КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ ПРОШЛОГО

Автор материала:
Юрий Михайлов
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№5 (102) май 2010
вид для печати

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
История создания игры. Часть 2

Жанр:
Разработчик:
GSC Game World
Издатель:
THQ
В России:
GSC World Publishing
Адрес в сети:
Рейтинг: 96%

Мы продолжаем наше закулисное путешествие. Откуда взялся «Сталкер», почему его издает THQ и зачем так долго переносили релиз, мы узнали в первой статье. А еще мы сориентировались в чернобыльских локациях, как их задумывали разработчики. Остался главный вопрос — кто по этим локациям бегает. Вдобавок мы приготовили для вас скетчи этих существ от разработчиков. Не сомневаемся, вам будет любопытно узнать, какими они виделись художникам студии.

Обитатели Зоны

Как водится, не все дошли до Берли... до релиза, часть зверья полегла в боях за выход игры. И как по мне, наиболее интересны истории про «исчезающие виды», те, что до выхода не дожили. По иронии судьбы, именно они нередко бывали самыми любимыми.

Бюрер

Гроза окрестных подва- лов и железнодорожных тоннелей — бюрер
А вот и бюреры. Малень-
кие только. Потом с них снимут пиджаки и оста-
вят голышом. Потом выдадут плащи и прибавят роста и объема

Результат эксперимента по созданию человека с телекинетическими способностями. Эксперимент удался, но обнаружились, как водится, побочные эффекты. Бюреры не выносят дневного света и обитают исключительно в подземельях. Впоследствии монстры подросли, обзавелись плащами и весьма скверным нравом.

Это интересно: некоторые исследователи выделяют еще один вид монстров — карлики. Вынужден их разочаровать: карлики — это первый вариант бюреров, и только.

Бюрер — серьезный и интересный противник. На расстоянии врежет тепловым ударом, подойдете поближе, засветит подвернувшимся ящиком, а то и попросту кулаком в ухо. В бою с игроком бюрер использует телекинез только для метания предметов, а вот монстра может легко зашвырнуть в ближайшую аномалию.

При перемещении по нак- лонным поверхностям бюрер проваливался сквозь текстуры

Всем хорош бюрер — однако в релизе мы его так и не увидели. Причин много. Увлекшись разбрасыванием ящиков, монстр мог намертво завалить коридор. Да и у него самого возникали проблемы с обходом динамических препятствий. А вытащить его на свет божий мешала «легенда». И баг — при перемещении по наклонным поверхностям бюрер проваливался сквозь текстуры.

По причине внушительных габаритов бюрера подобные казусы часто возникали в узких подземных коридорах — там он застревал в текстурах и игнорировал стены. Да и внешний вид, если уж откровенно, взывал к доработке. «Серебряной пулей» стал аргумент, что еще один монстр в игре обладает телекинезом — полтергейст.

Полтергейст

Таким полтергейста можно увидеть только в мертвом состоянии и только в «Тени Чернобыля». Если сейчас летающий слегка искрящий шарик (обычный вид монстра) расстрелять, то он с легким хлопком исчезнет

Тоже рукотворный монстр. Только не результат эксперимента над людьми, а полноценный in vitro, выведенный в пробирке. Помните в подвалах лаборатории Х-18 большие вертикальные колбы? Вот там их и выращивали. Сначала полтергейст был довольно мирным созданием. Лежал, «думал» о чем-то в темном уголке. Мог наслать на недруга фантомов (как на Радаре). А если враг особенно настырный — влепить мощный ментальный удар. Но сам никого не обижал.

Не сумев обуздать свободолю- бивый нрав зубастых хищников, разработчики указали им на дверь.

И тут разработчики решили добавить ему агрессивности и наделили телекинетическими способностями (а отдельных особей — пироспособностями). И сразу возникли те же проблемы, что и с бюрером. Спасло то, что размером он намного меньше. Трудности же с заваленными дверями решили грубо, но эффективно — все более или менее крупногабаритные предметы разработчики намертво привинтили к полу. Теперь полтергейст бросает в редких гостей деревянными ящиками, шестигранными баками, кейсами и прочим мусором.

«Сборник». Наше чудовище Франкен-
штейна, собран из частей тел несколь-
ких людей. Концепт
Псевдочеловек. Тоже не
совсем понятно,
что это.
Зато «псевдо»

Крысы

Обратите внимание, на скриншоте — крысиный волк. В игре — вожак стаи, в реальности же крысиные волки — это сильные и мощные особи, охотящиеся именно за своими сородичами

Не было в Зоне более естественного обитателя, чем крысы. В бестиарии «Сталкера» крысы стоят особняком по многим параметрам. Фактически это единственные «коллективные» существа в игре. Да, собаки и тушканы тоже ходят группами, но это просто несколько особей, бегущих рядом. У крыс же существовал полноценный коллектив.

Крысы — любопытные существа. Бросьте им болт — сразу несколько грызунов подбегут понюхать, что это такое новенькое появилось. А ведь вместо болта можно бросить и гранату...

Один из первых скетчей еще по Oblivion Lost. Если что — на картинке наш доблест-
ный межзвездный спецназ
Крыса. На боку — катетер для инъекций. Но поди заметь его, когда на тебя несется крысиная стая!

Крысы — коллективные существа. Заняв участок, они сразу выставляют часовых. Несколько особей встают «столбиком», дабы увеличить сектор и дальность обзора. Остальные шуршат в траве в поисках съестного. Нападают они тоже стаей. Пока бóльшая часть стаи атакует «в лоб», несколько крыс обязательно зайдут сталкеру в тыл и, запрыгнув на спину, постараются достать место на шее между третьим и четвертым шейным позвонком, там, где спинной мозг ближе всего к коже. Парализованную жертву догрызет вся стая.

Крысы — умные существа. Тут надо сделать важное отступление. В, условно говоря, голове у всех монстров и компьютерных персонажей заложена карта локации, где отмечены проходимые и непроходимые места, возможные траектории движения. Все обитатели Зоны исправно движутся по проложенным заранее маршрутам. Все, но только не крысы! У стаи крыс есть цель — попасть в определенную точку локации. Есть азимут — прямая линия к пункту назначения. И крысы бегут. Вот на пути встречается препятствие (здание, аномалия). Столкнувшись с ним, крысы поворачивают в случайную сторону (каждая крыса отдельно!) и несколько секунд бегут в новом направлении, а потом опять берут азимут на первоначальную цель. А для пущей зрелищности скрипты «расталкивают» грызунов, не давая им слиться в один узкий ручеек. Получается живое и естественное движение. При кажущейся простоте алгоритма такой подход работает! Тестируя крыс на поиск путей, разработчики создавали им запутанные лабиринты, и всегда не позже чем через пять минут все особи сидели в точке назначения.

За свою сообразительность крысы и поплатились. Когда пришла пора создавать квестовых персонажей, стало ясно, что неподконтрольные стаи грызунов могут нагрянуть в самый неподходящий момент и попросту сожрать нужного по сюжету сталкера. Скажем, как отвадить псевдособаку от сталкера, ожидающего прихода игрока? Очень просто — указать в ее «карте» область вокруг квестового персонажа как непроходимую. А вот с крысами такой трюк не пройдет! Не сумев обуздать свободолюбивый нрав зубастых хищников, разработчики указали им на дверь.

Гражданские зомби

Зомби, медленные и неинтересные противники. «We don’t want zombies on the lawn...»

Бывшие жители тридцатикилометровой зоны вокруг ЧАЭС мутировали под действием аномалий, но так и не стали опасными монстрами. Увидев вас, постараются подковылять поближе и дать в глаз. Никаких спецспособностей у них нет — разве что через несколько секунд после «смерти» оживают. Но если «убить» их еще раз — больше не поднимутся. Если в поле зрения нет противника — гуляют, бормочут что-то о прошлой жизни, порой встают на колени и нюхают цветочки.

Этих, в противоположность крысам, погубили вялость и невыразительность. «Зомби есть практически в каждой игре», — заявила THQ. Трудно не согласиться. И все же гражданские зомби оставили свой след в «Сталкере»! Теперь гнусавые монологи о мирной жизни повторяют зомбированные сталкеры на «Янтаре».

Излом

Излом. Обратите внимание, внизу художник нарисовал схему работы суставов мутанта
Некий организм, паразитирующий на людях. До этапа модели не дошел. Может, и к лучшему?
Наш «бэтмен». Была такая идея. Кто-то путает его с Изломом. Не стоит, это разные существа

Еще один человекоподобный мутант — старик в плаще (не путать с бюрером), скрывающем слишком длинные руки и ноги. Как и Черный Сталкер (а ведь Черный Сталкер не просто герой анекдотов, создание такого персонажа действительно обсуждалось, и вы можете в этом убедиться!) Излом мог вступать в контакт с главным героем. Поговорил с ним, угостил — и он делился полезной информацией. Человеческое отношение любому приятно. А вот поворачиваться к мутанту спиной категорически не стоило — убивал одним ударом.

Но это в теории социальной жизни в Зоне. А в игре он мало чем отличался от гражданских зомби — разве что руки до земли да внушительная скорость передвижения. Неудивительно, что и он в итоге оказался в корзине.

