КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ЮМОР

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№8 (105) август 2010
вид для печати

Пятнадцать тревожных примет, или Как вовремя распознать грозящие герою неприятности

Неприятности с героями компьютерных игр случаются. Таковы незыблемые законы жанра. Конечно, иногда бывает так, что в свет выходят игры, в которых ничего дурного с героем произойти не может, но это как раз то исключение, которое подтверждает правило. Коварные разработчики почти всегда припасают множество способов расправиться с нашим персонажем. К счастью, их нехорошие намерения во многих случаях можно предугадать и заранее к ним подготовиться — хотя бы психологически.


Огромный опыт позволил нам вывести несколько общих народных примет, распознав которые игрокам следует как минимум почаще оглядываться и вынимать оружие, припасенное на черный день. Некоторые признаки устаревают со временем. Например, лет двадцать назад о грядущих проблемах предупреждал зловещий треск винчестеров. Сейчас они стали бесшумными и в качестве сигнализации уже не годятся. Однако до наших дней с незапамятных эпох дожили многие правила, намекающие на грозящую опасность.

Прочтите же их, выучите, повесьте над монитором, и, как знать, быть может, однажды они спасут вашему персонажу его цифровую жизнь!

Зловещая музыка

Возможно, вы замечали порой, что даже на природе играет музыка, словно героя сопровождает прячущийся в кустах маленький оркестрик. Чаще всего невидимые музыканты исполняют нечто радостное и спокойное. Но наметанное ухо всегда уловит изменение в их репертуаре: тревожные трели выдадут врага раньше, чем он сам покажется из-за скалы.

Так что тем, кто невидимый оркестр не отключает, он может сослужить службу и вовремя подсказать, что пора вынимать меч или пришпорить лошадь.

Захлопывающаяся за спиной дверь

Сквозняки — плохие помощники в приключениях среди заброшенных особняков и замков. Но герой, если ему надо, может и сам закрыть за собой дверь, из которой дует. Наконец, встречаются двери на пружинах, которые даже закрывать не нужно.

Но вам стоит всерьез насторожиться, если вы оказались в мрачном помещении, а дверь за вашей спиной вдруг закрылась сама, да не просто закрылась, а скандально громко захлопнулась. Такое гостеприимство не каждого порадует, потому что обычно вскоре из-за угла выруливает какая-нибудь пакость вроде дракона или голодного ранкора. Даже если сразу никто на нас не нападает, стоит попробовать толкнуть или подергать дверь изнутри, чтобы убедиться — этот дом с призраками, зомби и пиратами нас наружу просто так не выпустит.

Прохудившиеся паровые трубы

Думаю, вы не раз замечали интересное свойство труб, находящихся под давлением, — чаще всего они дают трещину, когда рядом находится главный герой. И в самом деле, есть у этих коммуникаций такая вот истероидная черта — без зрителей они не могут и терпят до последнего, чтобы издать громкое «ш-ш-ш-ш!» прямо нам в ухо.

Драматизма ради трубы начинают плеваться паром, лишь когда поблизости нет врагов. Они хотят завладеть вниманием публики целиком и не терпят конкурентов. Зато будущие неприятности трубы предсказывают великолепно. И, согласно нашим записям народных примет, обычно у этих неприятностей большие зубы, быстрые ноги и злобный нрав.

Вы начинаете опасный эксперимент...

...а другие ученые подбадривают вас через громкоговорители

Думаю, ни для кого уже не секрет, что каждый уважающий свою шкуру главный герой должен держаться подальше от научных экспериментов. Особенно если в них участвуют неизученные образцы вещества с труднопредсказуемыми свойствами. Особенно если планируется облучать их высокой энергией. И особенно если над ускорителем заряженных частиц разразилась гроза.

И уж конечно, самый плохой прогностический признак — убежденность ученых коллег в абсолютной безопасности эксперимента. Если они так уверены в этом, то почему прячутся за бетонно-свинцовыми стенами, словно заранее предполагают, что речь идет о чем-то сходном по уровню безопасности с разминированием бомбы? Пусть сами берут ломики и разбираются со своими радиоактивными образцами и гостями из параллельных миров.

Вокруг вас много пыли или паутины

Не обязательно читать «Хоббита», чтобы знать, что чрезмерное обилие паутины — знак недобрый. Ни разу не было так, чтобы герой проходил через подозрительное место, так и не встретившись с теми, кто эту паутину сплел и развесил с какой-то непонятной, но наверняка мерзкой целью. Поначалу паутина может казаться необитаемой. Но не поддавайтесь обманчивому первому впечатлению. Заметив ее густые кружева, герой должен сразу вынуть огнемет, эльфийский клинок и провести ревизию всех оставшихся зелий противоядия. Просто так, на всякий случай.

Относится это правило не только к паутине, но и ко всем следам жизнедеятельности существ, встреча с которыми нежелательна. Покрытые слизью яйца, разросшаяся биомасса, помет динозавров — все идет по этой категории.

Если под паутину маскируется обычная пыль — не расслабляйтесь, а спросите себя: как так вышло, что это место столько времени никто не прибирал? Вдруг местные жители (кроме тех, чьи кости хрустят у вас под ногами) не просто так избегают этого храма. А ну как все они знают что-то, чего не знаете вы?

С вами кто-то общается с экрана

Давно известно надежное правило: если кто-то общается с вами по радиопередатчику — он скорее всего хороший человек или хотя бы пытается таковым казаться, пока не выяснится его электронная сущность. Если же чья-то физиономия смотрит на вас с висящих на стенах экранов, то тут к гадалке не ходи — определенно злодей (как правило, сумасшедший ученый).

Почему так? Наверное, дело в природном стремлении злодеев к драматическим эффектам. Им мало сообщить через интерком герою, что ему скоро надерут филейные места. Они при этом хотят, чтобы все видели надменные выражения их лиц в тот момент, когда злодеи произносят: «Добрый вечер, джентльмены. Все ваши база принадлежать нас».

Другая примета гласит, что просто так в телевизоры злодеи не попадают и выходят в эфир как раз для того, чтобы рассказать о грозящей герою беде, — именно эта их особенность позволяет заранее настроиться на неприятности и встретить их двойным зарядом дроби.

Ваш путь пролегает через темную вентиляцию

Вентиляция — наш друг и помощник. Не будь этих громыхающих железных коробок и хлипких решеток перед ними, как бы мы перебирались через завалы и проходили запертые комнаты?

Но если игра просит вас с фонариком в зубах лезть в темную вентиляцию, будьте начеку! Вспомните самое мелкое, мерзкое и прыгучее существо в этой игре и можете быть уверены, что оно сидит там, скучает и мечтает завести новых друзей.

При входе в большой зал игра сохраняется

Опасайтесь больших пространств. На них герой открыт всем ветрам, на него может напасть кто угодно. Кто не посмотрит на потолок, на того прыгнут сверху, а на тех, кто не будет постоянно оглядываться, набросятся со спины.

Всегда задавайте себе вопрос: кто может обитать в таком огромном зале с колоннами? Если его построил какой-то монарх, то где он теперь, а с ним — вся его королевская конница и рать? Тот, кто с ними справился, может быть опасен и не очень дружелюбен. Если же речь идет о пещере, то тут и говорить не о чем — в них практически всегда найдется хмурый хозяин, достающий макушкой до сводов.

Но ваши дела совсем плохи, если перед входом в это помещение игра демонстративно сохранилась на ключевой точке. Разработчики обычно области сохранения экономят изо всех сил. Если они поставили одно из них именно тут, это может означать только одно: они сильно сомневаются в том, что вы, пройдя через этот огромный зал, останетесь в живых.

В центре пустой комнаты лежит крутая пушка

Чем хороши компьютерные игры, так это тем, что они развивают в человеке здоровый скептицизм. Одно дело — абстрактно знать все про бесплатный сыр и места, где он встречается. Другое дело — схватить «ничей» дробовик или плазменник, скромно болтающийся в неприметной комнате, а потом бегать от чертей с криками и воплями.

С опытом распознавать такого рода ловушки становится легко. Представьте себе опытного героя, шагающего, насвистывая, по какому-нибудь мрачному лабиринту и внезапно натыкающегося на бесплатный подарок судьбы. Что он подумает первым делом? Сначала он метким глазом определит, где в стенах откроются проходы для мерзких адских тварей. Он сразу угадает, какие люки откроются в полу, и прикинет, куда лучше бежать, чтобы спрятаться в угол, поводя стволами. И только потом возьмет пресловутый плазмомет.

Игра разом выдает все оружие, броню и аптечки

А тут случай немного другой: вы выходите из лифта и оказываетесь в пещерах Али-Бабы! Вокруг аккуратно разложены пулеметные ленты, ракетометы, переливающиеся шары энергетических разрядов и даже штабели клеток с боевыми отравляющими хомячками! Это не может быть ловушка, ведь рядом валяются россыпи аптечек, куриных ног на тарелках и прочих лечебных вещей.

Но если не ловушка, тогда что это? Что означают такие богатства? А то, что за следующей дверью нашим героем начнет играть в футбол нечто огромное, злое, рукопашно-огнестрельное и, возможно, с усиками, подстриженными «под Гитлера». Так что, загрузившись оружием по уши, одерните портупею и будьте готовы бегать зайцем между колоннами и палить изо всех сил в вашего нового знакомого.

Вас ненавязчиво просят подготовить оборону

Вы, конечно, можете сказать, что, когда герою прямым текстом предлагают укрепить позиции, тут и ежу понятно, чем дело пахнет. И все-таки наш опыт показывает, что в таких случаях следует готовиться к самым серьезным проблемам — притом сразу со всех сторон. Одной лишь меткой стрельбой спасти положение не удастся.

Дело сильно осложняется тем, что на организацию обороны обычно дают минуту-две от силы и за такое короткое время почти невозможно успеть:

  • Разложить мины на опасных направлениях.

  • Расставить шаткие автоматические пушки, направив их стволы в нужные стороны.

  • Посадить всех напарников в пулеметные гнезда и дать им последнее напутствие.

  • Раскидать мешки с песком и колючую проволоку на подозрительных тропинках.

Уже давно пора сидеть за бруствером и обшаривать пулеметом горизонт, но дел невпроворот, и последние мины и растяжки приходится раскладывать чуть ли не под ногами у врагов.

Вы оказываетесь в заброшенной больнице

В старину, в эпоху наших прадедов, ведь как было — одной из главных народных примет будущих проблем героя считались кладбищенские кресты вокруг. Если уж забрел на погост, да еще и ночью, — беды не миновать. Ибо что там может быть хорошего? Зомби неторопливые, вампиры зубастые да вервольфы блохастые. Чего и говорить, предсказуемыми были тогда видеоигры.

Со времен Фонвизина и Пушкина многое изменилось, и теперь среди разработчиков считается моветоном пугать игрока крестами. Вместо них в моду вошли заброшенные больницы. Особый шик — покинутые психиатрические лечебницы.

Если в полумраке, который едва разгоняют лампы рентгеновских экранов, смутно виднеются каталки, операционные лампы и прочий госпитальный скарб — дело плохо. Что будет дальше — ясно сразу. Сначала по лестницам и коридорам начнут кататься инвалидные кресла. Затем появится полтергейст и призраки пациентов. А потом дело и до медсестер дойдет! А какие могут быть медсестры в заброшенных больницах? То-то же!

Ваш новый друг бородат или сожран

Бывает, к герою присоединяются друзья. Иногда в доверие к нему пытаются втереться темные персонажи, скользкие типы и прочие жалкие, ничтожные личности. Распознать их заранее порой трудно, и, даже заподозрив неладное, невозможно от них избавиться.

К счастью, разработчики припасли для нас метод, позволяющий с вероятностью в 90% узнать, кто из новых знакомых будущий предатель. Сделать это можно по бороде. Чем больше она выделяется, тем надежнее признак. Исключение — негры преклонных годов. На их лице растительность обычно не означает ничего плохого. Да и предателями они редко бывают.

Другое дело, что их едят чаще. Судьба временных помощников обычно незавидна, а общение — коротко, если только это не симпатичная девушка с некоторыми способностями к механике. Когда разработчики хотят устроить герою взбучку, в последнюю очередь им нужно, чтобы он был в приподнятом настроении, так что с его помощником они обычно разбираются быстро и жестоко.

Убивая напарника, они убивают двух зайцев сразу. Результат: клиент опять одинок, взволнован и слегка подавлен потерей новообретенного друга — то есть он дошел до кондиции. К эмоциям примешивается и легкое чувство недоумения, потому что погибает напарник обычно самым глупым образом — например, пятясь и не оглядываясь, наталкивается на злого и зубастого монстра, который и уносит его с собой на обед в вентиляционные трубы.

Вы в вертолете

Каждый начинающий герой видеоигры должен записать на доске сто раз: «Я никогда добровольно не полезу в вертолет». Потому что это верный путь к катастрофе.

По пальцам половины руки можно пересчитать случаи, когда герой сел в вертолет, перелетел из одного места в другое и спокойно вышел. Обычно же сценарий разнится в мелочах, но в одном совпадает: «Бум!» — «Бип-бип-бип-бип!» — «Держитесь!» — «Ба-бах!»

И не так уж важно, отчего упал вертолет. Способы сбить его у разработчиков найдутся всегда. Самый банальный вариант — обстрел с земли или ракета с тепловым наведением. Чуть оригинальнее — взрывная волна ядерного гриба. А если и атомный взрыв не помог, дело закончит неупокоенный призрак.

Что характерно, самолеты почти всегда в безопасности — им в играх не грозит ничего. Десантные капсулы орбитального сброса часто рискуют быть сбитыми уже в силу своей специфики, тогда как с фантастическими боевыми аппаратами вертикального взлета все зависит от везения.

Вас отправили на поисково-спасательную миссию

Иногда бывает так, что кто-то теряется в джунглях или пещерах, а с далекими колониями пропадает связь. Обычно в таких случаях на поиски и спасение отправляют главного героя. Если на пути к точке Икс, где исчезают звездолеты, у нас скребут на душе кошки — это значит, что опыт вновь правильно подсказал нам, что добром дело не кончится.

Да-да, колонии пропадают из-за нападений жестоких инопланетян, что часто бывает связано с экспериментами бездушных корпораций. Сектор, где пропадают звездолеты, естественно, напичкан ловушками для звездолетов — в том числе и для нашего. «Синюю чайку», конечно, осадили космические пираты. В джунглях мы найдем, кто бы мог догадаться, храм, посвященный кровавому божеству, а кто прячется в пещерах — этого лучше и вовсе не знать.

Одним словом, спасение кого-то там в ста процентах случаев оборачивается энергичными попытками спасти собственную шкуру. Нас-то, если что, выручать уже никто не пойдет — дураков нет.


***

Напоследок пара слов о самой надежной народной примете — о будущих продолжениях игры.

Иногда разработчики заранее дают понять, что игра станет серией. Например, демонстративно позволяют выжить и сбежать главному злодею (что порой правильно — всегда надо оставлять немного работы на потом). Порой они показывают нового главного злодея, обрывают сюжет на полуслове и в некоторых случаях прямым текстом заявляют: «Да, наша игра будет трилогией».

Что все это означает? Конечно, прежде всего проблемы и трудности для нашего героя — и, что особенно грустно, они не позволят насладиться честно завоеванными плодами победы. Внезапно обретенные друзья исчезнут под разными предлогами, Армии Тьмы вновь начнут обивать пороги, спящее зло возродится, а не вовремя прилетевшая в голову каменюка или изматывающая болезнь лишит нас всех честно нажитых уровней, умения, оружия и снаряжения. Разве это честно? Нет.

Но неприятности, как мы уже сказали выше, случаются.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.3
проголосовало человек: 378
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования