ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

јвтор материала:
“имур ’орев
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є7 (104) июль 2010
вид дл€ печати

Prince of Persia
(ѕринц ѕерсии)

∆анр:
–азработчик:
Brøderbund
ƒжордан ћехнер точ-
но знает, как можно применить младших братьев в хоз€йстве.

«ѕринц ѕерсии» — одна из самых старых игровых серий, если считать те, что здравствуют и поныне. ¬от уже двадцать один год подр€д мчитс€ принц через подземель€ и замки, спаса€ попавших в беду девиц и убива€ злых волшебников. Ќо игре пришлось сильно преобразитьс€ за эти годы, чтобы не оказатьс€ до поры забытой и засыпанной песками ¬ремени.


¬ один из пасмурных нью-йоркских дней в 1985 году прохожие, еще не знающие о том, что неча€нно приобщились к истории, могли увидеть странную картину.

ўуплый юноша в белой футболке и коротких штанах бегал босиком по траве, взбиралс€ на бетонные блоки и прыгал с крыльца. ¬се это он делал по командам другого молодого человека, который держал в руках видеокамеру, снима€ обычные прыжки с места, а бег — из окна движущегос€ автомобил€. «Ќачинай бежать!» — приказывал он, машина трогалась, а обладатель коротких штанов срывалс€ с места в карьер. «—той!» — кричал он, и тот послушно тормозил, частенько поскальзыва€сь на сырой траве и пада€ наземь.

ќбладател€ видеокамеры звали ƒжордан ћехнер (это он улыбаетс€ с фотографии). Ќедавний выпускник …ельского университета и психолог по образованию, он не так давно всерьез увлекс€ разработкой видеоигр и уже опубликовал в калифорнийском издательстве Broderbund свою первую игру Karateka. ј парень в белых штанах — его младший брат ƒэвид. —о временем он станет известным игроком в го. Ќо это будет еще не скоро, тогда как уже через четыре года весь мир узнает его как принца ѕерсии.

Prince of Persia

Jordan Mechner / Broderbund Software, 1989 год

Ќе ждите ничего хорошего от визирей по имени ƒжаффар — об этом нас предупреждает не только ƒжордан ћехнер, но и Disney со своим «јладдином». —тоило падишаху уехать на войну, как визирь, по совместительству злой колдун, задумал приударить за принцессой. Ќо сердце ее уже принадлежало таинственному авантюристу из далеких стран. ƒжаффар этого стерпеть не мог — искател€ приключений он бросил в дворцовую темницу, а принцессе дал час на раздумь€: либо мо€ — либо не доставайс€ же ты никому! ¬рем€ пошло!

¬ черном-черном подземелье бегает ƒэвид ћехнер в белых-белых штанах.

»гре Prince of Persia досталась номинаци€ «ѕервое использование захвата движени€ в видеоигре».

„тобы спасти любимую, принц должен за шестьдес€т минут успеть сбежать из подземель€, пройти дюжину уровней-этажей и победить злого визир€ в бою на мечах. —тражники в тюрбанах, сам визирь и даже неу€звимый скелет, которого можно лишь скинуть в пропасть, — не самые большие преп€тстви€ на пути к победе.  уда сложнее справитьс€ с запутанным лабиринтом, наполненным механизмами, двер€ми, нажимными плитами и опасными ловушками в стиле «»ндианы ƒжонса». “олько при помощи отточенной техники игрок мог заставить принца без остановок пробежать три экрана подр€д, перепрыгива€ через €мы и воврем€ заскакива€ под опускающуюс€ решетку.

ѕоскольку ƒжордан ћехнер, делающий игру самолично, рисовать анимацию не умел, он решил прибегнуть к технике ротоскопировани€ — переноса движени€ с видео в мультипликационную анимацию. ƒобровольцем стал его брат ƒэвид — именно с него был срисован и сам принц, и все его враги. «а это игре Prince of Persia досталась номинаци€ «ѕервое использование захвата движени€ в видеоигре» — одна из шести в книге рекордов √иннесса. Ќо поразивша€ всех плавность и реалистичность прыжков и шагов принца — это, конечно, не единственна€ причина успеха игры.

ƒжордан ћехнер не только заложил основы жанра боевика-платформера. ќн рассказал увлекательную и целостную историю. — довольно однообразным игровым процессом игра не завоевала бы признани€, если бы не неожиданные мелочи. ћышь принцессы, например, в один момент приходила нам на помощь, помога€ выбратьс€ из тупика. ћагическое зеркало вставало на пути неодолимым преп€тствием, если только принц не догадывалс€ проскочить через него с разбега, тер€€ при этом свою «тень». Ќо самый необычный момент в игре, даже по меркам нашего времени, — сражение с собственной «темной копией». ќна стерегла нас с мечом наголо, но, нанос€ ей удар, принц тер€л здоровье сам. ¬ыходом было — убрать меч и смело шагнуть к тени. “огда она тоже пр€тала меч и воссоедин€лась с нами.

ѕеренесенные в 1990 году на PC приключени€ персидского принца мгновенно распространились по немногочисленным тогда еще персональным компьютерам —оветского —оюза. Prince of Persia стал, ни много ни мало, приметой эпохи перемен, окном в мир интерактивных развлечений и дл€ многих — первой любимой компьютерной игрой.

» не просто так писатель ¬иктор ѕелевин посв€тил этой игре целую повесть.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame

Broderbund Software, 1993 год

¬торого «ѕринца» игроки ждали — и через четыре года дождались. »з вступлени€ к игре мы узнали, что падишах предлагал спасителю дочери сокровища, но согласилс€ и на свадьбу. Ќо всего одиннадцать дней жили долго и счастливо молодые, пока визирь, который каким-то образом выжил, не нанес ответный удар. ¬ тот роковой день принц возвращалс€ во дворец из магазина. ¬ойд€ в тронный зал, он вдруг обнаружил р€дом с принцессой себ€ самого. ѕоследовала неловка€ сцена, потому что «оригинального» принца никто не узнавал, а «поддельный» (естественно, это был ƒжаффар) приказал страже убить нахального нищего за то, что тот подошел к принцессе и начал щелкать у нее перед лицом пальцами, приговарива€: «јлло, € «Ћуноход-1». ≈сть кто дома? ѕрием!»

Ќу что тут делать игроку? “олько прорубатьс€ через толпы стражников и ломитьс€ по крышам к причалу, чтобы запрыгнуть на отход€щий корабль, обрека€ ни в чем не повинную команду на гибель в магической буре, устроенной тем же ƒжаффаром. —ам же принц оказываетс€ выброшенным на остров и, пройд€ через зыбучие пески, попадает в привычное подземелье. “ам он узнает тайну своего происхождени€, найдет оружие, сразит орды нежити, а потом верхом на ковре-самолете и волшебном летающем скакуне вернетс€ в ѕерсию.  стати, на этот раз у него полно времени — сраженна€ прокл€тием бывшего визир€ принцесса погибнет не через час, а через два. ќх уж этот ƒжаффар!  азалось бы, притворилс€ принцем — и живи себе с принцессой. “ак нет же! ќдно слово — ни себе, ни люд€м.

 ак и в оригинале, принца и его врагов тут «играл» ƒэвид ћехнер. ƒа и основные идеи практически не изменились — те же экраны о нескольких уровн€х, прыжки, ловушки, разваливающиес€ под ногами или падающие на голову плиты и система фехтовани€, просто устроенна€, но эффективна€. ¬ глаза сразу же бросаетс€ улучшенна€ графика — €ркие фоны, сюжетные картинки с зачаточной анимацией, палитра цветов. ¬ Prince of Persia 2 было больше уровней, больше ловушек, врагов, сражений и головоломок...

Ќо почему, несмотр€ на все это и на положительные в целом отзывы, втора€ часть затер€лась в тени оригинала? ”ж €вно не только из-за того, что оказалась второй. ¬ чем же дело? ¬ том, что разработчики (а Broderbund на этот раз активно участвовала в создании игры) потер€ли фокус. ѕерва€ часть игры была лаконичной, законченной, цельной. ¬о вторую навалили всего подр€д, словно не зна€, чем именно привлек игроков оригинал. „резмерно сложные головоломки и уровни начали утомл€ть. „асто было просто непон€тно, куда бежать, а врем€ утекало. ¬раги теперь наваливались на принца чуть ли не толпами.   обычным бойцам и скелетам добавились змеи (ну почему об€зательно змеи?) и загадочные призрачные головы, не совсем вписывающиес€ в интерьер. Ќова€ концепци€ «отделени€ тени» реально пригождалась лишь в одном сюжетном месте и все остальное врем€ только смущала игрока, не очень понимающего, дл€ чего она вообще нужна. Ќаконец, €ркие дворцовые уровни порой мешали разгл€деть ловушки. ќсобенно опасными в этом смысле были выдвигающиес€ из стен лезви€. ќни не выдавали себ€ ничем, кроме малоприметной линии в стене.

» как в такой пестроте воврем€ разгл€деть ловушку?

» все же, с учетом всех недостатков, игра была симпатичной, и у многих она оставила самые хорошие воспоминани€. ј вид€, что в последней сцене на воссоединившихс€ влюбленных смотрит через хрустальный палантир мерзкого вида ведьма, многие игроки понаде€лись на продолжение. ”вы, похоже, ведьма смотрела на принца, ничего плохого не име€ при этом в виду. ¬озможно, у нее просто была слабость к реалити-шоу. “ак или иначе, больше в истории она не по€витс€, потому что в том же 1993 году ƒжордан ћехнер потер€л интерес к персидским принцам. ќн создал студию Smoking Car Productions, котора€ много позже отметилась гениальным, но не оправдавшим финансовых надежд квестом The Last Express.

ј что же принц? ≈му через п€ть лет слегка... не повезло.

Prince of Persia 3D

Mindscape / The Learning Company, 1999 год

“ребуетс€ изр€дна€ дол€ воображени€, чтобы распознать в цветных п€тнах принца и стражника.

ѕрежде чем начинать ругать Prince of Persia 3D, стоит вспомнить, каким дл€ игровой индустрии был 1999 год. ј был он эпохой, когда всех охватила одна страсть — трехмерные игры. “олько-только стали массово распростран€тьс€ не просто 3D-акселераторы, а именно видеокарты, позвол€ющие аппаратно сглаживать текстуры. Ќа смену кресть€нскому 3DFX приходит железна€ Riva TNT, а процессоры начинают прибавл€ть тактовую частоту сотн€ми и хвастатьс€ набором команд MMX.

≈ще несколько лет пройдет, пока 3D-сцены сравн€тс€ по красоте и подробности с двумерными картинками. Ќо издатели заталкивали третье измерение куда нужно и не нужно, частенько не обраща€ внимани€ на то, что надобно не только нат€нуть текстуры на модель, но сделать это красиво, преодолева€ ограничени€ в несколько сотен треугольников в сцене.

–азработчикам нового «ѕринца» это не удалось. ѕосле плавной ротоскопической анимации первых двух частей примитивные шаги буратинистого паренька в квадратном тюрбане выгл€дели как шаг назад, да прост€т мен€ за невольный каламбур.

“ехнически Mindscape честно перевела игровой процесс в третье измерение. ”ровни — те же головоломки, в которых надо дергать рычаги, прыгать по движущимс€ платформам, ныр€ть и даже раскачиватьс€ на веревках. Ќо как же нер€шливо это все смотрелось, особенно когда уровни к середине игры становились просто-таки дубово-квадратными!  аким контрастом с элегантными бо€ми первых частей игры выгл€дели взмахи сабл€ми двух угловатых скованных персонажей!

≈динственный красивым местом в игре было вступление — пререндеренный ролик с танцем живота. Ќапрасно султан с молодоженами приехал в гости к своему брату јссану. “от не забыл, что давным-давно султан обещал выдать свою дочь за его сына –агнора. ƒело кончитс€ плохо — султан по сюжету погибает, а злой тигроголовый –агнор прив€зывает непокорную принцессу к шестеренкам гигантского механизма и собираетс€ сделать из нее королевский фарш. » ведь сделает, если принц не успеет воврем€ расправитьс€ с озверевшим –агнором! Ќо даже на спасенную принцессу страшно смотреть — так изуродовало ее примитивное 3D.

”нос€ принцессу из зловещего дворца на летающем коне (том самом, из второй части), принц, что характерно, вз€л курс совсем не на ѕерсию.  огда принцесса поинтересовалась, с чего вдруг такой необычный галс, возлюбленный ответил, что ѕерси€ и св€занные с ней непри€тности ему надоели. » действительно, над серией сгустились тучи. ѕерси€ в упадке, ћехнер не при делах — он где-то далеко снимает документальное кино, а игроки и пресса ответили Prince of Persia 3D дружным: «’м-м?»

“ак что наша истори€ имела все шансы на этом закончитьс€.   счастью, нашлись те, кто сохранил в сердце пам€ть о похождени€х безым€нного принца. »грова€ сери€ преобразилась до неузнаваемости, но все же воскресла!

ѕринц ѕерсии: ѕески времени

Ubisoft Montreal / Ubisoft / јкелла, 2003 год

Ќедоумевающа€ дочь индийского магараджи ‘ара сидит в своей спальне и слушает, как пробравшийс€ к ней в окно юноша — симпатичный, но €вно без цар€ в голове — рассказывает ей дикую историю о том, как завоевал ее город и забрал ее в рабство.

»ндийска€ принцесса ‘ара — первый NPC-спутник в игровой серии. » она еще целомудрен-
но одета по сравнению с теми, кого встретит принц потом.

«ѕравило номер один дл€ персидских принцев: если вы по пути в магазин покорили индийский город и вывезли оттуда колдовской артефакт, хорошо подумайте, прежде чем активировать его по совету вс€ких джаффаристых персонажей. ¬полне возможно, что окружающие при этом преврат€тс€ в зомби и вам придетс€ долго бегать, скакать сайгаком и махать мечом, прежде чем вы сумеете все исправить».

–азработчики Ubisoft Montreal не только сочинили интересную историю о принце, но и вывели жанр платформенных боевиков на новый уровень.  амера, така€ непослушна€ в Prince of Persia 3D, теперь приручена и ведет себ€ по-разному в зависимости от контекста. Ѕоева€ часть объединилась с прыгательно-бегательной акробатикой, а графика... трудно поверить, что прошло всего четыре года!  онечно, это не тот принц ƒжордана ћехнера. Ќо даже те, кто игру поругивал (а таких нашлось немного), признали, что общий «персидский» дух 1989 года Ubisoft сумела ухватить за хвост.

Ќо интереснее всего была, конечно, концепци€ кинжала ¬ремени, позвол€ющего несколько раз подр€д замедлить, остановить и даже отмотать врем€ назад на несколько секунд — отлична€ замена загрузке с контрольной точки, если принц неудачно прыгнул и свалилс€ в пропасть. Ќа концепции песков ¬ремени и был хитро закручен сюжет, в котором принц сначала обращает жителей целого города в нежить, бродит по нему в компании индийской принцессы ‘ары, а потом прокручивает врем€ назад до злополучного завоевани€ и навещает принцессу, котора€ его, естественно, не помнит.

ѕозже заложенные в возрожденную Prince of Persia концепции будут развиты не только в следующих играх серии, но и в историческом боевике AssassinТs Creed.

ѕринц ѕерсии: —хватка с судьбой

Ubisoft Montreal / Ubisoft / јкелла, 2004 год

Ќовый хмурый принц внезапно приобрел €вственно иннсмутовские черты лица.

¬тора€ часть трилогии о песках ¬ремени. “ехнически она мало отличаетс€ от первой, но иногда разработчикам хочетс€ сделать из игры нечто мрачное, темное, тоскливое. » они это делают. ѕринц сменил прическу, перестал бритьс€, сделалс€ дерганым, нервным и теперь чуть что вопит: «јх ты, нехороша€ тварь!» ≈го характер теперь так же т€жел, как и фонова€ музыка в бою. ¬прочем, кто угодно станет психовать, когда за ним сквозь врем€ гон€тс€ демоны. ¬заимоотношени€ с девушками у него ныне куда более сложные и драматические. ¬прочем, в этом трудно винить лишь его крутой нрав. ƒевушки теперь сами по себе не совсем дружелюбны, что частично можно объ€снить их жертвами моде на металлические бикини.

—легка убавив количество головоломок, разработчики усилили боевую часть. Ёто, впрочем, тоже вписываетс€ в концепцию «мрачного» принца — чуть что не так, лезть в драку, хвата€ с земли что попало. ј встреча с собственной «тенью» перекликаетс€ с оригинальными Prince of Persia, за что разработчикам отдельное спасибо.

ѕринц ѕерсии: ƒва трона

Ubisoft Montreal / Ubisoft / јкелла, 2005 год

«¬чера стражей душили-душили...» “емна€ половина принца оказалась очень полез-
ной и в бою, и в прыжках. Ќо шуточки у нее боцманские. » ведь не заткнешь!

“риумфальное возвращение принца в ¬авилон омрачаетс€ тем фактом, что злой визирь снова жив и вовсю визирьствует. — другой стороны, мрак рассе€лс€, а в сценках прорезалс€ юмор. »гра стала заметно при€тнее на вид. ѕринц же научилс€ скрытным убийствам, и у него после заражени€ ѕесочной язвой образовалс€ не просто темный брат-близнец, но внутренний ’айд — форма демона. —ид€ща€ внутри зараза любит поболтать, отпуска€ €звительные комментарии, и напоминает своими взгл€дами на жизнь знаменитого дроида HK-47. ѕоначалу она кажетс€ бесполезной, как попугай на плече. ќднако, превратившись в неведомую черную зверюгу, принц хоть и тер€ет медленно здоровье, но размахивает острой цепью так, что враги вокруг тер€ют здоровье куда как быстрее.

¬ернулась из первой части трилогии и ‘ара, слегка изменивша€с€ внешне, но, как и прежде, мила€ внутри. ј стражи в птичьих масках напоминают о второй части оригинальной трилогии.

«ƒва трона» завершают сюжет трилогии. —казке конец.  онец этой сказке. ј есть еще и другие.

ѕринц ѕерсии

Ubisoft Montreal / Ubisoft / јкелла, 2008 год

¬от так носит принц девицу туда-сюда, а думает все о бедном ослике. Ќеспроста ведь ‘арой скотинку назвал.

¬незапно — перезагрузка! «ѕринц ѕерсии» тер€ет все индексы и подзаголовки. √лавный герой нам незнаком. ’от€ он вроде как из ѕерсии и даже принц, но выгл€дит и ведет себ€, словно персонаж типового аниме. √рафика cell-shading дополн€ет мульт€шный эффект.

Ќепон€тно? Ќепон€тно. –азработчики не упустили случа€ слегка поиздеватьс€ над замешательством игрока. ¬о вступительной сцене принц бредет по пустыне и зовет ‘ару. ”вы, так зовут не принцессу, а ослика, к тому же дохлого.

Ќовое зан€тие принц тоже выбрал необычное, с уклоном в экологию. ¬месте с девушкой по имени Ёлика он очищает прокл€тые земли от скверны злого бога јхримана (кстати, им€ божества вполне персидского происхождени€ и вз€то из зороастризма). ќчень быстро вы€сн€етс€, что игровой процесс открытый, посещать области можно в любом пор€дке, сражени€ сместились в сторону комбинированных ударов, а принц... бессмертен, и полоска здоровь€ с экрана сорвана за ненадобностью.

«агадочный шаг в сторону со стороны Ubisoft. » еще загадочнее то, что разработчики, потоптавшись, вернулись с этой тропинки назад.

Prince of Persia: «абытые пески

Ubisoft Montreal / Ubisoft / јкелла, 2010 год

ѕосле таинственного безындескного «ѕринца ѕерсии» Ubisoft вернулась к миру уже знакомой нам трилогии. —емь лет прошло между событи€ми первой и второй части. „ем занималс€ в это врем€ принц? ѕыталс€ удержать брата от глупостей. Ќе получилось. ѕески ¬ремени снова на свободе, и нам придетс€ буквально вприпрыжку мчатьс€ на спасение пораженного города.

“ак что истори€ продолжаетс€! ј подробности вы можете почитать в этом номере.

≈ще не хмурый, но уже кос-
матый принц приобрел навыки ћорозко и запросто скачет по заледеневшим водопадам.
обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
7.8
проголосовало человек: 170
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€