ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є11 (108) но€брь 2010
вид дл€ печати

»гры XX века. √од 1996-й

√од выдалс€ бурным. ¬ыборы президентов –оссии и —Ўј, война в »раке и „ечне, ќлимпийские игры и развод принцессы ƒианы, падени€ самолетов и стихийные бедстви€. ј тем временем игрова€ индустри€ выдала на-гора целую кучу хитов. Ёто было будто вчера... ¬ы помните?

Quake

∆анр:
боевик
–азработчик:
id Software
»здатель:
GT Interactive Software

— каждым годом разработчикам становитс€ все труднее удивить игроков. Ќовейша€ графика и революционна€ механика уже не в силах создать того «вау-эффекта», который был присущ почти любому хиту прошлого столети€. “ого времени, когда солнце светило €рче, компьютеры не жрали мегабайты тыс€чами, а по улицам не разгуливали силиконовые люди. “ого времени, когда слова «полигональна€ модель» программисты бо€лись произнести вслух...

¬ 1996-м знаменитому Quake удалось буквально прорубить окно в будущее — подумать только, перва€ игра, в которой нет ни намека на спрайты! Ёто был апогей технологичности. —овременный игрок, которого не очень-то и Crysis поразил, вр€д ли поймет, насколько тогда было при€тно бегать с дробовиком наперевес по мрачным, плохо детализованным лабиринтам и отстреливать колченогих чудиков. » осознавать, что все происход€щее выполнено в честном 3D!

ћежду прочим, именно Quake мы об€заны по€влением такого направлени€, как киберспорт. »значально в ней был предусмотрен лишь сетевой режим через LAN, но спуст€ полгода авторы ввели поддержку онлайн-баталий. ћногопользовательский режим настолько пришелс€ публике по душе, что id Software даже устроила турнир QuakeCon, где любой желающий мог принести свой компьютер и устроить виртуальную войну с другими игроками в Quake.

„то было дальше: ƒальше id Software создала великолепный Quake 2, а на рубеже тыс€челетий свет увидел Quake 3: Arena, ставший киберспортивным идолом наравне со StarCraft и Counter-Strike. ¬ 2005-м со стапелей Raven Software сошла четверта€ часть, но успеха предков ей, увы, повторить не удалось. —пуст€ пару лет был запущен сетевой боевик Enemy Territory: Quake Wars, а в 2010-м — Quake Live, онлайн-верси€ Quake 3: Arena. ¬ цехах id Software скорее всего уже ведетс€ работа над Quake 5.

Duke Nukem 3D

∆анр:
боевик
–азработчик:
3D Realms Entertainment
»здатель:
GT Interactive Software

«ѕришла пора жевать жвачку и драть задницы, а жвачка у мен€ уже кончилась» — подобными фразочками мускулистый блондин в солнечных очках влюбил в себ€ миллионы игроков по всему миру.

Duke Nukem 3D стала единственной игрой, котора€ в 1996-м смогла на равных конкурировать с Quake, будучи при этом совершенной противоположностью. Quake в первую очередь пыталс€ напугать игрока, гон€€ его по мрачным холодным локаци€м. ј Duke Nukem 3D брал свое юмором и сногсшибательным грубоватым оба€нием геро€.

√лавный герой пинал противников ногами, обзывал сид€щего по ту сторону монитора колкими словечками, совал деньги стриптизерше, мимоходом играл в биль€рд и даже использовал унитаз по пр€мому предназначению. Ќу а заместо зеленых гуманоидов в Duke Nukem 3D были самые насто€щие свиньи. ѕришел, увидел, надрал задницу, как говорил мудрец ƒюк.

„то было дальше: Ќичего хорошего, за исключением платформера Duke Nukem: Manhattan Project, вышедшего в 2002-м. –азработку Duke Nukem Forever начали еще в 1997-м, и с тех пор игра считаетс€ самым знаменитым долгостроем в развлекательной индустрии. «а тринадцать лет проект несколько раз мен€л движки и разработчиков. ѕоследней права на игру приобретала студи€ Gearbox Software, обеща€ все-таки выпустить Duke Nukem Forever в 2011 году. јминь.

ѕока мы играли в Duke Nukem 3D...
  • Ѕыл прин€т договор о все- объемлющем запрещении €дерных испытаний.

  • ¬ –оссии в последний раз был приведен в исполнение смертный приговор.

  • јвторы The Neverhood все еще пытались придумать, куда деть три тонны пластилина, затраченные на создание игры.

Command & Conquer: Red Alert

∆анр:
стратеги€ в реальном времени
–азработчик:
Westwood Studios
»здатель:
Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.

¬ 1946 году великий физик јльберт Ёйнштейн совершил свое величайшее открытие — машину, котора€ позволила ему совершать путешестви€ во времени. ѕервое, что он сделал, когда убедилс€ в том, что может попасть туда и тогда, когда нужно, — через рукопожатие устранил из истории јдольфа √итлера.  аким-то образом этот простой жест уничтожил будущего великого диктатора и вместо ¬торой мировой ≈вропа получила совсем другую войну. Ќа этот раз агрессором стал —оветский союз под предводительством »осифа —талина.

√овор€т, «клюква» в играх, фильмах и книгах бывает трех сортов: обыкновенна€, развесиста€ и Red Alert. ¬ игре собрано такое количество штампов и стереотипов, что ее можно использовать как справочник! ≈сли в кадре —талин, то будьте уверены — кого-то сейчас расстрел€ют. ј суть его западных противников хорошо выражает диалог солдата и генерала: «–€довой, кого видишь?» — «—талина, сэр!» — «ј € никого не вижу...» — «¬иноват, сэр! я тоже никого не вижу, сэр!»

» посреди всей этой глупой до смешного свистопл€ски возвышаетс€ фигура в элегантном костюме —  ейн. „то? ќткуда там  ейн? “ак Red Alert изначально задумывалс€ как предыстори€ вышедшего годом раньше Command & Conquer: Tiberium Dawn. » глава братства NOD зан€т превращением ———– в базу своей секретной организации, а попутно делитс€ новейшими технологи€ми и вдохновл€ет руководство страны на новые завоевани€.

„то было дальше: ƒва дополнени€, верси€ дл€ PlayStation, полноценное продолжение в 2000 году и треть€ часть серии уже совсем недавно. ”дивительно, но, несмотр€ на успех серии, подражателей у Red Alert не нашлось. —корее всего потому, что городить такую чушь с совершенно серьезным видом (и при этом делать действительно качественную стратегию!) умеют очень немногие.

The Elder Scrolls: Daggerfall

∆анр:
ролева€ игра
–азработчик:
Bethesda Softworks LLC
»здатель:
Bethesda Softworks LLC

«ƒаггерфолл» поражал (и продолжает поражать!) прежде всего масштабами.  арта, по которой можно путешествовать, была площадью с Ѕританские острова. –азбросанные по ней там и с€м города и села насел€ли семь тыс€ч персонажей, и у каждого из этих тыс€ч было собственное им€. »дти позвол€лось куда угодно, за руку никто не держит, «основное задание» о себе особо не напоминает — вот она, воплощенна€ суть серии The Elder Scrolls!

¬ городах, городках и городишках можно продать вс€кий добытый в путешестви€х хлам, зайти в таверну, чтобы сн€ть комнату на ночь и хорошо отдохнуть, купить что-нибудь полезное или просто интересное — например, книгу, чтобы было что почитать долгими зимними ночами... ј можно поприставать к прохожим с глупыми вопросами: «–асскажи мне, милчеловек, про гильдию воров?» »ли магов. »ли воинов. »ли рыцарский орден какой-нибудь. ѕотом €витс€ в эту самую гильдию, вступить в нее и постаратьс€ пробитьс€ в «верхушку», а то и вовсе возглавить...

√ильдии отпугивают своими требовани€ми к вступающим? Ќе беда, ведь в этом мире столько неисследованных подземелий и неподобранных сокровищ! ј все подземель€, между прочим, каждый раз заново создаютс€ из готовых «блоков» — и повтор€тьс€ начнут еще очень-очень не скоро. ’от€ это еще как сказать — «заготовок» на самом деле маловато. Ќо вот их расположение в пространстве (а карта подземелий вычерчиваетс€ в трех измерени€х) и «население» оказываютс€ совершенно непредсказуемыми и новыми каждый раз.

ј еще можно стать магом, воином, вором, оборотнем, вампиром... » еще много кем. ј если не забрасывать основное задание, то можно и до спасител€ »мперии дорасти. »ли до разрушител€ — тут уж вам решать, какую из шести возможных концовок выбрать.

„то было дальше: сильно «раздавшийс€» в размерах мир серии The Elder Scrolls дальше начал «усыхать», и треть€-четверта€ части уже таким размахом удивить игроков не пытались. —корее всего это и к лучшему, ведь в Daggerfall было так легко потер€тьс€...

Heroes of Might and Magic 2

∆анр:
пошагова€ стратеги€
–азработчик:
New World Computing, Inc.
»здатель:
New World Computing, Inc.

¬тора€ часть серии была лаконичным продолжением первой. Ѕольше рас, больше чар, войск. » это все ничуть не разрушило неплохой баланс, не усложнило игру, расы не потер€ли уникальность. ƒобавилось стратегических выборов, например: улучшать свои войска или не стоит? „ерные драконы, бесспорно, хороши, но сто€т столько, что, просто увидев их на поле, бо€ враг мог сдатьс€ — за вами очевидное преимущество по экономике.

»ли вз€ть другой пример — некроманты. ¬ы укрылись от них в замке, перед которым стоит цела€ толпа нейтральных кресть€н? Ёто — рокова€ ошибка, ведь больша€ часть сиволапых мужиков нападет на вас под знаменами врага. ќни, конечно, скинут все лишние килограммы и останутс€ от них одни кости без кожи... Ќо кака€ вам разница, что держало зарубившую вас саблю?

Ќо самое главное — добавились полноценные кампании. ƒа такие, что спуст€ много лет, отвеча€ на вопрос агонизирующей 3DO «что вам больше всего запомнилось во всей серии?», игроки благоговейно отвечали — кампании –оланда и јрчибальда. «лоключени€ двух братьев и вправду были лучшей историей за всю серию — с банальной зав€зкой, но интересным развитием, небольшими, пусть и ничего не мен€ющими, развилками и проблемой выбора.  то должен править королевством? Ётот простой вопрос в самом конце ставил в ступор большинство игроков. ј потом они вдохновенно рассказывали всем об этой замечательной игре.

„то было дальше: ј вот дальше было нечто странное. –азвивша€ до абсурда удачные идеи треть€ часть, снискавша€ огромную попул€рность в основном из-за тех самых рассказов о предшественнице, ведь именно после них многие впервые сели за эту замечательную серию, сразу начав с третьей части. ј первый раз, как известно, самый запоминающийс€. ѕотом вышли страшненькие, но оригинальные четвертые... которым досталось и за первое, и за второе. » наконец, последн€€ часть, очень медленно запр€гавша€, но как потом поехавша€!

The Neverhood

∆анр:
квест
–азработчик:
DreamWorks Interactive
»здатель:
Microsoft

ѕластилиновые игры часто бывают похожи на многочисленных своих обитателей — големов. ¬от все есть — руки, ноги, голова, глаза, рот... а до человека все равно далеко. ƒуши не хватает. The Neverhood же — чиста€ душа. » три тонны пластилина сверху.

Ќачинаетс€ игра, как многие бы сейчас сказали, шаблонно: мы просыпаемс€ в комнате.  то мы, где и зачем — неизвестно. „то ж, придетс€ вы€сн€ть по ходу. —делать это несложно, надо всего лишь найти двадцать разбросанных по миру видеокассет и посмотреть их на любом из многочисленных проигрывателей. Ќо уже здесь нас ждет сюрприз: кассеты встречаютс€ нам не по пор€дку! “о есть мы можем найти, к примеру, вторую, п€тую и семнадцатую, начать их смотреть и посто€нно гадать, кто все эти создани€. ¬сю правду мы узнаем лишь под конец. » ее насто€тельно рекомендуетс€ запомнить — знание того, что было, поможет нам выбрать правильную концовку.

¬севозможными сюрпризами, шутками и просто удачными находками игра напичкана, как огурец семечками. Ќачина€ со второго экрана и до самого конца. Ќапример, чтобы забрать одну из столь необходимых кассет, надо пройти коридор длиной в пару дес€тков (!) экранов. » весь он исписан историей о создании мира. »ли вот вы спускаетесь на дно бывшего озера и видите огромную дыру на дне. –€дом сто€т таблички с недвусмысленными надпис€ми «не прыгать»... Ќасколько нам известно, не усто€л никто. ј прыжок заканчивалс€ падением в открытый космос и концом игры.

»гровой процесс был разнообразным и нелинейным. Ќам предсто€ло задействовать свою пам€ть, наблюдательность, логику и даже слух — чтобы подобрать правильную мелодию! √оловоломка могла начатьс€ в одной точке мира, а закончитьс€ в совсем иной. ћногие локации нужно было посещать по нескольку раз, ведь мир мен€лс€ от наших действий. ѕусть он был пустынен — разумных персонажей всего п€теро, — но сразу становилс€ родным. Ќесмотр€ на всю свою кэрролловскую сюрреалистичность. » люба€ радость переживалась как сво€. Ќе говор€ уже о горест€х. √ибель Ѕольшого –обота Ѕилла до сих пор преследует многих игравших в самых страшных ночных кошмарах.

„то было дальше: ƒальше все сложилось не совсем удачно. „ерез два года вышло продолжение... но только на PlayStation — Skullmonkeys. ќ его существовании знают очень немногие. ј студи€, подаривша€ нам игру, ровно дес€ть лет назад была выкуплена у «той самой» Dreamworks. ѕокупателем стала EA. “еперь киностуди€ выпускает «Ўрэка» и «ћадагаскар», а отделивша€с€ игрова€ — ее новое им€ EA Los Angeles — Command & Conquer 4...

ѕока мы играли в The Neverhood...
  • Ѕыло создано сообщество –оссии и Ѕеларуси.

  • Ѕыла прин€та  онституци€ ”краины.

  • Ќа пост президента –‘ был выбран Ѕорис Ќиколаевич ≈льцин.

  • —Ўј выпустили 44 ракеты по позици€м ѕ¬ќ в »раке.

    (ј вы говорите — не верь в худо!)

Road Rash

∆анр:
гоночна€ аркада
–азработчик:
Electronic Arts
»здатель:
Electronic Arts

ћотоцикл — штука опасна€ и ошибок не прощает. ¬стретили дерево или просто указатель? —толкнулись с автомобилем? –аскиньте руки и готовьтесь пролететь дес€ток-другой метров. Ќаезд на не столь крупные объекты, будь то покрышка или неосторожный пешеход, лишь подбрасывает мотоцикл высоко в воздух, но тоже часто заканчиваетс€ фатально — вылетом с трассы в океан или убиванием об стену.

Ќо не только этим опасны суровые будни байкеров. ƒжентльменское поведение на трассе не приветствуетс€ — друг друга можно пихать ногами, бить кулаком в лицо или хлестать т€желой металлической цепью. ≈сли оружи€ на старте не досталось, его можно отобрать у соперника или даже полицейского, по неосторожности замахнувшегос€ на вас дубинкой.

Road Rash — это игра о падени€х. јварии здесь случаютс€ с потр€сающей регул€рностью. ѕри этом гонщику хоть бы хны, он бессмертен. ≈го избивают, он попадает под колеса и бьетс€ о преп€тстви€, но вс€кий раз мужественно встает и бежит обратно к своему железному коню, чтобы продолжить заезд. »ли пр€мо к финишу, если катастрофа случилась уже на подъездах или мотоцикл окончательно превратилс€ в груду хлама.

— каждым уровнем скорость становитс€ все выше, мотоциклы все дороже, а трассы все прот€женнее и насыщеннее преп€тстви€ми.  аждую победу или поражение сопровождают отменные видеоролики с профессиональными каскадерами. ј в баре со звучным названием Der Panzer Klub вливают в себ€ пиво другие участники соревнований, всегда готовые помочь советом или отпустить в ваш адрес очередную колкость.

„то было дальше: —ери€ началась с консолей, к консол€м и вернулась, лишь единожды, но с должным размахом отметившись на персональных компьютерах. ѕо сети ход€т слухи о полноценном ремейке, но официальных анонсов пока не поступало. ј жаль.

Diablo

∆анр:
ролева€ игра
–азработчик:
Blizzard Entertainment
»здатель:
Blizzard Entertainment

—ейчас в это непросто поверить, но изначально Diablo задумывалась как ролева€ игра с пошаговыми тактическими бо€ми. ќднако в процессе разработки кто-то предложил все помен€ть, и буквально за несколько часов проект обрел знакомые нам всем очертани€. јкцент сдвинулс€ с отыгрыша роли в пользу динамичных боев. —южет отошел на второй план и, лишенный вс€ческих исторических справок, сводилс€ к «в мир пришло зло — убейте его».

—пасением мира мог зан€тьс€ один из трех героев. ќтличались они друг от друга одним-единственным умением. ¬оин мог чинить оружие и доспехи, маг — перезар€жать посохи, а лучница — разр€жать ловушки. ¬ остальном же персонажи носили одни и те же доспехи, пользовались любыми предметами и владели одинаковыми заклинани€ми.  акие-то различи€ всплывали лишь под конец, когда внезапно вы€сн€лось, что у характеристик есть «потолок» развити€ и магу никогда не стать самым сильным, а воину — умным.

—екрет успеха Diablo заключалс€ в потр€сающей увлекательности боев, обилии вал€щихс€ отовсюду трофеев и отличном техническом исполнении. ¬ игре наличествовала мрачна€ атмосфера, душевна€ музыка, генер€щиес€ пр€мо на лету уровни — при каждом запуске дл€ игрока создавалось его личное, уникальное, подземелье о шестнадцати €русах. », конечно же, харизматичные персонажи — от обитателей полуразрушенной деревеньки “ристрам до самого главного злоде€ сочной €рко-красной расцветки.

„то было дальше: ƒополнение Hellfire с новым героем и уровн€ми. ¬тора€ часть, установивша€ рекорд по раскупаемости, — первый миллион копий был продан в течение двух недель после старта. «атем дополнение, до сих пор попул€рное на серверах Battle.net. ј сейчас в недрах Blizzard вовсю идет работа над третьей частью, на сей раз полностью трехмерной. ј уж многочисленных подражателей мы и вовсе перечисл€ть не возьмемс€.

Tomb Raider

∆анр:
приключенческий боевик
–азработчик:
Core Design
»здатель:
Eidos Interactive

»м€ Ћары  рофт уже давно стало нарицательным, каждую новую героиню боевиков всенепременно сравнивают именно с ней. ќна была, есть и, пожалуй, еще долгое врем€ будет самой знаменитой женщиной в индустрии компьютерных игр. ¬ечно молода€, спортивна€ и очень оба€тельна€, Ћара вскоре отпразднует свой п€тнадцатый день рождени€.

ќчарование игры таилось именно в образе главной героини. ’от€, конечно, разгл€деть выдающиес€ достоинства леди  рофт в угловатой фигурке образца 1996 года ох как непросто. Ѕыть может, раньше у игроков было лучше с воображением? ¬ остальном же это был достаточно монотонный боевик с неудобным управлением, непослушной камерой и обилием прыжковых упражнений, способных довести до белого калени€ даже дзен-буддиста. Ќо в своем жанре Tomb Raider был одним из первых, указав направление дл€ развити€ многочисленным последовател€м.

„то было дальше: Ќовые части Tomb Raider стали выходить едва ли не каждый год. —ери€ успела пережить упадок, похороны главней героини, а потом и неожиданное возвращение на пик попул€рности. ѕо мотивам приключений Ћары создавали комиксы и кинофильмы, а плакат с ее изображением украсил стены многих игроков.

Master of Orion 2

∆анр:
глобальна€ стратеги€
–азработчик:
Simtex
»здатель:
Microprose

¬селенна€ не слишком изменилась за то врем€, что нас здесь не было. “е же звезды, хот€ теперь у них не одна планета, как раньше, а целые системы, и в одной системе может быть несколько колоний. “е же собственноручно собранные корабли летают от одного солнца к другому. » даже те же мрршанцы и силикоиды ведут их к цели... ’оть в космосе за это врем€ стало потеснее, добавились «новички» — молодые расы с новыми уникальными, особенност€ми. Ќо космические медузы-то никуда не делись?  ака€ же это галактика без космических медуз...

„уть по-другому ведутс€ теперь исследовани€, чуть по-другому стро€тс€ колонии и немного иначе про€вл€ютс€ врожденные особенности знакомых по первой части серии разумных существ. ¬роде бы все очень похоже — и, если не видеть самому, может показатьс€, что слишком похоже.

“ем не менее Master of Orion 2 — полноценна€ втора€ игра, а не просто «перераздутое дополнение», как иногда случаетс€. ѕросто незаметные на первый взгл€д изменени€ бросаютс€ в глаза чуть позже. » тогда становитс€ €сно, почему уже много лет именно с этой игрой продолжают сравнивать космические глобальные стратегии.

Ќо самых главных нововведений во второй части всего два. Ќо зато каких! ¬о-первых, теперь позвол€етс€ играть не просто какими-то там «клаконами» или «меклонами», которых создал неизвестный дизайнер. „то он вообще понимает в галактических импери€х и их создател€х! ∆мем кнопочку «пользовательска€» в окне выбора расы — и создаем совершенно неповторимых и неотразимых кракоз€бр. ќни будут диктаторами или демократами? ‘ермерами или индустриалистами? ј может быть, и вовсе телепатами? ј теперь, после того, как существа мечты созданы, можно выпустить их в большой мир против... таких же существ, но уже чьей-то чужой мечты, — и доказать противнику, чьи мечтани€ имеют больше права на жизнь. ƒа, это то, чего так не хватало в первой части Master of Orion, — возможности играть не только против компьютера, но и с живыми людьми.

„то было дальше: ј дальше была треть€ часть — уже совсем не така€ удачна€. » на этом, похоже, все. ѕока можно сказать, что истори€ покорителей ќриона завершилась. » только со второй ее частью все так же продолжают сравнивать все остальные глобальные космические стратегии.

ѕока мы играли в Road Rash, Tomb Raider и Master of Orion 2...
  • Ќачалось серийное производство автомобил€ ¬ј«-2110.

  • √имнастке Ёлисон  эролл, ставшей прообразом Ћары  рофт в Tomb Raider: Underworld, исполнилось 11 лет.

  • ¬ отколовшемс€ от ћарса и упавшем на «емлю метеорите ALH 84001 были найдены остатки микроорганизмов, существовавших три миллиарда лет назад.

Settlers 2: Vedi, Vini, Vici

∆анр:
глобальна€ стратеги€
–азработчик:
Blue Byte Software
»здатель:
Blue Byte Software

»ногда случаетс€, что сери€ становитс€ попул€рной не сразу. ѕро первую часть Settlers, именуемую также Serf City, слышал далеко не каждый — но это и неудивительно.  роме концепции флажков и дорожек, перекочевавшей потом во вторую часть, похвастатьс€ игре было решительно нечем.

ј вот Settlers 2 с ходу покорила игроков медитативностью игрового процесса и умилительной графикой. ѕо зеленым лужайкам скакали зайчики, по дорожкам носились туда-сюда пузатые человечки, перетаскива€ товары. —олдатики дежурили в казармах, фермеры выращивали пшеницу и осликов, дровосеки рубили деревь€, из которых потом пилились доски и строились домики... —ражени€ выгл€дели максимально несерьезно, но при этом убедительно — противники разбивались на пары и обменивались ударами, пока у кого-то не заканчивалось здоровье и он не превращалс€ в белый скелетик, еще какое-то врем€ украшавший пейзаж. ј победитель занимал очередную постройку, откусыва€ у соперника кусочек траектории.

Ќаблюдать за этим муравейником можно было бесконечно, даже обидно становилось, когда кампани€ неожиданно заканчивалась. Ќо удовольствие можно было продлить, подключив к компьютеру две мышки и расписав партию с соседом.

„то было дальше: —ери€ продолжила развиватьс€, регул€рно мен€€ концепцию. ¬ третьих Settlers дорожки протаптывали сами поселенцы, а п€тые и вовсе превратились в стратегию реального времени по образу и подобию Age of Empires. —ейчас уже вышла седьма€ часть, а у легендарной второй по€вилс€ полноценный ремейк.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
7.5
проголосовало человек: 358
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€