Черный Сталкер существовал. Уже не чело-
век, скорее, существо Зоны...
...чем ближе — тем более жуткий.

Кошка

Кот-баюн. Ну разве не красавец? К сожалению, в игре он получился удручающе некрасивым
Кровосос. А сразу и не скажешь...
Кот-баюн во всей красе

А точнее, кот-баюн. Представитель семейства кошачьих мутировал — изменившиеся железы в шейном отделе позволили ему подражать всем обитателям Зоны. Вот он и заманивает сталкеров в ловушки, симулируя, к примеру, голос раненого человека. В одиночку завалить даже плохо вооруженного сталкера кот не мог, поэтому охотился с напарником. Чаще всего — с контролером или кровососом.

Как ни заманчива была идея, недоработанная система «звериного» A-life и значительное сокращение «социальной» составляющей игры ее погубили. В итоге на просторах локаций появились эдакие «линялые рыси» с раздутой шеей. При встрече со сталкерами драпали куда глаза глядят, а если зажать в угол — с отчаянным мявом бросались в атаку. Понятно, что с такими способностями коты-баюны до релиза не дожили.

Контролер. Больше смахивает на жерт-
ву патологоанатома.
Наблюдатель. Так его сначала увидели художники.
Псевдогигант. Практически не изменился

Псевдособака

Псевдопес, он же «Собака Чернобыля».

В начале времен псевдособака была прямо-таки суперсобакой: если главный герой несколько секунд находился лицом к зверю, то имел отличные шансы схлопотать мощнейший пси-удар. Потом разработчики решили, что для простой собаки жирно иметь такую способность, и превратили монстра в обычного пса. Только быстрого и очень кусачего.

Это интересно: в исходной задумке псевдособаки телепортировались на небольшие расстояния. В игре за ними таких особенностей замечено не было, вот разве что... если на локации «Радар» пройти через лес, нарветесь на стаю псевдособак, которые при попадании в них пули любого калибра... исчезают. Непонятно, то ли они все же телепортируются, то ли это фантомы. Те самые, что появились позже в продолжении «Чистое небо». В «Тени Чернобыля» такой эффект встречается только в лесу на Радаре.

В таком виде псевдособаки в первый раз предстали воображению художников.
Зверь невиданный. Смахивает на Чужого. Концепт.
Снорк, попавший с конкурса «Бал монстров» в руки художников GSC

Химера

Химера с одним из первых вариантов текстур. После текстуры на ней менялись еще несколько раз

В начале любого монстра было не слово, а скетч, а уже потом ему придумывали «родословную».

В начале любого монстра было не слово, а скетч, а уже потом ему придумывали «родословную». Согласно последней, эта тварь — результат программы «У.Ж.А.С.» («универсальное животное-защитник»). Все жизненно важные органы ей продублировали — так что она крайне живуча. Визуально вышло интересно, дело дошло до полноценной игровой модели. И уже «в поле» выяснилось, что, кроме внешности, удивить игрока химере нечем — уникальных талантов у нее нет, а феноменальная живучесть — это банальный избыток очков жизни. Впрочем, автомата и пары рожков вполне хватало, чтобы навсегда успокоить тварь. Вдобавок у странного зверя и анимация была странной (пытались придать ей пластику пантеры, но без особого успеха). Побились так с химерой несколько лет — и отправили в отставку.

Это интересно: в одной из модификаций монстра можно было убить только попаданием в определенную часть тела. А сама химера превратилась в электрохимеру и при каждом попадании выбрасывала электроимпульс, наподобие аномалии. Не забудем и про силу с прыгучестью. В единый миг мутант стал кошмаром для всех сталкеров, не понимавших, как справиться с этой сволочью, равнодушной к прямым попаданиям из гранатомета. Оказалось, целиться надо во вторую, меньшую голову — бац, и нет химеры.


***

В последней декаде марта 2007-го года игра наконец увидела свет. Многие были в восторге, но немало игроков высказывало недовольство отсутствиемдавно анонсируемых возможностей. Самые активные долго не сидели — закатали рукава и полезли копаться в архивах. А копать там было что. Буквально через неделю начали одна за другой появляться модификации. Утерянных монстров вынули на свет божий, отряхнули и отправили пастись в родные подземелья. А позже, когда из архивов достали все, что можно, энтузиасты взялись создавать новых монстров — прививая старым новые особенности.

Очень скоро архивы опустошили полностью, вывернули наизнанку и как следует пошарили за подкладкой. Что было потом, мы обсудим в следующем номере.

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.5
проголосовало человек: 649
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
«назад
«История создания игры


Все статьи серии:
История создания игры
История создания игры. Часть 2
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования