КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РЕЦЕНЗИИ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№2 (99) февраль 2010
вид для печати

Disciples III: Renaissance

Жанр:
Разработчик:
.dat
Издатель:
Strategy First
В России:
Акелла
Адрес в сети:

Судья: Ричард Псмит

Прокурор: Кирилл Орешкин

Адвокат: Ярослав Шалашов

Присяжные заседатели: редакция ЛКИ.

Вступительное слово судьи

Ричард Псмит

Мы рассматриваем сегодня дело, необычное даже для нашего Зала суда. То этой игрой восхищаются, то ругмя ругают ее, причем одни и те же ее свойства и превозносят, и хулят.

Напомню, что, когда в далеком 2004 году игра была впервые анонсирована, она произвела фурор — и самим фактом, что продолжение известной серии отдали на откуп в Россию (до ниваловских «Героев» оставалось два года, о них еще даже не объявили), и моделями, сделанными по эскизам известного художника Анри (Андрея Иванченко), и наполеоновскими планами студии.

Воды, однако, утекло преизрядно. Обычно игровой проект занимает от года с небольшим до трех лет (для большого онлайна сроки пошире); лишь единицам удается справиться быстрее (когда речь не о дополнении), и еще меньше студий успевает уложиться в пять лет. Это не парадокс: сделать успешную законченную игру за пять лет много труднее, чем за три, достойные результаты можно перечесть по пальцам. А все потому, что в игре накапливаются «культурные слои» разных эпох ее разработки и время от времени неизбежно вступают в конфликт.

Команда под странным названием .dat попыталась выступить сразу в обеих номинациях: сперва сотворить игру с нуля за десять месяцев, потом — управиться за пять лет. Так что задача ей досталась исключительно трудная, говорю безо всякой иронии.

Передаю слово представителю обвинения.

Обвинение

Кирилл Орешкин

По ходу пришивания сюжета разработчики невольно потеряли стратегию...

Господин судья, мэтр адвокат, уважаемые читатели — мое почтение... Сегодня мы рассматриваем дело революционера — Disciples 3. Он отрекся от своих предков, сменил внешний вид, обзавелся новой системой боя и рассказывает уже другую историю, однако нахально называется родовым именем. Но это не самая большая беда! Знавали мы удачные перерождения, но подсудимый — не из их числа. Он вторичен, скучен и примитивен — вот главные его грехи. И сегодня я докажу вам, что игра на самом деле достойна лишь одной рубрики — той, что зовется «Тухлый помидор».

Для начала обратим внимание на стратегическую карту и то, как на ней происходит игра. Кругом все очень красиво и живенько, но у нас есть лишь одна торная тропа, по которой мы и бредем из одного угла в другой. Стратегические ходы? Помилуйте, и в помине нет! Даже жезлы мы закладываем в строго отведенных для этого местах. Это в «Героях» мы рассуждали, какую шахту захватить, куда лучше направиться, брать ли второго и даже третьего героя... А здесь — увольте. Перед нами ясно видимая колея, и надо лишь не заблудиться в красивой, но очень уж нефункциональной карте.

И где тогда в стратегии Disciples 3 собственно стратегия?

Постараемся найти ее в тактических боях. Со времен второй части многое изменилось; солдаты бегают по полю, встают на точки силы — в точности как и в других родственных играх. Например, в «Героях». Возможно, без статичных поединков серии получшало, но насколько динамичные бои интереснее, чем у конкурентов Heroes of Might and Magic V и King's Bounty?

У эльфов с самого начала игры прямая дорожка и ноль развилок.

Сколько умений и любопытных возможностей у рядового персонажа в Disciples 3? Ни одного! А теперь заглянем в Heroes of Might and Magic V. У гномов — руны, огромное количество рун, и абсолютно все бойцы что-нибудь умеют. Кто-то с разбегу больше урона наносит, кто-то может по площади бить. А уж любой уважающий себя маг обязательно таскает в складках мантии книгу заклинаний, куда занесено минимум два-три хитроумных заклятия. У орков накапливается ярость, а «капельки крови», повышающие параметры, сильно влияют на бой. Впрочем, любая раса из оригинала еще до первой заплатки могла похвалиться большим разнообразием, чем все составляющие тактических боев Disciples 3.

Стоит ли мне демонстрировать вам дело достопочтенной King's Bounty? Стоит ли смотреть на тамошние тактические битвы с участием солдат, у которых по пять умений и навыков? И это не редкость, это там в порядке вещей. Да и на глобальной карте все прекрасно, а не как у обвиняемого — с претензией на сюжет.

Защита

Ярослав Шалашов

Высокий суд! Мы рассматриваем дело революционера, который, не спорю, отрекся от большинства традиций предков, встал на собственный путь, принял новые решения. И пусть другие игру за это ругают — я намерен отразить все обвинения, ведь революция на самом деле оказалась благом. Ролевая система из чистой формальности превратилась в явление весьма обширных масштабов, стала полезнее и значимее; в боях отряды теперь могут двигаться по полю боя, а полководцы в связи с этим — придумывать разнообразные тактические хитрости; мир волшебства обогатился рунами — они копируются с обычных заклинаний, но пользоваться ими можно прямо в схватке; захват территорий трансформировался и выкинул на свалку всю систему жезлов прошлых частей, вместо них теперь — точки силы, расставленные в ключевых местах.

Точки силы теперь вместо жезлов. Никого нанимать не надо.

В Disciples 2 мы тоже многое могли, но был ли выбор?

Disciples 3 достойна большего, чем «Тухлый помидор», я докажу вам это. Обвинение громко заявляет, что в игре уже нет стратегии, жезлы мы не ставим, не водим десяток разномастных героев, не ловим блох. Зачем нужна возня с ресурсами и сопутствующая ей трата времени? Припомним, как «заманчиво» было вечно отвлекаться на сбитый жезл в Disciples 2 (причем обычно это случалось с какой-нибудь редкой маной). Как неприлично долго и затянуто игрались миссии... Чем больше карта, тем чаще мы бегаем туда-сюда за подлым вражеским жезлоносцем, который выныривает из тумана, чтобы подгадить, а потом вновь скрывается в мутной пелене. И это здесь ставят в пример? Стратегия в Disciples 3 избавлена от докучливых монотонных действий. А еще она просто глубже.

Кто наш герой? Не просто предводитель — но воин с большим набором разных качеств. Есть полезные — парализация, двойной урон, а есть не слишком нужные — создать или убрать преграду (я больше всего люблю проклятых, поэтому беру их в качестве примера). Маги призывают на помощь волшебные сущности и разрывают ткань пространства, чтобы создавать порталы. Все эти навыки, однако, одновременно получить нельзя, они разнесены по веткам причудливого дерева талантов.

Вот здесь мы закладываем первый кирпичик стратегии — кем будет наш герой, с чем поведет войска, как сам станет действовать в бою? В Disciples 2 мы тоже многое могли, но был ли выбор? У каждого героя, вне зависимости от специализации или внешнего вида, схема развития следующая: дополнительные очки движения, умение носить сапоги, артефакты, знамена, книги и лидерство, сферы по желанию. Все остальное уже не так важно, а вот эти умения были у всех без исключения. Хоть гном, хоть демон, хоть преданный слуга Мортис — все учатся по одному рецепту, и развернуться стратегическому мышлению негде.

Вторая деталь картины — существа. Здесь воин — это не просто циферка на портрете отряда, а настоящая ценность. Мы проведем бок о бок с ним всю игру, поэтому важнейшая наша задача — выстроить стратегию, подумать, чем мы будем воевать. К примеру, боец демонов вначале ничем не примечателен. Дадим ему простор, и он превратится в падшего (на третьей ступени), научится бить дважды и впадать в ярость. А еще он достаточно далеко ходит.

Можем пойти другой дорогой — нанимаем штук шесть заклинателей огня, ставим в задний ряд, с помощью героя и еще одного бойца организовываем защиту. Воинство делит опыт на всех, поэтому учиться они будут долго. Но их все равно будет шестеро — а там... даже копеечный начальный урон серьезно досаждает всяким оркам. Здесь нам пригодится крепкий демон, который толстой тушей закроет нежных магов.

Так выглядит одно из «деревьев» талантов.

Есть третий путь — взрастить из колдуна инкуба. Крылатое отродье пламени умеет превращать врага в камень. И даже не одного, а сразу нескольких. Атакующий костяк можно составить из тех, кто сильно бьет руками. И в этом случае герою пригодятся соответствующие умения, чтобы быстрее расковыривать обездвиженных бедняг. Есть ли у нас выбор, кем воевать, в тех же «Героях»? Да, существ можно нанимать разных, но в итоге мы все равно приобретем их всех. В таком сравнении, пожалуй, стратегические элементы в Disciples 3 лучше смотрятся.

Последний штрих — герои. Их роль в кампании не столь велика, однако выбор кардинально влияет на все. Взять хоть воров — кем они были в прошлой части? Добытчиками бутылок или шмоток, шпионами, отравителями, редко дуэлянтами. Мы покупали их за 200 золотых и не особо горевали о потерях. В Disciples 3 все поменялось. Теперь это герои, чьи действия зависят не от изменчивой удачи, а от опыта, умений и хитрости. Те скучные и одинаковые фигурки второй части больше не с нами — у каждого воеводы уникальный набор навыков. И воин от мага теперь отличается не только внешним видом и типом атаки, но и глобальным стилем игры. У нас есть выбор. Такого нет в тех же «Героях». Умения-то одинаковы для всех (расовые — внутри одной фракции), а нам лишь нужно выбрать из одного-двух лучших кандидатов, на чей фундамент четче ляжет схема. Так же ситуация, кстати, обстоит и с восхваляемыми моим оппонентом рунами и прочими умениями отрядов. Из всех гномьих колдунств мы будем пользоваться парой-тройкой (ускорение, круговой удар, возможно, оглушение), причем всегда по одному алгоритму, что бы ни случилось...

Это интересно: в «Советах мастеров» по сетевому режиму Heroes of Might and Magic V отметился чемпион — Денис Мальцев. Если помните, он говорил, что от попавшегося вам героя зависит многое, причем делятся они на три категории: идеал, середнячок, бесполезный. Оптимальная схема развития — одна, максимум две. Категория же предводителя определяет, насколько хорошо он с этой схемой сочетается.

Обвинение

Кирилл Орешкин

Высокий суд, я согласен с мнением защиты, что древо умений — штука отличная. Но опять-таки отличная в теории, интересная потенциально, а пока же она — лишь украшательство.

Для начала замечу, что в кампании использовать дополнительных героев бессмысленно. Нам хватает и одного, тем более что весь опыт, который он получает в одном акте, переносится в следующий. Соответственно, если вы будете водить по карте других полководцев, то они просто станут «воровать» уровни.

Другая беда — хоть умений в древе и не так уж мало, но мы все равно изучим почти все. Да и не настолько навыки разнообразны, чтобы мы могли каждое прохождение создавать неповторимого героя...

И практически все в Disciples 3 сделано на уровне этого самого древа. Идея прекрасная, реализация не лезет ни в какие ворота! Будто разработчики просто не успели оттестировать то, что насоздавали. Времени, дескать, мало было, вот им бы еще месячишко... Но сколько игре уже лет-то, позвольте? И когда впервые мы увидели все эти «идеи»? Еще года два-три назад; и неужели за все это время не стало понятно, что превращение любого врага навсегда в крестьянина убьет баланс?

Анимация магии в бою, увы, выглядит практически так же блекло, как и арены для сражений.

И почему никто не подумал, что перенос всех вещей героя позволяет уже в первую секунду второго акта навсегда забыть о деньгах...

Я повторяю — здесь есть только кампания.

И даже внешний вид игры весьма, скажем так, спорен! А негодую я потому, что там, где видна рука Анри, все восхитительно. Некоторые узоры, статичные картинки и одеяния героев выглядят лучше, чем где бы то ни было. Но стоит войти в город, и начинает казаться, что играешь в низкобюджетный боевик про зомби. У демонов и эльфов замки еще более или менее пристойно выглядят, но у империи... Все грязно-серое, угловатое, невыразительное. Отвратительное.

Из игры практически полностью пропал дух Disciples. Порой он еще чувствуется, порой хочется назвать игру самой красивой в жанре (особенно отмечу стрелочки передвижения), но чаще — закрыть глаза, чтобы не видеть этого уродства.

Но я, господин судья, готов был бы многое простить, не требовать столь высокой меры наказания, если бы подсудимый по крайней мере обладал двумя стандартными для стратегии режимами — сетевой игрой и одиночными картами.

Но их нет! Я повторяю — здесь есть только кампания. Кнопочка «Сетевая игра» не нажимается, в а «Одиночных миссиях» лежит... пролог. Многие подумали, что карты откроются по мере прохождения. Дескать, такое вот извращенное у разработчиков сознание, решили нас помучить. Но нет, игра уже пройдена, а пролог в своих «Одиночных миссиях» до сих пор одинок...

Лечь на прилавки магазинов без двух основных режимов — это просто неслыханная дерзость и неуважение к игрокам! Стоит ли объяснять, что кампания для стратегии штука хоть и нужная, но одиночные карты гораздо важнее? Только в них вы можете опробовать разные тактики, использовать стратегические ходы, обучать разных героев и все в таком духе. Разработчики же превратили Disciples 3 в бледненькую и дохленькую тень «Легенды о рыцаре». С сюжетом, с верной тропой к концу игры, но без диалогов, без обилия квестов, без... да без всего! Забудьте, как вы раньше играли в Disciples, — так больше нельзя. Это уже другая игра, без роду и племени, не блюдущая никакие обычаи...

Защита

Ярослав Шалашов

Демонолог не обнажает грудь на людях — сразу становятся заметны порочные влияния.

Высокий суд! Конечно, преступления моего клиента тяжки и местами неоспоримы, но разве можем мы расстреливать того, кто невиновен в главном? Даже в таком виде Disciples 3 притягивает и побуждает поиграть, хоть нас лишили одиночных миссий и даже полноценной сетевой игры. В продолжении великой серии есть, однако, тот самый дух, который заставляет возвращаться снова и снова, развивать бойцов, искать артефакты, вести героя к вершинам славы. Желаете, чтоб я объяснил? Извольте.

Внешний вид создает настроение — здесь нет ярких красок и мультяшности «Героев» или King’s Bounty. Земли империи зелены, но сама растительность словно чувствует надвигающуюся бурю, она не переливается сочными красками, а замерла в ожидании. Опадающая листва эльфов навевает грустные мысли — какими бы величественными и гордыми ни были остроухие, в их земли пришла осень, а это закат и угасание... и неизвестно, будет ли весна. Проклятые же всегда ценили инфернальную черно-красную гамму, настраивает на раздумья о медленном, но необратимом поглощении всего и вся. И внешний вид моделей тоже играет атмосфере на руку, хотя и говорят, что даже проклятые вовсе не те, что прежде (что вовсе не так!).

Герцог легионов во всей красе.

Вот герцог — в нем сразу чувствуется сила. Не в последнюю очередь из-за огромного двуручного меча. Столб пламени вместо ног, горящие угольки-глаза и лезвие меча. А маг сжимает в руках обугленное сердце — с его помощью он проводит ритуалы. Большие наплечники, похоже, в моде у демонов — броня колдуна массивна, создает впечатление благородной тяжести и силы, в то время как летающий сгусток лавы вместо ног свидетельствует о легкости и сноровке. Заклинатель выглядит внушительно и утонченно — узорам на его доспехе позавидуют сами эльфы. Не отстают от предводителей и простые солдаты. Бледнолицые демонологи сверкают огромным глазом-пастью, который вырос прямо на груди. Прошедшие через огненные врата темные паладины окончательно трансформировались и парят над полем боя в украшенной рунной вязью броне, а за спиной раскинулись то ли лезвия, то ли крылья...

И это, пожалуй, первый случай на моей памяти, когда к озвучке придраться просто невозможно. Голоса всех существ на удивление точно соответствуют их внешности. Картину дополняет прекрасная инструментальная музыка. И если мы играем за Легионы проклятых, то буквально своими ушами слышим, как когорты демонов выходят из пламени и с крайне недобрыми намерениями отправляются в мир. В основной теме чувствуется решительность, опасность — и в то же время волшебство приключений. Чуткостью к происходящему на экране музыка напоминает композиции из «Властелина колец».

Обвинение

Кирилл Орешкин

Раз уж защита не хочет признать ни один грешок своего клиента (впрочем, присяжные, я уверен, не столь слепы), мне придется прибегнуть к еще одному аргументу. Я заявляю, что подсудимого надо наказать еще и за вымогательство!

Господин судья, разве за участие в альфа-тесте игрок обязан платить разработчику? Разве мы должны идти в магазин, оставлять там часть кровно заработанных денег, а потом еще год помогать .dat отлаживать ее продукт? И даже если вышеназванная компания решила все-таки подзаработать на поклонниках серии, то почему сразу не предупредила нас о том, что версия — не финальная?

О, если бы я мог перечислить все ошибки, которые влияют на ход игры... Список всех найденных багов насчитывает 25 000 знаков. Пять журнальных страниц!

Еще большой вопрос, что вы видите чаще — эту ошибку или саму игру.

О, мэтр адвокат может возразить, что все эти слова лишь плод моего воображения, а сама игра вышла официально и релиз, так сказать, состоялся. Да и в главном меню сейчас значится 1.04. Но давайте не путать форму и содержание. На сарае могут много всякого написать, но лежать в нем все равно будут те же дрова. Когда игра каждые(я подчеркиваю — каждые) пятнадцать минут зависает и вылетает, когда музыка заедает, а чтобы игра не падала, ее советуют отключить вообще, когда некоторые акты кампании просто не запускаются — это уже означает, что продукт не тестировался и собрали его минут тридцать назад.

Но эти страшные и неприятные ошибки — мелочь. Да-да, уверяю вас, в сравнении с остальным это просто небольшая заноза, ранка от которой порой ноет, но жить почти не мешает. Есть тут и более критичные баги, сказывающиеся на игровом процессе. А попросту — спускающие его в канализацию.

Возьмем первую миссию за империю. Уровень сложности — средний. Получаем задание, убиваем всех нейтралов в округе, идем к квестовому зданию... и напарываемся на вражеского героя, который на пятнадцать уровней старше нас, а его армия раз этак в пять-шесть сильнее. Случайность, думаете вы и повторяете все сызнова (перед этим, правда, уже четыре раза вылетела игра, два боя необходимо было начать сначала, музыку же пришлось отрубить ко всем чертям).

Во второй раз вы уже специально осматриваете карту, ищете — не спрятался ли где нейтрал, который поможет вам набрать каких-нибудь семнадцать уровней. Но никого, разумеется, найти не получается, а все тот же злополучный герой лукаво подбегает к вам на глобальной карте...

Высокий же уровень сложности наводит ужас и на стражей столицы. Крестьяне неподалеку от замка оказываются страшнее, чем вся королевская армия, призванная охранять «Знамение Господа». А уж насколько опасны волки! Знал бы достопочтенный рыцарь, годами тренировавшийся в благородном искусстве фехтования, что не от вражеского клинка погибнет он, а в третьем же бою падет от клыков звериных...

Вот классический бой в Disciples 3: призывное существо держит все удары, а герой превращает опасных врагов в крестьян. Единственно верное и необходимое тактическое знание.

Приходится играть на легком. И сначала вроде бы все отлично, но уже во втором акте оказывается, что вы самый сильный, а противники сплошь слабаки. Однако ничего не поделать, придется идти дальше. Да, конечно, изучив Disciples 3, пройти первую миссию на среднем вы сможете. Для этого придется, правда, сменить состав армии, использовать руны, выучить заклинания и применять в бою призванных существ. Все это неплохо, но, черт подери, откровение Всевышнего снизошло на империю, с простыми игроками никто не поделился! Так как же тогда это все узнать, как догадаться, что враг изначально намного сильнее вас?

«Ренессанс» — плохой подзаголовок для Disciples 3. Гораздо уместнее звучал бы «Дисбаланс». Ибо столько недоработок не было даже в «Корсарах 3». Как вам, например, умение, которое позволяет герою каждый ход в бою превращать любого неприятеля (за исключением стража) — в крестьянина?! С параметрами крестьянина, с его количеством здоровья. Причем не на ход-два, а до конца боя. То есть навсегда. Очень уж забавно, когда на нас нападет по сюжету кошмарный дракон, а мы первым же ходом лишаем его зубов-когтей и выдаем вилы. Такой жуткий зверь. Мне страшно, да.

У остальных рас заклинания менее суровые, но их тоже хватает за глаза. Окаменение или паралич помогают выходить победителем даже там, где вы просто обязаны проиграть. А уж превращение в «импа» и вовсе сродни «крестьянской реформе». В одну минуту вы ловите себя на мысли, что уже не смотрите на состав армии врага, на его уровень, — вы бульдозер, который неотвратимо движется к концу акта.

О, если бы я мог перечислить все ошибки, которые влияют на ход игры... Список всех найденных багов насчитывает 25 000 знаков. Пять журнальных страниц! И среди них — неработающие параметры, сверхсильные умения и прочее-прочее-прочее. Все то, что просто ну никак не дает поиграть. Высокий суд, я хорошо знаком с пятыми «Героями», смог насладиться третьими «Корсарами», я даже «Чистое небо» проходил. Но ни одна другая игра, ни одна бета-версия, с которой я сталкивался, не пребывала в настолько сыром состоянии, как Disciples 3.


***

В связи со всем вышесказанным я требую назначить игре суровое, но заслуженное наказание. Во-первых, в графе «удобство» поставить цифру 2. Во-вторых, уже за одни программные ошибки сильно снизить балл в графе «увлекательность» (но не забыть и про отсутствующие режимы, слабые тактическую и стратегическую составляющие). В-третьих, поставить рейтинг не выше 50%, ибо как продукт Disciples 3 еще не готов. И наконец, в-четвертых, дать награду не выше медали. Да и то лишь за местами потрясающее внешнее оформление и правильные идеи, которые, увы, не работают.

Я закончил, ваша честь.

Защита

Ярослав Шалашов

Последний довод обвинения меня ни капли не смущает. Позвольте заметить, что самая веская претензия, прозвучавшая за все слушание дела, — это ошибки. Или их последствия, что, собственно, ничего не меняет. Не в неудачных решениях обвиняют Disciples 3, не в предательстве идей подозревают, но говорят лишь о мирском — о багах, недочетах, а они так или иначе присутствуют в любой игре. И помним мы процесс над Heroes of Might and Magic V, он создал прецедент — проект был напичкан ошибками, но получил не смертный приговор, а помилование и время, чтобы исправить недочеты.

Да, в игре есть ошибки, но где их нет? На моей памяти лишь единожды кто-то со старта оказался без помарок — это был Quake 4. Остальные же... Иных заплаток приходилось ждать не дни, но месяцы и годы. Даже титаны баланса — Starсraft, Warсraft и главное детище Blizzard, World of Warcraft, — дорабатываются до сих пор. Disciples 3 отнюдь не свободна от недоработок, но исправления выходят даже не каждый день, а каждый час. Это ли не настоящая забота об игроке?

И такую тушу легко завалить — были бы подходящие навыки. К счастью, драконы в Disciples 3 иммунитета к магии не имеют, как их друзья.

Парировать же обвинения в дисбалансе мне не составит труда — в тех же «Героях» мы встречались с чем-то подобным. В одной из миссий, припомните, про круг друидов, мы выступали в роли демонов, захватывали замок мерзких остроухих... а спустя пяток ходов на нашу голову обрушивался мститель с тремя десятками драконов. Последствия, думаю, понятны. И ведь играли, проходили, придумывали схемы, а разработчики молчали... и лишь месяцы спустя решили эту проблему в очередном патче. Ослабили-таки злодея. В Disciples 3 тоже есть недоработки, но отдельные эпизоды тут же исправляют заплатками (уже в 1.04 кампании проходятся без нервотрепки). И есть еще вполне законный путь — понизить сложность. Не зря мой оппонент говорит, что даже на нормальном приходится попотеть, но позвольте — никто и не обещал легких прогулок! Disciples 3 — это вам не Serious Sam. Здесь щелкать мышкой и бегать по карте для победы мало, нужно еще и думать.

Почему обвинение умалчивает об аспектах, важность коих не подвергается сомнению? Почему вменяет в вину лишь ошибки и баги — то есть наносное и изменчивое? Почему не смотрит в корень, не видит стержень игры? Disciples 3 — это в первую очередь тактика. Без элегантных и хитрых решений тут не побеждают. К примеру, воспеваемого обвинением сверхсильного героя возможно одолеть. Напор ничего не даст, но изощренные и хитрые действия, вкупе с магией и тактическими клетками, обязательно принесут плоды.

Дозвольте привести простой пример из боевого опыта. Вообразите лесную поляну: земля усыпана золотыми листьев, ветерок нежно поднимает их, кружит в воздухе, а потом спешно уносит. Длинноухие кавалеристы смело выдвигаются вперед, но до моих позиций им не дойти. Демонологи — жрецы огня — встают на клетки средоточий и безнаказанно поливают изящных воителей пламенем. Сам я применяю навык паралича на вражеского лекаря — прелестная девушка стоит и молча ждет смерти; темный паладин впадает в ярость, врывается в ряды противника, удачно встает на клетку усиления, а затем выдает герою-эльфу критический удар на семь сотен хитов, от чего тот немедленно испускает дух. Столь ранняя потеря приводит противника в смятение. Стрелки пытаются бежать, всадники все еще сопротивляются, но исход боя уже предрешен. А враг ведь был сильнее, старше аж на десять уровней! И все ведь можно было провернуть иначе — устроить подготовительный магический удар, призвать существ, обрушить мощь рун... И так случится. Но уже в следующем бою.

Пред хитрым полководцем трепещет даже страшный двухтысячехитовый тролль, а демонолог в круге магии в одиночку решает судьбу хоть десяти отрядов врага. Неосторожные, необдуманные действия — смерть, а расчетливые ходы, применение рун и эликсиров — победа. Даже сильнейшего противника возможно одолеть хитростью — а это ли не великолепие тактики? И сие лишь маленький пример, описать все многообразие взаимодействий с ходу просто невозможно.

Руны — это одноразовые копии обычных заклинаний (больше похожи на свитки), есть и очень полезные — например, молния, которая наносит 1200 единиц урона.

Даже в прошлой части, а ее нередко ставят в пример и считают классикой, не было подобного простора.

Даже в прошлой части, а ее нередко ставят в пример и считают классикой, не было подобного простора. Герои или просто воины по полю не гуляли, а лишь стояли в клетках. Набор же действий был почти всегда один и тот же. Вспомните, много ли вариантов у мертвецов, чьи хилые костлявые тела прикрывает иммунный к физическим атакам оборотень? Выставляем его вперед, без потерь уничтожаем всех в округе, а там уже парализующие призраки улучшатся — враги оборотней просидят, бездействуя, весь бой...

Сдается мне, не больше выбора имели людские рыцари и маги: они бились насмерть, но оставались целы благодаря стараниям послушниц. Случались ли бои, где можно сотней способов побороть противника? Немало времени я посвятил прекрасным Disciples 2, но бедность тактики в сравнении с продолжением сомнению не поддается. А здесь — все есть, все карты перед вами. Заслуга эта, высокий суд, столь велика, что ошибки пред ней меркнут, словно огонь свечи в сравнении с лесным пожаром.

Так стоит ли придираться? Баги — словно соринка, что, к сожалению, попала в глаз. Но мы установим заплатки, а после разглядим все то, что пока недоступно взору. Подобное уже бывало не один раз и даже не десять. Поэтому в свете многочисленных прецедентов и приведенных мной фактов считаю, что обвинение преувеличивает неизбежные недостатки, а ситуацию оценивает преступно однобоко.

В завершение я хотел бы привести последний аргумент в защиту обвиняемого. Мы привыкли слепо винить во всем разработчиков. Дескать, не оттестировали, выпустили сырой продукт, халтуру, обманули, предали... и это после пяти лет работы! Такие речи сейчас звучат повсюду, но ведь у игры очень сложная судьба. Мы не знаем о той внутренней кухне — отношениях издателя и разработчика. Тем более не слышали мы и о том, как повлиял на них кризис. Заметьте, что .dat не оправдываются, не рассказывают нам сказки, но оперативно устраняют ошибки, чинят дырявый баланс. И я уверен, что все произошедшее — не коварство, а результат неких обстоятельств, о которых мы скорее всего не узнаем.

Я не прошу, а требую вынести временное решение, дать игре испытательный срок, ведь преступления ее ничуть не страшнее тех, что были у пятых «Героев». Про положительные примеры тоже нельзя забывать. Простить Nival великодушия у нас хватило, так почему не дать шанс Disciples 3?

Вердикт

Ричард Псмит

Прения сторон заняли необычайно долгое время, поскольку дело и впрямь не из легких. Однако пора подвести итог.

И адвокат, и прокурор согласны, что Disciples 3 даже не пытается быть продолжением Disciples 2. Это видно по отказу почти ото всех ключевых идей серии. Я сам сильно усомнился в перспективах игры, когда узнал, что, по мнению разработчиков, в Disciples «главное — мрачняк». Это в стратегии-то!

Увы, предчувствия не обманули. Жезлы и необычная боевка сданы в архив и, более того, заменены на «стандарт жанра»: гексагональное тактическое поле и контрольные точки, которые по сути своей ничем не отличаются от захвата шахт в «Героях».

Но, может, так оно и лучше? Сложный вопрос.

У боевой и тактической частей Disciples были недостатки, но они уравновешивались оригинальностью. А теперь им придется сражаться на одном поле с тяжеловесами жанра: Heroes of Might & Magic и King's Bounty. И на эту перестрелку они не захватили с собой огнестрельного оружия.

Мы бы рукоплескали Disciples 3, если бы стандартные идеи были реализованы в них лучше, чем в играх-конкурентах. Однако даже «фирменная» особенность — ключевые точки поля — работают в нашу пользу только и исключительно потому, что искусственный интеллект не умеет их толком учитывать! На поле огромного размера, где разбросана пара «силовых полей», они ни за что не сыграли бы такой роли, если бы враг не ломился к занятой нашим главным рукопашником клетке-усилителю и не ложился бы рядом с ней штабелями.

И если поначалу в самом деле могут встретиться сложные проблемы (хотя и не настолько, как рисует обвинение), то ближе к середине игры становится лень даже нажимать save game. Добраться до «главных» способностей, вроде пресловутого превращения в крестьянина, можно слишком быстро, и они чрезмерно сильны.

При этом я не могу не согласиться с доводами защиты: потенциал тактики в Disciples 3 очень высок, вероятно — заметно выше, чем в Heroes of Might & Magic. Удачна находка с «прикрытием» одних отрядов другими, когда не надо строить вокруг лекарей и стрелков плотную «коробочку». Разные пути развития работают. Но сама игра не дает нам шанса проявить стратегический гений. А все потому, что:

  • ни сетевых, ни одиночных карт не имеется в природе;

  • карты кампании суть коридорный лабиринт, не требующий ни второго-третьего-четвертого героя, ни какого-либо выбора;

  • балансировка игры не проводилась;

  • ИИ крайне слаб.

В итоге отличный арсенал находок, которого хватило бы на две хороших игры, не «выстреливает». Кому нужна новая система героев-воров? Кампании они совершенно ни к чему! «Лабиринт» умений? Так ведь его балансировать надо...

И даже с оформлением игры, которому мы заранее готовы были поставить десятку — Анри есть Анри! — все далеко не так хорошо, как хотелось бы. Так, например, на тактической карте мы графику вообще не оценим: крохотные и не слишком проработанные боевые модельки в сравнение не идут с теми же «Героями», о КВ и не говорю. Да мы их и не оценили бы, потому что придуманной еще в «Демиургах» кинематографической камеры нет.

Звуки? Музыка отличная, но кто, черт возьми, додумался сделать так, чтобы реплики бойцов звучали при каждом их действии? Даже в RTS, где всевозможные «Yes, sir!» успевают продолбить мозг, они происходят все же по нашей инициативе. Здесь же каждый лучник — наш, вражеский, неважно — перед каждой атакой гундит свое: «Готовлю стрелу...» И догадайтесь сами, по сколько фраз запасено на боевую единицу.

Реплики и брифинги симпатичные, но и тут беда: читаем с экрана одно, а в колонках звучит другое.

Словом, все Disciples 3 служат подтверждением исходному тезису: невероятно трудно сделать игру за пять лет. За два-три — намного легче...

Я признаю упомянутые защитой прецеденты и готов назначить за баги лишь условное наказание. Я готов предположить, что падения и застревание игры будут «вылечены» в ближайшее время, тем более что на Windows XP игра относительно стабильна.

Но... возможно, я чересчур скептичен, однако не верится мне, что .dat успеют доделать в Disciples 3 все, что нужно было предоставить в коробочной версии, прежде чем игроки окончательно потеряют к ней интерес.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
6/10 6
разнообразие тактических приемов дисбаланс, жесткие «коридоры»
Графика
8/10 8
великолепные иллюстрации и модели чего не коснулась рука Анри — серо и безжизненно
Звук
8/10 8
озвучка, инструментальная музыка... ...которая две трети времени заедает или просто роняет игру
Игровой мир
9/10 9
этот мир полон эмоций и с легкостью передает их игроку не хватает старых рас — они должны придти в дополнениях
Удобство
3/10 3
наверное, если продраться сквозь все баги, то мы их найдем... ...но пока ничего утешительного не видно. Сплошь и рядом тормоза, вылеты, убогое масштабирование карты, бедность игровых настроек, зависания, ошибки скриптов, ошибки в описаниях; некоторые умения и заклинания не работают
Новизна
да да

Интерес повторной игры
нетнет
Рейтинг
журнала
64%
Вердикт: Игра, в которую вложено очень много таланта, но слишком мало умения.
Награда
журнала МЕДАЛЬ
обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.6
проголосовало человек: 295
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования