— Ты, мальчик, не бойся — как у Чаплина не выйдет. За это можно поручиться.
И.Ильф, Е.Петров, «Рождение ангела»
Монро подралась вчера с Ривзом. Делон канючит по поводу зарплаты, а Спилберг снова заперся в своем домике на колесах (есть сигналы: не чай он там пьет). Мусор от снесенного салуна лежит на площадке третий месяц. Убрать его некому — перед очередным награждением всех дворников пришлось приставить к Бельмондо, чтобы вытянуть его на первое место. Вывозить со студии старую мишуру и заржавевшие автомобили пришлось лично.
Съемки последнего фильма неоправданно затянулись — не потому, что декорации уместились у черта на куличках, а из-за того, что Депардье после каждого дубля норовил сбежать и пропустить стаканчик. Нужно было сразу назвать студию «У Чаши». Пресса уже хихикает над возрастом моих подопечных — еще лет пять, и им даже подтяжка не поможет. Хорошо еще, что папарацци не путаются под ногами, а смирно ждут своей очереди у ворот.
Трудно быть киномагнатом.
Я подарю тебе эту звезду
Когда четыре года назад из недр PR-машины Lionhead донеслись первые анонсы The Movies, я покачал седой головой и заранее мысленно похоронил проект. Тому были две причины, и назывались они так: Питер Молине и Republic: The Revolution.
Знаменитая актриса может вытянуть даже фильм со слабеньким сценарием. |
Игра про «революцию в республике» (детище британской студии Elixir) стала печальным примером того, что случается, если взять хорошую идею и не суметь воплотить ее в игровом процессе. Как вы наверняка помните, там задумывался помпезный симулятор политики, а обернулось все набором занудных головоломок и роскошной графикой, на которую не было ровным счетом никакого смысла смотреть, так как все игровые действия совершались в режиме карты.
Что до персоны Молине, то его симулятор бога Black & White ясно показал, что Питер вполне может запороть реализацию даже очень интересной и свежей идеи. Недавняя Fable тоже дала всем понять: Питер время от времени дает обещания, которые не может сдержать.
Что нам обещали в The Movies? Как обычно, массу всего! Возможность создать с нуля киностудию и провести ее из древних 20-х до современности, пройти весь путь от «великого немого» до современных компьютерных технологий, снимая фильмы и пытаясь угодить привередливым зрителям. (Это — классический жанр игры-магната (tycoon), считающийся в принципе несложным.)
Но постойте, это не все! Нам посулили актеров и режиссеров, которых нужно воспитывать и ухаживать за ними в стиле The Sims (игре прочили титул убийцы симсов, хотя всерьез в это, конечно, никто не верил). Но самое главное — кинофильмы должны были стать не чем-то абстрактным, как в древнем и малоизвестном Hollywood Mogul, а реальными постановками — со сценами, актерами, декорациями и экранными ползунками, которые бы регулировали накал или исход конкретных сцен. «Вы сможете обмениваться фильмами с друзьями и создавать шедевры, соревнуясь друг с другом на официальном рейтинге нашего сайта», — обещал нам Питер Молине.
Голливудский магнат — это еще можно понять. Со времен Railroad Tycoon и Theme Park жанр практически не изменился. Совместить управление студией с веселыми человечками из The Sims — задача сложная, но теоретически тоже разрешимая.
Но реальная съемка фильмов, так, чтобы кино оценивали цифровые критики и виртуальные зрители? Да еще в историческом разрезе? Это более чем нескромно — понимает ли сам Молине, на что он замахнулся? Я был не одинок в своем скепсисе. «Нам нравится идея, но вообще все это дикость!» — говорили многие западные рецензенты.
И вы, и я не понаслышке знаете, как все бывает. Сначала смелые заявления. Потом — все более и более скромные. Постепенно от первоначальных наполеоновских идей жестокая реальность откусывает по кусочку, пока, наконец, в результате не остается играбельный огрызок — истерзанная грелка, которую совестно подарить даже ежу-переселенцу. И это в лучшем случае.
«Икарр, понимаешь!»
Шли годы, игра тихонько зрела, разработчики периодически кидались скриншотами и раздавали интервью. Когда они начали выкладывать примеры фильмов, общественность заметно оживилась. Танцующие зомби нагнали на всех леденящую волну оптимизма, и по мере приближения дня релиза интерес к игре только увеличивался.
Я так и не дождался покаянных выступлений Молине: «Мы тут решили вырезать то и это, не бейте ногами». Неужели ему удалось подружить процесс творчества (создание собственного фильма) и банальные идеи игры-магната (зарплаты, застройка, управление)?
Когда игра вышла, оказалось что... нет, чуда не произошло. Могу представить, с каким упорством и изобретательностью разработчики пытались совместить, скрестить, слить воедино денежные дела магната и творческие муки создателя фильма. Как дули гейм-дизайнеры одну чашку кофе за другой, пытаясь решить гамлетовский вопрос: как, черт побери, сделать так, чтобы цифровые критики и зрители адекватно оценивали фильм, созданный игроком? Как алгеброй поверить гармонию?
Решение было принято совершенно соломоновское, гениальное в своей простоте: если уж и еж не хотят скрещиваться, так и черт с ними. Отныне в The Movies мухи и котлеты, бузина и дядьки живут раздельно. Магнат — это режим кампании, в которой вообще не обязательно лично притрагиваться к перу, отдавая электронным авторам право ваять сценарии разной степени бредовости. Творчество — это режим песочницы, в которой можно отрубить все экономические правила, сесть за столик сценариста и скрипеть ломким пером, выдавая шедевр за шедевром. Правда, если сразу же попытаться заняться выделкой куличиков, то вскоре можно обнаружить нехватку важных возможностей — они заперты; открыть их можно, только пройдя кампанию и выиграв девять сертификатов мастерства.
С этим «разделением труда» исчезла необходимость оценивать творчество игрока. Будь он хоть самим Эйзенштейном, в режиме кампании успех фильма будет зависеть лишь от явно измеряемых факторов: оригинальность и изношенность декораций, настроение, внешность и престиж звездного состава. Базой для оценки стал уровень сценария, его в начале кампании ограничивают чисто механически — написать шедевр всех времен в 30-е годы не даст утлый домик для сценаристов, а продвинутые модели нужно еще заслужить. Если писать сценарий самому, то, набив побольше сцен с действием, очень легко добраться до разрешенного игрой и утлым домиком предела. Если пишут наемные сценаристы, финальный уровень зависит от их опыта и небольшой доли удачи.
Как видите, Питер Молине справился с неразрешимой проблемой как истинный будда: сделал две игры в одной, оставив игроку самому решать, какой вариант ему ближе и милее. Ответ на вопрос «эти два стакана наполовину пусты или наполовину полны?» зависит от того, как он это сделал.
А вот как.
Студия под богом
Небольшой капитал в кармане, пустой прямоугольник земли и ворота во внешний мир — картина, знакомая еще со времен Theme Park. По улице разъезжают древние «Крайслеры» (предоставлены спонсором), за кинотеатром начинается пляж, вдалеке на холмах маячит знаменитая надпись большими белыми буквами, а у ворот толпятся желающие поработать на благо юной отрасли.
Так начинается игра. Уже через несколько игровых месяцев посередине студии вырастут первые конторы, строители и уборщики начнут свой вечный труд и первые нанятые актеры и режиссер начнут отрабатывать репризы на наспех выстроенной сцене. В игровом интерфейсе местами заметны следы Black & White (мешающее строительству дерево нельзя просто «стереть», его можно только «вырвать» рукой — попробуйте поймать мышью тоненький ствол). Однако система всплывающих пузырей с информацией, отсортированной «пузырьком», — гениальна. У каждого актера — порядка дюжины параметров. Наведите на него мышь — вначале появится только самая базовая информация: имя, возраст, последний фильм. Затем всплывет пузырь с самым критическим, по мнению игры, параметром — например, если актер готов сорваться от непрерывного стресса съемок, вы узнаете об этом мгновенно. После этого — следующий пузырь, меньшей важности, и следующий — и так далее. Хотите полной картины — пожалуйста: пузыри вокруг актера распускаются сразу все и на пол-экрана.
Втянуться в производственный процесс легко: дела идут, контора пишет сценарии. Готовые сценарии отправляются на кастинг, где для фильма подбираются актеры. После репетиции начинаются съемки: режиссер старательно кричит «Мотор! Снято!», а актеры воспроизводят сцену за сценой. Готовый фильм уходит в кинотеатры, и нам сообщают, как его оценили пресса и зрители. Все параметры прозрачные — гадать, что именно привело к провалу, не придется. Сразу видно — актеры играли вымученно (не прибавили им вовремя зарплату), или декорации разваливались на ходу (строитель не успел сделать ремонт).
В съемке важны все, даже строители и уборщики. Мы же не хотим, чтобы декорация развалилась, а актриса поскользнулась на банановой кожуре? |
Подглядывать за процессом съемок — одно удовольствие. Красивая картинка и растяжимые масштабы всегда были сильной чертой Lionhead. Можно поднять камеру повыше, чтобы окинуть взглядом изрядную часть студии, а потом опустить ее к рабочему павильону и оценить, как кривляются актеры перед камерой. Возможно подправить некоторые моменты ползунками: меняются выражения лиц, исход предложений руки и сердца («Я ваша навеки!» — «Нет, я другому отдана!»), накал страстей в беседах, поведение героев... По вашему велению вам покажут павильон крупным планом — камера торжественно облетит его по замысловатой траектории, словно предлагая снять красивый скриншот. Впечатление немного портит речь наших протеже: диалоги на симоязе не отличаются разнообразием. Обслуживающий персонал (ладно, что не актеры) почти весь на одно лицо: кто-то из художников Lionhead, делая для рабочего люда усредненную физиономию, патриотично воспроизвел внешность певца Стинга.
Идут месяцы и годы, растут актеры, мужают сценаристы, матереет съемочная группа. Меняются технологии. Автомобили за воротами приобретают иной вид, и в моду входят наряды в стиле 30-х, 40-х, 50-х. Появляются новые костюмы, возможности и декорации. По радио время от времени объявляют о событиях в мире (крушения рынков, войны, Бонни и Клайд, Вьетнам, проблема 2000 года, Саддам Хусейн), и с ними меняется интерес публики к жанрам.
Следить за тем, чтобы актеры делали свое дело и не чирикали, несложно. Капризные суперстары не приносят большого вреда — оплатить можно любой гонорар, потому что качественный фильм с всеобщим кумиром в главной роли окупится с лихвой. В жизни этих маленьких забавных существ случается разное: тот актер убыл на принудительное лечение от алкоголизма, этому повезло — стал суперзвездой, а был простым уборщиком. Шестидесятые годы — время переоценки ценностей: от всех актеров, которых вы нанимали в далеких 20-х, придется избавляться — предпенсионный возраст звезд не лучшим образом сказывается на имидже всего заведения.
Чьи в лесу шишки, нам объясняют каждые пять лет на церемонии награждения кубками и ценными призами. Так, в ритме «Оскаров», снимая фильм за фильмом, игрок движется по временной шкале, завоевывая почет, славу и, между делом, такие нужные сертификаты.
Тридцать три подзатыльника
Поэкспериментировать с собственными сценариями можно уже через пару игровых лет, когда откроется нужное здание. Но быстрый ритм съемочного конвейера плохо сочетается с неспешным подбором сцен. Куда проще экономить на сценаристах, создавая быстрые, удобные для съемок и потенциально кассовые тяп-ляп-поделки.
На работу пришли наниматься полдюжины стингов. Впрочем, есть в них что-то и от журналиста Парфенова. |
Приступать к творческой работе всерьез лучше после прохождения кампании. Все открыто, все под рукой — можно творить. Процесс освоить нетрудно. Выбрать актеров, жанр, название (игра предложит свои варианты) — и перед нами редактор сцен. Для каждой сцены мы выбираем декорацию (где) и конкретную сцену (что). Декораций в игре множество — для каждого жанра найдется несколько классических вариантов. Боевики хорошо снимать на городских улицах, на поле сражения или в разбомбленном городе. Берег пляжа, номер отеля и квартира — отличный выбор для мелодрам. Фантастике достались рубки и коридоры звездолетов плюс пейзаж чужой планеты. Ужасы так и просятся на кладбище или в темный лес поближе к полуразрушенным домикам, а комедии можно снимать прямо на сцене. Более четырех десятков разновидностей декораций — серьезная заявка. А если вспомнить еще о рисованных задниках — как вам, например, идея снять комедийную сцену на кладбище с видом на поле астероидов?
Можно украсить фургончики в любимом стиле. Необходимости в этом нет, но если есть желание придать игре «симсовости» — пожалуйста! |
Разнообразие декораций бледнеет перед количеством заготовок для сцен. Их сотни и сотни. Одни подходят для любого места действия (вошел, вышел, ударил, заорал), другие привязаны к декорациям. Например, мертвец может встать из гроба лишь на кладбище, а злой инопланетянин утащить героя к потолку — только в коридоре звездолета. Ползунки меняют действие по-разному, это зависит от конкретной сцены. Иногда они отвечают за ракурс и выражение лица, иногда меняют смысл сцены полностью от «весь отряд погиб в перестрелке» до «все живы». В руках игрока — все! Он может поменять время суток, погоду, одежду и внешний вид героев, дать им в руки другое оружие, выставить на сцену дополнительные предметы от кустика до автомобиля (только что взаимодействовать с ними будет нельзя). Куклы-манекены наполняют каждую сцену жизнью — вам остается только выбрать, каких сыграют актеры, а какие в действие не попадут. Массовок не ждите, но отрегулировать количество солдат в бою — двое, трое или шестеро — можно.
На этом месте, упираясь в ограничения сцен, некоторые игроки вслух возмущались: мол, почему я не могу создать собственный шаблон сцены и почему должен пользоваться лишь тем, что есть? О, неразумные! Неужели вы ждали от игры возможностей программы трехмерной анимации? Если вам нужно творчество без границ, посмотрите в сторону Maya, 3D Studio Max и их дешевых (а то и бесплатных) аналогов. Даже ограничения игры можно обойти с помощью хитрости и самостоятельно нарисованных-импортированных задников — пример фильма «Кинг-Конг», одного из самых успешных в рейтинге Lionhead, это убедительно доказывает.
Уже в монтажном режиме можно перетасовать сцены, наложить затемнения и музыку, добавить звуковых эффектов из обширной библиотеки и лично озвучить героев — движения их губ будут синхронизированы с надиктованными на микрофон репликами. Готовый фильм — на экспорт в формате Windows Movie, чтобы прислать знакомому, отправить на официальную голосовалку или просто добавить в свою киноколлекцию.
Сделать редактор сценариев лучше, чем сделал Молине, просто невозможно. Конечно, здесь многого не хватает. Но официальные дополнения спасут всех, а если Молине выпустит еще и инструментарий разработчика для того, чтобы создавать сцены и декорации под себя, резервы творческого рубидия в The Movies станут неисчерпаемы.
Слава, слава лионхедам, слава добрым молинам
По большому счету, за что The Movies получает «корону»? За удачное воплощение стиля ретро? За красивую картинку и гладкий игровой процесс? Может быть, за музыку и забавных радиоведущих (иди, мой друг, всегда иди дорогою Rockstar)?
Нет. Главная причина в том, что эта игра поощряет творчество и возможность создавать что-то новое зашита в ней изначально, на уровне концепции. Вы скажете: а как же Neverwinter Nights и другие игрушки, подверженные модификациям? Так-то оно так, но в них игрок, хватаясь за инструменты, делает из игры новую игру. Это совсем другое дело. Здесь игрок снимает фильм и задумывается над совсем другими вещами.
Кто знает, может, через каких-то двадцать лет новый Спилберг или Кэмерон на вопросы «с чего все началось?» и «когда вы решили пойти в киноиндустрию?» ответит: «Это было в далеком 2005 году, когда мне на Рождество подарили The Movies».
До главной игровой награды «ЛКИ» можно добраться медленно и осторожно, используя проверенные идеи и оттачивая каждый элемент игры. The Movies взяла «корону» одним стремительным броском. На этот раз Молине сделал, наконец, то, чего от него все давно ждали.
| Награда |
| ||||||||||||||||||||||||||||||
Рейтинг | журнала | 95% |