КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

В ХОЗЯЙСТВЕ ПРИГОДИТСЯПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ

Автор материала:
Алексей Шуньков (Stager)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№11 (48) ноябрь 2005
вид для печати

Монтаж видеороликов

Сразу после появления авторских видеороликов на нашем компакте тема видеомонтажа стала одной из наиболее популярных в читательских письмах. Несколько номеров назад мы попробовали удовлетворить любопытство публики мини-статьей на страницах почтового раздела, но, как оказалось, от нас ждали большего. Так что пришлось изловить нашего редактора видеотуров, смело проигнорировать все отговорки и заставить делиться секретами. Собственно, ему слово...

Техническая сторона вопроса

Гораздо легче представить себе ролик, если с ходу разделить звук и изображение. Будучи неразрывно связаны смыслом, они при этом совершенно независимы друг от друга, живя как бы две параллельные жизни в одном файле и подчиняясь совершенно разным законам. В дальнейшем мы будем называть их видеорядом и звукорядом — так, как это принято всюду, где хотят сказать хоть слово о видеомонтаже.

Видеоряд — это последовательность сменяющих друг друга картинок. Вне зависимости от того, как мы получили наш видеоматериал — нарисовали, отсняли, синтезировали в какой-нибудь 3DS Max, — в нашем распоряжении оказывается набор кадров в видеофайле.

Звукоряд — одна или несколько звуковых дорожек, проигрываемых по ходу воспроизведения видео. Фактически это звуковой файл, пришитый к видео, — для его упаковки используются те же кодеки, что и на цифровых музыкальных дисках. Единственное, что хоть как-то роднит его с видеорядом, — это синхронизация: звук не должен отставать или обгонять его.

В самом начале файла идет заголовок, где записано разрешение, частота кадров, использованный компрессор аудио и видео, а также другие параметры, характеризующие весь ролик в целом. Дальше следуют, собственно, сами данные.

Для сжатия видео используются специальные программы — кодеры. По сути это архиваторы, разработанные с учетом специфики видео. Здесь важно отличать кодер от кодека. Слово «кодек» родилось так же, как и «модем» — из сочетания двух слов: Compressor и Decompressor. То есть кодек сочетает в себе обе программы, но реально они остаются отдельными кодером и декодером — просто их засунули в один пакет и устанавливают одновременно. Однако следует помнить, что они встречаются и по отдельности, и тот факт, что у вас стоит какой-то DivX 5.1, еще не обязательно означает, что вы сможете запаковать видеоклип.

Компрессия видео основана на следующем принципе. Соседние кадры в типичном видеофильме достаточно мало отличаются друг от друга, другими словами — в значительной мере коррелируют. Сделав преобразование, снижающее степень корреляции, можно значительно уменьшить объем материала. Другими словами, если сохранить первый кадр, а затем записывать только отличия следующего кадра от предыдущего, потребуется значительно меньше места. Такой способ компрессии в модели вообще не ведет к потере информации (ухудшению качества).

скриншот Video, 80KB
Двухпроходная упаковка позволит лучше разместить ключевые кадры.

Но обычно этим не ограничиваются и делают сжатие с частичной потерей данных. Можно представить это так: каждую картинку, представляющую собой сумму отличий между двумя соседними кадрами, сохраняют в формате JPEG. Это не совсем так, но помогает понять принцип действия. Потеря качества при таком способе очевидна. Кроме того, расхождение с оригиналом увеличивается с каждым следующим кадром.

По этой причине с определенной частотой в видеоряд ставятся ключевые кадры (key frames), представляющие собой не сумму отличий, а нормальную, полную картинку. Ошибка на таком кадре падает до нуля (или до некоей приемлемой нормы, определяемой степенью сжатия самой картинки), а потом снова начинает расти. Да, иногда такие кадры называют опорными — это то же самое.

Есть еще одно важное понятие — битрейт. На нем основан сам принцип упаковки видео. Если при упаковке изображения в JPEG мы задаем процент качества, а итоговый размер определяется по принципу «как получилось», то здесь картина меняется с точностью до наоборот. Под информацию о разнице между кадрами отводится столько-то места, а на совести программы — сжать информацию в этот объем. Соответственно, принципу «как получилось» теперь подчиняется уровень качества. Чем меньше разница, тем выше качество. А битрейт (досл. «скорость битов») — это и есть тот самый отводимый объем, исчисляемый килобитами в секунду. Чем выше битрейт, тем с меньшими потерями сохранится каждая картинка и тем выше окажется качество.

Вот они — два критерия качества: высокий битрейт и незначительная разница между каждой парой кадров (если, конечно, второй из этих кадров — не ключевой). Резонно, что при разной динамике видеосюжета требуется по-разному расставлять ключевые кадры. Так, статичная заставка на всем протяжении может вообще таковых не содержать: вся разница строго равна нулю и потерь информации нет. А вот резкое движение камеры, когда разворачивается вся сцена, приводит к тому, что соседние кадры сильно отличаются друг от друга. Особенно когда камера скачком изменяет ракурс — при этом разница стремится к 100%. Если попытаться упихнуть ее в отведенные килобайты, потери будут чудовищными — движение смажется и «растечется в кашу». Следовательно, сцены с быстрым движением должны быть просто нашпигованы опорными кадрами. И, конечно, с такого кадра должен начинаться каждый сюжет, следующий за сменой ракурса.

Компрессор способен сам определить, где разница между кадрами велика, а где не очень, чтобы правильно разместить опорные кадры. На этом механизме основана двухпроходная упаковка: в течение первого прохода он лишь оценивает видеоряд и помечает места, где, с его точки зрения, находятся эти «особые точки», а во втором — выполняет само сжатие и расстановку, пользуясь результатами анализа. Результаты эти хранятся в промежуточном log-файле.

Как создается цифровое видео

Возьмем любой видеоредактор. «Классикой жанра» почему-то считается Adobe Premiere, хотя есть те, кто предпочитает Microsoft Movie Maker. Лично я бы порекомендовал третий вариант — Sony Vegas. Невероятно простой, но мощный редактор прекрасен тем, что позволяет легко делать простые вещи. Это поистине неоценимо для рабочего инструмента.

скриншот Video, 142KB
На временной оси - видео, звук и переходы.

Почти любая работа с видео базируется на так называемой временной оси. Это, собственно, и есть наш будущий ролик, начиная с нулевой секунды и дальше, пока не кончится. Если в графическом редакторе мы работаем на прямоугольном поле растрового изображения, то здесь это линия, где мы располагаем отрезки предварительно отснятого видео или картинки, а параллельно — накладываем звук, синхронизируя его с картинками.

Стыкуя между собой фрагменты, можно оформить переходы между ними — к примеру, «протаивание» одного эпизода сквозь другой или же постепенный переход одной музыкальной дорожки в другую.

Отдельно стоит в общих чертах оговорить еще две возможности редакторов видео. Первое — это эффекты, как-то изменяющие видеоряд. В самых простых случаях это изменение яркости или контраста, в более сложных — движение, масштабирование, вращение, отворачивание страницы или «эффект старой пленки». Если применять их с умом, можно неплохо разнообразить видеоряд, сделать необычные переходы между отдельными фрагментами, создать особую атмосферу. Второе, о чем я бы хотел сказать, — это генераторы видеоряда, то есть какие-то средства создания нового видеоматериала. С помощью генераторов, допустим, можно сделать ползущие титры — программа сама создаст нужный набор кадров по заданным правилам.

На заметку: по ходу работы с роликом материалы, которые вы используете, не интегрируются внутрь него — вместо самих видеофрагментов и звукозаписей файл графического проекта хранит только ссылки на них: в какое место потребуется поместить какой отрезок и как его обработать. Не удаляйте исходные материалы, пока не закончите работу, иначе из проекта пропадут куски.

Когда все эпизоды расставлены на свои места, предстоит процедура генерации готового ролика. Иначе говоря, из материалов, которые легли в основу вашего клипа, по правилам, описанным в файле проекта, по кадрам создается новый ролик, пригодный для просмотра в видеопроигрывателе.

Это важно: помните, что я говорил о компрессии? Готовый ролик, разумеется, сжимается, иначе он занимает гигабайты и проигрывается с заметными задержками. Но при первичном создании ролика по файлу он обычно делается несжатым (Uncompressed), а уже потом сжимается отдельно. Тогда, если не понравится результат сжатия, можно заново сжать ролик с другим качеством, не пересчитывая его по новой.

Программные средства

Чтобы упорядочить ранее сформулированные общие принципы, я бы хотел привести ряд программ, которые я с полной уверенностью могу рекомендовать для работы. Но для начала — какие инструменты нам нужны?

скриншот Video, 106KB
Virtual Dub Mod - хирургический скальпель мира видеомонтажа.
  • Захват видео. Разумеется, чтобы монтировать видеоролик, нужно озаботиться исходным материалом. Это может быть цифровое кино, снятое на видеокамеру, или же, допустим, отрывок из фильма, взятого с DVD, или заснятые кадры из компьютерной игры. Специальные программы, пожалуй, требуются только для последнего — с остальным успешно справляется драйвер видеокамеры. Если вы, по образу и подобию видеотуров на нашем диске, хотите попробовать сделать небольшой клип по любимой игре, я бы порекомендовал на выбор две программы: SnagIt и Fraps. Обе умеют захватывать изображение из игровых видеорежимов и писать его на диск в виде файла. Разница в том, что Fraps — проще и интуитивнее, а в SnagIt зато гораздо больше возможностей.
  • Обработка на низком уровне. Перед тем как начинать создание собственно клипа, часто возникает необходимость вырезать из отснятого материала нужные куски, поштучно удалить неудачные кадры, изменить размер, как-либо подчистить видеоряд и т.д. Для этого я могу однозначно посоветовать Virtual Dub Mod. Кстати, он прекрасно подойдет и для финальной обработки готового ролика, сжатия его компрессором, сшивания нескольких отрезков в один и т.п. Сжатие неупакованного видеоряда в Virtual Dub Mod делается следующим образом. Сначала вы открываете ролик. Затем в пункте меню Video устанавливаете галочку Full Processing Mode, а в подпункте Compression выбираете кодек и настраиваете его параметры.

Сжатие аудио задается аналогично в пункте Streams -> Stream List, в контекстном меню для выбранной звуковой дорожки (их может быть несколько, отсюда и такая настройка). Еще полезно упомянуть раздел Video -> Filters, где при желании можно указать, как дополнительно обработать видеоряд (к примеру, подправить яркость, откорректировать цветность и т.п.). Закончив с настройками, выберите пункт File -> Save As... — и сохраните ролик с новыми параметрами.

На заметку: сжатие видео — не быстрый процесс. Скорость обработки порядка 5-10 кадров в секунду — это хороший результат. Не спешите.

скриншот Video, 169KB
Панель эффектов сразу демонстрирует примерный результат от каждого из них.
  • Упаковка звука и видео. Выбирая компрессор, которым вы будете сжимать звук и видео, обязательно учитывайте два параметра. Первый — это соотношение «цена/качество», то есть — размер файла, который у вас получается, соотнесенный с качеством сжатого материала. Но есть и второй, менее очевидный момент, — совместимость. Тот же DivX 5.2 — отнюдь не лидер по первому соотношению, хотя и показывает очень хорошие результаты. Важнее то, что он очень распространен, поэтому ваш ролик сможет открыть практически любой зритель. Согласитесь — сто мегабайт, которые можно без труда посмотреть, лучше восьмидесяти, которые не проигрываются. Аналогично, для звука я бы советовал взять MPEG Layer-3 — как по соображениям качества, так и пресловутой совместимости.
  • Редактор высокого уровня. О нем мы уже говорили, и я продолжаю искренне рекомендовать вам посмотреть Sony Vegas. Помимо прочих достоинств, он хорошо работает даже с несжатым видеорядом, занимающим десятки гигабайт, в то время как у хваленого «Премьера» от таких объемов частенько «сносит крышу». А чем меньше раз подряд вы пережимаете один и тот же материал, тем качественнее получается готовый ролик. И еще пара слов о его простоте. Попробуйте надвинуть один видеофрагмент на другой с нахлестом — вот и готов переход. То же самое — и со звуковыми дорожками. Более сложные эффекты перехода вы найдете на закладке Transitions и без труда сможете применить их, просто перетащив мышью на область нахлеста. А если вам нужен не переход, а плавное появление или гашение — попробуйте схватить мышью верхний уголок видео- или аудиофрагмента и создать переход «из ниоткуда» или «в никуда». Кстати, к получившейся области можно с тем же успехом применить дополнительные эффекты.

Наконец, обратите внимание на соседние закладки. Video FX — это различные фильтры для обработки видео, а Media Generators — ранее упомянутые генераторы. К примеру, пункт Media Generators -> Credit Roll позволяет за пару минут сделать титры, набрав тексты и назначив им стили.

  • Обработка звука. Самые базовые процедуры работы со звуком можно выполнять с помощью любого редактора видео. Сделать дорожку тише или громче, немного «провалить» музыку на время звучания голоса, плавно перейти с одной музыкальной темы на другую — со всем этим прекрасно справится и вышеупомянутый Sony Vegas.

Но есть и более специфические задачи, которые не стоит взваливать на плечи универсального редактора. К примеру, иногда нужно усилить или ослабить какие-то частоты эквалайзером, записать звук с микрофона, очистить запись от шума или добавить эффект. Для этих целей лично я бы порекомендовал Sound Forge. Впрочем, выбор программы для работы со звуком — наименьшая из проблем. Этих программ уже достаточно много, чтобы подобрать ту, что придется по душе лично вам.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.3
проголосовало человек: 120
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования