слова? Демократия в опасности!» Как решить эту проблему?

Изначально строй у восточных государств — абсолютная монархия, а значит, с просвещением имеются трудности. Можно сделать свою страну республикой, это ускорит работу ученых и уменьшит недовольство. Есть, правда, серьезные минусы: в республике слабее репрессии, то есть меньше общественного порядка. К тому же даже при республиканском строе неистовые правозащитники все равно не утихают до конца — этим всегда свободы мало, прямо как в жизни.

Можно также остаться деспотом. Для этого содержим в областях, где есть университет, солидные гарнизоны. И главное: снижаем налоги или вообще освобождаем соответствующие провинции от них. Вы и без того будете купаться в золоте.

Можно, на худой конец, вообще не исследовать социальные науки. Благо, чтоб изучить, к примеру, новое построение пехоты, нужен не продвинутый университет, а улучшенная казарма. Пусть меньше доход и медленнее исследования, зато подданные продолжают видеть в вас живого бога, а не какого-то там «ночного сторожа», как просвещенные либералы.

Набравшись сил, можно аннексировать маратхские по праву Гоа и Цейлон. Сделайте это военным путем, если ваш флот готов сразиться не только с Португалией и Республикой Соединенных Провинций, но и с их союзником — Британией. Правда, от сильного противника всегда можно откупиться и не распылять силы на много врагов сразу. Можно также выкупать области у другого государства, потратив весьма внушительную сумму.

Монарх низложен, свобода, равенство и братство торжествуют!
Индия освобождена. Осталось освободить Европу.

Если вы выбрали режим «короткая игра», то контроля над всей Индией вполне хватит для выполнения условий победы, и нужно лишь подождать конца отведенного времени, не растеряв то, что есть. Если же вы выбрали «длинная игра», или «господство», или же просто хотите провести отведенное до конца время интересно — дальнейшая экспансия неизбежна.

Это важно: компьютерные оппоненты очень редко воюют между собой, но исправно тренируют войска. Так что не удивляйтесь, если государство размером в одну область встретит вас парой максимально укомплектованных армий.

Итак, пробил час покорять мир. Перед вами две части света — Европа с Америкой — и десятки больших и малых государств, и народ каждого из них стонет под игом тирании и жаждет примкнуть к свободным народам вашей империи.


***

Вот и закончился XVIII век и завершилась еще одна история. Не сбывшаяся в нашем мире история восточной гегемонии. История о том, как крохотное отсталое княжество, родившееся на краю Земли, стало мировым лидером.

Empire: Total War богата различными стратегиями и тактиками, секретами и хитростями. Надеюсь, из этой статьи вы узнали много нового об этой замечательной игре. Кто-то, возможно, захотел сам возглавить армии турок или индусов, а кто-то, наоборот, узнал, как эффективнее воевать против них. А еще надеюсь, что я сумел показать вам, что игра за восточные государства не менее интересна, чем за западные.

Успехов на полях сражений!

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8
проголосовало человек: 551
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования